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新聞資訊

    年早些時(shí)候,微軟宣布正在努力在Windows 10的Direct3D 12(D3D12)中啟用對OpenCL和OpenGL映射層的支持。為了啟用映射層,解決設(shè)備上沒有OpenCL和OpenGL硬件驅(qū)動(dòng)時(shí)的兼容性問題,公司目前已經(jīng)在微軟商店中發(fā)布了兼容性包。

    該兼容性包的標(biāo)題為 "OpenCL和OpenGL兼容性包",目前可以從微軟商店(之前稱為Windows商店)中下載。該兼容性包針對的是運(yùn)行Windows 10 May 2020 Update、Windows 10 October 2020 Update或更新版本的系統(tǒng)。

    在產(chǎn)品列表中,微軟指出,當(dāng)適當(dāng)?shù)挠布?qū)動(dòng)程序缺失或默認(rèn)情況下未啟用時(shí),這個(gè)兼容性包可以讓你在設(shè)備上運(yùn)行OpenCL和OpenGL應(yīng)用。Windows 10將在啟用硬件加速功能后自動(dòng)啟動(dòng)支持的應(yīng)用程序,以提高性能。

    需要注意的是,只有設(shè)備和應(yīng)用支持DirectX 12時(shí),這個(gè)功能才會(huì)發(fā)揮作用。對于驅(qū)動(dòng)安裝齊全的計(jì)算機(jī)而言,只有很少一些應(yīng)用會(huì)使用這個(gè)兼容包,但微軟表示,它正在開發(fā)一個(gè)捆綁包,允許更多應(yīng)用使用兼容層。Windows Insiders可以獲得這個(gè)捆綁包的預(yù)覽版,并使用它來運(yùn)行更多的應(yīng)用。

    微軟希望兼容性層能夠讓開發(fā)者和用戶更容易使用。目前,并不是每臺(tái)Windows機(jī)器都對OpenCL和OpenGL有很好的原生支持,而映射層將顯著提高兼容性。

    Windows 10的OpenCL和OpenGL兼容包還將幫助生產(chǎn)力和創(chuàng)意應(yīng)用,所以它真的不僅僅是只能用于游戲

    微軟正在鼓勵(lì)開發(fā)者將他們的應(yīng)用和游戲移植到DirectX 12上,微軟希望開發(fā)者社區(qū)和用戶能夠從通過微軟商店提供的Windows 10兼容層中受益。

    OpenCL和OpenGL的兼容層下載地址:

    https://www.microsoft.com/en-gb/p/opencl-and-opengl-compatibility-pack/9nqpsl29bfff?

    算機(jī)圖形學(xué)的世界中,OpenGL 無疑是開發(fā)者們不可或缺的一部分。無論是游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí),還是科學(xué)可視化,OpenGL都能提供強(qiáng)大的支持。C++與OpenGL這兩者的結(jié)合,創(chuàng)造出令人驚嘆的3D圖形效果。


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    384篇原創(chuàng)內(nèi)容

    公眾號

    一、什么是OpenGL?

    OpenGL(Open Graphics Library)是一個(gè)用于渲染2D和3D圖形的跨平臺(tái)、跨編程語言的應(yīng)用程序編程接口(API)。它由Khronos Group維護(hù)和發(fā)展,廣泛應(yīng)用于游戲開發(fā)、CAD軟件、虛擬現(xiàn)實(shí)、科學(xué)可視化等領(lǐng)域。

    OpenGL提供了豐富的圖形渲染功能,包括幾何處理、光照、紋理映射等,使得開發(fā)者能夠高效地進(jìn)行圖形編程。

    二、為什么選擇C++與OpenGL?

