書接上文。
三國志11血色衣冠sire2.01d修改器使用詳解十三:研究計略與外交
自從sire2.01的原始版發布,就附帶著人口系統。
很多朋友都希望我聊一聊這個新出來的系統是怎么回事。
因為當時的sire2.01版本問題還比較多,而且RK大神在發布sire2.01的時候,里面也自帶說明。所以,我當時也沒有專門的介紹。畢竟,可能會改,也有“讀書人的事,能算偷嗎?”的嫌疑。
不過竟然還有朋友催更的,我也正好決定把sire2.01d這個比較穩定的版本完全地介紹一下,那就順帶著結合一下sire來聊聊吧。
但愿不會有人給我來一句“RK大神XXX時間都已經說過了”之類的,這就有些無奈了。
《三國演義》還不是有毛宗崗批注版的?《紅樓夢》也有脂硯齋的批注。
你就是《民法典》好不好,還有一本《民法典釋義》呢。
根本就是兩碼事。我又沒有大言不慚的說sire是我做的。
RK大神做出了一個東西,我是根據這個東西寫一寫自己的理解、解讀,包括一些實際的測試,我覺得不矛盾,這樣理解起來可能更直觀一點。“讀書人的事,能算偷嗎?”。
很少寫前言,又啰嗦了一堆,反正已經碼上去了。
這人歲數大了可能就是不由自主地變啰嗦了?
下面言歸正傳吧。
1、開啟人口系統:標簽A城市人口,標簽B農村人口。
勾選這一項之后,會打開“打開人口系統”。
但是,如果你僅僅是下載了一個sire的話,那你進入游戲之后,所有城市的初始人口,都是0。而征兵、錢糧收入都會與人口數掛鉤,這樣就進去,就是找虐的節奏。
其實,這個系統,實際上還有一個配套的配置文件,也就是這個Media文件夾,需要一同下載,并且覆蓋原文件之后,才會在劇本中顯示每個城市設置的初始人口數。
2、城市\農村人口上限
后面顯示的數字,就是默認設置的數字了。如果你想調整,那就需要勾選了。
需要注意的是,這個人口數量的上限,影響是非常巨大的,后文會有介紹。
1、港關獨立稅收
在人口系統中,港關的收入計算方法是不同于以往的。
以往的港關收入,是所屬城池收入的20%。
而在人口系統中,勾選了這一項,那么,港關就會和城市一樣,具備獨立的計算系統,也就相當于一個小城了。
2、城市\農村人口稅收系數
城市人口數量,對應的是市場收入,農村人口數量,對應的是農田收入。
所以,看著農村人口的稅收系數是500%,實際上,和原版的錢糧比1:5是一碼事。
這里,RK大神給出了人口的基礎稅收:
基礎收錢=√城市人口
基礎收糧=5*√農村人口
就是城市人口額外增加的金錢,是城市人口數量的平方根。農村人口額外增加的糧食,是農村人口數量的平方根,然后乘以5。
3、市場修正:單位城市人口(1000),下限(10)%,上限(150)%
農場修正:單位城市人口(4000),下限(10)%,上限(150)%
這兩個的一堆數一開始看得我直撓頭。因為RK大神同樣給出了計算公式:
單個市場收入=單位城市人口【最小10,最大150】*市場基準收入/100
單個農場收入=農村人口/單位城市人口【最小10,最大150】*市場基準收入/100
直接給我搞懵圈了。而且我嚴重懷疑RK大神把“單個市場收入”的計算公式給寫錯了。
后來研究了一下,才搞明白這個意思。應該是按照“單個農場收入”的計算公式來的。
這個“單位城市人口”,就是每增長1%加成,需要的固定人口數量。以上面的默認配置為例,就是每增加1000人口,增加1%的修正值。
而用“城市人口/單位城市人口”,就是所有的城市人口數,一共可以增加百分之幾。
其中,規定了,這個值,最小是10%,最大是150%。
