21世紀經濟報道 記者蔡姝越 實習生仇雙 上海報道
在二次元游戲《原神》“出圈”,并以破竹之勢開拓海內外市場之時,各游戲廠商都開始在這一賽道上積極立項。不管是直接對標《原神》開放游戲世界設定的《鳴潮》《明日方舟:終末地》等游戲,抑或是搶占熱門二次元IP進行改編或發行,廠商對于二次元的野心都寫在臉上。
各廠商紛紛角逐的二次元游戲這一品類,其定義究竟是什么?
對于二次元游戲具體的定義劃分,業內眾說紛紜,不過都有一共同落點:二次元游戲嚴格意義上不能算是一種品類。“畢竟‘二次元’代表不了一種具體的玩法,更確切地說更偏向是一種美術風格。”一名坐標廣州的業內人士告訴21記者。
另一名上海游戲公司員工則說得更直白:“二次元中,有探秘冒險,熱血青春,還有不盡其數的美麗角色。總而言之,這是一層更能被Z世代玩家接受的外皮。”
不過,在他看來,二次元除了精致的表相,其內核對于目標圈層來說更為動人。“你很難看到一款標簽帶有‘二次元’的游戲中,不含任何RPG(角色扮演)的元素。”該業內人士認為,二次元游戲的代入感,可以讓玩家更容易和游戲內的角色和事件產生共鳴。
回過頭來看,2017年似是二次元品類的“破殼”之年。記者查詢公開資料后發現,2017年,二次元游戲首次作為一項獨立品類出現在了一年一度的《中國游戲產業報告》中。在這一年里,出現了《陰陽師》《崩壞3》等二次元爆款,全年營收達到了159.8億元,同比增長約45%。
不過,從具體營收數據來看,近半年來,二次元游戲的營收正步入低谷期。
近日,中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2022年1-6月年中國游戲產業報告》中指出,上半年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達 134.97 億元,同比降低約15%。
另一方面需關注的是,在2021年9月底召開的網絡游戲內容管理培訓班中,曾對這一品類提出明確批評。該會議中曾指出,由于二次元文化的參與者使用了特殊的語言來書寫自身,形成了獨特的“單向壁壘”,也給審查帶來了一定困難。
形式看似嚴峻,但廠商布局二次元賽道的動作并未停歇。21世紀經濟報道記者查詢TapTap、Bilibili等多家游戲渠道,不完全梳理了2020年至2022年7月以來國內已立項但還未正式上線的二次元游戲產品后發現,至少還有148款“二游”在路上。
為什么爭議頗多的二次元游戲,卻仍被多家廠商看好?加注“二次元”,在未來還會是游戲公司謀求更多利益的好選擇嗎?
顯而易見的是,目前仍有大量的二次元游戲等待著正式上線。
在觀察梳理后148款游戲的具體信息可知,騰訊、網易、米哈游等頭部游戲廠商仍將二次元品類作為一項重點推進。不少廠商在已經成功創造收益的老牌IP上繼續加碼,如網易《陰陽師》IP將繼續推出新作,目前已立項的產品包括《代號:世界》《代號:Onmyoji idol Project》《陰陽師:妖怪小班》等。
值得關注的是,“龍頭”騰訊在這場二次元戰役中并未隱身,而是選擇投身海外。由騰訊旗下研發公司永航科技開發的《白夜極光》于2021年6月正式推出了國際服,應用商店數據分析平臺Sensor Tower提供的信息顯示,《白夜極光》上線半個月的流水約1700萬美元(約合1.15億人民幣)。不過,或許是因為還未獲取版號,該游戲目前尚無開啟國服測試的正式預告。
而上海“游戲四小龍”中的米哈游和鷹角,則各自推出《崩壞》和《明日方舟》的延伸游戲——《崩壞:星穹鐵道》和《明日方舟:終末地》。截至發稿前,兩款游戲在游戲社區TapTap的預約量分別突破了190萬和130萬。
自帶二次元流量的B站,也將這一品類視為兵家必爭之地,從其目前的公開的立項情況來看,B站對于“二游”的野心或許更甚于以上提及的幾家公司。盡管到目前為止,B站并未創造出一款經典二次元游戲。