    1. 高性能:C++語言具有高效的內(nèi)存管理和執(zhí)行速度,而OpenGL則提供了直接操作顯卡的能力,兩者結(jié)合能夠最大化地發(fā)揮硬件性能。
    2. 跨平臺(tái)性:OpenGL支持Windows、Linux、macOS等多個(gè)平臺(tái),使得你的應(yīng)用能夠輕松移植。
    3. 社區(qū)支持:OpenGL擁有龐大的開發(fā)者社區(qū),豐富的文檔和示例代碼,使得入門和開發(fā)更加便捷。

    三、環(huán)境配置

    在開始編寫OpenGL程序之前,我們需要進(jìn)行一些環(huán)境配置。通常,我們需要安裝以下庫:

    1. GLEW (OpenGL Extension Wrangler Library):用于加載所有OpenGL擴(kuò)展函數(shù)。
    2. GLFW (Graphics Library Framework):一個(gè)用于創(chuàng)建窗口、上下文和處理輸入的庫。

    在Linux系統(tǒng)中,可以使用包管理器安裝這些庫。例如:

    sudo apt-get install libglew-dev libglfw3-dev

    在Windows系統(tǒng)中,可以從各自的官網(wǎng)下載安裝包或通過包管理工具(如vcpkg)安裝。

    四、Hello OpenGL:繪制第一個(gè)三角形

    接下來,讓我們編寫一個(gè)簡單的C++ OpenGL程序,創(chuàng)建一個(gè)窗口并繪制一個(gè)三角形。

    1. 配置CMake

    首先,我們使用CMake來配置項(xiàng)目。創(chuàng)建一個(gè)CMakeLists.txt文件:

    cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
    
    project(OpenGLDemo)
    
    
    
    
    set(CMAKE_CXX_STANDARD 11)
    
    
    
    
    find_package(GLEW REQUIRED)
    
    find_package(GLFW3 REQUIRED)
    
    find_package(OpenGL REQUIRED)
    
    
    
    
    add_executable(OpenGLDemo main.cpp)
    
    
    
    
    target_link_libraries(OpenGLDemo GLEW::GLEW glfw OpenGL::GL)
    
    

    2. 編寫主程序

    在main.cpp中,編寫如下代碼:

    #include <GL/glew.h>
    
    #include <GLFW/glfw3.h>
    
    #include <iostream>
    
    
    
    
    // 窗口尺寸回調(diào)函數(shù)
    
    void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
    
        glViewport(0, 0, width, height);
    
    }
    
    
    
    
    // 處理輸入
    
    void processInput(GLFWwindow *window) {
    
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE)==GLFW_PRESS)
    
            glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    
    }
    
    
    
    
    int main() {
    
        // 初始化GLFW
    
        if (!glfwInit()) {
    
            std::cerr << "Failed to initialize GLFW" << std::endl;
    
            return -1;
    
        }
    
    
    
    
        // 創(chuàng)建窗口
    
        GLFWwindow* window=glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Demo", nullptr, nullptr);
    
        if (!window) {
    
            std::cerr << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
    
            glfwTerminate();
    
            return -1;
    
        }
    
        glfwMakeContextCurrent(window);
    
        glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    
    
    
    
        // 初始化GLEW
    
        if (glewInit() !=GLEW_OK) {
    
            std::cerr << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
    
            return -1;
    
        }
    
    
    
    
        // 定義頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
    
        float vertices[]={
    
             0.0f,  0.5f, 0.0f,
    
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,
    
             0.5f, -0.5f, 0.0f
    
        };
    
    
    
    
        // 創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖對象
    
        GLuint VBO;
    
        glGenBuffers(1, &VBO);
    
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    
    
    
        // 創(chuàng)建頂點(diǎn)數(shù)組對象
    
        GLuint VAO;
    
        glGenVertexArrays(1, &VAO);
    
        glBindVertexArray(VAO);
    
    
    
    
        // 解析頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
    
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    
        glEnableVertexAttribArray(0);
    
    
    
    
        // 主循環(huán)
    
        while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    
            // 處理輸入
    
            processInput(window);
    
    
    
