這篇文章很長(zhǎng),有刪節(jié),依然很長(zhǎng)。它講的是10年前一個(gè)小的游戲工作室被一家大公司收購(gòu)前后的故事,這種事至今時(shí)有發(fā)生。
獅頭工作室于今年4月29日正式關(guān)閉,在它的一生當(dāng)中,就像老生常談的那樣,有激情,有沮喪,也有歡笑和淚水,其中所有的一切都同創(chuàng)始人莫利紐克斯糾纏在一起,這是獅頭工作室的故事,更是莫利紐克斯的故事。
在作者Wesley Yin-Poole的原文《Lionhead: The inside story》底下,有不少讀者評(píng)論說,這是Eurogamer這家老牌游戲媒體十多年來最棒的文章之一。
確實(shí)如此。
2008年10月,微軟發(fā)行了獅頭工作室的《神鬼寓言2》,這款游戲好評(píng)如潮,銷量也極佳。在發(fā)行派對(duì)上,獅頭創(chuàng)始人彼得·莫利紐克斯無比動(dòng)情,他看好不斷涌現(xiàn)的媒體評(píng)測(cè),也贊揚(yáng)了精疲力竭的開發(fā)組——他們把4年時(shí)間、每時(shí)每刻都獻(xiàn)給了這款游戲。《神鬼寓言2》獲得當(dāng)年的BAFTA獎(jiǎng),也成了Xbox 360上的RPG暢銷冠軍,獅頭工作室躊躇滿志。
約7年半后,獅頭的百余名員工被叫去公司內(nèi)的咖啡廳開會(huì)。在那里,微軟工作室歐洲分部的總經(jīng)理,漢諾·萊姆克(Hanno Lemke)宣布,《神鬼寓言:傳奇》項(xiàng)目取消,獅頭工作室解散。莫利紐克斯創(chuàng)立20多年的工作室,光榮的獅頭工作室,死去了。
獅頭崛起,然后倒下,要講清楚個(gè)中內(nèi)幕,不輕松,但也絕非無足輕重。員工們描述這家工作室富于創(chuàng)造力,作品成功則引領(lǐng)風(fēng)尚,也有失敗會(huì)令人麻木。他們認(rèn)為獅頭是英式的,而微軟是美式的,微軟是一方霸主,決心要拿下主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利。獅頭的英式文化,就從微軟身上極度受益,同時(shí),也受到極度的摧殘。員工們還說,獅頭的大梁完全是由一人挑起,這個(gè)人激勵(lì)著大家,也時(shí)常會(huì)叫人沮喪。這是個(gè)復(fù)雜的故事,但值得講。
1997年,莫利紐克斯、馬克·韋伯利(Mark Webley)、提姆·蘭斯(Tim Rance)以及史蒂夫·杰克遜(Steve Jackson)創(chuàng)辦了獅頭工作室。但早在牛蛙的時(shí)候,莫利紐克斯就對(duì)此有所構(gòu)想。
牛蛙是《上帝也瘋狂》《暴力辛迪加》《地城守護(hù)者》等開創(chuàng)性PC游戲的開發(fā)商,莫利紐克斯把它賣給了EA,賺了數(shù)百萬美元。而在給EA這個(gè)美國(guó)爸爸干了許多年后,莫利紐克斯又開始渴求自由,創(chuàng)造的自由。
新的冒險(xiǎn),新的工作室名字,一開始他們把它叫做“紅眼”(Red Eye,原意指夜間航班)。據(jù)韋伯利回憶說,那時(shí)彼得和提姆剛從旅行回來,兩人都累壞了。英國(guó)游戲雜志《Edge》已經(jīng)準(zhǔn)備拜訪這個(gè)新團(tuán)隊(duì)。結(jié)果莫利紐克斯幾人發(fā)現(xiàn),已經(jīng)有數(shù)以萬計(jì)的公司用了這個(gè)名字,他們都驚慌失措。
韋伯利的倉鼠
那時(shí)候,韋伯利有只叫“獅頭”的倉鼠,取這個(gè)名字,是因?yàn)樗弊雍艽蟆D~克斯當(dāng)時(shí)的女友就建議,把工作室叫做“獅頭”。這名字很糟糕。“一決定叫獅頭,我的倉鼠就死了,”韋伯利說,“那是個(gè)求死的咒語。”
起初眾人對(duì)獅頭的愿景,是專注開發(fā)高質(zhì)量的游戲,就像牛蛙一樣,要避免掉入越做越大的陷阱。莫利紐克斯很會(huì)招人,初期加入獅頭的開發(fā)者有杰米斯·哈薩比斯(Demis Hassabis),他領(lǐng)導(dǎo)研發(fā)的AlphaGo剛剛擊敗了李世石,還有馬克·希利(Mark Healey)和亞力克斯·埃文斯(Alex Evans),他們后來離開獅頭,創(chuàng)辦了做《小小大星球》的Media Molecule工作室。
莫利紐克斯和EA有遣散合同,一部分條件是讓獅頭同意,無論如何都會(huì)給把第一款游戲的發(fā)行優(yōu)先選擇權(quán)交給他們。事實(shí)證明,那是一款上帝模擬游戲,《黑與白》。
莫利紐克斯當(dāng)時(shí)有所房子,不大,只夠幾個(gè)人住。不久空間就不足以發(fā)展新成員了,他就在吉爾福德又找了間辦公室,那被他們親切地稱為“天線寶寶樂園”,因?yàn)橹車芯G色的人造山坡。1998年2月,獅頭又搬去弗雷德里克桑德路。《黑與白》團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在有25人了。據(jù)查爾頓·愛德華茲(Charlton Edwards)說,當(dāng)時(shí)的團(tuán)隊(duì)“一片混亂”。
愛德華茲1999年在獅頭實(shí)習(xí),2002年正式加入。他早就夢(mèng)想在獅頭工作,莫利紐克斯是他的偶像。“當(dāng)時(shí)我感覺就像在迪士尼樂園。我睜大雙眼,周圍到處都是奇跡,動(dòng)畫師在做巨大的奶牛,我對(duì)一切都興致勃勃。”
“那沒有制作人,也沒有日程表,沒有任何組織呀計(jì)劃什么的無聊玩意兒。他們就是干著活,事情好像在自然發(fā)生,”他說,“空氣中充滿創(chuàng)造力。”
這種即興式的工作一直持續(xù)到1998年E3,當(dāng)年獅頭第一次參展。那時(shí)E3還在亞特蘭大,不在洛杉磯。獅頭租了個(gè)小單元展臺(tái),叫它“Loser之館”。韋伯利記得很清楚,獅頭手頭有關(guān)《黑與白》的一切都少得“可怕”,就幾張截圖,還有莫利紐克斯的筆記本。
不過那是莫利紐克斯的下一款游戲,那可是莫利紐克斯,牛蛙的創(chuàng)始人,《上帝也瘋狂》的開發(fā)者,人們魚貫而入。凱西·坎波斯(Cathy Campos),他當(dāng)莫利紐克斯的宣傳代理人好多年,記得他當(dāng)時(shí)講解了那些截圖,硬生生拖成一個(gè)20分鐘的展示,最后還說:“讓我告訴你們更多內(nèi)容。”
“我當(dāng)時(shí)不得不說,”坎波斯回憶道,“你不會(huì)在今天那么做的,大家再見,非常感謝。然后我看著記者們出去了。沒錯(cuò),其實(shí)我們無話可說了。就是這樣。但我們離開的時(shí)候,帶走新聞報(bào)導(dǎo)無數(shù),沒有那些報(bào)導(dǎo)就沒有后來的《黑與白》。”
獅頭成員想起《黑與白》都很動(dòng)情,雖然它近乎耗盡了他們的生命。獅頭當(dāng)時(shí)都是男生——坎波斯是唯一一名與其誕生相關(guān)的女性——而且又都是年輕人,每到深夜,他們都會(huì)艱苦地工作以及……玩耍,他們喝可樂、吸煙,坐在桌子上,屁股邊擺著吃剩下的冷披薩。
“所有人都很上心,”安迪·羅伯森(Andy Robson)回憶說,他負(fù)責(zé)獅頭的測(cè)試項(xiàng)目,“當(dāng)時(shí)氛圍很好。就像個(gè)家。”
如果獅頭是個(gè)家,那么莫利紐克斯就是家長(zhǎng),坐在首席。在他的管理之下,獅頭那群20多歲、不守規(guī)矩的男孩們會(huì)時(shí)常陷入麻煩,簡(jiǎn)直就像牛蛙文化和行為的延續(xù)。事實(shí)上,是在牛蛙發(fā)生的某件事催生了《黑與白》,那就是非著名電子雞事件。
當(dāng)時(shí)在牛蛙,莫利紐克斯脖子上掛了只電子雞,他為之神魂顛倒。“他是個(gè)成年人,”羅伯森說,“我當(dāng)時(shí)想,那他媽的啥玩意兒啊?我跟你講,如果被我看到那東西在你桌子上,我他媽會(huì)殺了它。我就這么跟他說的。我他媽會(huì)殺了它。”
結(jié)果有一天,莫利紐克斯嘲笑羅伯森是個(gè)“絕對(duì)的傻X”。羅伯森看到獅頭老板桌上孤零零、暴露無遺的電子雞,他把它抓起來,丟在一杯茶里,然后走了。
“我很悲痛,”莫利紐克斯回憶說,”就在那時(shí)我突然想到,天哪,要說對(duì)這么塊小塑料制造感情,我們可以做得更好呀。”
《黑與白》開發(fā)進(jìn)程緩慢,看不到盡頭,但惡作劇仍在繼續(xù)。有一回,吉爾福德市長(zhǎng)要獅頭安排次訪問。莫利紐克斯同意了。然后他們打算開市長(zhǎng)的玩笑。馬克·希利塞了兩條電線在羊毛手套里,然后把另一端口接到電腦軟盤。
市長(zhǎng)看到希利戴著手套玩游戲,并且認(rèn)為是手套的運(yùn)動(dòng)掌控著《黑與白》那枚著名的手套指針。而希利的另一只手其實(shí)暗藏著,偷偷移動(dòng)鼠標(biāo)。 “市長(zhǎng)他就說,哇哦,好厲害!他感覺那就是什么早期的VR游戲,”莫利紐克斯說,“可憐的家伙,真給我們開涮了一頓。”
《黑與白1》
羅伯森記得測(cè)試員Joe Borthwick曾跟莫利紐克斯打了個(gè)賭,關(guān)于游戲奔潰的。莫利紐克斯說,如果Joe不把奔潰原因找到、修復(fù),那《黑與白》發(fā)行派對(duì)上他就得男扮女裝。他一直沒找到,所以在派對(duì)上,他穿了女裝。
“那時(shí)我們笑得很開心,”羅伯森說,“凌晨3點(diǎn),我們還有小型足球比賽,就在獅頭的停車場(chǎng)。”
還有外賣,很多、很多外賣。后來加入獅頭的員工可以花公司的錢點(diǎn)外賣。似乎每天晚上都在熬夜、加班。所以外賣之后是外賣之后還是外賣。
“我以前回家,老婆對(duì)我說,你要點(diǎn)外賣嗎?”羅伯森說,“我當(dāng)時(shí)簡(jiǎn)直……呃,你懂嗎?不,我不要。我已經(jīng)吃了三年了。”
玩笑是釋放壓力的方式,是對(duì)無止境工作的逃避。那9個(gè)月很殘忍,《黑與白》團(tuán)隊(duì)天天工作,每天15個(gè)小時(shí)。
“簡(jiǎn)直沒有生活,”莫利紐克斯回憶說,“我不是在辦公,就是在睡覺。”
“我知道很多人會(huì)說,那可真慘。但當(dāng)時(shí)真的很有激情啊。不是你叫人工作就完了。我們真的感覺在做前所未有的東西。每個(gè)人都很有動(dòng)力。”
“對(duì)某些人來說會(huì)很難,他們有家庭。那時(shí)我沒結(jié)婚,也沒怎么地。在《黑與白》完成后我才找著老婆。開發(fā)很緊張,但超有創(chuàng)造性。我不認(rèn)為大部分成員如果回顧當(dāng)初,會(huì)對(duì)付出的時(shí)間后悔。我們就覺得自己在做前所未有的東西,那太棒了。”
玩家對(duì)《黑與白》充滿期待。PC游戲社區(qū)吵著叫著要新情報(bào),還死盯著彼得的媒體聲明。粉絲們也會(huì)出現(xiàn)在辦公室,不出游戲就不走。數(shù)年過去,EA也來催了。緊張工作持續(xù)著,直到2001年游戲正式發(fā)行,所有人都在彼得的房子工作了4年。緊接著,巨大的成功,如潮的好評(píng),所有血汗和淚水都得到償還——獅頭的處女作一戰(zhàn)成名。
這之后,莫利紐克斯說他做了個(gè)“錯(cuò)誤決定”,他讓獅頭搞了個(gè)衛(wèi)星工作室架構(gòu),幫助其他獨(dú)立開發(fā)商跟發(fā)行商牽線,以此來換取股份。那兩個(gè)工作室是大藍(lán)盒子(Big Blue Box)和無畏號(hào)(Intrepid),前者在搞一款很有野心的開放世界RPG,代號(hào)“Project Ego”,后者在做一款叫《B.C.》的穴居人生存游戲。
同時(shí),獅頭開始做《電影夢(mèng)工廠》和《黑與白2》,并且擴(kuò)張辦公區(qū)域,隨之而來的還有劇增的員工人數(shù)。“本來只有30個(gè)優(yōu)秀人才,一年后,或者說《黑與白》發(fā)布以后,就擴(kuò)張到100多人,”莫利紐克斯說,“這鑄成大錯(cuò)。我們?cè)摫3志殹Wⅲ皇亲兇蟆⒈幌♂尅!?/p>
