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新聞資訊

    街霸2》不僅是第一款在全球范圍內掀起熱潮的格斗游戲,也是CAPCOM墻頭草生涯的起點。為了在多個平臺上同時攫取利益,隨風倒的CAPCOM多次伏擊隊友,甚至鉆自己簽下的獨占合同的空子,祭出了“掛狗頭賣羊肉”的奇特招數,可謂無所不用其極。

    卷入這場風波的公司,除了任天堂、NEC和世嘉這3家主機廠,還有負責外包移植工作的小公司。MD主機上曾出現過一款神秘的盜版《街霸2》卡帶,其音樂質量甚至比正版更加出色,令人嘖嘖稱奇。神秘盜版的源頭與外包移植有關,但直到本月相關證據才浮出水面,一段塵封的歷史被揭開了……

    日本伏擊戰

    初版《街霸2》海報

    初版《街霸2》于1991年3月推出街機版,副標題為《世界勇士》。玩家可以從世界各地的8名角色中選擇一位參戰,剩下的4名Boss則是電腦專用角色,國內玩家俗稱這一版本為“8人街霸”。

    《街霸2》在街機廳迅速引起了格斗游戲熱潮,任天堂隨后與CAPCOM簽署了主機限時獨占合同。1992年6月發售的SFC版《街霸2》由CAPCOM內部員工親自移植,累計銷量高達630萬,成為SFC主機上最暢銷的第三方作品,在SFC游戲總銷量榜中排行第五。

    SFC版《街霸2》的熱銷為任天堂在主機大戰中增添了一份勝利的籌碼,作為對手的NEC和世嘉自然盯上了這份籌碼。NEC的PC-E主機在日本的銷量遜于SFC,排行第二。世嘉的MD在日本僅排行第三,但歐美銷量遠超PC-E,在海外市場和SFC勢均力敵。

    CAPCOM并非毫無叛心,《大魔界村》和《失落的世界》等多款街機經典已經推出了PC-E和MD版,不過這些游戲并非CAPCOM親自移植或發行的,NEC和世嘉僅僅從CAPCOM手中拿到了源代碼等資料,剩下的工作需要他們自己搞定。

    PC-E版《大魔界村》

    此時的CAPCOM依然維持著與任天堂的關系,而且內部開發力量有限,沒有人手參與更多主機的游戲開發。隨著時間的推移,這種情況將會隨著PC-E和MD裝機量的增長,以及CAPCOM員工的擴招而改變。

    另一方面,CAPCOM也在不斷為《街霸2》推出新版本,其中街機版的推出時間始終比主機版早一截,這也是為了街機廳的利益。

    《街霸2:DASH》于1992年3月在街機廳登場,本作將4名Boss變成玩家可以操作的角色,因此被國內俗稱為“12人街霸”。《DASH》這個副標題是日本CAPCOM的提議,表達了希望對戰熱潮加速的含義。美國CAPCOM推崇的副標題為《冠軍版》,希望本作能夠進一步推廣對戰比賽。

    此時,《街霸2》的盜版街機已經在全世界泛濫成災,亞洲的盜版商甚至開始對游戲內容進行修改,其中最著名的《彩虹版》不但提升了游戲的速度,還大幅更改了招式,讓對戰變成了多個波動拳亂飛的混亂場面。

    場面混亂的《彩虹版》

    日本CAPCOM對于《彩虹版》混亂的招式不屑一顧,美國CAPCOM則認為官方作品也需要提速。此時《彩虹版》已經流入日本和美國,占領了一部分街機市場。CAPCOM最終選擇將計就計,于1992年12月為街機廳推出《街霸2:TURBO》,即官方的“加速版”。《TURBO》不僅提升了游戲節奏,還增加了新的招式,并更改了人物配色。

    街機廳已經兩次更新了《街霸2》的版本,主機玩家在1992年依然只有SFC的初版《街霸2》,這就給其他主機提供了一個潛在機會。

    NEC試圖抓住這一機會,在1993年3月宣布PC-E版《DASH》將于同年6月在日本發售。這也是CAPCOM第一次親自給PC-E移植游戲,項目負責人為三并達也,即后來白金工作室的創始人,他沒有負責之前的SFC初版《街霸2》,但之后的3個主機移植版均有他的參與。

    三并達也早期的作品多為移植游戲

    三并達也團隊的移植態度可謂敬業,拋開4名Boss級角色不談,PC-E版《DASH》還收錄了更多SFC初版《街霸2》刪掉的細節,其中包括踢木桶的附加關以及更豐富的語音。PC-E默認手柄沒有6個功能鍵,NEC借此推出了新的六鍵手柄。

