黑暗之魂3》中,戟作為在魂1中宮崎先生的親兒子,在這一版本中表現卻顯得有點差強人意了。下面就隨著小編一起來看看由“apsymasaki”整理帶來的《黑暗之魂3》現版本pve武器推薦——戟篇。
戟
宮崎老賊在環印城終于想起了:魂1好像有個親兒子武器類別,叫什么來著?囧?
戟也可以分成突刺戟和豎劈戟,突刺戟適合單持,豎劈戟適合雙持。
雖然也是pvp為主,但比槍適合pve一些,前期能得到的略弱,DLC2才有兩把很強的。
紅柄戟:
一把突刺戟,補正偏向敏捷,新手護身神器,到了不死聚落還有壓級號入侵的話可以備一把防身。
20力80敏單手面板529,20力敏30智信混沌/暗單手525。
戰技是忍耐,很好用,長度長達23,R1判定詭異,學會卡距離可以把壓級號戳到自己黑水晶。
湊合可以pve,但盡量依賴距離,不要依賴忍耐,畢竟沒有冰狗錘那么高的削韌。
半葉大刀:
其實其他豎劈戟并不弱,但豎劈戟里這個東西太強了。
算是力量武器,面板戟類最高,66力厚重雙持599,20力敏30智信混沌/暗雙持604。蛤曲66力雙持也不過629,對特大40力敏也是599。再看看同為長柄武器的槍類,眼淚掉下來。
長度23,戰技輪旋斬,簡單說就是大風車,可以一直轉到空精,接輕擊兩下回旋斬,接重擊回旋下劈。由于面板很高,pve也可以用。
我個人開始玩魂3pvp的第一把武器,本身有距離優勢,R1砍中可以前走一步接戰技,基本必中,可以打一整套戰技,傷害很高。有可能對面看見你拿這個就下指。不過要注意,大風車別亂放,能被彈反。
會看滾的話半葉大刀也不是很難打。
狂王磔槍:
力信豎劈戟,27力60信雙持面板570,長度22.5。重擊動作和巨型雞腿一樣,很好用。
戰技隨性狂王,第一段砸地(不耗藍!)速度很快,還可以連砸,霸體和削韌是大錘級別,也因為重擊動作和戰技經常被人誤認為是大錘(還有人因為名字翻譯誤認為它是槍)。pve用這一個動作就能應對大多數情況;接重擊出第二段戰技,三種效果隨機出現一種,一個幾秒后自爆的黑球/一個范圍傷害/一個減傷更少時間更長的忍耐,一般情況下用不到第二段。
這武器在全游戲都屬于奇葩,R1動作是戟,削韌和大劍一樣,可以卡距離;R2動作是大錘,戰技動作是大錘,削韌和霸體都是大錘級別,面板自帶暗傷的同時還能附魔。最大的缺點還是入手太晚。
古達戟:
力量補正的豎劈戟,66力20敏面板522,長度雙持24。
戰技英雄突擊,騎槍的突刺接橫掃,可以強制擊倒,霸體略高,所以pve能力尚可,而且比狂王戟早入手。
pve和pvp都可以瘋狂逮蝦戶。
火刑光芒:
自拍神器。
全戟類長度:
20 SP - 弦月斧 單持 R1
21 SP - 弦月斧 雙持 R1
21 SP - 戟/紅柄戟 雙持 R1
21 SP - 鶴嘴戟 單持 R1
22 SP - 鶴嘴戟 雙持 R1
21.5 SP - 黑騎士戟/狂王磔槍 單持 R1
22.5 SP - 黑騎士戟/狂王磔槍 雙持 R1
22 SP - 半葉大刀/羽翼騎士戟/劍刃戟 單持 R1
23 SP - 半葉大刀/羽翼騎士戟/劍刃戟 雙持 R1
23 SP - 戟/紅柄戟 單持 R1
23 SP - 古達的戟 單持 R1
24 SP - 古達的戟 雙持 R1
24 SP - 火刑光芒 單持 R1
25 SP - 火刑光芒 雙持 R1
25 SP - 獵龍劍槍 雙持 R1
20 SP - 弦月斧 雙持 R2(1)
22 SP - 鶴嘴戟 雙持 R2(1)
23 SP - 羽翼騎士戟 雙持 R2(1)
23.5 SP - 劍刃戟 雙持 R2(1)
24 SP - 古達的戟 雙持 R2(1)
28 SP - 弦月斧 雙持 R2(2)