《神鬼寓言》是最廣為人知的獅頭游戲,但它卻跟莫利紐克斯不相干。它是迪恩·卡特(Dene Carter)和西蒙·卡特(Simon Carter)開發(fā)的,他倆也在牛蛙干過,后來在戈德爾明成立了自己的工作室,大藍(lán)盒子。
與獅頭簽訂合約以后,大藍(lán)盒子花了4年時(shí)間完成了最終會(huì)成為《神鬼寓言》的游戲,基本上是獨(dú)立開發(fā)。同一時(shí)間,微軟要打算出Xbox,它同《神鬼寓言》墜入了愛河。
特別是初代Xbox開發(fā)者艾德·弗萊斯(Ed Fries),他喜歡上《神鬼寓言》了。“微軟想要一款Xbox上的RPG,《神鬼寓言》很完美、很合適。莫利紐克斯也很有吸引力,他是那種開發(fā)者喜歡的開發(fā)者。能在Xbox發(fā)行前遇見彼得,我非常激動(dòng),為他的生平激動(dòng),”弗萊斯說,“他是程序員,而我也是個(gè)老程序員。”
謝恩·金,當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)微軟游戲工作室,也參與到《神鬼寓言》早期的開發(fā)中來。“你不能忽視跟彼得共事的吸引力,”他說,“他渾身都是財(cái)富,還有很多崇拜者。游戲?qū)box也很及時(shí)、很可靠。《神鬼寓言》的概念、設(shè)計(jì)、可能成為支柱性系列的保證,都深深地令我們著迷。我已經(jīng)在想象成功上演。”
大藍(lán)盒子成員也很激動(dòng)。“他們一堆人來看《神鬼寓言》,”美術(shù)總監(jiān)約翰·麥考馬克回憶說,“他們走進(jìn)戈德爾明的辦公室,哇,這游戲看起來好棒。彼得在哪?彼得不在這工作。他們覺得這是彼得的游戲,但它不是。他們有點(diǎn)兒尷尬。我以為這是彼得的游戲。我們也想那樣,但它不是,彼得在吉爾福德,做另外一款游戲。”
弗萊斯和金這才了解到獅頭的衛(wèi)星工作室體系,而且是大藍(lán)盒子,不是獅頭在開發(fā)這款游戲。但兩人都覺得《神鬼寓言》最終會(huì)變得非常“莫利紐克斯”,就像金所說的,“這款游戲會(huì)打上彼得的烙印。”
微軟決定支持《神鬼寓言》,投資并發(fā)行它。獅頭、彼得的追隨者以及微軟經(jīng)理們的期望水漲船高。
西蒙記得《神鬼寓言》的第一次E3演示是什么樣子的。“我們到了洛杉磯,倒時(shí)差很嚴(yán)重。我們?nèi)?huì)場(chǎng)準(zhǔn)備Demo。微軟方面好像沒人知道我們要來,迪恩和我被帶到一個(gè)小辦公室,旁邊主持人的聲音又低又重。”
“第一天整日都在給記者演示,絕望地抵抗隔壁《光環(huán)》震耳欲聾的重低音,嘗試著與之合拍。到第二天,我們發(fā)現(xiàn)自己被提名了,Best of Show。然后微軟就把我們轉(zhuǎn)移到一個(gè)更大、更安靜的房間,那里有好吃的甜甜圈,非常好吃的甜甜圈!生活真美好。”
在《神鬼寓言》發(fā)行之前,還有一件事永久地改變了大藍(lán)盒與獅頭的命運(yùn)——獅頭渴望上市。事實(shí)上,他們已經(jīng)為此花了很多錢。作為計(jì)劃的一部分,獅頭想要盡可能多的股權(quán),所以買下了大藍(lán)盒子與無畏號(hào)。他們迫切需要金錢,所以同時(shí)為不同開發(fā)商開發(fā)著5款游戲,憑此來獲得投資。
誰也沒想到《神鬼寓言》變得越來越有野心,甚至得混合大藍(lán)盒與一部分獅頭成員共同開發(fā)。《黑與白》核心成員在開發(fā)的神秘項(xiàng)目《迪米特里》被擱置,他們都去了《神鬼寓言》組。
“我們一混合,就馬上意識(shí)到《神鬼寓言》會(huì)變得……會(huì)變得很大,”迪恩解釋說,“非常明顯,西蒙和我建立的30人團(tuán)隊(duì)雖然緊密,但沒有獅頭核心成員的巨大幫助,肯定無法完成眼前項(xiàng)目的預(yù)計(jì)規(guī)模。”
“微軟很耐心,大藍(lán)盒子已經(jīng)有了一個(gè)實(shí)打?qū)嵉腁lpha版本,戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本完成、早期村民AI和交互也有了。但要做這么一款RPG,需要團(tuán)隊(duì)有組織性、努力合作,可那種東西從來沒在牛蛙、大藍(lán)盒子或者獅頭身上出現(xiàn)過。”
“倒計(jì)時(shí)滴答作響,我們就快要發(fā)行這個(gè)該死的東西了,問題就在于,得抓住盡可能多的獅頭核心成員來完成這個(gè)項(xiàng)目。回想一下的話,要我們以那樣的規(guī)模去完成一款RPG真是可笑。”
就在那時(shí),大藍(lán)盒子的卡特等人才真正體會(huì)到了獅頭文化,對(duì)于其中一部分人來說,那是個(gè)災(zāi)難。
“要大藍(lán)盒與獅頭合并非常艱難,”迪恩說,“某些獅頭核心成員不想做別人的游戲,他們想做一些更加‘獅頭’的作品,比如《黑與白3》或者《電影夢(mèng)工廠2》,或者一些明顯更前衛(wèi)的游戲。另一方面,有些人躍躍欲試,他們喜歡做一款新RPG的想法,無論它屬于哪方的世界觀。這些家伙救了我們,他們大多都堅(jiān)持開發(fā)這個(gè)系列,直到最近工作室解散。”
當(dāng)《神鬼寓言》開發(fā)步入新世紀(jì)時(shí),它的創(chuàng)造者已經(jīng)精疲力竭。“我們的感覺就像,哦,去他媽的,這破游戲開發(fā)能快點(diǎn)結(jié)束嗎?”約翰·麥考馬克,他也是從大藍(lán)盒子轉(zhuǎn)入獅頭的。
獅頭的文化是福也是禍。任何嘗試都很自由,但缺乏體系,甚至沒有設(shè)計(jì)文檔,這意味著《神鬼寓言》充滿有趣的功能,但缺乏凝聚力。它是款有趣的沙盒游戲,又是個(gè)沒故事的RPG,有一個(gè)擁有數(shù)百種奇妙生物的龐大世界,但沒什么能把它們聯(lián)系在一起。
“你知道彼得的游戲是什么樣子,它們都沒有故事,”麥考馬克說,“它們是模擬游戲,上帝視角的,是沙盒。所以去做《神鬼寓言》的那群家伙沒一個(gè)懂RPG的。這就是為什么它會(huì)失敗。他們想把所有的東西一小塊、一小塊地撮合在一起,但他們不知道該怎么辦。這持續(xù)了很長(zhǎng)一段時(shí)間。”
開發(fā)周期永無止境,有些人很沮喪。《神鬼寓言》初次亮相時(shí),它看起來很壯觀。但隨著時(shí)間流逝,畫面開始略顯老態(tài),被其他游戲趕上。
“當(dāng)時(shí)的畫面基于初代Xbox,”麥考馬克感嘆道,“引擎方面已經(jīng)完成,看起來很棒,簡(jiǎn)直覺得那就是最漂亮的游戲了。然后我們等玩法和故事趕上來,一等就是三年。這對(duì)誰來說都很沮喪,其他游戲成堆出現(xiàn),趕超我們……當(dāng)它正式發(fā)行時(shí),畫面已經(jīng)是吊車尾。”
《神鬼寓言》
許多本文的采訪對(duì)象都贊揚(yáng)是微軟拯救了這個(gè)項(xiàng)目,微軟并未干涉這款游戲的設(shè)計(jì)。相反,他們提供了支持、資源和開發(fā)上的協(xié)助。“我們有足夠的資源,”麥考馬克回憶說,“我們從戈德爾明的15人團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張到90人,獅頭過來說,給你,這是游戲,微軟又過來說,給你,這是錢,這才有了《神鬼寓言》。”
微軟送來一支Xbox開發(fā)團(tuán)隊(duì),該小隊(duì)日夜奮戰(zhàn)。麥考馬克回憶說:“Xbox硬件很棘手,不停改變規(guī)格,誰讓我們是吃螃蟹的人呢。”
微軟建議獅頭找來一個(gè)能解決這種混亂的制作人,她叫露易絲·穆雷(Louise Murray),不少人稱贊她是《神鬼寓言》發(fā)行的關(guān)鍵人物。沒有她的幫助,他們說游戲會(huì)死得很慘。
穆雷對(duì)于《神鬼寓言》的貢獻(xiàn)甚大,因?yàn)樗悄茏尡说寐犜挼奈ㄒ灰蝗恕!爱?dāng)露易絲剛來的時(shí)候,她有些強(qiáng)硬,”麥考馬克回憶說,“當(dāng)時(shí)游戲行業(yè)有一種非常常見的現(xiàn)象——沒人真正知道怎么跟女人說話。彼得不知道怎么跟她說話。他會(huì)像屋里全是男的時(shí)一樣說葷段子,然后突然意識(shí)到不對(duì),這兒好像有個(gè)女人。”
“她很擅長(zhǎng)同我打交道,”莫利紐克斯承認(rèn),“我總是說,看,我們得多加一條特性,然后花更長(zhǎng)時(shí)間去平衡它。她會(huì)說那妙極了,不過等等啊彼得,那真的很重要嗎?她令我做的——我們每個(gè)人做的——都更加棒了。沒有她,《神鬼寓言》就不成為《神鬼寓言》。”
開發(fā)成員都形容最后一年非常殘酷,他們花了這么長(zhǎng)時(shí)間孤注一擲,終于把所有東西都聯(lián)系起來。但Bug仍然是個(gè)持續(xù)不斷的問題,這就是為什么羅伯森參與進(jìn)來了,他就是管測(cè)試的大佬。
羅伯森態(tài)度嚴(yán)肅,很適合找Bug。加入牛蛙以前,他在建筑工地干活。后來跟著莫利紐克斯來到獅頭,他的辦公室昵稱是“蓋世太保羅伯”。
“我就是實(shí)話實(shí)說,”他說,“我走過去,說,你他媽干嗎測(cè)這種屎一樣的代碼?你別測(cè),除非你來跟我說,我測(cè),或者我的測(cè)試員們測(cè)。如果要你他媽的測(cè)我會(huì)說的。就這么刺耳。不管他是哪個(gè)程序還是彼得。我就是這樣。我不跟彼得開玩笑。很多人在彼得左右時(shí)很拘謹(jǐn)。可我就這樣,彼得,嗨,那簡(jiǎn)直就跟狗屎一樣,彼得,拜托,我們不搞那個(gè),彼得,我不會(huì)搞糟的,伙計(jì)。”
羅伯森會(huì)走進(jìn)莫利紐克斯的辦公室,手里拿著幾頁Bug報(bào)告單,然后把它們丟向空中。“沒什么大不了的,我等下會(huì)再打一份,我們得解決這些問題,它們跑不了,彼得。”
在這期間,男孩俱樂部似的獅頭文化持續(xù)著,大家都通過蹂躪別人減壓。獅頭像大多數(shù)公司一樣,有個(gè)給全員工發(fā)送的郵件地址,對(duì)于內(nèi)部交流很有用。但在員工弄錯(cuò)了、或者心不在焉的時(shí)候,一鍵按下去就等于自我毀滅。
大家都記得有一回,一名測(cè)試員復(fù)制粘貼了一個(gè)黃網(wǎng)鏈接,不小心發(fā)給了全體員工。“那是我在獅頭遇到的最好玩的事情,”在獅頭干了14年的愛德華茲說。“我跟他說,你是不是故意的?他面白如紙,非常恐慌,不是回答說‘上帝啊,那不是我’,而是說‘上帝啊,是我干的’。”
莫利紐克斯他自己就愛惡作劇,覺得這事挺搞笑的,卻還是做了他該做的,不得不給那名測(cè)試員一個(gè)非正式警告。“他把郵件召回倒是挺快,”愛德華茲回憶說,“成功從一部分人電腦里喚了回來。”
為了紀(jì)念史蒂夫·杰克遜的50歲生日,某個(gè)愛開玩笑的家伙說有個(gè)女人要采訪他,可事實(shí)上,那是個(gè)脫衣女郎。“她脫光光,然后開始對(duì)他唱歌,”羅伯森說,“她是個(gè)老手,乳量驚人。我們都躲在另一邊,像個(gè)小孩似的透過窗戶窺視,剛好能看見她。噢,天哪,那可真是令人捧腹。很有趣。他當(dāng)時(shí)想,你們?cè)趺窗严鄼C(jī)放在那兒?我們說那是莫總的,跟《黑與白》有關(guān)。他很天真就信了。”
獅頭的圣誕派對(duì)是英國(guó)游戲開發(fā)界的傳奇。大家都記得晚上7點(diǎn)鐘在戶外,打開帳篷,同事們都趴在地板上,喝得爛醉。有個(gè)美術(shù)記得他在臟鏡子上看到自己的倒影,他叫喊,“你在看什么?”然后揮了鏡子一拳。
“有些跟我一起工作的人真是絕對(duì)的天才,”愛德華茲他不喝酒,但是他記得這事,“你天天能看到那群人,你想,噢,天哪,這群家伙的腦子都是怎么長(zhǎng)的?然后你帶著啤酒跟他們一起走進(jìn)帳篷,他們都在那跳康茄舞。簡(jiǎn)直瘋了。”
“我們的美術(shù)團(tuán)隊(duì)是最棒的。”麥考馬克說,“我們都跑去窗前,看向停車場(chǎng),看某個(gè)美術(shù)打開車門,一堆塑料球涌出來。我們都喜歡這個(gè),是的,非常喜歡!”