    然而,在1993年4月,CAPCOM卻突然宣布《TURBO》成為任天堂獨占游戲,SFC版將在同年7月于日本閃電發售。此舉導致PC-E版《DASH》在發售前便輸給了SFC版《TURBO》,玩家只要多等一個月就能在家享受到更新潮的版本。

    初版《街霸2》讓日本玩家等了15個月才買到主機版,《DASH》也是15個月,《TURBO》卻只有7個月,大大出乎了玩家的預料。通過限時獨占合同,任天堂說服CAPCOM打破慣例,讓出了一部分街機版的利益,打了NEC一個措手不及。任天堂和CAPCOM聯手規劃的這場伏擊戰可謂驚心動魄,但圍繞《街霸2》移植版上演的好戲才剛剛開始……

    PC-E版《DASH》發售前的雜志宣傳圖,《TURBO》的獨占讓這些努力成了徒勞之舉

    狗頭插羊角

    1992年5月,在美國拉斯維加斯市的夏季CES(消費電子展)會議中,CAPCOM與世嘉簽署了合同,正式成為MD的第三方發行商。MD版《DASH》的移植工作隨后啟動,游戲的開發交給了外包公司,原定的發售檔期為1993年2月,之后不斷推遲。CAPCOM與世嘉的合同最初是秘密協議,游戲雜志卻通過各方渠道聽到了風聲,紛紛刊登“MD版《DASH》即將公布”的消息。

    1993年3月,在美國紅木市,CAPCOM和世嘉終于召開了正式的發布會,對外公開雙方的合作關系。這次發布會也宣布MD版《DASH》將于同年6月發售,并展示了MD的六鍵手柄以及多臺試玩機。現場試玩的雜志編輯對游戲給予好評,受機能所限,MD版《DASH》的發色數和語音質量遜于SFC的初版《街霸2》,但版本優勢讓本作物有所值。

    發布會的宣傳圖,兩家公司的吉祥物洛克人與索尼克握手

    一個月后,日本方面傳出SFC版《TURBO》將于7月發售的消息,世嘉不希望自己落得與NEC相同的結局,要求開發中的MD版《DASH》更新為《TURBO》。與此同時,CAPCOM并不滿意外包的MD版質量,要求三并達也接手移植工作。

    三并達也的團隊保留了外包版的部分畫面素材,重寫了程序和音頻代碼。任天堂的合同已經規定《TURBO》為SFC限時獨占游戲,CAPCOM卻鉆了空子。合同僅對標題和新增畫面做了規定,并沒有限制其他內容。

    MD日版《DASH》最終更名為《DASH PLUS》,美版則從《冠軍版》變成了《冠軍特別版》,CAPCOM通過副標題暗示MD版已經變為“特別加料版”。升級后的MD版在內容方面已經和SFC版《TURBO》基本相同。限于合同,MD版缺乏新的開場動畫和人物配色,然而這些畫面細節不會影響對戰的核心體驗。

    日本雜志的《DASH PLUS》宣傳圖

    這種“掛狗頭賣羊肉”的奇特思路也讓雜志編輯陷入了迷惑。5月出版的多家雜志已經對未發售的MD外包版《DASH》進行了評測,很多編輯根本猜不到回爐重做的《DASH PLUS》成了“特別加料版”。

    CAPCOM為了讓媒體和玩家知道自己賣的是羊肉,索性放棄了扭扭捏捏的暗示,為狗頭插上了兩根羊角。1993年6月,新一屆夏季CES開幕,CAPCOM提供了《DASH PLUS》的試玩臺,直接與SFC版《TURBO》同臺對比,讓玩家直觀感受到MD版經過了“特別加料”。

    三并達也的團隊此時正忙于重寫程序,CES現場試玩的卡帶完成度并不高,場景只有日本的朱雀城,可選角色也只有隆和肯2個人。在CES展會的最后一天,CAPCOM更換了卡帶,允許玩家操作春麗和古烈,把可選角色數量增加到4人。

    試玩者對于游戲質量并不擔憂,他們已經明白“特別加料”的意義,CAPCOM只要在發售時將游戲完成即可。對于未能到現場試玩的雜志編輯,CAPCOM給他們發送了著重強調“特別加料”的宣傳圖,讓所有人心里有數。

    美版宣傳圖強調了“新增招式”,暗示這些招式來自《TURBO》

    1993年7月11日,SFC日版《TURBO》發售,迅速引起熱潮,美版則在8月1日發售。MD的《DASH PLUS》原定在日美兩地于8月發售,然而移植工作花費了更多時間,發售日延期至9月27日。

