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新聞資訊

    從微軟公布《量子破碎QuantumBreak》登陸Win10和預購政策之后,可以說是一石激起千層浪,全球玩家都被Xboxone與Win10互通的計劃所震驚,隨之而來的既有廣泛的贊譽,也有批評和質疑,就在這1-2天里微軟Xbox業務負責人Phil Spencer、Aaron Greenberg和Remedy工作室的制作團隊負責人Sam Lake、Mikael Kasurinen、Greg Louden也都紛紛對Xbox與Win10互通政策和《量子破碎QuantumBreak》游戲本身進行解釋和說明。

    我們“游戲早知道www.yxzzd.com”特別在此為大家簡要的進行匯總說明:

    1.《量子破碎QuantumBreak》以3A級大作品質制作 劇情、戰斗和真人出演均是亮點

    來自Remedy工作室多位制作人所透露的消息,《量子破碎QuantumBreak》的制作標準是以頂級3A大作為目標的,而作為注重劇情的純單機游戲,顯然只有優秀的畫面和出色的劇情無法讓該作成為頂尖3A級制作,此前的Xbox360上的《心靈殺手Alan Wake》已經證明了這一點,因此在上述2項優點的基礎上,制作團隊必須找出新的亮點:這就是游戲的戰斗模式和真人出演。

    從目前公開的《量子破碎QuantumBreak》實機演示,我們可以非常清晰的發現游戲的戰斗節奏非常快,爽快感十足,主打的時間操縱能力擁有相當復雜的指令系統,這些都大大增強了本作的游戲性,而這些都是Remedy團隊從《心靈殺手Alan Wake》中所學到的。

    《量子破碎QuantumBreak》另一大特色就是游戲中不但有Shawn Ashmore、Aidan Gillen、Dominic Monaghan等好萊塢明星出演游戲角色,更會在游戲中加入大量真人拍攝的劇情CG,這樣的做法在游戲中極為少見,即使是《光環5》的TV Show也是以《光暈:夜幕Halo:NightFall》前傳的形式呈現,并未穿插在游戲之中。《量子破碎QuantumBreak》的目的是進一步將游戲和影視結合,不過Remedy官方強調《量子破碎QuantumBreak》的劇情仍然是以游戲為主,其中有多分支劇情供玩家進行選擇,但Remedy也不排除把《量子破碎QuantumBreak》拍攝為電視劇的可能性。

    2.《量子破碎QuantumBreak》實機演示均出自Xboxone 并以Xbox生態為重點

    微軟官方確認目前《量子破碎QuantumBreak 》的實機畫面均出自Xboxone,游戲將以Xboxone平臺為開發重點,通過Xbox Live進行游戲跨平臺的互通。Xbox的整體生態在微軟游戲業務中起到極為重要的作用,這也就是微軟對Xbox Live用戶特別重視的原因。

    3.Xboxone與Win10跨平臺購買及互通將成為常態

    盡管部分玩家對《量子破碎QuantumBreak 》登陸Win10持否定和批評的態度,但Xbox業務負責人Phil Spencer表示類似于《量子破碎QuantumBreak 》Xboxone與Win10的交叉購買和互通機制將成為常態,不但微軟第一方游戲會這樣,未來更多第3方游戲也將會加入Xbox與Win10的互通體系之中,這將成為一個常態化功能,與Xbox360游戲的兼容策略有著很多一致之處。

    4.《量子破碎QuantumBreak》只登陸Win10 Store,不登錄Steam平臺

    從現在開始可以預見的是會有越來越多的Xboxone游戲登陸Win10并支持跨平臺買1送1,這對于廣大Xboxone和所有游戲玩家而言都是一件好事情,Xbox Live用戶基數也會持續增長,Xbox將成為游戲和游戲服務的核心品牌和平臺,微軟在不遺余力的加強Xbox Live的社交功能也正是為了不斷提升Xbox用戶的黏性與忠實度。

    微軟對Xbox的定位或將更類似于“任天堂和馬里奧”的品牌影響力,Steam平臺對于PC游戲的統治地位,而非Playstation所主打的硬件平臺,無論是在Xboxone還是Win10,Xbox Live和Xbox品牌下獨占游戲將一直是微軟游戲業務的核心;而在主機硬件領域無論是微軟還是EA育碧等游戲巨頭自然也不會希望看到某一主機的一家獨大,PS2的獨大和PS3初期的霸道和失誤的教訓離我們并不遙遠,有競爭才會讓更多玩家受益,我們也希望微軟能夠繼續把Xbox游戲主機堅持的做下去并給我們帶來更多的驚喜。歡迎關注微信公眾號“xbox早知道”,微信直接搜索xboxzzd,獲取最新最實用的主機游戲資訊。更多資訊請訪問游戲早知道官方網站,百度“游戲早知道”或直接訪問www.yxzzd.com