獅頭每周五都會(huì)開展示會(huì),讓員工展示他們?cè)诟墒裁矗故惊{頭最好的方面,比如超棒的圖形技術(shù)、新原型,不管是什么東西。每周五都像一個(gè)小型的、秘密舉行的GDC。那是個(gè)讓人大放異彩的機(jī)會(huì),一個(gè)使自己成名的機(jī)會(huì),但這么做,也會(huì)讓你“背負(fù)”一個(gè)巨大目標(biāo)——是的,“背負(fù)”,正如字面所言。
“整個(gè)展示會(huì)就像小孩玩游戲,”麥考馬克笑著說,“我們堅(jiān)持把一切都貼在背后,直到完全覆蓋,然后再去做演示,我們?nèi)即笮Σ恢埂_@都是些很蠢很蠢的東西。”
2003年,獅頭文化表現(xiàn)到了極致:跳運(yùn)河。在不列顛尼亞酒吧附近有一條運(yùn)河,足夠?qū)挘豢梢越?jīng)過,顯然不是讓人跨跳的。然而在2003年,真就有幾個(gè)獅頭成員想那么做。有個(gè)人把臉砸到對(duì)岸,最后去了醫(yī)院。
“這都是被微軟收購(gòu)之前的事,”莫利紐克斯說,“微軟的HR才不會(huì)知道這堆爛事。”
《神鬼寓言》在2004年登陸Xbox,很熱門,成功得叫獅頭驚訝。
“整個(gè)團(tuán)隊(duì)都不明就里。”迪恩說,“在英國(guó)幾乎沒有銷量,我們偶爾聽到一些數(shù)字,但沒感覺那在商業(yè)上很珍貴、值得注意,或者說值得我們慶祝。我們從微軟方面聽到點(diǎn)風(fēng)聲,他們說那是有史以來用戶反饋?zhàn)詈玫摹⒅匾潭葍H次于《光環(huán)》的Xbox系列。但我們很多人都聳聳肩,說,那我們是不是要開始做DLC和《神鬼寓言2》了。”
雖然不如《光環(huán)》,《神鬼寓言》在微軟主機(jī)上也有了一塊立足之地和一群狂熱粉絲。精疲力竭的開發(fā)團(tuán)隊(duì)相互慶祝,但更壓倒一切的情緒是解放。而微軟又馬上簽署了一份協(xié)議,要在Xbox 360上發(fā)行《神鬼寓言2》,新工作開始了,麻煩事也開始醞釀。
《神鬼寓言》的成功背后有代價(jià):《B.C.》被取消了。除了大藍(lán)盒子的《神鬼寓言》,微軟也已經(jīng)獲得了無畏號(hào)游戲的發(fā)行權(quán),但最終獅頭決定把重心放在《神鬼寓言》上,無畏號(hào)的關(guān)閉造成大量失業(yè)。
獅頭被稀釋,人數(shù)失去控制,到了2005年,員工總數(shù)達(dá)300多人。他們的項(xiàng)目包括《神鬼寓言》DLC、《神鬼寓言2》、《黑與白》、《電影夢(mèng)工廠》,還有其他探索中的秘密項(xiàng)目,它們從沒見過天日,比如說《Unity》,那是獅頭和《暴風(fēng)射擊2000》開發(fā)者Jeff Minter之間的合作項(xiàng)目。
莫利紐克斯和其他獅頭高層漫無目的,他們失去了制作游戲的控制權(quán)。而這也沒有換來對(duì)上市的幫助,募資準(zhǔn)備占用了很長(zhǎng)時(shí)間。“你不是當(dāng)程序員、做東西,相反,你成為了中間人、高層,要幫助運(yùn)行多個(gè)項(xiàng)目,但實(shí)際上就是他媽的什么都做,真的。”獅頭大佬韋伯利說。
“星期五,我們做完《神鬼寓言》。星期一,我不得不又去《黑與白》團(tuán)隊(duì),幫助他們開發(fā),”莫利紐克斯說,“另一組還在開發(fā)《電影夢(mèng)工廠》。三款游戲,幾乎在同一時(shí)間發(fā)行,簡(jiǎn)直瘋了。那個(gè)階段真是累死我了。”
莫利紐克斯并沒有干涉《電影夢(mèng)工廠》太多,開發(fā)者們說他的精力基本都在《黑與白2》和《神鬼寓言》。“我們《電影夢(mèng)工廠》組有60個(gè)人,”斯圖爾特·懷特(Stuart Whyte)說,“有些人做完工作,不知道接下來該做什么。事實(shí)上我們走一步干一步。我把那個(gè)階段比作《超級(jí)無敵掌門狗》里面的劇情,他們?cè)诨疖嚿希贿呬佨壍酪贿吳斑M(jìn)。產(chǎn)品拼命給團(tuán)隊(duì)加活,一堆人坐著無所事事不利于游戲開發(fā)。”
《黑與白2》團(tuán)隊(duì)有100多人,很混亂。“《黑與白2》一塌糊涂,”一名開發(fā)者說,“有個(gè)管理人員從英國(guó)鐵路公司過來,堅(jiān)持了3周,剛加入的時(shí)候肯定嚇尿了,跟他習(xí)慣的東西相比,這兒節(jié)奏變化太快。那時(shí)候大家都憑感覺做事。”
《電影夢(mèng)工廠》在2005年推出,沒能滿足發(fā)行商動(dòng)視的預(yù)期;同年,《黑與白2》發(fā)布,也不能滿足發(fā)行商EA的預(yù)期。不過說真的,這兩款游戲的開發(fā)都極受注重,花了很長(zhǎng)時(shí)間。莫利紐克斯說:“同時(shí)專注多個(gè)項(xiàng)目,對(duì)于任何工作室來說都是具有挑戰(zhàn)性的,我們應(yīng)該在一個(gè)時(shí)間做一款游戲,而不是幾款游戲。”
其結(jié)果是,獅頭發(fā)現(xiàn)自己在財(cái)政上已經(jīng)處于危險(xiǎn)境地,支出達(dá)到天文數(shù)字,每個(gè)月都要花100萬在工資上。錢已經(jīng)不多了,彼得也受夠了商業(yè)事務(wù),他想再次把自己陷進(jìn)游戲開發(fā)里。
在2006年微軟收購(gòu)發(fā)生以前,獅頭老總很早就有過類似的想法。艾德·弗萊斯做《神鬼寓言》的時(shí)候就已經(jīng)聽聞此事,他反對(duì)這個(gè)主意,怕收購(gòu)腐蝕獅頭的創(chuàng)作才華,因此他離開了。顯然,獅頭過于臃腫了,工資支出太高,對(duì)潛在的投資者來說沒有吸引力。為此,獅頭裁掉了近90人,一大原因就是為了保證能夠被收購(gòu)。
更主要的原因,是《黑與白》開發(fā)者跑去重組了一個(gè)新工作室,馬克·希利(他業(yè)余時(shí)間做的《Rag Doll Kung-fu》是Steam上的第一款非V社游戲),他和另一些人離開創(chuàng)辦了Media Molecule,開始給索尼做《小小大星球》。
他們的離開給人感覺像是一個(gè)時(shí)代結(jié)束了,但某些人并不驚訝。“他們?cè)诤竺嬗袀€(gè)房間,在那兒他們不做任何獅頭的主要游戲,”羅伯森說,“他們不知道該干什么。簡(jiǎn)直瘋了。所以他們離開了。他們被浪費(fèi)了。他們致力于想出新的想法,卻在那個(gè)房間被閑置了一年。”
大多數(shù)人都知道獅頭遇到了麻煩,知道《電影夢(mèng)工廠》和《黑與白2》賣得不好,那些穿西裝的看到他們也不面帶微笑了。資本家越來越著急,焦慮彌漫在團(tuán)隊(duì)當(dāng)中。“到處都飛短流長(zhǎng),”愛德華茲說,“我擔(dān)心我們遇到了真麻煩,有種瀕死的感覺。”
現(xiàn)在桌子上有兩個(gè)提議:一個(gè)來自育碧,另一個(gè)來自微軟。熟悉那些協(xié)商的人說,莫利紐克斯飛去巴黎很多次見育碧老板,他們有潛在交易,討論很順利。一個(gè)夸張的說法是,微軟猛撲進(jìn)來,從育碧眼皮子底下偷走了獅頭,因?yàn)檫@種類型的收購(gòu)很少出現(xiàn)如此戲劇性的結(jié)果。當(dāng)時(shí)微軟希望確保《神鬼寓言》在手,作為一個(gè)獨(dú)占的RPG系列,它對(duì)于初代Xbox大有幫助。如果獅頭去了育碧,那等于是把《神鬼寓言》拱手讓給PS3。
“確實(shí),這還是跟微軟與索尼的戰(zhàn)爭(zhēng)有關(guān),”微軟方面的首席設(shè)計(jì)師謝恩·金透露說,“我們很努力,《神鬼寓言》在我們投資中是非常重要的獨(dú)占游戲,我們將盡我們所能確保其發(fā)行成功。很多人都看著呢,他們決定買Xbox 360,就是覺得《神鬼寓言》會(huì)好玩。”
對(duì)于獅頭高層來說,收購(gòu)更多保障了公司的未來,保障了工作崗位,然后,是的,能賺很多錢。他們花了幾個(gè)月做準(zhǔn)備,寫一本好看的招股說明書,跟世界各地的強(qiáng)大高管會(huì)面。與此同時(shí),員工們正在開發(fā)多款游戲,他們要求重視管理。
“對(duì)我來說,很多事情同時(shí)發(fā)生,很混亂,”莫利紐克斯說,“跟好萊塢電影里描繪的不一樣,電影里人們走進(jìn)來,說,簽了它,就完了。不是那樣的。我得盡職調(diào)查,去見他們的董事會(huì)。哦,上帝,真是一場(chǎng)噩夢(mèng)。”
莫利紐克斯飛去微軟總部見謝恩·金等人,討論此次收購(gòu)。“你見到他們,他們很興奮,”他說,“似乎很興奮。然后你回來,等了幾天都沒消息。一星期也沒有。然后他們說好,交易達(dá)成。”
“微軟做事是流程導(dǎo)向的。他們不會(huì)不假思索。你去見一些人,他們很熱情。然后你去見流程上的下一群人。接著又去見下一群。最終見到娛樂部門的高級(jí)副總裁,巴奇·羅比。”
山姆·范·蒂爾堡(Sam Van Tilburgh),也是獅頭大佬,當(dāng)時(shí)坐在莫利紐克斯家的紅色沙發(fā)上,他家只距離獅頭辦公室不到5分鐘。巴奇在2006年3月提出最終報(bào)價(jià)時(shí),彼得給自己倒了杯伏特加,加了點(diǎn)Purdeys,那是他的最愛。山姆回憶說,交談很短暫,“他說,那是羅比,”我問,“誰是羅比?他說,巴奇·羅比,他確認(rèn)了報(bào)價(jià),我們已經(jīng)被微軟收購(gòu)了。”
2002年,微軟罕見地支付了3億7500萬美元收購(gòu)獅頭。知情人士說,微軟這么搞只是為了好聽。另一位知情人士稱,金額其實(shí)在2000萬以下。而莫利紐克斯則會(huì)說,收購(gòu)金額“大約有數(shù)千萬英鎊”。
交易使某些人不高興。微軟在初期會(huì)付一些錢,另一部分會(huì)在獅頭達(dá)成某些目標(biāo)時(shí)再付。其中之一就是《神鬼寓言2》的發(fā)行。一位知情人士告訴我,2010年《神鬼寓言3》的發(fā)行也是交易的一部分,獅頭為之所做的努力,也是為了能收到款項(xiàng)。
股份被資本家進(jìn)一步稀釋,莫利紐克斯這樣形容,“所有的這些小花栗鼠都在蠶食你可愛的大蛋糕”。
“我們很樂意,”韋伯利說,“我敢肯定,微軟也很高興。微軟還說錢給少了,真的。他們錢多,但我不認(rèn)為他們會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)工作室便宜就買下它。很多人愿意買我們。”
羅伯森也是獅頭股東,也是對(duì)交易感到不快的其中一人。他覺得自己努力為之工作的公司正在把他的錢給抽走,他覺得自己被虧欠了。
“爛事一堆,”他說,“這不是錢的問題,這關(guān)乎自尊和原則。他們幫我們,但我們不能讓步。他們非要我們簽字,給我們壓力,是因?yàn)榻灰走_(dá)成不了,他們還沒獲得大多數(shù)股東。最后,我就跟他們說,你簽我的,如果我走了,還是會(huì)拿到我那份錢,那我就簽?zāi)愕摹!?/p>
“我記得當(dāng)時(shí)跟莫利、韋伯利開會(huì),他們說,今天你怎么樣,羅伯?我就說,你們想我他媽的今天會(huì)怎么樣?你們他媽的什么事也沒有,你們都搞完了,沒事了。那我們這群給你們做游戲的怎么辦?”
辦公室里的氣氛很緊張,那群高層和獅頭元老之間很不愉快。“他們?yōu)榱它c(diǎn)蠅頭小利就把它買了,說為了救它就把它賣了。我想念我已經(jīng)長(zhǎng)大的孩子,我在那個(gè)辦公室度過了我的全部歲月,那不是為了錢,而是為了賺錢的激情。那群人他媽的把這所有都給忘了。“
“如果有人希望拿到更多錢,行,我想我也該拿到更多,”韋伯利說,“我敢肯定,每個(gè)人都希望拿到更多錢。但風(fēng)險(xiǎn)投資也要拿到份額。這就稀釋了所有人應(yīng)得的,包括我和彼得的。這是交易的一部分。”
似乎就微軟看上去特別高興。“微軟賺了,”莫利紐克斯說,“18個(gè)月就回本,因?yàn)椤渡窆碓⒀?》一出,非常成功。”
獅頭員工是在2006年4月被告知收購(gòu)的事情。莫利紐克斯發(fā)表了講話,微軟高層解釋了他們?yōu)楹文敲醇?dòng),他們給在場(chǎng)的所有人一臺(tái)Xbox 360,大家都很高興。
本文采訪的大多數(shù)人都對(duì)微軟的收購(gòu)表示欣喜。這保障了他們的工作。其他人受到微軟投資的鼓舞,期待有更多投資、更多資源。“微軟就像在說,游戲能出,請(qǐng)大家放心,”麥考馬克說,“市場(chǎng)也肯定有,我們會(huì)全力支持你們。”
大多數(shù)員工都記得“冰箱貼紙”事件。我有三個(gè)信息源,都說這件事情是這樣的:
某位美術(shù)用冰箱貼紙拼出話來,說他的好哥們是個(gè)同性戀,另一位美術(shù)卻對(duì)號(hào)入座,以為說的是他,提起了正式訴訟。獅頭人力資源部的人快崩潰了,冰箱貼也被禁止。
麥考馬克回憶說,“我們本來就干這種事佷多年。你惡作劇、笑一陣,沒人把它當(dāng)回事。別的人都保持著這種習(xí)慣,但HR的人沒有。”
“冰箱貼紙”事件標(biāo)志著一個(gè)過渡。雖然緩慢,但獅頭確確實(shí)實(shí)遭到了微軟文化的滲透。男孩俱樂部的日子消逝了,朋克們長(zhǎng)大了,有孩子了,不要焦炭咖啡跟冷披薩,喝上茶,去吃樓下食堂的熱食了。現(xiàn)在是公關(guān)時(shí)代,只有360度評(píng)估以及在線視頻培訓(xùn)。
每年微軟都會(huì)組織獅頭員工進(jìn)行“商業(yè)行為準(zhǔn)則”培訓(xùn)。有一個(gè)視頻調(diào)查問卷,糟糕的演員和糟糕的臺(tái)詞。問題都是:?jiǎn)T工可以賄賂政府嗎?不行。員工可以發(fā)表自己的觀點(diǎn)嗎?不行。等等等等。
每年微軟會(huì)多加一個(gè)視頻,稍稍做些改變,這清楚地表明,又有新事件發(fā)生了。比如說,有人在公交車上談?wù)摿斯緳C(jī)密。所以員工可以在公交車上談?wù)摴緳C(jī)密嗎?
不行哦。
“這要花2個(gè)多小時(shí),”麥考馬克說,“每個(gè)人都說,哎喲我靠,我必須再做一遍?我不是已經(jīng)做過了嗎?不不不,那是一年前做的。哦他媽的,是這樣么?”
然后還有“承諾”。獅頭成員被要求寫下后半年的5個(gè)可衡量指標(biāo),還要經(jīng)過專門部門的審批。某人說他被要求寫下《神鬼寓言2》必須獲得Metacritic 85%以上的評(píng)分,這樣才能拿獎(jiǎng)金。“可我又管不了那個(gè),”他說,“誰能控制得了Metacritic?”
“微軟付我們工資,”莫利紐克斯說,“他們真的尊重我們。我們真的希望我們繼續(xù)做好我們能做得好的事情,他們只想讓生活更美好,結(jié)果變得像是個(gè)過度保護(hù)孩子的父母。他們真心認(rèn)為信奉HR就能把事情做好。”
不過除了這種漸進(jìn)的文化滲透,多數(shù)人都同意微軟的收購(gòu)使獅頭獲益良多。微軟給獅頭大量資金,買下好幾層的辦公室、一個(gè)內(nèi)部食堂,還有Xbox配色的裝修。
獅頭的乒乓球桌
《神鬼寓言》總監(jiān)泰德·蒂明斯說:“突然間,我們就多了小賣部,我們有可樂機(jī),我們有咖啡機(jī),我們有乒乓球桌、桌上足球桌、休閑區(qū)、獎(jiǎng)杯柜、接待員,還有三層樓房、多人會(huì)議室,里面都是豆袋坐墊、高清電視,還有5.1環(huán)繞聲錄音室。我們感覺就像,天哪,我們變成真正的開發(fā)商了。我們好了不起。我們成功了。我們正獲得回報(bào)。我們突然就能訪問微軟的開發(fā)工具,每臺(tái)PC都有一個(gè)正版的Window。我們剛剛成為了專業(yè)的開發(fā)商!”