29 SP - 鶴嘴戟 雙持 R2(2)
29.5 SP - 羽翼騎士戟/劍刃戟 雙持 R2(2)
30.5 SP - 古達的戟 雙持 R2(2)
11 SP - 半葉大刀 - 戰技 (起手)
14 SP - 半葉大刀 - 戰技 (連續轉)
17 SP - 半葉大刀 - 戰技+走動 (起手)
26.2 SP - 半葉大刀 - 戰技 R1
29.4 SP - 半葉大刀 - 戰技 (轉出風) R1
39.9 SP - 半葉大刀 - 戰技 R2
49.4 SP - 半葉大刀 - 戰技 (轉出風) R2
“你這打野的走位我就覺得n**離譜”“你老惦記你那B三狼干啥玩意兒”……類似這種嘲諷的話,是網游玩家在游戲生涯里不可避免的,你不僅能夠與對面的玩家pvp,還能與隊友pvp,這種極致的游戲體驗,也是網游相比單機游戲來說最為別致的地方。
游戲玩家不是沒有素質,只是玩家在打游戲時,正好是一天里最沒素質的時候。通過在游戲里傳播語言暴力,是排解一天壓力最好的方式之一,而面對他人隨之而來的反擊,也讓玩家感到無比的真實。
雖然在許多單機游戲作品里,沒有那些可以在線pvp的其他游戲玩家,不過對于喜愛被“辱罵”的玩家,開發商同樣設計了許多能夠與玩家產生游戲之外的情感互動的npc們。
宮崎英高的魂系列游戲,一直以高難度著稱,敵人雜兵傷害爆炸,玩家脆皮兩刀就死,死亡以后還要掉落用于升級的魂,如果在下次死亡之前不撿回來,這些辛苦打怪的經驗就會全部丟失。
當然,最關鍵的是,這個游戲還沒有難度選項,因此,雖然如今有許多玩家很喜歡魂游戲,但是這些游戲對于大部分玩家來說上手門檻依然很高。
老賊也知道這點,所以,他“貼心”地在游戲開場后不久,就安排一位勸退玩家的“灰心哥”,這位老哥啥本事沒有,滿嘴長牙,凈嘮內個沒啥用的b嗑,主要作用就是強調這個世界太亂,以及嘲諷玩家弱小、沒有力量、打擊玩家自信,讓玩家知難而退。
在宮崎英高于2019年推出的另類魂游戲《只狼》中,由于劇情表述相比前面幾部作品更加直白,不那么謎語人,因此那些boss嘲諷起玩家來也就更加直接了,當玩家被蝴蝶夫人擊殺時,她總是嘲諷玩家“你頂多就是條小狗吧”;被最終boss葦名一心時,這個老B…劍圣還會嘲笑玩家“猶豫就會敗北”。
最可氣的是,這兩個角色正好是游戲中的兩大難關,一個是前期最難boss,一個是游戲結局最難boss,因此這兩個人的死亡嘲諷玩家可以說是聽得最多遍的,再配上每次死亡時屏幕中出現的“死”字,嘲諷意味拉滿。
在拳頭公司開發的moba游戲《英雄聯盟》中,有個叫莫德凱撒的角色,當玩家操縱這名角色進行移動時,他也可能會嘲諷玩家“只要點擊一次就夠了,蠢*”。
而華納旗下的游戲《中土世界:戰爭之影》,甚至為了嘲諷玩家,還開發了一個復仇女神系統,如果玩家被獸人殺死,那么下次再見到這個獸人,會發現他的裝備有所升級,而且還認識玩家,并且有概率對玩家進行羞辱。
華納甚至為這個游戲系統申請了專利,只能說,如何羞辱玩家也是一門學問。
不過,以上這些還只是通過游戲角色來發動對玩家的精神攻擊,沒有發揮出游戲這個互動藝術的魅力,真正讓游戲里的npc“走出游戲”,來到玩家“面前”的,還要屬近些年非常火熱的meta game。
Meta game,又被稱為元游戲,指的是通過游戲規定的規則以外,使用外部因素來影響游戲,或超出假定的限制來與玩家進行直接的交流。
Ps:換個大家都能聽得懂的說法,就是你知道你在玩游戲,而游戲也知道你在玩它。
就像古代說書人在講述故事的時候,時不時會跳出角色本身,對這些行為人進行一番點評一樣,而作為元游戲的出處,“元小說”這個概念也已經誕生了幾十年,因此這個東西從概念上來說也并不稀奇。