1、全局增長系數(50)
這個數值越高,相應的,人口增長的速度就越快。
2、太守關聯屬性(政)
太守的某一項屬性會對人口增長有加成效果,默認為政治。
3、治安基線:城市人口(80),農村人口(60)
這個治安基線,就是兩個人口數要獲得增長的最低治安值。
4、開發系數:城(100),關(0),港(20)
開發系數,其實是港關相比于城市發展度的一個系數。也關系到人口增長的速度。
5、大城市增益(20)%
6、掌握人心增益(10)%
7、豐收增益:城市人口(5)%,農村人口(25)%
這三項顧名思義,不用多說。
8、人口轉換臨界治安(90),人口轉換系數(10)
這一項需要特別注意一下。
當治安處在某一個數值的時候(臨界值默認為90),高于這個值,則農村人口會逐步自動變為城市人口。低于這個值,則城市人口會逐步自動變為農村人口。
這玩意影響很大。
要知道,血色衣冠的高級配置中,暴動(也就是出賊兵、異民族)的治安閾值為100,也就是說,只要治安不滿,就有可能出現暴動。
而且,治安值也直接影響著城市的收入比例。
那么,你的城市治安值,就需要始終處于高位,甚至是滿100的狀態。
那這種治安狀態下,城市人口就會逐漸的增加,農村人口就會逐漸的減少(當然,因為兩個人口都還分別增長,所以,農村人口不一定就會減少,但是肯定沒有城市人口漲的快)。
而兩個人口數量,又分別對應著錢、糧的收入。
這也就意味著,如果開啟了人口系統,那么滿城造市場的收益,會明顯地高于滿城造農田的收益。
本來滿城造市場就是比較主流的做法,開啟了人口系統,更是了。
9、人口增長計算公式
人口增長數=(太守政治/2+發展度)*(當前治安-治安閾值)*全局增長系數*動態增長系數*√當前人口數
太守政治:就是上面第2條的那個太守關聯屬性。很明顯的,太守政治值越高,人口增長越快。
發展度:為劇本內置數值,通過sire不可修改。港關的發展度,為所屬城市的發展度乘以一個系數,就是上面第4條的那個。
當前治安:該城市在人口增長時的治安值。所屬關港的治安閾值為所屬城市治安閾值-10。
治安閾值:就是上面第3條的治安基線。可以看到,當前治安值越高的時候,人口增加也就越快。
全局增長系數:就是上面第1條的那個。
動態增長系數:當前人口數低于人口上限的2%的時候,趨向于無窮。當前人口數處于人口上限的2%-12%之間的時候,等于1。當前人口數高于人口上限的12%的時候,趨向于0。
也就是說,當人口非常少的時候,會高速增長。當人口非常高的時候,增長就是非常緩慢。
√當前人口數:就是當前人口數的平方根。平方根函數集合,從正數這一區間來說,有一個這個特性,那就是根號下的數增加的速度較快,而實際得數數值增加的較慢。
其實也是為了平衡后期人口的過快增長的問題。
1、征兵損耗倍率:玩家(100),電腦(50)
又是一項坑玩家的舉措,默認的,玩家征兵損耗的人口是電腦的一倍。不過,虱子多了不咬,債多了不愁,反正電腦的兵力也比你多得多,再多點也沒啥大感覺。
RK大神也給出了征兵損耗人口的公式:
當前人口低于衰減閾值時,衰減參數=2-衰減閾值*2/(衰減閾值+當前人口)
衰減閾值為人口上限值的2%。
說實話,看了這個以后,云山霧繞的,有點不知所云。看來還是要實際測試一下。
當年考大學要有這么用功……
2、破城保留城市人口比例:部隊魅力的(30)%,基礎值(50)%
簡單來說,就是攻破敵人據點的部隊的魅力值越高,那么,破城后保留的人數數量比例就越多。
有了這個設定,就不得不要注意攻破敵城部隊的選擇了。