這就是成長(zhǎng)。獅頭已經(jīng)進(jìn)入電子游戲開發(fā)的現(xiàn)實(shí)世界,在一位尊重其獨(dú)立性的霸主手下工作。當(dāng)然,霸主期待成果,跳運(yùn)河什么的再也不可能發(fā)生了。惡作劇也沒了,他們的惡作劇以及各種無關(guān)工作的鏈接轉(zhuǎn)入地下,在一個(gè)名為“獅屁眼”的郵件中相互流傳。
“無論如何,我們正處在一個(gè)更加政治正確的世界,”蒂明斯承認(rèn),“無論收購(gòu)是否發(fā)生,都會(huì)有很多變化。我們更加認(rèn)清對(duì)方,認(rèn)清互相的意見和感受。”
在《神鬼寓言2》開發(fā)過程中,獅頭受到了死亡威脅,因?yàn)橛螒蛑杏型詰俸蛢蓚€(gè)黑人主角。德國(guó)一家雜志寫了一篇關(guān)于差評(píng),指責(zé)莫利紐克斯“把他自己當(dāng)上帝”,并稱麥考馬克和其他美術(shù)為撒旦教徒。美國(guó)南方圣經(jīng)地帶的媽媽寫信抱怨說他們八歲大的孩子會(huì)因此接觸到同性戀。
“但這明明是一個(gè)成熟分級(jí)游戲啊,”麥考馬克說,“這不是我們的問題。是你的。我希望你在地獄里爛掉。是啊,男同婚姻,女同性戀,去你媽的。我們就喜歡這個(gè)。”
莫利紐克斯還給團(tuán)隊(duì)其他指令:《神鬼寓言2》必須有一條狗。這狗必須死。
“我們?cè)陂_會(huì),”麥考馬克回憶說, “幾星期內(nèi)沒見到他,因?yàn)樗衅渌虑椤K蜷_門,走進(jìn)來,說,主角有一只狗,它死了。然后他離開了,我們下個(gè)月又見不到他了。這什么鬼?就是這樣。這是他的決策方式。”
狗,還有別的想法,都來自莫利紐克斯自身,他的狗死了。 “他生活中發(fā)生什么事,不管怎么樣他就想把它放游戲里,因?yàn)樗杏X到了什么,然后就做了,他希望玩家也能感覺到那種東西,”麥考馬克說,“它很強(qiáng)大。”
莫利紐克斯的真實(shí)生活對(duì)《神鬼寓言》產(chǎn)生影響。據(jù)別的開發(fā)者說,他的兩條拉布拉多犬是被農(nóng)民射殺,一只幸存,另一只死亡。
“狗是那時(shí)候我必須真正說服大家的核心特征之一,從最初級(jí)的程序員到最資深的微軟高管,人們都會(huì)記住它,”他說,“我敢肯定。狗死了你什么感覺?看電影里殺人你可以不眨眼。但是,如果看到踢一條狗,每個(gè)人都會(huì)記得。我一直在說,人們會(huì)記住的東西是狗。作為一個(gè)設(shè)計(jì)師,你必須利用一切伎倆說服玩家是在經(jīng)歷從未經(jīng)歷過的事情,那才管用。所以我愿意做任何事情使我的想法被接受。想個(gè)點(diǎn)子出來很容易,而且廉價(jià)。關(guān)鍵是要拿出一個(gè)想法讓人相信,讓大家覺得不只是做了一天的工作,還要相信自己能做得很棒。”
許多人都認(rèn)為《神鬼寓言2》是獅頭最好的游戲。它在2008年公布,但公布的6個(gè)月前,它離完成還差得遠(yuǎn),這種狀態(tài)很危險(xiǎn)。像許多3A游戲一樣,它需要最后有人推它一把,殘酷地推它一把。
有開發(fā)者表示,直到這戲劇性的一推之前,游戲劇情幾乎是不存在的,許多特性還不過是雛形,優(yōu)化上也很勉強(qiáng)。有一回他們花了36個(gè)小時(shí)做完一個(gè)關(guān)卡的燈光效果。“編輯器真是一片混亂,”愛德華茲說,“情況最壞的時(shí)候,你得花7分鐘才能刪除一個(gè)對(duì)象,得花45分鐘加載編輯器,得花3、4個(gè)小時(shí)來構(gòu)建一個(gè)關(guān)卡。我們花很長(zhǎng)時(shí)間盯著加載欄發(fā)呆,真是一場(chǎng)噩夢(mèng)。“
他們說相比其他《神鬼寓言》游戲,莫利紐克斯更多的是參與了2代的開發(fā)。為了狗和面包屑導(dǎo)航功能,他簡(jiǎn)直是“走火入魔”,同時(shí)他也沉浸在劇情和一鍵戰(zhàn)斗系統(tǒng)中。
微軟在大多數(shù)時(shí)候都讓獅頭自主開發(fā),但兩者之間也有一些摩擦。《神鬼寓言2》里,狗會(huì)從土里挖出避孕套來。一開始那是個(gè)符合游戲時(shí)代的古早避孕套,但微軟要改成現(xiàn)代的,即便它是一個(gè)古代幻想游戲。
麥考馬克記得他跟微軟的營(yíng)銷部門爭(zhēng)過好幾回。“營(yíng)銷部門是屎,”他說。 “糟糕透頂。他們就是不懂。他們就站那說,你們?cè)诟闶裁矗恳粋€(gè)RPG?好吧,那就是龍啊其他什么的。但我們呢,不,我們?cè)谧鲆粋€(gè)《巨蟒與圣杯》式的喜劇。他們就說,你看,我們知道如何向市場(chǎng)推廣RPG。他們打開抽屜,拿出一條巨龍,即使在游戲中根本沒有,他們也會(huì)拿去推廣。這就是你的營(yíng)銷部門。他們就知道DND,但我們的游戲完全不同。氣死我了。”
麥考馬克后來又被《神鬼寓言3》激怒。“他們說,我們不能在封面上畫黑人,也不能有女人。而你非要花一個(gè)黑人婦女。我當(dāng)時(shí)想,是的,我這樣做關(guān)乎玩家想要什么英雄。他們說,不,要白人,我們知道什么賣得好,所以他媽就是白人了。去他媽的!那次吵得很厲害。他們說,哪部迪士尼電影最不成功?我說我不知道。他們就說,《公主與青蛙》(注:主角是黑人公主)。所以事情解決了。去他媽的。我厭惡這事。”
“在電話會(huì)議上我朝他們吼叫。我當(dāng)時(shí)氣極了,因?yàn)樗麄兙褪遣欢螒颉L貏e是因?yàn)椋覀兛墒且龀龅谝豢钣型詰倩橐龅挠螒虬。∥覀円蚱苽鹘y(tǒng)。這很有趣,時(shí)機(jī)也成熟了。但他們什么都沒接受,就做了普通白人,前面拿著一把劍。媽的!你們沒抓住要領(lǐng)!”
盡管如此,大多數(shù)員工談到與微軟的關(guān)系時(shí)都喜形于色。
“在不破壞工作室獨(dú)立性的前提下收購(gòu)獅頭,微軟會(huì)很痛苦,”西蒙說,“我懷疑他們學(xué)到了教訓(xùn),收購(gòu)這樣‘珍稀’的工作室,我真的不能說他們做錯(cuò)了。事實(shí)上,在微軟的其他部門工作后,我才意識(shí)到獅頭當(dāng)時(shí)在微軟有多獨(dú)立、有多絕緣。”
《神鬼寓言2》推出后,迅速成為Xbox上最火的游戲之一。獅頭在倫敦舉辦了一場(chǎng)豪華的發(fā)行派對(duì)。一塊巨大屏幕,輪流展示網(wǎng)上評(píng)論,其中也包括Eurogamer的。之后,獅頭就拿了BAFTA最佳動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲獎(jiǎng)。《神鬼寓言》和獅頭在被微軟收購(gòu)后活了下來,而且活得不賴。
“做了《神鬼寓言2》,我才發(fā)現(xiàn)我們很適合主機(jī)RPG,”莫利紐克斯說,“那對(duì)我來說是獅頭最好的游戲。”這款游戲獅頭做了4年,一款真正特別的游戲。18個(gè)月后,獅頭又出了《神鬼寓言3》。
他們?cè)舷?代會(huì)做得更加容易,因?yàn)橄啾?代,開發(fā)工具已經(jīng)到位,有了2代的基礎(chǔ),3代不會(huì)是革命,但卻是進(jìn)化。莫利紐克斯的想法是讓《神鬼寓言》更容易被理解,但他和獅頭走得太遠(yuǎn),許多2代玩家享受的要素被精簡(jiǎn)甚至剝奪,視覺效果改善了,《神鬼寓言》的特色卻丟失了。
還有Bug,很多、很多Bug。這都是最后沖刺時(shí)莫利紐克斯的干預(yù)造成的。開發(fā)者們說,提供了初始方向后,莫利紐克斯就走了,做自己的事情去了,到了開發(fā)尾聲,他又回來要求改變?cè)O(shè)計(jì)。最重要的一點(diǎn)就是增加Road to Rule功能,通過這個(gè),玩家才能提升自己的等級(jí)。它是在開發(fā)結(jié)束前幾個(gè)月才加進(jìn)去的,也是莫利紐克斯的主意。
泰德·蒂明斯回憶說,在添加Road to Rule以前,《神鬼寓言3》是沒有升級(jí)系統(tǒng)的。2010年5月,泰德問起當(dāng)時(shí)的總監(jiān)路易斯·穆雷,他那年能否去E3,她表示肯定。幾天后,她又說“對(duì)不起,你不能去”。幾天后又說可以。最后,她把泰德帶進(jìn)會(huì)議室道歉,這次將是真的,他真的不能去E3。
當(dāng)時(shí)莫利紐克斯進(jìn)屋,找路易絲處理一些其他事情。“一個(gè)燈泡出現(xiàn)在他腦袋上,”泰德說,“他對(duì)我說,產(chǎn)品部門告訴我,如果我們想要Road to Rule,至少得要6個(gè)月時(shí)間。如果你能在3個(gè)星期內(nèi)做完,你就可以去E3。你做決定,你決定自己能否上飛機(jī)。”
“典型的彼得風(fēng)格,這是個(gè)選擇。然后,他就走了。路易絲說,好,你剛剛跟魔鬼做了交易。我回到家里,拿了牙刷、牙膏、換洗的衣服、睡袋,帶去公司,然后在兩周內(nèi)把任務(wù)完成展示給他。他很喜歡。現(xiàn)在我們有升級(jí)系統(tǒng)了。彼得給出了甜頭,我張開雙臂迎接。我在E3玩得很開心。”
此外還有一些問題:在《神鬼寓言3》發(fā)售半年前,獅頭嘗試把Kinect融入游戲,失敗了。原來計(jì)劃是加入迷你游戲,比如說雕像謎題,要玩家站在攝影機(jī)前,擺個(gè)姿勢(shì),或者讓你在包爾斯頓——那是阿爾比恩(《神鬼寓言》世界名字)最大的鎮(zhèn)子——的游戲商店創(chuàng)建自己的表情。但Kinect的迷你游戲被砍掉了。原因很簡(jiǎn)單,沒時(shí)間了。
總之,《神鬼寓言3》就是在這種情況下發(fā)行的,它賣得很好,評(píng)測(cè)喜歡它,但游戲辜負(fù)了玩家對(duì)2代設(shè)定的遠(yuǎn)大期望。
“我們或許在時(shí)間上控制過頭了,”蒂明斯承認(rèn),“也許我們變得有點(diǎn)過于被進(jìn)程驅(qū)動(dòng)。那時(shí)我們真的非常負(fù)責(zé),但又真的想按時(shí)發(fā)行游戲。很矛盾。它應(yīng)該再做6個(gè)月。它本可以有一個(gè)更加荒誕、更加異想天開的故事情節(jié)。”
“問題就在于,《神鬼寓言3》出太早了,”彼得承認(rèn)說,“這一點(diǎn)得怪我自己。我應(yīng)該努力推一把。我應(yīng)該施壓,說我們還需要一年。《神鬼寓言3》很多地方不應(yīng)該是現(xiàn)在這個(gè)樣子。但沒時(shí)間了。而當(dāng)你是個(gè)大組織的一部分時(shí),時(shí)間到了,就意味著預(yù)算也到頭了。”
雖然有許多成員致力于《神鬼寓言》,但獅頭不僅僅是只有這款游戲,它還有很多花了幾年時(shí)間開發(fā)的作品。現(xiàn)在獅頭關(guān)閉了,除了《神鬼寓言:傳說》被取消,事實(shí)上還有一些游戲也不能重見天日。
也許獅頭最引人注目的失敗是《米羅與凱特》。
《米羅與凱特》是個(gè)Kinect項(xiàng)目,但一開始不是。游戲最初的想法,是讓玩家扮演想象中的朋友角色,一個(gè)父母不斷爭(zhēng)吵的小男孩想象出來的角色。在大多數(shù)獅頭成員眼里,它的靈感來自莫利紐克斯的童年。
但莫利紐克斯看到早期版本的Kinect(當(dāng)時(shí)名為Project Natal)時(shí),他認(rèn)為可以把《米羅與凱特》做成以相機(jī)為唯一輸入設(shè)備的游戲。他想出了一個(gè)原型,交給開發(fā)團(tuán)隊(duì),又把這個(gè)想法兜售給微軟高管。
微軟很高興,甚至有人說,當(dāng)時(shí)看了Demo,有些高管感動(dòng)到哭,那個(gè)Demo是受過《飛屋環(huán)游記》啟發(fā)的。于是微軟讓獅頭在2009年E3上展出試玩,希望游戲到時(shí)候能賣出去,而這就代表著Project Natal的潛力——它是游戲的未來。
山姆·范·蒂爾堡清楚地記得2009年E3是怎么回事,微軟希望的事情沒有發(fā)生。
由于技術(shù)支持還不夠發(fā)達(dá),獅頭決定將錄制的游戲畫面加工,當(dāng)成虛假演示。為了避免露出馬腳,獅頭逐幀演示高清Demo。據(jù)干這活的人表示,這是“一個(gè)快速而骯臟的工作”。
女演員
為了提高偽造質(zhì)量,微軟還專門派去英國(guó)一個(gè)攝影組。一個(gè)女演員被聘來假裝玩游戲。E3前兩周,獅頭已經(jīng)萬事俱備,然后災(zāi)難發(fā)生了:吉爾福德斷電。
某人說,莫利紐克斯命令他的個(gè)人助理在幾小時(shí)內(nèi)找到緊急發(fā)電機(jī),為此還交出了他的信用卡。很快,一個(gè)柴油發(fā)電機(jī)出現(xiàn)在那里,這一點(diǎn)有視頻作證。
獅頭在新聞發(fā)布會(huì)前一星期飛到了洛杉磯,排練展出。山姆密切地參與這一過程。“彼得轉(zhuǎn)過身來對(duì)我說,我需要你去參加一個(gè)最后審批會(huì)議,因?yàn)槲乙チ硪粋€(gè)會(huì)議,”山姆回憶說。
“你可以代表我去嗎?我說,當(dāng)然,彼得,我會(huì)去參加這次會(huì)議。但我不知道會(huì)發(fā)生什么,當(dāng)時(shí)的會(huì)議有10幾人。他們播放《米羅與凱特》的視頻。有個(gè)人在那里,我不知道他是誰。他說,好的,我要這里變一點(diǎn),這里變,這里變還有這里變。彼得給了我一張餐巾紙,上面有3、4個(gè)提示,用來反駁這家伙說的話。于是我站起來說,不行、不行、不行不行不行,我們不會(huì)這么做。我是獅頭的人,這是我們的做法。”
“有人拍了拍我的肩膀,在我耳邊小聲說:那是邁克·德爾曼。我說,我不知道邁克·德爾曼是誰!”原來,邁克·德爾曼是微軟營(yíng)銷部門的總負(fù)責(zé)人。如果有人當(dāng)場(chǎng)可以解雇我,那就是邁克·德爾曼。但邁克和我過了幾個(gè)來回,雙方做出了妥協(xié)。
“我離開了該次會(huì)議,上了出租車,開車回到彼得那兒,我說,彼得,你給我的餐巾紙沒幫上任何忙。我讓你失望了。“彼得轉(zhuǎn)過身來對(duì)我說,“不,山姆,那太棒了。這正是我想要的。”而那正是全世界玩家在那個(gè)虛假的新聞發(fā)布會(huì)上所看到的。
《米羅與凱特》的取消是一件復(fù)雜的、艱難的、但是合情合理的事情。很多接受本文采訪的人都說那款游戲建立在一個(gè)奇妙的、不可能完成的想法上。也有人堅(jiān)持認(rèn)為,它可能成為真正特別的東西,但被Kinect的技術(shù)水平限制住了。
《米羅與凱特》最大的顧慮簡(jiǎn)而言之就是不合時(shí)宜,這一點(diǎn)不容忽視,它會(huì)被標(biāo)記為戀童癖游戲。在2009年E3試玩的時(shí)候,米羅的表現(xiàn)就像一個(gè)復(fù)雜的AI,會(huì)根據(jù)用戶的語音和動(dòng)作做出反應(yīng),因此就有一個(gè)不可避免的問題:如果玩家畫了一個(gè)陰莖在紙上,并把它展示給米洛,會(huì)怎么樣?或者用戶自己暴露在鏡頭前呢?