    最終,SFC版《TURBO》賣出了410萬,MD版《DASH PLUS》僅為165萬。MD版銷量失利的真正原因并非SFC版的影響,而是敗給了《真人快打》。雖然《真人快打》在同年9月13日同時發售了SFC和MD版,但MD版可以通過秘籍還原街機版的生猛畫面,銷量一度達到SFC版的5倍。

    MD版《真人快打》的熱銷,影響了半個月后姍姍來遲的《DASH PLUS》,大部分美國玩家不會在半個月內連續為同一臺主機購買兩款格斗游戲。其實美國CAPCOM分部清楚《真人快打》在美國的人氣有多高,他們建議日本總部將本作的發售日放在《真人快打》前面,而且越早越好,但最終事與愿違。

    MD版《真人快打》影響了《DASH PLUS》的銷量

    不過,考慮到《DASH PLUS》并非完全新作,單平臺165萬的銷量已經足夠出色。三并達也的團隊在同時開發PC-E版《DASH》和SFC版《TURBO》,面對突然塞過來的MD版《DASH PLUS》,自然無法立刻完工。歷經延期后,MD玩家最終對游戲素質表示滿意,世嘉得到了想要的大作,只有任天堂對那份形同虛設的獨占合同感到惱火。1993年先后上演的這兩場伏擊戰,充分體現了CAPCOM的本質:墻頭草,隨風倒。

    在三并達也不斷給主機移植游戲的同時,CAPCOM的街機部門依然在更新《街霸2》。1993年10月,CAPCOM為街機廳推出了《超級街霸2》,將可選角色增加至16人,SFC和MD版則于1994年6月同時發售,前者銷量為200萬,后者未過百萬,可謂廉頗老矣。

    《超級街霸2》的封面展示了新角色

    后續的《超級街霸2X》于1994年2月推出街機版,隱藏角色豪鬼登場,老角色的動作也更加流暢,并加入了超必殺技的設定。如果拋開多年后的紀念版和高清版,那么《超級街霸2X》可以算《街霸2》的最終版本。游戲于1994年11月移植到3DO主機,因為裝機量有限,應者寥寥;索尼PS和世嘉土星版則以合集的形式于1997年9月發售,讓大眾主機玩家接觸到這部充滿紀念意義的舊作。

    美國CAPCOM在1994年積壓了上百萬張未售出的卡帶,導致美國分部一度陷入虧損。為了避免風險,美國CAPCOM此后對卡帶出貨量持保守態度,導致多部SFC后期作品銷量下滑。

    1996年的《生化危機》成為改變CAPCOM軌跡的作品,讓公司擺脫了之前多年過分依賴格斗游戲的局面。隨著游戲界的主流載體從卡帶慢慢轉為光盤,大量積壓存貨的問題也得到了明顯緩解,CAPCOM逐漸走出了困境。

    復盤連環計

    在當年《街霸2》的這一系列移植風波中,最令人難以理解的主機廠商或許是NEC,素質優秀的PC-E版《DASH》被伏擊固然令人惋惜,但PC-E此后再也沒有跟進《街霸2》的后續版本,表面上看似乎是NEC對CAPCOM感到失望,其實故事的背后藏著更多隱情。

    PC-E的卡片小巧輕薄,卻限制了容量

    PC-E默認的載體并非卡帶,而是卡片,體積和容量都更小。PC-E版《DASH》的容量為2.5MB,這已經是PC-E卡片的最大容量,無法繼續提升。MD版《DASH PLUS》的卡帶容量為3MB,后續的MD版《超級街霸2》容量更是高達5MB,讓PC-E的卡片望塵莫及。

    當然,PC-E可以利用CD光驅擴展游戲容量。不過,早期CD游戲讀盤速度較慢,主機內存容量對于格斗大作也略顯不足。解決上述短板所需的2MB內存加速卡直到1994年才發售,PC-E版《餓狼傳說2》和《龍虎之拳》就是需要CD光驅和加速卡才能運行的專用游戲。考慮到PC-E的CD用戶僅有200萬,買了加速卡的CD用戶則更少,這樣的專用游戲銷量有限。

    PC-E版《餓狼傳說2》

    一款神秘的MD盜版《DASH》成為多年來的謎團。表面上看,這似乎是一款尋常的縮水式盜版:游戲的標題寫著《TURBO》的字樣,但并未收錄任何《TURBO》的招式;標題畫面沒有版權信息,結局畫面也被刪除了。奇怪的是,盜版的音頻效果反而比正式版更好,特別是音樂部分,力度感遠勝軟綿綿的正式版。