據21記者統計,B站目前共有10款在研二次元游戲,其中就包括B站在2021年游戲發布會中公布的《斯露德》《寶石研物語:伊恩之石》《代號:夜鶯》(現名為《夜鶯:逆向指令》)《伊蘇:夢境交織的長夜》4款自研游戲。
除了走IP授權或延續此前的老牌IP繼續開發產品,各家頭部廠商也在不斷“開封”新的原創IP,如網易旗下《隱世錄》《湮滅效應》,米哈游旗下《絕區零》,以及在今年6月方才獲得版號的《科契爾前線》,還有鷹角旗下《來自星塵》,疊紙旗下《逆光潛入》等游戲,皆是獨立于已有的IP外的全新系列。
而具體到游戲的玩法類型來看,角色扮演類、卡牌養成、動作類等玩法是各游戲廠商“下注”二次元時較為偏好的類型。
不過,但也有部分二次元新游目前疑似被暫停或已遭腰斬。今年2月,便有員工在社交平臺中透露莉莉絲自研項目《伊甸啟示錄》的開發計劃被取消,項目組被迫解散。也有一名業內人士近期向21記者透露,散爆網絡旗下《少女前線》IP衍生游戲《少前:譎境》由于諸多制作人離職等諸多不可抗力,目前開發進程亦被暫時擱置。
目光聚焦到二次元游戲的具體地區分布,上海是產出最為密集的城市,且遙遙領先。在21記者統計的總計146款還未正式落地的游戲中,共有51款出自上海游戲公司。
(圖說:國產二次元新游具體地區分布 整理:21世紀經濟報道 )
“不是吹牛,我們老板真的很懂二次元。”
一名上海游戲公司的員工在和21記者交談的過程中如是說。他認為,上海之所以是二次元品類的盛產地,和多家公司高層對于二次元文化的濃厚興趣以及獨特理解密不可分。
提到上海的二次元游戲賽道,就無法繞過《原神》《崩壞》系列背后的米哈游。其三名創始人蔡浩宇、劉偉、羅宇皓在成為上海交大室友期間,就因為對于二次元的共同愛好,在2005年至2009年求學期間,就開始自主研發二次元游戲產品,并于2011年在閔行校區D32宿舍內正式成立了米哈游工作室。目前,這三名創始人分別擔任米哈游的CEO、總裁以及副總經理。
而曾在2017年取得日本App Store收入榜第一的二次元手游《碧藍航線》,其日本地區發行商則是相對于上海“游戲四小龍”較為低調的悠星。
悠星CEO姚蒙,曾用“把老家的房子賣了”的錢,All in二次元賽道——其中一半代理了《碧藍航線》,而另一半則用于投資成立了鷹角網絡并代理旗下的《明日方舟》。
另一方面,以米哈游、鷹角等公司在二次元賽道上的成功,也直接導致上海的游戲公司間關于人才、技術、玩法等方面的競爭和“內卷”加劇,進而激發了上海二次元賽道的高產。
近日,莉莉絲游戲雇主品牌相關負責人在參加游戲業一場在線交流時坦言,米哈游對于莉莉絲而言是非常強勁的對手。“我們也經常碰到同時投遞我們兩個公司的候選人,不知道是不是因為(公司名)正好都是三個字?我們有很多候選人被他們搶走,當然他們也有候選人被我們搶走。”該負責人指出。
而時間追溯到2021年2月,多名上海游戲公司高層曾在音頻社交軟件Clubhouse中召開了一個線上會議,名為“上海游戲圈老板們密謀如何教大偉哥(即米哈游總裁劉偉)做人”,參與者包括但不限于心動公司董事長、CEO黃一孟,莉莉絲CEO王信文,巨人網絡CEO吳萌以及沐瞳聯合創始人袁菁等人。
(圖說:Clubhouse中上海游戲公司高層關于業務發展召開的一次線上會議)
會議中,各家高層激烈討論如何做好產品的思路,不僅以米哈游的成績為參考,也搬出了芬蘭游戲公司Supercell的研發經驗進行深入研究,直接反映了上海游戲公司間的業務內卷早已展開。
除上海外,在北京、杭州、深圳、廣州等地,亦有較多二次元游戲產品已開放預約。如朝夕光年旗下動作游戲《晶核(CoA)》,廣州庫洛游戲旗下的開放世界游戲《鳴潮》,還有在7月初方得版號的深圳創夢天地旗下MOBA游戲《永恒輪回:無限》。
在二次元賽道熱火朝天的背后,其底層的運營邏輯究竟為何?