事實(shí)證明一點(diǎn)事沒有。獅頭的米羅不是什么復(fù)雜的人工智能,不可能在看到玩家的私處時(shí)臉紅。這完全是一個(gè)聰明的錯(cuò)覺。
“如果你脫下褲子,給米洛展示勃起,什么都不會(huì)發(fā)生,”一位開發(fā)者說。“如果你說了失禮的事情,什么都不會(huì)發(fā)生。它只會(huì)做我們編程給它做的事情。這不是人工智能革命。這是一個(gè)寫好的腳本,在那里你是一個(gè)孩子的想象中的朋友。但是,游戲在舞臺(tái)上展示時(shí),它的賣點(diǎn)就是:哇,你可以做任何事情,甚至展示自己勃起。那么,人們就要問,如果我展示給米洛看那啥的話,會(huì)發(fā)生什么?答案是什么都沒有,因?yàn)槲覀冞€沒有編寫這種程式。“
莫利紐克斯知道這事備受關(guān)注,他反駁了一些觀點(diǎn)。“我們作為導(dǎo)演,作為創(chuàng)作者,應(yīng)該被那種有病的、會(huì)想象那種事情發(fā)生的人嚇壞嗎?“他說,顯然在7年后還是有些不高興,“我認(rèn)為我們不應(yīng)該。創(chuàng)造就是冒險(xiǎn)。不僅是在玩法和選擇控制器上的冒險(xiǎn),還是在話題性和劇情上的冒險(xiǎn)。”
“如果《米羅與凱特》在現(xiàn)在推出,在一些真正有趣的獨(dú)立游戲,比如說《Gome Home》之后推出,那會(huì)完全不同。在2009年,人們就關(guān)心這種事情,而且很過火。我不認(rèn)為我們應(yīng)該回避那些東西。我也不認(rèn)為保守能造就創(chuàng)意。這并不意味著我們就不用承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。已經(jīng)有幾百部關(guān)于童年奇妙的成熟電影了,但目前還沒有類似的游戲,因?yàn)槿藗兲ε拢藗兲ε掠腥藭?huì)做一些可怕的東西出來。但我不認(rèn)為政治不正確能夠成為不做這種游戲的理由。”
《米羅和凱特》是莫利紐克斯激情的產(chǎn)物,他掙扎著放棄了它。知情人士告訴我們,即使微軟建議說停止,開發(fā)仍在繼續(xù)。莫利紐克斯保留著游戲的最新版本,希望……怎么說,它能活下來。
《米羅與凱特》是一個(gè)重要產(chǎn)品,有50人左右在開發(fā)它。他們投入了大量的時(shí)間、精力和金錢,莫利紐克斯自己也密切參與。開發(fā)者們說,直到項(xiàng)目取消,他才把注意力轉(zhuǎn)移到《神鬼寓言3》,并強(qiáng)迫他們?cè)诤笃谝胄鹿δ堋?/p>
莫利紐克斯指責(zé)項(xiàng)目取消是因?yàn)镵inect技術(shù)不成熟,以及微軟的態(tài)度和市場(chǎng)定位有問題。Kinect的規(guī)格越來越低、低、低、低、低,直到它變成《米羅與凱特》設(shè)計(jì)中的一小部分。
“微軟就是想,你懂的,Kinect是用來玩派對(duì)游戲的,是關(guān)于體育的,就是大家坐在沙發(fā)上,一起玩。它不會(huì)和情感聯(lián)系有關(guān),沒人見過那樣的互動(dòng)體驗(yàn)。所以游戲半途而廢。當(dāng)時(shí)我?guī)椭鶵are做Kinect運(yùn)動(dòng)游戲。最終,他們說好,Kinect更多的是聚會(huì)游戲,要比《米羅與凱特》的體驗(yàn)更好。我們不認(rèn)為我們要進(jìn)一步開發(fā)這個(gè)項(xiàng)目。我反正沒看到什么希望。我可以看到將要發(fā)生什么。開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)干了很多。他們做了幾個(gè)小時(shí)的流程內(nèi)容。你真的感覺你已經(jīng)鼓勵(lì)了那個(gè)孩子,劇情引人入勝而且富于情感。沒有繼續(xù)做下去真是可恥。”莫利紐克斯說。
“我能理解。他們正在做的東西被定義為派對(duì)游戲,它的規(guī)格是不高,不足以支持《米羅與凱特》需要的體驗(yàn),我可以理解為什么他們會(huì)那么做。我認(rèn)為Kinect和Xbox對(duì)它來說都太弱了。”
在2003年E3,莫利紐克斯接受了記者采訪,他說《神鬼寓言》有多人模式。在吉爾福德的開發(fā)者們驚恐地看著這采訪——沒有人聽說過多人模式。一位開發(fā)者說,我們聽到這消息時(shí),簡(jiǎn)直快要哭了。莫利紐克斯回來后,他面臨著一個(gè)被壓力和疲憊折磨的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的怒火。卡特兄弟舉起了火焰盾牌。別擔(dān)心,他們說,我們來把它解決。
莫利紐克斯的名聲很差,總是給那些為他工作的人帶來各種麻煩,不是在發(fā)行前幾個(gè)月宣布新特性,就是在破壞已經(jīng)完成的工作。在獅頭的一生中有許多這樣的例子,很多、很多。
橡子。或者用一位開發(fā)者的話說,“那該死的橡子”。在《神鬼寓言》發(fā)行前夕,莫利紐克斯說,如果你的角色從樹上敲下一顆橡子,掉下來的橡子就會(huì)長(zhǎng)成另一棵樹。不過游戲出來的時(shí)候,這個(gè)夢(mèng)幻般的橡子特性無跡可尋。
莫利紐克斯
一封道歉信出現(xiàn)在獅頭論壇,目的是想令玩家們息怒。
來自彼得·莫利紐克斯的消息:
有一些事情我不得不說。我不得不說,是因?yàn)槲覑圩鲇螒颉.?dāng)一個(gè)游戲在開發(fā)當(dāng)中,我和開發(fā)團(tuán)隊(duì)不斷相互鼓勵(lì),想到最好的功能、最具突破性的設(shè)計(jì),并使之成為可能。
我們努力把所有一切我們?cè)?jīng)夢(mèng)想的東西加入其中,我出于熱情,會(huì)把它說給所有人聽,方式主要是通過新聞采訪。當(dāng)我告訴別人我們正在做什么計(jì)劃,我說的是實(shí)話,而人們呢,也當(dāng)然希望看到所有我所提到的功能。而當(dāng)一些最雄心勃勃的想法被改變、重新設(shè)計(jì)、甚至砍掉,人們理所當(dāng)然會(huì)想知道發(fā)生了什么。
如果是我提到的特性,不管是什么原因,沒有出現(xiàn)在《神鬼寓言》中,我很抱歉。我曾經(jīng)談到每一個(gè)功能都曾在開發(fā)當(dāng)中,但不是全部做到了。通常的原因是,該功能并沒有什么意義。例如,三年前我談到樹木會(huì)隨著時(shí)間生長(zhǎng)。該團(tuán)隊(duì)做這個(gè)代碼,但花了15%之多的處理器資源,該功能不值得保留。這15%要花在特效和戰(zhàn)斗上會(huì)好得多。所以沒有什么我說的是空穴來風(fēng)的炒作,但如果人們期待的特定功能無法被加入,他們當(dāng)然會(huì)失望。如果你失望,那么我道歉。我只能說,《神鬼寓言》可能是我們做出的最好的游戲,人們看上去都很喜歡。
我已經(jīng)認(rèn)識(shí)到,我不應(yīng)該過早地談?wù)撎匦裕晕铱紤]不要過早談?wù)撚螒颉_@將意味著獅頭游戲?qū)⒉粫?huì)過早曝光,我認(rèn)為這更符合行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。
獅頭作為一個(gè)大家庭,我們的工作就是盡可能變得雄心勃勃,但是,雖然我們正在努力做杰出的概念和特性,我不會(huì)把他們曝光給外面的世界,至少在我們實(shí)現(xiàn)并測(cè)試它們前不會(huì)。它們最終會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。
感謝您的閱讀,
彼得
某個(gè)開發(fā)者說,15%“完全是捏造的”。但這封道歉信成了BBC頭版。有的人被莫利紐克斯的滑稽行為激怒了,也有人不理睬。“我們笑笑就過去了,然后他又來了,”羅伯森說。 “好吧,我們又得加一些特性了。”
“我在某些方面不能怪他,”麥考馬克說。 “他要把游戲賣出去。我們就好像在泡泡里做游戲。他能在泡泡外上看到其他游戲,看到市場(chǎng)趨勢(shì)是什么,媒體和公眾都感興趣的是什么。我們沒有看到。他走出泡泡,看到一切,他知道接下來該做什么。”
開發(fā)《神鬼寓言:旅途》的時(shí)候,莫利紐克斯告訴媒體游戲不是軌道射擊,其實(shí)游戲完全是軌道射擊游戲。“辦公室里笑成一片,以為莫利紐克斯在開玩笑。我們什么也干不了,這句話讓我們陷入了媒體和粉絲的麻煩。”
為了使莫利紐克斯的話可信,團(tuán)隊(duì)嘗試做了不是軌道射擊的關(guān)卡,結(jié)果大幅影響了體驗(yàn),出現(xiàn)了更多磕磕絆絆的地方。“要是彼得干脆點(diǎn),承認(rèn)是軌道射擊,就像個(gè)互動(dòng)電影一樣,我相信反饋會(huì)好很多。”
一位開發(fā)者記得莫利紐克斯在開發(fā)快要結(jié)束時(shí)又想出了個(gè)新特性,要給玩家飛天能力,俯視世界,對(duì)敵人施放魔法。唯一的問題是,《神鬼寓言:旅途》里玩家只能向前看。開發(fā)者們創(chuàng)造了優(yōu)美的環(huán)境和特效設(shè)計(jì),放在玩家面前,而在他們身后的一切都將消失。
莫利紐克斯在為他干活的開發(fā)者和玩他游戲的玩家之間是有分歧的。他會(huì)在被激怒的同時(shí)獲得靈感,會(huì)在會(huì)議期間哭出來又同時(shí)想出突破性的設(shè)計(jì),這帶來巨大麻煩,而他就是一個(gè)悖論。
“我們離發(fā)行只剩三個(gè)月了。”麥考馬克回憶說,“我們已經(jīng)準(zhǔn)備結(jié)束了,最后的東西也弄好了。他指著屏幕對(duì)媒體說,這大概只是開發(fā)的30%,美術(shù)還沒做好。而我當(dāng)時(shí)想,美術(shù)已經(jīng)全部完成了啊。你為什么這么說?他只是想,是呀,你知道的約翰,拜托,你得把這些東西賣出去。”
與他共事的人都說他是個(gè)夢(mèng)幻般的演說家。在面對(duì)一群人說話時(shí),他這個(gè)人妙不可言。
“彼得開會(huì),開始談?wù)撘粋€(gè)功能,說著說著就為它哭泣,”愛德華茲說,“他會(huì)提到這款游戲是多么多么偉大,他對(duì)大家是怎么怎么驕傲。他真的很投入。這也是為什么我算是一個(gè)莫利紐克斯的支持者。他從不胡扯。他鼓舞人心。有時(shí)你會(huì)站他身后,為他加油。”
但有些曾與他共事的人又說,在私人層面上,莫利紐克斯就很難與人溝通。
不管是微軟收購(gòu)前還是后,莫利紐克斯都用創(chuàng)造力控制著獅頭的開發(fā),但更多時(shí)候,他沒有花足夠時(shí)間在上面。這給開發(fā)者帶來巨大麻煩,他們會(huì)看到莫利紐克斯進(jìn)進(jìn)出出、干預(yù)設(shè)計(jì),有時(shí)突然會(huì)把幾個(gè)月的工作破壞掉。
不過,這里面仍然有天才顯現(xiàn)。在所有瘋狂的、不可行的想法中總會(huì)有一顆寶石:那條狗,團(tuán)隊(duì)中很多人認(rèn)為很傻,但那也許是莫利紐克斯的設(shè)計(jì)感發(fā)揮得最好的例子。
正如一位資深獅頭成員所說:“我愛彼得,但他是個(gè)混蛋。”
“我想我們現(xiàn)在都知道了,我完全是個(gè)混蛋,”莫利紐克斯說,“我們不用想別的。有好多次我的大嘴巴說出的話脫離了人們的常識(shí)。“
2012年初,獅頭遭遇了所謂的“黑色星期一”。由于對(duì)公司前進(jìn)的方向以及正在工作的項(xiàng)目不抱希望了,麥考馬克、斯圖爾特·懷特等老將都在同一天退出獅頭。莫利紐克斯反應(yīng)很大。
“媽的,他簡(jiǎn)直失去理智了,”麥考馬克說,“我們被要求立即離開大樓。可我在這里已經(jīng)12年了。我得收拾一下。他說,不,我們之后會(huì)郵給你。你他媽的出去。他火冒三丈。”