那個基礎值,實際上就“底薪+提成”中的底薪,部隊魅力,就是提成。
3、圍城斷糧城市人口損耗比例(5)%,破壞設施農村人口損耗比例(2)%
所謂的“圍城”,其實就是“兵臨城下”的狀態,我們之前有一篇介紹過這種狀態。
在這種狀態下,如果城里沒有糧食了,那么城市人口會按照設定的比例減少。
如果擊破敵人城池的內政建筑的話,則會相應的按照設定的比例減少農村人口。從這一點來說,如果可能的話,那么不斷騷擾敵人的經濟區,對敵人會有一個較好的削弱作用。
4、蝗災損耗、瘟疫損耗
就是所屬城市發生這兩種災害時,損耗的兩種人口的比例區間。
五、人口技巧
就是會根據所屬城市的兩種人口數,來相應的增長技巧值。
從默認來說,城市人口增長技巧值的比例明顯高于農村人口。就像咱們上面聊到的,打開“人口系統”之后,造市場的收益是要大于造農田的收益的。這,也是一個方面。
這幾個好像沒啥好說的。
自己看著辦吧。
這一篇其實從動筆開始,已經寫了好幾天了。
主體上就是這樣了,不過,涉及到里面數字計算的部分,我還想再專門的測試一下。因為里面很多東西,RK大神還沒有說的很明白。
本來想著集成到一起算了,可一則篇幅太長,二則要測試就又得再拖個一兩天了。
干脆另起一篇算了。
我是拉鉤上吊一百年不許變,感謝您的支持。
#頭條創作挑戰賽#
時間過得很快,一轉眼今年已經過去了十個月的時間,而很多《三國志11》玩家們一直苦苦等待的《血色衣冠》6.0 版本,在作者 RK 半年前發布了最后一條關于游戲更新進度的消息之后,關于這款游戲現狀的消息就再也沒有發布了。
此前曾許諾過《血色衣冠》6.0 版本將會在今年年內發布的 RK 不知道是否會讓玩家們失望,延續此前“明天”的人設,將會一如既往的跳票,還是會在本年內不到最后的 60 天時間里全面沖刺,一口氣將此前承若的功能全部完成并順利推出 6.0 版本?現在一切還都不得而知。但是此前游戲的制作進度一直都有推進,今天的文章就讓我帶大家回顧整理一下 RK 這幾年為 6.0 版本制作的時間線。
2019.10 《血色衣冠》作者 RK 首次確認將開始制作 6.0 版本
在公布將要制作新版本游戲的同時作者也是籠統的講解了新版本的設計思路。
2019.12 RK 首次公布了《血色衣冠》6.0 版本的初步設計思路
其中比較引人注意的就是城池移動和勢力改動,南方至少三城進入到北方,同時刪除一些實力較弱的實力,加入遼、金和西夏等更為有代表性和人氣的勢力。
自 10 月開始公布了最新的《血色衣冠》版本計劃之后,到 12 月之中除了 RK 之外也有部分制作團隊人員公布了眾多關于新版本中的內容例如地圖和相性等等。
2020.7 經過長時間的沉寂,RK 公布了《血色衣冠》6.0 版本各個勢力武將能力值與特技設定
2020.7 在經過了每天一個勢力的武將設定之后,RK 隨后又馬上公布了游戲中神圣適性武將的設定,不過此番設計引來了玩家們的一片嘩然
從整體設定看來,為了讓部分能力值和名氣較低的武將能夠在戰場上有著更為優異的表現,使得一小部分武將的適性被升級到了神適性,結果遭到很多玩家們的反對。
從這個設定來說,我個人還是比較支持 RK 的,因為這樣就不會讓游戲始終圍繞那些高能力值且特技較好的武將玩下去,也給了一些武將更多的表現機會。但是從史書的實際記載來看這樣的設定顯然,不符合史書上的記載,這也是很多玩家對于這次設定的最大詬病所在原因。
2020.9 經過一段時間的爭吵,一向很有主見的作者 RK 也是終于向玩家們低頭,公布了新一版的神適性武將名單,并對此前遭到玩家們詬病的名單進行了修改