    很多人懷疑這個盜版僅僅是早期的外包版《DASH》改了個標題,主要依據在于容量:外包版《DASH》的容量僅為2MB,與盜版相同,正式版則為3MB。然而,根據1993年的早期試玩反饋,外包版《DASH》在屏幕上方的狀態欄帶有遮擋畫面的大黑邊,盜版的狀態欄則沒有大黑邊,只有屏幕上下兩側的小黑邊,在這方面更接近正式版。

    盜版的標題畫面寫著《TURBO》,內容則是《DASH》

    盜版的狀態欄沒有大黑邊

    盜版《DASH》于1994年6月被一個名為Crossed Bones的荷蘭論壇上傳到互聯網,這個論壇經常發布源自亞洲市場的盜版ROM,因此,首批盜版卡帶的生產日期應該比ROM上傳的時間更早。除此之外,這個神秘的盜版并沒有在網絡上留下更多信息。

    不過就在本月,外包版《DASH》的開發中卡帶被上傳到了The Hidden Palace,一個致力于保存游戲開發資料的社區。隨著開發中卡帶重見天日,這些謎團終于得到了初步的解答。目前上傳到網絡的開發版ROM包含1993年3月25日和7月30日兩個燒錄日期,前者帶有大量盜版沒有的拼寫錯誤,后者修正了拼寫錯誤,但狀態欄依然帶有大黑邊。

    通過對比數據可以得知,盜版的數據與開發版大體相同,主要區別在于去掉了狀態欄的大黑邊,這并非簡單修改幾個數值就能實現的變化,當年的盜版商也缺乏深度反編譯能力。

    兩個開發版的狀態欄依然保留著大黑邊

    正式版的畫面,細節與上述各類非正式版略有區別

    更多的證據指向了源代碼的泄漏。大部分盜版ROM保留了完整性檢查和鎖區的功能,盜版商僅僅是跳過了這些步驟,盜版《DASH》卻沒有完整性檢查和鎖區的功能,證明盜版商直接刪掉了這部分代碼。

    類似的MD游戲泄漏事件并非獨此一家。英國的一家雜志曾經泄露了開發中的《索尼克2》ROM,此后世嘉不再給歐洲雜志送測MD卡帶,為避免泄密,歐洲的雜志編輯需要前往倫敦的世嘉歐洲分部評測游戲,這樣的規定給一些英國之外的編輯帶來了不便,但也是無奈之舉。

    盜版《DASH》修改了源代碼,泄露程度比《索尼克2》更進一步。盜版商應該是在一次偶然的機會中獲得了源代碼,隨后對程序進行了修改。對于盜版商而言,非正式版節省的1MB空間可以降低卡帶成本,推動了這一ROM在盜版市場的流通。

    至于音頻,正式版《DASH PLUS》采用CAPCOM內部的音頻驅動,效果反而遜于這些非正式版。通過分析數據可以得知,非正式版的音頻驅動出自世嘉音樂人川口博史之手,MD游戲《出租英雄》《忍者武雷傳說》和《石中劍》使用了相同的音頻驅動。考慮到世嘉曾把音頻驅動授權給其他公司,因此川口博史本人可能沒有直接參與本作的開發。

    世嘉的資深音樂人川口博史

    非正式版在ROM數據內隱藏了4個開發者的名字:T.Nagawa、S.Mizutani、Y.Umakosi和A.Watanabe。這4個羅馬音的姓氏部分完整,但名字部分僅剩一個字母縮寫,難以查詢開發者的全名。這些羅馬音并沒有在其他CAPCOM作品中出現,屬于外包人員。

    圖像解壓縮程序的通用性低于音頻驅動,也就更具辨識度。這一部分的程序證明,日本外包工作室OPERA HOUSE參與了本作的開發。OPERA HOUSE負責移植的作品包括MD版《美國隊長和復仇者》以及MEGA CD版《魔眼殺機》,他們并不擅長音效部分,因此本作的音頻驅動來自世嘉而非OPERA HOUSE。

    神秘的OPERA HOUSE工作室

    MD版《DASH》的開發歷史還有很多尚未明確的細節,不過目前浮出水面的資料已經讓我們對游戲的來龍去脈有了大體的認識。盡管OPERA HOUSE等外包公司為此付出的努力未能得到應有的賞識,但在塵封的歷史重見天日后,這些無名英雄的功勞將被玩家所銘記……

    部分資料來源:

    《Fami通》:SFC版《街霸2:TURBO

    愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 光暗,未經授權請勿轉載

    2004年,在一個普通的3月份,一款帶著“合作”和“狩獵”這兩個概念的游戲橫空出世——那就是《怪物獵人》。

    同一類型的游戲往往都有著其杰出的代表,雖說是《德軍總部》與《DOOM》開啟了FPS時代,但現在一提起FPS,估計被人所熟知的還是COD,CS,OW這些。再比如說黑魂,盡管它的血統仍是ARPG,但這卻并不影響一個被稱為“魂類型”游戲的出世。雖然有無數后來者,但黑魂卻一直處于“一直在模仿,從未被超越”的狀態。