麥考馬克遵循了獅頭的傳統(tǒng),去了酒吧。下午5點(diǎn),他被召回工作室開會(huì)。
“彼得說,我們要叫今天黑色星期一。麥考馬克,站起來。他開始慢慢鼓掌。這真是太可怕了。他用個(gè)人的眼光看待問題。我不能怪他。所有領(lǐng)導(dǎo)基本上已經(jīng)走了,去他媽的。我最后收拾東西時(shí),他讓我們坐下來,說他對(duì)之前所做的感到抱歉。我當(dāng)時(shí)有些生氣。他說,我覺得你們所有人都在同時(shí)針對(duì)我,就像凱撒,你們都在同一時(shí)間捅我。“
麥考馬克說,莫利紐克斯試圖以他唯一了解的途徑去看待和解決事物。“很讓人吃驚。他是在真的道歉。他說,我很佩服你。他討厭所有向他辭職的人。但在那之后,他還愛他們,因?yàn)槟撤N程度上說,離職就是他的所作所為造成的。他當(dāng)時(shí)想,看看我都做了些什么。他學(xué)會(huì)了尊重。”
黑色星期一之后沒多久,莫利紐克斯退出獅頭,在馬路對(duì)面成立了一個(gè)獨(dú)立工作室。他叫獅頭成員在食堂集合。他熱淚盈眶,宣布他要離開這個(gè)自己創(chuàng)辦的工作室。
他為什么要離開?一個(gè)人告訴Eurogamer,莫利紐克斯看到成堆的錢涌進(jìn)Zynga的保險(xiǎn)柜,他也要去F2P社交手游市場(chǎng)摻和一腳。還有人說,他很久以前就已經(jīng)厭倦了《神鬼寓言》,而獅頭其他游戲的失敗讓他情緒低沉,《米羅與凱特》項(xiàng)目的取消也傷害了他。
“我想每個(gè)人都對(duì)《神鬼寓言》感到厭煩了,”莫利紐克斯說。 “我愛我們創(chuàng)造的世界。西蒙和迪恩的離開真是可恥。是他們創(chuàng)造了這個(gè)世界。但我也真心認(rèn)為團(tuán)隊(duì)需要休息了。12年是一段很長(zhǎng)的時(shí)間,無論對(duì)哪個(gè)工作室來說。是的,我累了。”
“很顯然,《神鬼寓言》徹底改變了獅頭,”西蒙·卡特說,“它的成功以及隨后微軟的收購(gòu)給了首次給獅頭帶來顯著、穩(wěn)定的收入。獅頭在之前也做了各種項(xiàng)目,由彼得自己的想法和熱情驅(qū)動(dòng),就像《黑與白》《電影夢(mèng)工廠》那樣。在收購(gòu)后,微軟對(duì)《神鬼寓言》非常感興趣,這個(gè)游戲更多的是來自獅頭外部,并沒有真正與彼得的激情對(duì)碰。現(xiàn)在回想起來,我懷疑他也發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn),這越來越叫人沮喪、受到限制。”
莫利紐克斯已經(jīng)離開了,但他不是唯一這么做的獅頭老將。許多創(chuàng)造獅頭文化已久的人也相繼離開:馬克·希利、亞歷克斯埃文斯、安迪·羅伯森、約翰·麥考馬克、迪恩和西蒙·卡特。當(dāng)獅頭搬到馬路對(duì)面的時(shí)候它就改變了,莫利紐克斯為了滿足好奇心打開了魔盒。然而,彼得的離去才真正標(biāo)志著一個(gè)時(shí)代的結(jié)束,是彼得的離去就像給整個(gè)工作室?guī)ヒ坏罌_擊波。
“我感覺很心痛,”愛德華茲說。 “我當(dāng)時(shí)我想,接下來還會(huì)發(fā)生什么?誰還能擔(dān)任有遠(yuǎn)見的角色?我在想沒有他我們?cè)撛趺崔k?這對(duì)我來說是個(gè)相當(dāng)大的損失。“
莫利紐克斯
有人說,莫利紐克斯離開后,獅頭變得更有組織、有條理、更專業(yè)。并且人才還是呆在工作室,許多人已經(jīng)在那工作多年。可是,創(chuàng)意的火花已被遺失。而且,從某種程度上說,整個(gè)獅頭都在想念那個(gè)人。
“直到彼得離開,我們并真正體會(huì)到他最偉大的特質(zhì):只有他才能把微軟保住,”某個(gè)在獅頭待到最后的人說,“彼得可以想做什么就做什么,他幾乎可以在任何事上對(duì)微軟說不。他有權(quán)力,他離開后,我們突然感到自己更脆弱了。“
獅頭變了,微軟也變了。Xbox主管唐·馬特里克已經(jīng)決定把目標(biāo)從核心玩家移向休閑玩家。莫利紐克斯離開后,曾在索尼干過的菲爾·哈里森,過來接管微軟的歐洲業(yè)務(wù)。這一次,他們帶來了新變化。
“把游戲作為一種服務(wù)”是一個(gè)比較抽象的術(shù)語,意味著在發(fā)布游戲后持續(xù)更新,換句話說,就是F2P。大約2012年,把游戲作為一種服務(wù)的概念很流行:《英雄聯(lián)盟》,世上最大的游戲,它就是典型。
據(jù)熟悉獅頭與微軟在2012年關(guān)系的三個(gè)獨(dú)立的知情人士透露,Xbox高層堅(jiān)持獅頭以“把游戲當(dāng)作服務(wù)”模式做出新的《神鬼寓言》。獅頭被告知,單人RPG將不被允許開發(fā)。 “要么把游戲做成服務(wù),要么把獅頭關(guān)掉,”某人記得他們說,“這是新的、來自微軟的壓力,我聽到所有的第一方工作室得到了類似的消息,但有些拒絕了回去。”
微軟拒絕就這一點(diǎn)接受Eurogamer的采訪。
除了這一推,微軟還有個(gè)長(zhǎng)期打算,那就是從《神鬼寓言》系列賺到更多。莫利紐克斯和韋伯利堅(jiān)持說《神鬼寓言》是盈利的,但不像某些第一方那樣盈利。“RPG不是最大的門類,”羅比·巴奇說, “不是足球、不是橄欖球、不是FPS。因此,在商業(yè)層面來說,我會(huì)說這是成功的,但沒有達(dá)到瘋狂的程度。“
“作為第一方,我們的一大職責(zé)就是做獨(dú)特的、創(chuàng)新的體驗(yàn),那是第三方不能冒險(xiǎn)去做的,這將使人們?cè)敢赓?gòu)買Xbox,從而帶動(dòng)硬件銷售,”西蒙解釋說。“不過,我們也有巨額利潤(rùn)的壓力。需要明確的是,《神鬼寓言》1、2和3都是高利潤(rùn),盡管1和2的開發(fā)拖了很久,卻沒有像其他幾款微軟游戲一樣盈利那么多,這讓人有些緊張。“
正是在這樣的背景下,《神鬼寓言4》被拒絕開發(fā)。麥考馬克是總設(shè)計(jì)師。他想換虛幻4引擎,把系列背景移動(dòng)到工業(yè)時(shí)代,有電車和飛行機(jī)器。 “我們弄成維多利亞后期背景,加上那些凡爾納什么的東西,”麥考馬克說。
在1代,包爾斯頓是一個(gè)小鎮(zhèn);在2代,是一個(gè)大鎮(zhèn);在3代,是一個(gè)城市;而在麥考馬克的4代,包爾斯頓是倫敦,廣闊而密集,開膛手杰克滿街瘋跑——那是由Balverine(《神鬼寓言》中的經(jīng)典怪物)偽裝的。
這個(gè)游戲非常倚重英國(guó)神話。麥考馬克想用化身博士和海德先生,給他們一個(gè)《神鬼寓言》式的改編,并把他們?nèi)釉凇肮之惖膫惗丨h(huán)境下”。“這將是《神鬼寓言4》,更加黑暗和堅(jiān)韌。而且它是R級(jí),將有妓女和幽默。我當(dāng)時(shí)想,哇,這將成為他媽的杰作,每個(gè)人都將真正沉浸其中。”
好吧,不是每個(gè)人。它被拒絕了,因?yàn)楠{頭不得不去把游戲作為一種服務(wù)。麥考馬克被這決定激怒了,說這是他2012年離開公司的理由之一。
后來微軟終于給獅頭工作室的墻面加了點(diǎn)色彩
同時(shí),莫利紐克斯還讓《神鬼寓言》核心團(tuán)隊(duì)開發(fā)一個(gè)獅頭的秘密項(xiàng)目原型,Project Opal。據(jù)他們說,那是莫利紐克斯的另外一個(gè)瘋狂想法。
我們所知的是:Project Opal是一個(gè)鄉(xiāng)村建造模擬游戲,可以多平臺(tái)連接。在PC上會(huì)有鄉(xiāng)村建造;在移動(dòng)設(shè)備會(huì)有一個(gè)釣魚游戲和資源建設(shè);而在Xbox會(huì)有一個(gè)射擊游戲。Project Opal各部分都是相連的,努力滿足微軟對(duì)“三個(gè)屏幕+云概念”的宣傳推動(dòng)。
“從村莊和攀爬的Demo來看,它就像《刺客信條》+《神鬼寓言》+《Minecraft》+《模擬城市》,”一位知情人士說。 “那很奇妙。”
“它已經(jīng)可玩了,”另一位知情人士說。 “事實(shí)上,我們已經(jīng)做好了。人們用FPS賺來的錢建設(shè)村莊。”
Project Opal沒有被做成《神鬼寓言》游戲,但有消息說,它可以融入《神鬼寓言》的世界觀設(shè)定,如果微軟同意的話。
“我覺得獅頭該做它被創(chuàng)建出來要做的事,”莫利紐克斯說,“那就是做從未存在過的游戲。那是獅頭的DNA。而那就是Project Opal。如果我們打算做一些新的東西,讓我們做一些他媽的全新的。我們可以連接數(shù)以百萬計(jì)的人在一起嗎?我們可以讓他們體驗(yàn)在一起嗎?這才是前提。我們做了個(gè)好原型,你已經(jīng)可以玩了,有一些非常可愛的機(jī)制。我離開后,他們停止開發(fā),這么做真是可恥。他們應(yīng)該堅(jiān)持下來。我會(huì)說那很容易。我認(rèn)為那么做有好處。”
Project Opal給開發(fā)者分了類。一些人覺得那要“跪”,另一些人認(rèn)為它有潛力。“某些部分很驚人,”一個(gè)人說,“讓我想起當(dāng)初為什么要加入獅頭,那種創(chuàng)新的感覺,推動(dòng)限界、去冒險(xiǎn)。”
有知情人士稱,獅頭在2012年從Project Opal轉(zhuǎn)移到了《神鬼寓言:傳說》。也有人說,Project Opal演變成了《神鬼寓言:傳說》。還有人說,《神鬼寓言:傳說》是從別的地方分化出來的,從Creative Day的項(xiàng)目《F-Versus》那里。有人把《F-Versus》描述為“《神鬼寓言:軍團(tuán)要塞》”。
下面是另一個(gè)說法,來自一個(gè)單獨(dú)的來源:“總之他們打算把《神鬼寓言》名字放到Project Opal上去,因?yàn)樗麄儾淮_定原創(chuàng)IP可不可行。Project Opal沒有任何土壤。所以出現(xiàn)了這種想法,Project Opal,死,《神鬼寓言:傳說》,生。”
無論真相是什么,微軟給這款產(chǎn)品開了綠燈。它將把游戲作為服務(wù),它將是F2P,這是在開發(fā)早期時(shí)就作出的決定,但直到2015年2月,這都對(duì)公眾秘而不宣,。
獅頭從來沒試過把游戲當(dāng)服務(wù),也從沒做過F2P。大家根本不具備專業(yè)知識(shí)。在后莫利紐克斯時(shí)代,工作室不得不改造自己。《神鬼寓言:傳說》成為獅頭的下一場(chǎng)游戲之后,工作室開始轉(zhuǎn)換成員的技能。有營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn)、后端服務(wù)經(jīng)驗(yàn)的游戲設(shè)計(jì)人員被雇用,以幫助工作室度過過渡期。約翰·尼達(dá)姆,曾在Gazillion、Cryptic做過MMO,他成為了工作室的負(fù)責(zé)人;David·Eckelberry,曾擔(dān)任過Gree多個(gè)手游的顧問,成為了創(chuàng)意總監(jiān)。在內(nèi)部,成員們會(huì)說這是獅頭2.0時(shí)代的開始。
“我們此前的獅頭文化沒有了,沒人在掌舵,”斯圖爾特·懷特說,“彼得是工作室負(fù)責(zé)人。他是首席設(shè)計(jì)師。他是主要的公關(guān)人。他做了很多不同的角色。獅頭試圖轉(zhuǎn)變,團(tuán)隊(duì)規(guī)模越來越大,這很棒——如果我們有更多自主權(quán)的話,如果大家可以承擔(dān)更多責(zé)任的話,如果我們有更高的透明度、更好的溝通的話。”
獅頭確實(shí)在努力做《神鬼寓言:傳說》,他們說,他們也確實(shí)從沒做過那樣的東西。技術(shù)問題阻礙了游戲開發(fā)。《神鬼寓言:傳奇》用了虛幻4引擎,但一個(gè)開發(fā)者說,那時(shí)候這引擎還不成熟。有時(shí)不得不需要幾個(gè)月,等新版本上線,它會(huì)修復(fù)一些Bug,增加新的功能,但隨后就會(huì)出現(xiàn)更多bug。