舉個淺顯易懂的例子,在《新世紀福音戰士劇場版:死與新生》的首映片場,制作組就利用了實拍鏡頭,將現場電影院的觀眾拍攝進了大銀幕中,表現“鏡中的自己”這一概念。
而在一些現代的網絡游戲中,開發商的平衡性調整,都會對玩家的行為操作造成影響,《英雄聯盟》加強了某個英雄的技能,導致這個角色的bp率增加,這種游戲內容以外對玩家行為造成影響的游戲,也算是“元游戲”。
不過今天討論的不是這些游戲作品,而是在一些角色扮演游戲里的元游戲概念。一些游戲制作者,通過對玩家的游戲行為以及心理進行預測,從而在游戲里對玩家可能做的事情進行一定的引導與反饋,來產生一些超乎玩家原本對于這個游戲內容本身的期待的東西。
在如今游戲界強調沉浸感與電影化表達的情況下,這些元游戲確實顯得有些格格不入,一般強調代入感的游戲作品會對玩家的行為進行規范,并且盡可能不去表現游戲內容以外的東西,而元游戲則允許玩家做出正常游戲行為以外的操作,并且還會給出一些很出戲的反饋,來完全摧毀游戲的沉浸感。
這種手法在一些游戲作品里非常常見,不過在云游姬的游戲生涯里,第一次見到這種手法,還是一款2011年由國人制作的ACG大雜燴游戲《囧魂》。
這款游戲是用rpg maker制作,內容涉及的元素非常的廣,《名偵探柯南》、《火影忍者》、《犬夜叉》……多達數十部acg作品都被融入到了游戲之中,并且這些角色都能在游戲特定的地方說出符合原作人物設定的臺詞,只能說作者是老二次元了。
當然,這么一款游戲肯定花不起錢買下那么多作品的使用版權。
而在這么一款胡逼的游戲里,一些劇情的表達方式也非常的胡逼,比如,在某個夜晚的支線劇情里,玩家睡不著,起床的時候看見隔壁的隊友山田花太郎正在酣睡(就是那個死神里的山田花太郎),此時玩家有三個選擇,如果選擇第三個的話,那么主角就會吐槽玩家骯臟齷齪的想法。
對于從小接觸紅白機、街機游戲的云游姬來說,《囧魂》這種表現形式還是非常新穎的,畢竟很少會有游戲指著玩家鼻子吐槽。
不過這種meta元素在《囧魂》這部作品也只是調味劑而已,將這種對玩家的吐槽做到極致的,還是不可避免的要談到那款引領了近些年元游戲風潮的《史丹利的寓言》。
如果玩家按照游戲的要求,來一步步完成游戲想讓我們做出的指令,那么我們就能通關游戲,得到設計好的結局,這是常識,是游戲設計的基本邏輯。
《史丹利的寓言》也是如此,你扮演一個名叫“史丹利”的社畜,一天在公司上班的時候,忽然發現周圍同事都不在了,于是你按照旁白的提示開始尋找事情的真相,最終發現原來萬惡的資本家老板房間里有個隱藏的房間,里面有精神控制裝置,可以操控公司員工的情感,讓他們好好工作。
于是在游戲結局中,你憤而關閉了這個裝置,離開了公司,成為了快樂的無業游民。
這是一個非常標準的小成本游戲,如果內容只有這些的話,然而很明顯,制作人的想法要比這多得多。
游戲雖然提供了旁白,以旁白的形式給予玩家指導,但是如果玩家不按照旁白設計好的想法來做會怎么樣呢?畢竟游戲還設計了那么多選擇,這就意味著這肯定不是一款單純的線性游戲。
只要玩家嘗試違背旁白所提出的指令,那么,你就能發現,原本平淡冷靜的旁白,忽然像變了一個人一樣,不斷對玩家出言嘲諷,甚至于詛咒謾罵,以表達對于玩家違背其指令的憤怒,到了后面,甚至會慫恿玩家去自殺。
游戲對于玩家可以說是一點都不慣著,言語上的侮辱與挖苦,不斷嘲諷玩家的徒勞無功,打擊玩家的自信心,甚至,這款游戲的旁白在最后會告訴你,除了退出游戲,你沒有任何辦法打贏這個游戲。
很直白,這就是一個勸退玩家的游戲,沒有真正的游戲結局,有的只是對玩家既定行為的嘲諷,既然玩家的所作所為都是被設計好的,那么是我們在玩游戲,還是游戲在玩我們?做這些重復的動作真的有什么意義嗎?