    《怪物獵人》何嘗不是如此呢?它不是某個游戲類型的開創者,但是那么多年來,不管是在高潮還是低谷,它始終君臨這類游戲的頂點。以前是這樣,現在也是如此。

    這個類型被稱之為“共斗游戲”。有趣的是,它是由索尼為了對抗《怪物獵人》而提出的概念。熟悉開發《怪物獵人》的廠商——卡普空的玩家們都知道老卡在業界的外號——卡婊。指的就是他常常自打臉的劈腿舉動,當初《生化危機》初代登陸了世嘉土星,拋棄了N64,而到了2代卻又登錄N64放棄世嘉土星……最著名的“劈腿”事件恐怕是《生化危機4》了,當年制作人三上真司可是任天堂主機的有力支持者,拍著胸脯向任飯保證:生化4如果出現在其他平臺上就把我的頭看下來,結果,由于高層的決策,生化4還是登上了其他平臺……

    所以當《怪物獵人》(以下簡稱“MH”)在索尼家的PSP上達到了巔峰之后,卡普空就讓它投奔任天堂的3DS去了……在日本,MH的地位雖然不及DQ,但是也差不了多少。索尼也是壓力極大,于是拉攏了一大票的“類MH”游戲來對付投奔任系的MH,而這些游戲被索尼稱為“共斗游戲”。

    MH從來都不是共斗界的先行者,真要說的話,最早的共斗游戲應該是兩千年的《夢幻之星OL》,很可惜的是它雖然是最早的共斗游戲,卻未能達到MH的高度。

    創世時代

    2004年3月,系列初代《怪物獵人》發售于PS2。據說銷量有50萬,對一款新作而言也算可以了。據說那個時候MH在電視上投放的廣告內容就是烤肉,于是在游戲發售后電玩店里常常有人說“請給我來一款能烤肉的游戲”。不難看出那個時候系列的一些主旋律就已經被敲定了——無職業概念,分區地圖,大自然,龍,以及烤肉……

    那個時候的MH可以說是相當簡陋,拿各位獵人們所熟知的武器來說的話,在MH初代里沒有太刀,也沒有雙刀,沒有狩獵笛,也沒有銃槍。

    也就是說,初代MH里的武器共計只有大劍,片手劍,長槍,大錘,以及輕重弩。

    初代MH

    同年發售的資料片,同時也是系列第一個資料片的MHG銷量并不是很好,只有23萬。這部資料片最大的特色就是新武器雙刀和亞種的加入。

    那么系列除了作為資料片登場的“G”以外,還有另一個以英文字母作為代表的版本——攜帶版。可能是命中注定MH系列和掌機相性更好,系列第一作發售在掌機上的攜帶版《怪物獵人P》就取得了130萬的銷量。

    這款于2005年年底發售的MHP移植自PS2的《怪物獵人G》,發售后頭幾個月在日本取得了61萬的銷量,而后發售的海外版和日版加起來一共是102萬的銷量,使其成為了第一款進入白金銷量的MH。當然,從這代開始,不僅說明了MH似乎更適合掌機,也告訴了卡普空,MH在海外,尤其是歐美并不吃香。

    之后MH迎來了歷史上頗具地位的一作——《怪物獵人2Dos》。

    作為最后一部登錄PS2的MH,《怪物獵人2Dos》有著非常爭氣的銷量——63萬。雖然不比后面的P2G,但是MH2也是不少人的入坑之作了,這同時也是系列第一次以古龍作為封面的作品。

    然而MH2似乎只是給后來者搭了個階梯,2007年初發售的攜帶版第二作——MHP2又一次登陸了PSP,這次,它取得了整整240萬的銷量……要知道,當時卡普空預期的銷量僅僅只有50萬。MHP2雖然作為攜帶版卻有著自己專屬的新村莊與一段新劇情——這里又暴露出MH一大軟肋,就是劇情的缺乏。但不管怎么說,MHP2讓該系列成功的踏上了“日本國民游戲”之路,雖然沒有《勇者斗惡龍》那么厲害,但這個名頭加在MH身上也是沒問題的。而且不得不說的是,當時正值游戲界的掌機戰爭——老任的NDS和索尼的PSP打得火熱,怎奈何偏偏NDS才是銷量更高的那個。是的,雖然PSP在國內有著相當大的知名度,但是在當時的確是被NDS碾壓了。好在《怪物獵人》的出現,挽救了這臺機器。面對當時的《口袋妖怪鉆石/珍珠》僅僅在日本地區就多達604萬的銷量而言,MH已經成了PSP的扛鼎大作。