“我們打算在1、2個(gè)月內(nèi)內(nèi)測(cè),但那時(shí)候沒有貨幣系統(tǒng),沒有升級(jí)系統(tǒng),也沒有技能系統(tǒng),”一位知情人士說,“許多設(shè)計(jì)缺失,無以成一個(gè)F2P游戲,就好像上邊的人不知道怎么做F2P。”
到2014年年底,《神鬼寓言:傳說》的設(shè)計(jì)還沒定下來,獅頭聘請(qǐng)了MMO專家來分析如何改進(jìn)游戲的平衡性,找他們提建議。顧問指出了一些與游戲及其系統(tǒng)相關(guān)的問題,但開發(fā)者們說,這些問題都被置若罔聞。
再有就是微軟。縱觀其發(fā)展,《神鬼寓言:傳說》反映了微軟的種種舉措。在2015年1月,《神鬼寓言:傳說》成了一個(gè)Win 10游戲、一個(gè)Xbox游戲,之后,又變成跨平臺(tái)游戲(“當(dāng)我們開始開發(fā)《神鬼寓言:傳說》時(shí),我們根本不知道什么Win 10,”某人說,“事實(shí)上,我們之前要上的是Steam。”),這給獅頭帶來巨大麻煩,與PC版的跨平臺(tái)打開了作弊之門。
“我們必須確保一切都經(jīng)過精心架構(gòu),確保人們不能作弊,否則我們就會(huì)像《全境封鎖》一樣完蛋,”一名開發(fā)者說,“如果有人能在PC上作弊,主機(jī)玩家就會(huì)像跟黑客在戰(zhàn)斗。如果我們不阻止這種事情,那就會(huì)影響Xbox Live的聲譽(yù)。”
“他們不斷地想利用《神鬼寓言:傳說》來演示新東西,”一位知情人士說,“《神鬼寓言:傳說》的開發(fā)已經(jīng)賤如糞土。如果人們不喜歡游戲,你就砍掉一點(diǎn);如果他們喜歡,就多做一點(diǎn)。這花了大量金錢,延期了無數(shù)次,而我們得到的,就是演示了各種微軟技術(shù)。”
所以開發(fā)花了多少錢?一名資深獅頭成員稱是7500萬美元,對(duì)于一款F2P游戲來說數(shù)額巨大。“F2P游戲的目標(biāo)就是要在早期建立玩家社群基礎(chǔ),”一位開發(fā)者說,“但因?yàn)檫@又是一個(gè)旗艦級(jí)別的游戲,所以要做得更大、更精致。游戲的規(guī)模要比一個(gè)能夠成功的免費(fèi)游戲大很多。”
有人說獅頭開發(fā)《神鬼寓言:傳說》是在給微軟的要求打勾勾,一直勾下去,獅頭就能繼續(xù)活下去。
“我們總是驅(qū)使自己做好的游戲,但如果你被一家大公司擁有,你就得給這個(gè)龐大組織認(rèn)為重要的要求畫上勾勾,這更保險(xiǎn)、更安全,因?yàn)槟憬o了組織想要的東西。”某人說,“把游戲當(dāng)作服務(wù)是微軟堅(jiān)持要做的,支持Win 10是微軟堅(jiān)持做的,讓每個(gè)游戲都用DirectX 12更是微軟要做的。所以我們順勢(shì)而為,因?yàn)槲覀兿M粼诎酌麊紊稀!?/p>
2016年3月7日有兩個(gè)會(huì)議,一個(gè)面向永久雇員,要他們?nèi)窍碌目Х葟d開會(huì),只有那地方足夠大,可以容納100多人;外包則被另外叫去一個(gè)獨(dú)立會(huì)議。
警鈴拉響了。
“你會(huì)想,哇噢,哇噢,發(fā)生了什么事情?”某人說,“我猜外包要被叫走了,微軟會(huì)把游戲停止開發(fā)。”
“我們之前都開過玩笑說工作室會(huì)被關(guān)閉,”另一個(gè)人說,“不過這回我們都有點(diǎn)兒相信了。”
“員工們坐下來等會(huì)議開始。你能看到大家都很緊張,但人人都在講笑話。”某人說。
微軟歐洲的總經(jīng)理漢諾·萊姆克和人力資源部代表一起走進(jìn)來。
“你能看到大家在想什么,”一個(gè)在場(chǎng)的人說,“他們都在用某種特定的方式站在那兒,他們?cè)谙耄撤N不好的事情發(fā)生了。”
“局面一觸即發(fā),”另一個(gè)在場(chǎng)的人說。“他開始說話,難以置信,他很緊張,不像他原來的樣子。到這個(gè)節(jié)點(diǎn),我們都不用聽了,我們都知道是壞消息。
萊姆克宣布,《神鬼寓言:傳奇》項(xiàng)目取消,工作室關(guān)閉。他說之后就會(huì)正式發(fā)布媒體公告。在此之前,微軟希望控制消息,并且不想有負(fù)面的消息泄露,發(fā)行商們竭力阻止他們的雇員通過網(wǎng)上文章發(fā)現(xiàn)他們已經(jīng)被炒了。所以在微軟發(fā)布媒體聲明的同時(shí),這個(gè)團(tuán)隊(duì)才聽到消息。
“他說得很簡(jiǎn)潔,”一個(gè)在場(chǎng)的人說,“說得很直接、很悲傷,像參加葬禮,他聽起來有些真誠(chéng),他說,這對(duì)我來說也是一個(gè)艱難的決定。”
110多人瞬間離職,他們做了4年的游戲?qū)⒂肋h(yuǎn)也不會(huì)推出。大家都跑去酒吧。
為什么微軟關(guān)閉獅頭?有些人指責(zé)獅頭,他們沒有強(qiáng)烈反對(duì)微軟把游戲當(dāng)作服務(wù)的做法。也有人認(rèn)為,即使他們不向微軟低頭,用不著多久也會(huì)關(guān)閉。
一些人指責(zé)獅頭決策糟糕、管理不善。當(dāng)然,獅頭是在努力開發(fā)《神鬼寓言:傳說》。它的每次內(nèi)測(cè)更新都有所改善,但該項(xiàng)目已經(jīng)至少花了7500萬美元,微軟很難看到什么利潤(rùn)。
一位開發(fā)者說。 “我們內(nèi)部知道,游戲不是很有趣,缺乏F2P游戲該有的特點(diǎn)。然而,這已經(jīng)過了很長(zhǎng)時(shí)間,微軟明顯有很多機(jī)會(huì)取消開發(fā),但他們沒有。”
有人說《神鬼寓言:傳說》太過雄心勃勃。它有著令人印象深刻的視覺效果,不應(yīng)該隨隨便便就用在像《英雄聯(lián)盟》或者《爐石傳說》那樣的F2P游戲上。
有人說,獅頭給《神鬼寓言:傳說》做了太多關(guān)卡。“每個(gè)關(guān)卡都做得很好看,”一個(gè)知情人士說。 “完全有足夠的內(nèi)容做一款盒裝產(chǎn)品,它看起來足夠好,可以跟任何游戲相比。”這也許有些吹噓,如果你想一想《英雄聯(lián)盟》的話。
有人說《神鬼寓言:傳說》已經(jīng)錯(cuò)過了機(jī)會(huì)。《神鬼寓言:傳說》應(yīng)該早在2015就出,就在七月份推出Win 10之后,但它被推遲到2016年。游戲內(nèi)測(cè)有一千余人,獅頭看他們?cè)趺赐妫从螒蚰懿荒苓_(dá)到目標(biāo)。只要獅頭的數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo),游戲就會(huì)公測(cè)。但數(shù)據(jù)沒有,所以游戲推遲了。
有人說是因?yàn)椤渡窆碓⒀裕簜髡f》屬于F2P,而核心玩家不信任微交易與內(nèi)購(gòu)。當(dāng)獅頭宣布說《神鬼寓言:傳說》是F2P時(shí),大多數(shù)人很憤怒。很少有人想到《爐石傳說》或者《軍團(tuán)要塞2》。
而且顯而易見的是:《神鬼寓言:傳說》根本不是大多數(shù)粉絲期待的游戲。《神鬼寓言》迷想要《神鬼寓言4》,一款單人RPG,能在Xbox One玩。他們不想要F2P的多人競(jìng)技。
一位知情人士告訴Eurogamer,漢諾·萊姆克被派來“公正地決定游戲能不能繼續(xù)做下去的”。另有消息說,是萊姆克建議《神鬼寓言:傳說》項(xiàng)目取消,把獅頭關(guān)閉。
“事情正在起變化,微軟工作室得專注于做那些讓玩家們更興奮、也更想玩的系列,”漢諾·萊姆克說。這是我們得到的最接近答案的官方解釋。
“這是一個(gè)商業(yè)決定,”一位知情人士說, “他們想省錢。跟獅頭沒關(guān)系。他們?cè)谕粫r(shí)間關(guān)閉了Press Play。有人看了看資產(chǎn)負(fù)債表,然后想省點(diǎn)錢。”
非常明確的是,《神鬼寓言:傳說》已經(jīng)接近完成,開發(fā)者們說,只差1、2個(gè)更新就能公測(cè)。“從技術(shù)上說,游戲已經(jīng)完成,基礎(chǔ)部分全都到位,我們已經(jīng)開始籌備下一款《神鬼寓言》,士氣實(shí)際上是相當(dāng)高的,”一位知情人士說。“大家都很高興。我們從來沒有意料到《神鬼寓言:傳說》會(huì)拖這么久,但我們更沒想到他們會(huì)取消它。 不過最讓人震驚的還是工作室的關(guān)閉。感覺可能是因?yàn)槲④浻螒虻娜兆硬缓眠^,所以獅頭首當(dāng)其沖。”
獅頭關(guān)門大吉
獅頭在周五關(guān)閉,4月29日。愛德華茲回憶起最后一次離開大樓,他曾在獅頭工作了14年。“當(dāng)我離開時(shí)我在想,我會(huì)親吻墻壁和地毯。我們確實(shí)搶了不少贈(zèng)品。我離開大樓的時(shí)候沒有那么難過。我仍然感覺有點(diǎn)不真實(shí)。我們有一個(gè)游戲庫,他們把所有的游戲放在桌子上搶。我抓起約20個(gè)Xbox 360游戲。墻壁上的大肖像、海報(bào)、啤酒墊、腕帶、繪本都被搶走了。因?yàn)槲沂窃讵{頭僅存的曾開發(fā)過《黑與白》的人,我得到了一些獎(jiǎng)杯。我不知道該拿它們?cè)趺崔k。他們當(dāng)時(shí)被用來壓書。”
大家都去了酒吧,去給工作室送行。獅頭無論在過去,還是現(xiàn)在,都受到員工們的敬意。
“每個(gè)人都顯得特別積極,”愛德華茲說, “這是相當(dāng)愉快的。最后有很多擁抱。有些人哭了,不是因?yàn)楠{頭關(guān)閉,是因?yàn)樗麄冊(cè)僖膊荒芤姷奖舜恕5珰夥蘸懿诲e(cuò)。”
很難總結(jié)獅頭的遺產(chǎn)有哪些,大部分人都說是游戲,特別是《神鬼寓言2》,《黑與白》也備受喜愛。但是,對(duì)于那些在獅頭工作人來說,最重要的是人、是人才、是笑聲、是惡作劇、是發(fā)行派對(duì)……
莫利紐克斯的影響力怎么說都不算夸大。他的承諾不可信,設(shè)計(jì)要求無厘頭,但也帶來了許多重大突破。我聽到人們把獅頭叫做大學(xué),許多擁有驚人才華的開發(fā)者就從這里學(xué)到東西。這地方充滿熱情。有些人會(huì)在工作室過夜,不是被命令加班,而是他們自己希望做得更好,他們真正熱愛自己的工作。
它也是有史以來最具創(chuàng)意的英國(guó)游戲工作室之一。《神鬼寓言》的成功背后還有一堆被取消的項(xiàng)目。《米羅與凱特》《幸存者》《伊甸園瀑布》《迪米特里》,未發(fā)布的游戲名單是很長(zhǎng)的。如此多的時(shí)間和金錢被浪費(fèi)了。但這就是彼得,這就是獅頭,哪怕再怎么離譜,也要為冒險(xiǎn)而生的獅頭。
“我總是這樣形容牛蛙和獅頭,在這里,你想要多少繩子,就有多少繩子,呃,如果你準(zhǔn)備吊死自己的話。”迪恩·卡特說。
“獅頭總是在打破壁壘。曾經(jīng)有位紳士來到《神鬼寓言3》的E3展臺(tái),他要求見彼得。我不解。他就說,《神鬼寓言2》里有個(gè)任務(wù),一個(gè)男孩要向他的父親出柜,你作為玩家,就得幫助他告訴自己的父親:他是同性戀。然后他說,作為同樣做過此事的人,那是最動(dòng)人的地方。他在E3上流了淚。”蒂明斯說。
那《神鬼寓言》以后怎么辦呢?我們已經(jīng)聽說有一款《爐石傳說》式的《神鬼寓言》卡牌游戲,它在Kickstarters眾籌,算是精神續(xù)作。不僅如此,還有大量的獨(dú)立開發(fā)者將會(huì)接過獅頭的骨灰。
“每一家巨人般的工作室倒下,總會(huì)有許多人來繼承它,”蒂明斯說, “打個(gè)比方,每砍倒一棵大橡樹,那就會(huì)有樹苗出現(xiàn),就好像有顆橡子落在了什么地方,對(duì)不對(duì)?”