在新的一般武將高級適性名單中,取消了原本的圣適性,所有入選名單的武將都只有神等級,也算是一次新的嘗試。經過這一番的拉扯之后,玩家們也算是比較滿意的接受了第二版的武將適性設定。
2020.10 為了讓游戲各方面的功能滿足新版本的需求,RK 開始計劃制作 SIRE 2.0 版本,以滿足人口功能、特技拆分等需要。
2021.2 為了適應新版本《血色衣冠》SIRE 2.0 首次面試
在經過 1 月份不斷的預告,SIRE 2.0 版本終于和玩家們見面,此次版本雖然在功能方面沒有太多的加入,但是對于游戲中武將特技的制作和修改卻變得異常簡單。
讓游戲編輯器更為簡單大眾化,也是 RK 為后續 SIRE 版本制訂的重要修改方案,這樣方便有更多的游戲 MOD 創作者可以加入到《三國志11》游戲的創作和改編當中。
2021.2 SIRE 2.01 版本預告,十年大坑“城池人口”功能,正式進入研發階段
2021.3 《三國志11》科技樹將被正式修改,并公布了預制計劃和詳細的科技效果說明
隨著各路大神對于《三國志11》游戲多方面的破解,游戲中很多的功能都被得到提升。但是萬年不變的科技樹,卻一直沒有得到什么提升或改變。現在終于對這個“頑疾”下手,不改結果如何,還是非常讓人期待和展望的。
2021.4 隨著新的科技樹提升制作日程,更為勁爆的內容也在此時被公布出來,RK 將為 6.0 版本全勢力制作專屬的科技樹,并且還會為每個勢力制作兩個獨有的科技。
在整個科技樹下做出幾乎不相同的每個勢力獨有科技樹,并且還為他們再配置兩個獨有的科技,想想都是一件讓人非常興奮的事情,不過也能夠想到這也必然是一個非常耗時耗力的全新企劃內容。
2021.10 具有人口功能的 SIRE 2.01 版本正式發布,同時預告了全 42 個勢力的科技樹已經大體制作完成,現在對于部分新特技效果進行制作。
在經過 8 個月的時間之后,玩家們終于可以在游戲中正式體驗到了“十年大坑”人口功能正式進入到游戲中。雖然有短暫的新鮮感,但是這個設定似乎并沒有得到玩家們的認可,這或許是因為人口功能并沒有與其他功能進行更多的聯動導致。
2021.10 預告 SIRE 2.02/2.03 版本內容,游戲中原本的氣力數值將被拆分,變為氣力和士氣兩部分,并會一同添加影響士氣的另外一個數值糧道功能。
2022.1 作者 RK 發文確認《血色衣冠》6.0 版本應該就是今年
2022.2 預告 SIRE 2.02 版本即將更新內容,此前可能在此版本出現的氣力數值拆分功能并不會此次出現,取而代之的則是全新的戰場寬度概念和相關內容
一周不到時間帶有戰場寬度功能的 SIRE 2.02 版本正式發布
2022.3 預告 SIRE 2.03 版本即將更新內容,氣力值將被正式拆分成為士氣和戰力,屆時還會一同加入糧道功能詳解
同樣不到一周的時間 SIRE 2.03 版本正式發布,在正式發布時,除了以上預告的內容之外,還加入了對于槍兵科技的優化和調整
2022.4 預告 SIRE 2.04 版本即將更新內容
已經在各路 MOD 游戲中普遍被運用的 火神狀態包 將會在新版本中被融合;為強化 AI 各方面能力進行了相關諸多新設計。
2022.5 一直針對 SIRE 2.04 版本留下的諸多 BUG 進行修復,并在發布了 SIRE 2.04e 版本的時候對于內政科技進行了諸多改動和優化。
20XX.XX 《血色衣冠》6.0 版本全球正式發布