    《怪物獵人2Dos》

    接下來的一作則是徹底把MH推上神壇,使其正式進入巔峰期。而因為那時PSP在國內開始普及起來,該作也成了國內無數獵人的入坑之作。

    巔峰時代

    《怪物獵人P2G》,在發售不久后就高達足足370萬的銷量著實是讓人驚訝,大量全新的怪物,地圖和任務以及裝備就資料片而言可以說是頗具誠意。本作不僅僅在一定程度上帶動了PSP的銷量,同時也是PSP上銷量第二的游戲。然而比較可惜的,因為一些原因(下文會提到),讓該作錯失了登上銷量第一的寶座,而被《俠盜獵車手:自由城故事》搶走。

    《怪物獵人P2G》

    盡管MHP2G在日本以及國內都買的熱火朝天,但是就像前面提到過的,MH在歐美的銷量始終是個大問題。要知道,當初的卡普空對該作在歐美的預期銷量有90萬,但是實際結果卻不盡人意……

    這也能說明歐美地區的玩家并不是很吃一份游戲分兩批賣的招數,也導致了后面的MH歐美版只出資料片。

    MHP2G,作為系列最后一部以2為名的作品,畫下了一個相當完美,但卻暗藏隱患的句號。

    然而MH的巔峰時代并未結束,從掌機上大獲成功的MH也并沒有完全放棄主機平臺。

    似乎這個世界上每一部作品續作步入“3”的時候都會發生點什么,MH也不例外。到MH3時,系列更換了制作人。說句題外話,辻本良三從3代開始至今都一直以MH的制作人而被人熟知,但3代之前的制作人卻鮮少有人提及。在我們提起MH巔峰年代時,也不得不說一下這個制作人的問題。

    三上真司的代表是《生化危機》,神谷英樹的代表是《鬼泣》,小野義德則是《街霸》……那么怪物獵人呢?在辻本良三正式接受之前,是誰創造了它?故事還得回到2000年說起。

    2000年不僅是世界踏入新時代的象征,也是游戲界跨入新世代的象征。當時流行的游戲要么就是DOOM和QUAKE這種OLD SCHOOL的FPS,要么就是MMORPG。卡普空想要在PS2和Xbox上開發一些主打聯機的游戲,而且是全新的,帶有卡普空風格的游戲。

    辻本良三

    那么什么是卡普空風格?答案是動作,要知道卡普空在業界除了“卡婊”這個廣為人知的代號,也還是有著“動作游戲天尊”的美名的。

    在當時卡普空的第一開發部里,去歐美留學的田中剛清晰的意識到了一個問題——日本和歐美人對游戲的審美不太一樣,而他想做一款可以讓日本人和歐美人都能接受的游戲。于是,田中擔任了企劃,開始了這樣一款游戲的制作。而除了他之外還有一個不得不提的人,那就是船水紀孝。事實上,把田中的構思實現的人,正是船水。但在3代之前,辻本良三雖然不是制作人,卻仍然以超越制作人的權限做決定——比如MHP2G發售的時間,雖然從結果來看辻本良三選擇的發售時間的確起到了正面的作用,但也從側面證明了卡普空企業家族化嚴重并非空穴來風——辻本良三正是卡普空株式會社創始人辻本憲三的三兒子。

    田中剛

    此刻《怪物獵人》這一IP正處于巔峰時期,在日本國內有著相當大的人氣。隨著兩位MH之父的離職,辻本良三正式接任成為系列新的制作人。而俗話說新官上任三把火,這位卡普空的太子,上任后第一把火就是公布了MH的最新正統續作MH3tri,第二把火則是公布所屬平臺為PS3,第三把火是……將平臺改為Wii。

    本作作為辻本良三正式接手的第一作,進行了一些大刀闊斧的改革。然而為了迎合Wii,同時似乎也是因為MH和主機天生不合,雙節棍手柄的操作顯得異常別扭。但全新的世界觀設計,更上一層樓的生態和游戲體驗,除了雌雄火龍和角龍以外全部都是新的怪物,還有水戰的加入都是相當值得一提的。話雖如此本作的最終銷量仍然比較差,比起P2G傳奇一樣的成績MH3Tri只有區區近200萬的銷量。

    MH3TRI WII同捆

    在MH3Tri之后,自然是又一部書寫歷史的里程碑級別的MH登場——MHP3。

    MH3Tri夾在兩部系列神作中,其優異的設計實在是有些被埋沒了。另外,該作的難度很可能是2代之后最高的一作。

    MHP3的地圖繼承了3代,但卻取消了水戰以及一部分水戰怪物。新的地圖,村子和封面怪物,外加把3代里大量刪除的武器一一補回,無論是老玩家還是新玩家都能享受到更好的狩獵體驗,還是那個原汁原味的MH,而且畫面比起P2G更上一層樓了。