    
            // 渲染指令
    
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    
    
    
            // 繪制三角形
    
            glBindVertexArray(VAO);
    
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    
    
    
    
            // 交換緩沖
    
            glfwSwapBuffers(window);
    
            glfwPollEvents();
    
        }
    
    
    
    
        // 清理資源
    
        glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    
        glDeleteBuffers(1, &VBO);
    
    
    
    
        glfwTerminate();
    
        return 0;
    
    }
    
    

    五、深入OpenGL:著色器編程

    在上面的例子中,我們已經(jīng)能夠繪制一個(gè)簡單的三角形。但要實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜和逼真的效果,我們需要利用OpenGL的著色器編程。著色器是運(yùn)行在GPU上的小程序,用于控制頂點(diǎn)和片段的處理方式。

    1. 編寫頂點(diǎn)著色器和片段著色器

    首先,我們需要編寫頂點(diǎn)著色器和片段著色器。創(chuàng)建兩個(gè)文件:vertex_shader.glsl 和 fragment_shader.glsl。

    #version 330 core
    layout(location=0) in vec3 aPos;
    
    
    void main() {
        gl_Position=vec4(aPos, 1.0);
    }
    
    
    fragment_shader.glsl:
    #version 330 core
    
    out vec4 FragColor;
    
    
    
    
    void main() {
    
        FragColor=vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);
    
    }
    
    

    2. 加載和編譯著色器

    在main.cpp中,添加以下代碼來加載和編譯著色器:

    #include <fstream>
    
    #include <sstream>
    
    
    
    
    std::string readShaderSource(const char* filePath) {
    
        std::ifstream shaderFile(filePath);
    
        std::stringstream shaderStream;
    
        shaderStream << shaderFile.rdbuf();
    
        return shaderStream.str();
    
    }
    
    
    
    
    GLuint compileShader(const char* source, GLenum shaderType) {
    
        GLuint shader=glCreateShader(shaderType);
    
        glShaderSource(shader, 1, &source, nullptr);
    
        glCompileShader(shader);
    
    
    
    
        int success;
    
        char infoLog[512];
    
        glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    
        if (!success) {
    
            glGetShaderInfoLog(shader, 512, nullptr, infoLog);
    
            std::cerr << "Error: Shader compilation failed\n" << infoLog << std::endl;
    
        }
    
    
    
    
        return shader;
    
    }

    在主函數(shù)中,使用這些函數(shù)來編譯和鏈接著色器:

    std::string vertexSource=readShaderSource("vertex_shader.glsl");
    
    std::string fragmentSource=readShaderSource("fragment_shader.glsl");
    
    
    
    
    GLuint vertexShader=compileShader(vertexSource.c_str(), GL_VERTEX_SHADER);
    
    GLuint fragmentShader=compileShader(fragmentSource.c_str(), GL_FRAGMENT_SHADER);
    
    
    
    
    GLuint shaderProgram=glCreateProgram();
    
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    
    glLinkProgram(shaderProgram);
    
    
    
    
    int success;
    
    char infoLog[512];
    
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    
    if (!success) {
    
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
    
        std::cerr << "Error: Shader program linking failed\n" << infoLog << std::endl;
    
    }
    
    
    
    
    glDeleteShader(vertexShader);
    
    glDeleteShader(fragmentShader);
    最后,在渲染循環(huán)中使用這個(gè)著色器程序:
    glUseProgram(shaderProgram);
    
    glBindVertexArray(VAO);
    
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    
    

    六、總結(jié)

    通過本文的介紹,相信大家已經(jīng)對C++與OpenGL的結(jié)合有了初步的認(rèn)識(shí)。從環(huán)境配置到繪制第一個(gè)三角形,再到深入的著色器編程,OpenGL為我們提供了強(qiáng)大的圖形渲染能力。在實(shí)際應(yīng)用中,你可以利用這些知識(shí),創(chuàng)建更加復(fù)雜和精美的圖形效果。

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