從消費者,也就是玩家的角度來說,二次元游戲的吸引力實際上非常多元。“雖然我玩游戲已經很久了,但是以我目前的游戲經歷來說,體驗過的二次元游戲也只不過是這個龐大品類中的一小部分。”一名資深“二游”玩家在接受21記者采訪時如是說。
目前,他正在玩的二次元游戲并不多,但每一款中,他都消費了不下四位數的金額。“這些游戲對我來說,吸引我的點也是不同的。比如《FGO》,它的劇情和人物塑造,讓我產生了強烈的情感共鳴。而在玩《公主連結》的時候,我就不會考慮這么多,直白一點說就是喜歡游戲中好看的角色。另外,很多二次元游戲的‘二創’環境不錯,在我看來也是增加留存的好方法,比如《明日方舟》。”該名玩家說。
(圖說:以劇情對話為主要賣點的《FGO》)
而提到二次元游戲的共性,他則認為,如果一定要將這一游戲品類建立一個標簽加以解讀,它其實更像是當下年輕人基于ACG圈層,不斷泛化擴大受眾之后,衍生出的一種新興的游戲審美。“不同于傳統競技類游戲需要不斷充值提升人物屬性,以求在玩家間對抗時取勝的好勝心理,玩家在二次元游戲中的消費更像是‘為愛發電’,只為獲取自己喜愛的角色。”他說。
數據分析機構data.ai公布的《2022年二次元手游市場洞察報告》顯示,2021年全球二次元用戶滲透率僅有3%,但二次元手游玩家的用戶支出卻占全球手游總支出的20%。可見,二次元游戲將用戶的消費習慣由“Pay to Win”轉化為“Pay to Love”后,其用戶黏性也隨之大幅提升。
在各家廠商對二次元進行火熱布局的情背后,版號與市場環境所帶來的風險,是各家廠商需要面對的現實。
對于二次元游戲乃至整個游戲行業而言,一個關鍵的問題在于,版號的獲取難度是橫亙在所有廠商前的一座大山。
除了上文中提到的多款二次元游戲項目已遭腰斬,部分以發行業務為主的二次元廠商也向21記者表示了自己的擔憂。“如果游戲是海外引進IP,則需要申請進口游戲版號。但根據以往進口游戲版號下發的經驗,一年一般只會公布兩批進口游戲版號審批名單。”這也意味著,若該年度未能在這兩批名單中成功獲取版號,只能等到第二年才有機會開張。
然而,《2022年1-6月年中國游戲產業報告》(以下簡稱“《報告》”)中數據顯示,2022 年上半年用戶規模同比略有下降。這一數值自2021年春節達到 6.67 億的高峰,此后一直未被突破,近一年半基本在 6.66 億上下略微波動。
而二次元游戲的收入狀況也不甚理想。《報告》中另一項數據顯示,上半年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達 134.97 億元,同比降低約15%。
在中國游戲市場進入存量競爭時代的這一背景下,二次元游戲的市場和用戶量是否也面臨著見頂的窘境?
“總體來看,二次元游戲在國內游戲市場大環境的影響下似乎被動進入了瓶頸期,但換個角度分析,其實不然。”一名專注“二游”研發的游戲公司的內部員工和記者分享了他的觀點,他認為,二次元游戲中,以較為輕量的玩法為載體的產品,已經沒有什么突破的空間。
“上述情況中最富有標志性的玩法就是卡牌。一是因為目前國內幾家大廠都在帶頭卷美術,若單純在視覺上下功夫,很容易被美術更強的產品取代。二是預算不足的中小廠商的產品就算在玩法上進行了迭代,但因為開發難度低,也很容易被后來的競品打敗。”該名員工坦言。
但該名員工進一步指出,用3A的思路去做手游,實則是中國的游戲大廠搶占了先機。“和海外大廠正面對抗技術,贏面不大。但《原神》在海內外市場的成功,證明了在重度玩法中,二次元游戲仍然面臨著一片藍海。”
據21記者梳理的二次元新游名單來看,不少廠商已經在二次元重度游戲領域有所行動。《鳴潮》《明日方舟:終末地》《代號:世界》等游戲已經開始進軍開放世界玩法,而《重構:阿塔提斯》《永恒輪回:無限》等游戲則采用了MOBA玩法。米哈游在接連放出《絕區零》和《崩壞:星穹軌道》兩顆“衛星”后,在6月版號名單中出現的新游戲《科契爾前線》,而據用戶推測,其品類可能屬于RTS(即時戰略)或TPS(第三人稱射擊)中一種。
附錄:148款二次元新游狀況 梳理:21世紀經濟報道
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