    MHP3

    P3作為一款只有日版而不存在美版的游戲,能夠獲得近500萬的銷量不愧其“PSP救機神作”的稱號。比較可惜的是,本作在內容豐富程度上比起P2G來說略有不足,耶沒有G級內容(即為資料片)。正當所有玩家都期待卡普空再推出一個MH P3G這樣的“騙錢”資料片時……新作的消息公布了,MH3G,登錄任天堂3DS。

    該作是3代的最后一作。3G本身的素質相當不錯,將3Tri和P3的內容完美的結合,豐富的武器,怪物,裝備,地圖和G級內容都讓人滿意,甚至連水戰都回歸了。3G最終銷量大約260萬,比起卡普空預估的120萬來說好了不少。作為一臺在全新機器上發售的作品,能取得這個成績可以說是相當不錯了。

    水戰的加入有好有壞,但總體而言,這樣的水戰只能在3Tri和3G里體驗到,至今仍然是獨此一家。此前3Tri里的武器數量異常之少,可能是除了初代的開山作以外最少的一部了——大劍,片手劍,大錘,長槍,3種弩(是的你沒看錯,3種。MH3Tri有個很有趣的設定就是一把弩分作3個部件,可以自由組裝,然后根據組裝后的總重量來決定是輕,中還是重弩),還有太刀和斬斧,后面兩個還是隨著劇情的推進才能解鎖的。

    而3G的武器則是當時最多的,已經把可以加的全部加了進去,各式各樣的的武器碰上水戰,以及3DS下屏提供的自鎖功能都給狩獵帶來了完全不一樣的體驗。

    不復當年

    盡管系列在3DS上發售的第一作并沒有取得巔峰時期那么恐怖的銷量,但是仍然給索尼帶來了前所未有的壓力。當時的救機神作現在搖身一變成了自己的敵人,在任天堂本家的第一方游戲,比如《精靈寶可夢》怪物級的銷量外加MH的叛逃,PSV似乎已經毫無還手之力了。這也就導致了本文開頭提到的一票“共斗游戲”的誕生。

    之后MH進入了長達兩年的沉寂期,11年發售的3G一直到了13年才迎來了系列的續作——又一部登錄3DS的作品,MH4。這次,MH4作為正統續作正式登上了掌機。400萬的銷量對兩年的沉寂期而言算是個相當不錯的答卷。

    一年之后,MH4G再次發售,延續了系列只有G才會出美版的傳統。這里不得不說一下,因為3DS的鎖區政策,美版的獨立就顯得尤為顯眼了。本作算上美版日版最終的銷量410萬,也就是說在日本少賣了100萬份。而也差不多是在這個時候,出現了一些人認為卡普空這樣賣G作品是無良的騙錢行為……當然考慮到《生化危機4》和《鬼泣4》在卡普空手里被炒過不知多少次,筆者認為,出個G而已嘛,有什么的。

    黑蝕龍

    盡管制作人仍然是辻本良三,但是進入4代的MH整體的風格忽然一變。如果說2代以前系列的風格非常的野性,怪物的設計也更接近于恐龍和西方龍,那么3代的設計則比較現代化,讓人更容易接受之余也非常的有趣,而4代開始整體設計就趨于魔幻的路線……要知道4代的地圖幾乎都沒有現實中的原型對照,甚至是莫名其妙的地形比比皆是。甚至連歷代標志性的沙漠地圖和角龍在MH4中都沒有得到出場,一直到MH4G里才得以露面。

    此外,4代里的狂龍病毒,和樹海挖掘任務的設定也讓人有些想吐槽。前者讓人想到了同樣是卡普空作品的《生化危機》,后者則讓人想到了瘋狂刷刷刷的肝帝游戲。這里給各位解釋下,樹海挖掘任務就是隨機生成的地圖,里面可能出現各種怪物,可以挖掘出各種武器,它們雖然跟尋常的素材武器有著一樣的外形,但是屬性威力斬味和顏色都是截然不同的。

    這些設定,更加是給這款游戲抹去了原本偽科學設定的韻味,平添了幾分魔幻風格。

    這里筆者要說的是,比起三上和神谷這些所謂的“天才制作人”,太子其實更像一個商人。而他更接近商人的想法,也不斷暴露出MH潛藏的隱患。還有個不得不提的事情。MH4G于2013年發售,同年出現的,還有另一款MH。它的名字是……《怪物獵人OL》。