而且,盡管發(fā)生了這所有的一切,莫利紐克斯仍然愛《神鬼寓言》。
“如果我做完手頭的事情,有人來找我,說,嘿,你想做《神鬼寓言4》嗎?那我可是完全準(zhǔn)備好了。”莫利紐克斯說。
“我會(huì)叫迪恩回來。我會(huì)叫西蒙回來。我會(huì)重新改造這個(gè)世界。這世界如此廣闊,還有許多地方不曾探索。那肯定會(huì)很有趣。”
80年代初個(gè)人電腦剛剛出現(xiàn)的時(shí)候并沒有顯卡的概念,ms-dos系統(tǒng)主要用來文字處理與計(jì)算工作,大規(guī)模集成電路計(jì)算機(jī)開始向廣大消費(fèi)者普及要?dú)w功于半導(dǎo)體制造的進(jìn)步以及微型計(jì)算機(jī)的誕生。個(gè)人計(jì)算機(jī)pc的性能最初源于微處理器的時(shí)鐘速度,因?yàn)閹缀跛胁僮鞫际怯蒀PU完成的。隨著圖形密集型程序(CAD、游戲等)的出現(xiàn),計(jì)算機(jī)圖形卡的負(fù)擔(dān)越來越重,微軟的Windows和3D游戲的出現(xiàn)終于使得VGA顯卡被廣大廠商所重視起來。剛剛顯露崢嶸的MDA/CGA顯卡,像是初學(xué)繪畫的孩子,只能描繪出簡(jiǎn)單的黑白線條,但隨著歲月的流轉(zhuǎn),它開始學(xué)會(huì)使用色彩,EGA的出現(xiàn)讓世界不再只是黑與白,而是有了紅橙黃綠藍(lán)靛紫的斑斕。藍(lán)色巨人IBM是當(dāng)時(shí)的科技圖騰,個(gè)人電腦從誕生到普及的整個(gè)過程,其始終是顯卡標(biāo)準(zhǔn)的制定者和執(zhí)行者。
IBM5150 搭配cga顯示效果
1981年IBM在推出個(gè)人電腦IBM5150時(shí)集成的兩款顯示適配器MDA(Monochrome Display Adapter 單色顯示適配器)和彩色繪圖卡CGA(Color Graphics Adapter 彩色圖形適配器),其中CGA目前公認(rèn)最早出現(xiàn)的顯卡(圖形適配器均叫做顯卡)。IBM PC使用的是ISA總線,這是一種8位或16位的總線,運(yùn)行在8MHz的時(shí)鐘頻率下,數(shù)據(jù)傳輸速率為16MB/s ,ISA總線是早期PC擴(kuò)展卡的標(biāo)準(zhǔn)接口。1982年IBM公開了IBM PC兼容機(jī)上除BIOS之外的全部技術(shù)資料,使得PC機(jī)有了自己的x86開放標(biāo)準(zhǔn)。而當(dāng)時(shí)的Apple電腦則走了另一條閉環(huán)的道路,也就是后來的mac電腦。在IBM PC標(biāo)準(zhǔn)兼容機(jī)逐步成為事實(shí)上的PC標(biāo)準(zhǔn)過程中,為微軟、Intel以及大量兼容機(jī)部件商、兼容機(jī)廠商提供了市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
IBM CGA
MDA和CGA圖形適配器會(huì)產(chǎn)生數(shù)字TTL信號(hào)以供數(shù)字顯示器顯示,因此無需將信號(hào)轉(zhuǎn)換為模擬信號(hào)。摩托羅拉MC6845芯片是陰極射線管控制器(CRTC)的鼻祖被用于IBM單色顯示器適配器、Hercules圖形控制器、CGA、Apple II終端卡,以及許多其他微型計(jì)算機(jī)和終端系統(tǒng)。1978年發(fā)明的摩托羅拉MC6845顯示控制芯片,在20世紀(jì)80年代廣泛應(yīng)用于計(jì)算機(jī),可用于字符顯示,也可以通過編程用于基于像素的圖形,MC6845也有其他廠商的克隆芯片出現(xiàn)。例如:UM6845是由中國(guó)臺(tái)灣企業(yè)聯(lián)華電子仿制出來的,其價(jià)格便宜性能優(yōu)越,市場(chǎng)占有率也很高。
大力神 HGC
在PC問世之后,大力神(Hercules Computer Technolog)1982年成立,是第一個(gè)獨(dú)立的圖形OEM供應(yīng)商,一個(gè)非常具有傳奇色彩的品牌。當(dāng)年的Hercules Graphics Card (大力士卡)簡(jiǎn)稱HGC單色顯卡具備CGA顯示單色圖形外的功能,還完全的向后兼MDA 功能,顯示分辨率達(dá)到了720×350,能適配ibm兼容機(jī)上的顯示器。搭配64KB的顯存在當(dāng)時(shí)也是獨(dú)樹一幟,兼容的DE-9輸出接口。
后來又上市的Hercules Color Card顯卡復(fù)制了IBM CGA的特性,最大彩色分辨率為720*348黑白或320*200四色。1998年大力神被艾爾莎收購(gòu),并于一年后破產(chǎn),最后被Guillemot(基利摩)收購(gòu),于2004年退出顯卡市場(chǎng)。
蘋果lisa電腦以喬布斯長(zhǎng)女麗薩的名字命名
1983年,蘋果公司推出了Lisa電腦全球首款同時(shí)采用圖形用戶界面(GUI)和鼠標(biāo)的個(gè)人電腦。加入鼠標(biāo)的舉措是蘋果公司為了提升用戶體驗(yàn)而采取的大膽創(chuàng)新,吸引了更多普通消費(fèi)者對(duì)電腦的簡(jiǎn)便操作。同年,微軟更新了MS-DOS程序Microsoft Word,使其兼容鼠標(biāo),并開發(fā)了第一個(gè)與PC兼容的鼠標(biāo)。隨后,蘋果、雅達(dá)利、康懋達(dá)、IBM等電腦制造商也紛紛效仿,推出了與鼠標(biāo)兼容的個(gè)人電腦,從而將鼠標(biāo)帶入了主流。
windows1.0可以完成日常基本的應(yīng)用
微軟推出的windows1.0為后來的版本奠定了基礎(chǔ),用戶可以使用鼠標(biāo)操作窗口、菜單、滾動(dòng)條等一般化的功能,還可以通過鼠標(biāo)使用畫圖工具、記事本、計(jì)算器等圖形化的應(yīng)用程序。Windows1.0推出控制面板使得pc硬件的圖形化更加的貼近用戶,使更加直觀和簡(jiǎn)單,大大降低了用戶的使用門檻。
GUI催生了顯卡的發(fā)展,圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡(jiǎn)稱 GUI,又稱圖形用戶接口)是指采用圖形方式顯示的計(jì)算機(jī)操作用戶界面。如現(xiàn)在的windows10、windows11的桌面就是GUI,使用電腦時(shí)候,需要用鼠標(biāo)控制軟件的開與關(guān)就叫做交互。GUI是很好理解的,更深度的含義我們也不用糾結(jié)。微軟的Windows與蘋果的Macintosh(macOS)系統(tǒng)是最早在此方面做出努力的廠商,互相競(jìng)爭(zhēng)與借鑒一直到現(xiàn)在我們還能看到桌面版的linux 、手機(jī)的安卓和ios等等GUI界面。
IBM 5170
隨PC/AT(IBM 5170)首次亮相,IBM于1984年推出了第二代增強(qiáng)圖形適配器(EGA),取代并超越了CGA的功能。EGA顯卡標(biāo)準(zhǔn)可以使用640x350像素的分辨率顯示16種顏色,隨后在1987年被VGA標(biāo)準(zhǔn)取代。第三方廠商如雨后春筍生產(chǎn)出兼容EGA的顯示適配器。市場(chǎng)像ATI、NSI、Paradise、Tseng Labs、Chips and Technologies等顯卡廠商紛紛加入到顯卡市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)中。其中使用Chips and Technologies公司CHIPS p82C43x系列芯片制造的EGA兼容圖形卡在pc兼容機(jī)市場(chǎng)占據(jù)了市場(chǎng)40%以上的份額。
Ati Graphics Solution第一款產(chǎn)品基于 CW16800-A+UM6845
1985年,兩名中國(guó)香港移民和一名加拿大人聯(lián)合創(chuàng)立了我們熟知的顯卡芯片制造商ATI。在不久后,他們推出了第一款OEM產(chǎn)品ATI圖形解決方案"Graphics Solution"。ATI利用ASIC技術(shù)開發(fā)了第一款芯片CW16800-A,使用陰極射線管控制器UM6845,配合軟件可以輕松在MDA、CGA、Hercules和Plantronics顯示輸出之間切換。ATI在創(chuàng)立的第一年就開始為PC制造商提供顯示芯片,主要業(yè)務(wù)是OEM領(lǐng)域,與IBM和Commodore等PC制造商合作。ATI在成立初期便實(shí)現(xiàn)盈利,大約1000萬美元。
ATI最受歡迎的EGA WONDER 800顯卡采用16899-0+CHIPS P82C435 芯片
ATI早期的EGA WONDER顯卡主要芯片和組件并不是自行研發(fā),該系列顯卡共有6種型號(hào),均搭配256KB顯存,采用8位ISA插槽,顯卡核心由CHIPS p82C43x系芯片和ATI16899-0芯片集成,它的性能要強(qiáng)于IBM的同時(shí)期顯示芯片,加上價(jià)格更有競(jìng)爭(zhēng)力。
1984年12月成立的Chips and Technologies, Inc(C&T)推出的P82C43x系列的EGA(擴(kuò)展圖形適配器)將標(biāo)準(zhǔn)的20多個(gè)電路替換為僅4個(gè)的芯片組其功能與性能絲毫不遜色I(xiàn)BM EGA,但價(jià)格不到其一半。Chips and Technologies(C&T)公司率先提出了在高度集成的芯片組中實(shí)現(xiàn)獨(dú)立系統(tǒng)功能的概念,獨(dú)辟蹊徑的設(shè)計(jì),使得更多的廠商自己可以設(shè)計(jì)自己的PCB板,而不是拘泥于IBM官方發(fā)布的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),使得第三方廠商更能夠控制顯卡成本,生產(chǎn)出更富有性價(jià)比的圖形適配器。C&T宣布了“Super EGA”的雙芯片顯卡芯片組:82C435增強(qiáng)型圖形控制器和82A436總線接口,分辨率可達(dá)800×600,頻率為38MHz。1997年其被英特爾收購(gòu)主要為了整合該公司的圖形芯片技術(shù)。
我國(guó)第一臺(tái)個(gè)人計(jì)算機(jī)長(zhǎng)城0520C-H
1985年我國(guó)成功的研制了第一臺(tái)個(gè)人計(jì)算機(jī)長(zhǎng)城0520C-H,實(shí)現(xiàn)我國(guó)具有獨(dú)立自主的制造電腦的能力,使中國(guó)IT產(chǎn)業(yè)邁出關(guān)鍵的一大步。當(dāng)時(shí)我國(guó)各位科學(xué)家確定了IBM PC兼容機(jī)為中國(guó)計(jì)算機(jī)發(fā)展方向。1985年11月,美國(guó)拉斯維加斯的計(jì)算機(jī)展覽會(huì)上,中國(guó)的長(zhǎng)城0520C-H以優(yōu)越的性能引起了轟動(dòng)。當(dāng)時(shí)我國(guó)科學(xué)家突破無數(shù)科技壁壘走上了一條獨(dú)立生產(chǎn)國(guó)產(chǎn)計(jì)算機(jī)的道路。IBM開放了pc電腦除BIOS之外的所有技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),極大地促進(jìn)了個(gè)人電腦的發(fā)展,同時(shí)也給兼容機(jī)制造商開辟了巨大的空間,2005年聯(lián)想集團(tuán)收購(gòu)17.5億美元的價(jià)格獲得了IBM在全球范圍的筆記本及臺(tái)式電腦業(yè)務(wù)。經(jīng)過40多年的發(fā)展我國(guó)計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)走過了一段不平凡道路,以聯(lián)想、華為、華碩為代表的國(guó)產(chǎn)電腦品牌出貨倆那個(gè)已占領(lǐng)一大半世界份額。
IBM VGA公版
1987年IBM推出PC歷史上最經(jīng)典的VGA圖形適配器,由于pc兼容機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,IBM在pc市場(chǎng)的占有率越來越低,雖然新機(jī)型ps/2出貨量還算是不錯(cuò),但PS/2中取得的所有硬件更新新技術(shù)都被被復(fù)制了,并且被兼容廠商超越。PS/2的銷量在20世紀(jì)80年代急劇下滑,PS/2系列成為IBM的一個(gè)尷尬的公共災(zāi)難。
VGA圖形適配器以640x480像素的分辨率和16種顏色在屏幕上顯示圖像,還可以以320x200像素的分辨率和256種顏色顯示圖像,這對(duì)當(dāng)時(shí)與IBM兼容的個(gè)人電腦系統(tǒng)來說是一個(gè)顯著的改進(jìn),獨(dú)立顯卡才被集成到一塊PCB電路板上,有自己專屬的總線插槽(PCI AGP PCIE等),有自己的顯存,完全不在使用主板內(nèi)存。VGA與MDA、CGA、EGA保持兼容并且首次實(shí)現(xiàn)了從顯示卡上直接輸出R.G.B模擬信號(hào)到顯示器,可顯示的顏色增加到256色并且可支持大于256K的顯示存儲(chǔ)器容量。
從構(gòu)思之初VGA顯卡控制器的所有功能集成到一個(gè)芯片中,單芯片集成方式簡(jiǎn)化了設(shè)計(jì),減少所需的芯片數(shù)量。像類似摩托羅拉mc6845陰極射線管控制器芯片還有其他的五六種芯片都被取消掉了,使得pcb板更加的簡(jiǎn)潔,vga標(biāo)準(zhǔn)一直到如今依然被沿用,我們所熟悉的近代顯卡核心都是采用單芯片設(shè)計(jì)。
TVGA8900D顯卡pcb背板
PCB板是一塊顯卡的基礎(chǔ),所有的元件都要集成在PCB板上,所以PCB板也影響著顯卡的質(zhì)量。目前顯卡主要采用黃色和綠色PCB板,而藍(lán)色、黑色、紅色等也有出現(xiàn),雖然顏色并不影響性能,但它們?cè)谝欢ǔ潭壬蠒?huì)影響到顯卡出廠檢驗(yàn)時(shí)的誤差率。另外,目前不少顯卡采用4層板設(shè)計(jì),而一些做工精良的大廠產(chǎn)品多采用了6層PCB板,抗干擾性能要好很多。PCB板的好壞直接影響顯示的穩(wěn)定性。
Trident TVGA8900D
Trident是一家成立于1987年的美國(guó)硅谷顯卡制造商,其產(chǎn)品在2D圖形芯片時(shí)代頗受歡迎。歷史上第一塊獨(dú)立顯卡是Trident 8900/9000(那時(shí)叫視頻加速卡)成為兼容機(jī)市場(chǎng)上的產(chǎn)品,雖然它的顯存只有512KB/1MB,但玩家可以進(jìn)行容量擴(kuò)充,Trident顯卡預(yù)留了直列插座可以增加“顯存”。2003年Trident退出顯卡市場(chǎng),雖然從今天來看,其性能很弱,但它卻是ISA顯卡時(shí)代當(dāng)之無愧的統(tǒng)治者。
1988年ATI的VGA顯卡并不占優(yōu)勢(shì),VGA Wonder顯卡共有5種型號(hào)可供選擇,其中s3和Trident作為90年代初的兩大霸主牢牢占據(jù)著市場(chǎng)的第一梯隊(duì)ATI wonder系列顯卡后來被并入Mach系列。1989年IBM在VGA的基礎(chǔ)上推出了8514A,它可以達(dá)到1024X768的分辨率是對(duì)VGA的低分辨率的提高其技術(shù)資料沒有對(duì)外公開,其他廠商就無法使用基于IBM的8514A顯示標(biāo)準(zhǔn)。
1989年由NEC及其他8家公司組織成立了視頻電子標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會(huì) VESA(Video Electronics Standards Association)定制的第一個(gè)Super VGA顯示標(biāo)準(zhǔn)兼容VGA被稱為超級(jí)視頻圖形適配器或者SVGA,其規(guī)定超過VGA分辨率640X480的所有圖形模式均稱為SVGA,通常分辨率為800x600可顯示16種顏色,顯存提升至1M,連接線為D-sub 15插頭將數(shù)字信號(hào)轉(zhuǎn)換為模擬信號(hào)。
最早的視頻顯示適配器制造商成員包括NEC、ATI Technologies、Orchid Technology、Genoa Systems、STB Systems、Renaissance GRX、Video 7、Tecmar和Western Digital/Paradise Systems共計(jì)9家公司。
直到到現(xiàn)在視頻電子標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會(huì)VESA發(fā)展成為一家由董事會(huì)領(lǐng)導(dǎo)的國(guó)際非營(yíng)利公司,并為PC、工作站和消費(fèi)電子行業(yè)設(shè)置行業(yè)范圍的接口標(biāo)準(zhǔn)的國(guó)際組織,此后計(jì)算機(jī)行業(yè)的主要顯示標(biāo)準(zhǔn)都由視頻電子標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會(huì)VESA制定。
隨后的1990年IBM又發(fā)布了XGA針對(duì)Windows的圖形界面操作作了很大的改進(jìn),用硬件方式實(shí)現(xiàn)了圖形加速,如位塊傳輸、畫線、硬件子圖形等,它還使用了VRAM作為顯示存儲(chǔ)器,因此大大提高了顯示速度,而XGA也被視頻電子標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會(huì)所采納吸收,不管是VGA SVGA還是XGA,使用的連線都是15針的梯形插頭D-sub 15接口,傳輸模擬信號(hào)。早期的VGA顯卡所處理的信息最終都要輸出到CTR顯示器上,顯卡的輸出VGA接口和VGA線就是電腦與顯示器之間的橋梁,D-sub15接口負(fù)責(zé)向顯示器輸出相應(yīng)的圖像信號(hào)。CRT平面顯示器因?yàn)樵O(shè)計(jì)制造上的原因,只能接受模擬信號(hào)輸入,這就需要顯卡能輸出模擬信號(hào)。
視頻電子標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會(huì)VESA此外后來還有擴(kuò)展的SXGA(1280×1024)、SXGA+(1400×1050)、UXGA(1600×1200)、WXGA(1280×768)、WXGA+(1440×900)、WSXGA(1600×1024)、WSXGA+(1680×1050)、WUXGA(1920×1200)、WQXGA(2560×1600)等模式,這些符合VESA標(biāo)準(zhǔn)的分辨率信號(hào)都可以通過VGA接口實(shí)現(xiàn)傳輸。
獨(dú)立顯卡的出現(xiàn)為個(gè)人計(jì)算機(jī)市場(chǎng)開辟出了一條新賽道,隨著PC游戲的發(fā)展,用于玩游戲的硬件也隨之演進(jìn)。顯卡、聲卡和游戲手柄等輸入設(shè)備的發(fā)展,有助于提升游戲體驗(yàn),1980年代末至1990年代初是PC游戲的黃金時(shí)代。這一時(shí)期涌現(xiàn)出了許多經(jīng)典的游戲系列,如《毀滅戰(zhàn)士》、《雷神之錘》和《魔獸爭(zhēng)霸》。這些游戲向玩家們展示了3D圖形技術(shù)發(fā)展,90年代顯卡的進(jìn)化之路可謂波瀾壯闊更加精彩。