而當玩家在游戲旁白一遍又一遍的嘲諷中結束游戲,陷入糾結與自我反思,開始反省自己為什么要花時間玩包括《史丹利的寓言》在內的所有游戲的時候,制作者的目的也就達到了(當然游戲該玩還得玩)。
之后的國產獨立游戲開發商FantaBlade Network,參考了這部游戲作品,開發了橫版動作游戲《ICEY》,雖然短小,但是這部作品中的meta風格的旁白同樣給玩家留下了非常深刻的印象,不過由于旁白的風格與《史丹利的寓言》相似,這里就不展開說了。
諸如此類的作品還有許多,而這種跳出游戲之外、與玩家進行直接對話的元游戲,很多時候探討的都是對于游戲這個媒介本身的想法,通過對玩家長久以來的“理所應當”的嘲諷,來讓玩家去思考一些此前從來沒有想過的問題,比如,meta game《傳說之下》,就試圖表現“怪物的命也是命”這個主題。
在這款反常規的游戲作品中,如果玩家堅持不殺路上遇到的怪物,那么許多怪物反而會對玩家表現出溫柔的態度,玩家反而會得到好結局;但是如果依照傳統rpg的思路去攻擊沿途遇到的敵人,那么就會得到一個致郁向的結尾,即使新開一個周目,游戲依然會記得玩家的所作所為,即使玩家在新的周目里一個不殺,游戲也會在結尾嘲諷玩家的偽善。
這種甚至以影響存檔的方式,來打破游戲與現實的邊界,為的就是讓玩家思考,自己已經習慣的對游戲角色的暴力行為,究竟是對還是錯,從這部作品后續的影響力來看,這種手法效果不錯。
游戲作為第九藝術,作為一種帶有互動性的媒介,開發商在游戲中設計那些嘲諷玩家的話語,從來不是為了與玩家作對,更多的,是希望通過一些言語上的攻擊來表達其它內容。
在魂系游戲中,這種嘲諷是為了激勵玩家更好地向前挑戰,因為相比綿軟無力的鼓勵,傷及自尊的刺激更容易讓玩家產生動力。
在一些諸如《中土世界》這樣的rpg游戲中,npc對玩家的嘲諷,可以更好地展現人物性格,賦予游戲以真實感——嘲諷羞辱也是喜怒哀樂的一環。
而在meta game中,作為完全放棄游戲沉浸感的藝術表現形式,相比溫柔和藹地表達制作者對于事物的看法,直截了當的羞辱與嘲諷,則更容易激起玩家對于游戲的反思。
不過以上這些也都是通過游戲中的NPC來表達制作者的想法,還有一些游戲作品,則是在開始界面就開始對玩家“指指點點”。在《德軍總部》歷代作品中,如果玩家在難度選擇界面選擇最簡單的難度,那么旁邊的主角就會變成叼著奶嘴的巨嬰;在《合金裝備5》里,如果玩家死亡次數太多,那么游戲會自動給玩家加上一頂菜雞帽,雖然這頂帽子會讓玩家不那么容易被發現,但是還是讓人倍感屈辱。
當然,雖然說了游戲嘲諷玩家可以帶來許多好處,給玩家帶來更為深刻的反思,但是有些時候如果開發商做得太過火,也容易起到相反的作用。
在Frostpunk開發的游戲《冰汽時代》中,當玩家通關以后,即使在末世環境中你拯救了大多數居民的生命,一旦你使用了游戲特定的法規,觸碰了制作組所認為的底線,那么結局總是要給你來上一句“雖然你拯救了很多聲明巴拉巴拉,但是,這一切值得嗎?”。
也許是制作組為了嘲諷水平比較菜的玩家,也許是因為最底下的幾個法規不符合制作組的價值觀,但是在玩家看來,末世環境生存最重要,既然我努力讓那么多人在如此殘酷的環境里活了下來,你還有什么好抱怨的呢?
而《冰汽時代》這種還算好的,最牛*的還要屬《最后生還者2》的游戲制作人Neil Druckmann,人家不僅在游戲里教導玩家要學會原諒殺父兇手,甚至本人直接下場,在采訪里批評那些不喜歡這個結局的玩家都是精神變態,搞得眾玩家對頑皮狗與尼爾口誅筆伐,工作室口碑在許多玩家心中一下子跌到了谷底。
不過,考慮到《最后生還者2》在2020年獲得了多項大獎,制作人尼爾也因為這部游戲作品,當上了頑皮狗的聯合總裁,只能說,直球辱罵玩家,確實可以獲得不少的好處。