    《怪物獵人OL》

    那個內測到現在的網游,初期宣傳的人盡皆知,然后游戲不溫不火,也不是很受真愛粉的歡迎……

    但《怪物獵人OL》的推出也能體現MH的另外一個毛病——畫面。

    《怪物獵人》系列在十多年的發展史里,面臨的問題終于在如今這個3A遍地跑,獨立滿天飛,掌機沒人玩,核心玩家少的年代里爆發了出來。

    首先是被人詬病不止的畫面。曾經筆者也是一個不在意畫面的獵人,直到后來我終于明白了一點,畫面的確不能制約老玩家,那么新玩家呢?難道你就指望在如今這個靠著GTX1080的年代里,用馬賽克一樣的畫面去吸引新的玩家?

    MHOL這樣的作品為什么能吸引到那么多人?因為畫面,這是這個系列的硬傷,逃不過也躲不掉,是必須要面對的問題。3DS的機能有限,在畫面上已經很難再有提升了。就像我前面說的,辻本良三終究是個商人,他的努力多半是直接跟銷量掛鉤的。

    時間到了15年底,MHX發售。這代的銷量不算歐美版有330萬,還算喜人。本作沒有以數字來命名,是因為它并非是正統續作,而是有些試水的成分在里面。首先就是新的封面怪——在開頭CG里這4只新的封面怪似乎已經在彰顯卡普空的想法——轟龍襲擊巨獸失敗,雷狼龍對泡狐龍的泡泡束手無策,系列的代表,天空之王雄火龍被電龍從天上直接打的掉下來……一種改朝換代的味道飄了出來,而新的狩獵風格,以及狩技的加入,似乎在把整體風格往魔幻的方向帶去。一直以來系列不存在必殺技的概念都是賣點,這也就是為什么OL當時被人詬病的原因之一,然而現在卡普空官方都加入了必殺技一樣的要素。當然這點不一定是壞事兒,至少說明了卡普空還有著創新的想法。

    還記得我之前說的,2代之前,系列怪物整體的創造風格接近于恐龍這樣貼近現實的風格,此后兩代已經很難見到這種設計思路了,仿佛游戲的時間線也來到了現代——4代更是直接穿越到了魔幻世界。然而,在MHX里,我們能清晰的感受到這種復古的設計思路又回來了。

    斬龍

    就拿封面怪斬龍舉例子——新老兩代的兩種風格在斬龍身上獲得了相當好的平衡,鋒利的尾巴可以吹毛斷發,而且需要打磨,這是標準的新時代風格;而其造型則明顯取自于白堊紀的食肉牛龍,毫無疑問是舊時代的怪物設計。另外的3只封面怪物也各有特色,甚至連隱藏的公會最終怪物——骸龍,有關它設計也好劇情也罷都是最近幾作里最有意思的。

    筆者給予了MHX相當好的評價,因為我從該作里聞到了創新的味道。這正是現在的《怪物獵人》,也是現在的卡普空,甚至再夸張一點,是現在整個日式游戲所急需的。

    然后,就在今年三月份,《怪物獵人XX》發售。作為試水作而言MHX的素質可謂相當不錯,然而MHXX卻是充滿了不思進取的不靠譜氣息。

    MHXX增添了一堆新的二名怪物(類似亞種怪物的概念),全新登場的怪物數量卻少得可憐。而MH長久以來的問題也終于暴露,除了此前提到的畫面已經嚴重和時代脫節以外,每一代的重復度都高的有點讓人難以接受,以及暴露了其在歐美市場并不受歡迎的現狀。

    筆者最近看了我國一家紙媒對辻本良三的采訪,其中提到了開放世界,中文化以及登錄NS的問題。良三表示分區制度或者開放世界取決于游戲性,畫面其實也是一個道理。一切為游戲性服務,辻本認為現在他們的開發理念并不適合開放世界,而以后的事情……以后再說。中文化的問題,辻本在聽到這個問題的時候就露出了非常微妙的笑容,顯然是因為這些年間但凡有中國媒體采訪他相關問題時都有問過這事兒。

    辻本非常遺憾的表示“至少在XX里是沒有中文的,他們也非常理解中國玩家的心情(望天),這次XX無法圓了各位的夢,但是以后時機成熟,他們一定會帶來中文作品的。”這聽起來似乎是個好消息,然而筆者認為其實MH不懂日文照樣能玩的下去,中文化反而是次要的問題,不同于PM那樣。至于NS,他們表示還是優先考慮3DS……

    說了這么多,其實對于筆者來說,還是希望卡普空能多多開放一些平臺,然后,MH5,NS/PS4/XBOX登錄預定!

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