    在嵌入式系統開發中,經常會聽到一個詞:交叉編譯。到底什么是"交叉編譯"呢?為什么要使用"交叉編譯"呢?今天這篇文章,我們來討論下這個話題。

    在討論交叉編譯之前,我們先來聊聊編譯。

    1、編譯

    在程序開發中,使用高級語言編寫的代碼被稱為源代碼,比如用C語言編寫的后綴名為.c的文件,或者C++編寫的后綴名為.cpp的文件。源代碼不能被機器執行,必須轉換成二進制的機器代碼(指令+數據)才能被CPU執行。將源代碼轉換成機器代碼的過程稱為編譯(Compile),編譯的工作需要編譯器(Complier)來完成。

    編譯器對源代碼進行語法檢查,只有沒有語法錯誤的源代碼才能被編譯通過。源代碼經過編譯后,并沒有生成最終的可執行文件,而是生成一種被稱為目標文件(Object File)的中間文件。比如,Visual C++的目標文件后綴名為.obj,而GCC的目標文件后綴名為.o

    源代碼可能包含多個源文件,比如main.c/fun1.c/fun2.c等等,編譯器會對源文件逐個進行編譯。因此,有幾個源文件,就會生成幾個目標文件;

    目標文件并不能被執行,因為它可能存在一些問題,比如源文件之間的引用關系導致的問題。

    舉個例子:文件A.c引用了文件B.c中的變量"EXT_someflag",A.c和B.c分別編譯生成A.o和B.o,A.o中并沒有變量"EXT_someflag"的定義,必須依靠B.o才能形成完整的代碼。

    同樣的情況表現在源代碼對庫函數的引用。

    把經過編譯后生成的目標文件,按照其內在引用關系彼此相連接而生成一個完整的、可執行的文件的過程稱為鏈接。

    鏈接工作由鏈接器完成。

    因此,源文件生成可執行文件要經過編譯和鏈接兩個步驟才能完成。為了方便,我們也把這個過程統稱為編譯。本文的主題"交叉編譯"也是包含了編譯和鏈接的步驟,不再贅述。

    與交叉編譯相對應的是"本地編譯(native compile")。

    理解本地編譯有助于更好地理解交叉編譯,所以,我們先來看看什么是本地編譯?

    2、本地編譯

    所謂"本地編譯",是指編譯源代碼的平臺和執行源代碼編譯后程序的平臺是同一個平臺。這里的平臺,可以理解為CPU架構+操作系統。比如,在Intel x86架構/Windows 10平臺下、使用Visual C++編譯生成的可執行文件,在同樣的Intel x86架構/Windows 10下運行。

    3、交叉編譯

    所謂"交叉編譯(Cross_Compile)",是指編譯源代碼的平臺和執行源代碼編譯后程序的平臺是兩個不同的平臺。比如,在Intel x86架構/Linux(Ubuntu)平臺下、使用交叉編譯工具鏈生成的可執行文件,在ARM架構/Linux下運行。

    交叉編譯是相對復雜的,必須考慮如下幾個問題:

    1. CPU架構:比如ARM,x86,MIPS等等;
    2. 字節序:大端(big-endian)和小端(little-endian);
    3. 浮點數的支持;
    4. 應用程序二進制接口(Application Binary Interface,ABI);

    為什么要使用交叉編譯呢?主要有兩個原因:

    1. 交叉編譯的目標系統一般都是內存較小、顯示設備簡陋甚至沒有,沒有能力在其上進行本地編譯;
    2. 有能力進行源代碼編譯的平臺CPU架構或操作系統與目標平臺不同;

    交叉編譯工具鏈是進行交叉編譯的必不可少的工具,是嵌入式開發人員必須熟練掌握的技能。我們會在后續文章中對交叉編譯工具鏈進行介紹。

    好了,關于交叉編譯就先介紹到這里。如果你喜歡這篇文章,可以去官網(https://www.founderchip.com)下載本文PDF版本。

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