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新聞資訊

    編者按:前文請看《洛克人9+10》的復古風潮:Inti Creates的懷舊之魂(中)。

    眾籌網站的出現,為懷舊游戲提供了一片土壤。作為《洛克人》和《惡魔城》的精神續作,Inti Creates負責開發的《無敵九號》和《血污:夜之儀式》迅速成為眾籌游戲的焦點。然而,有限的3D能力,加上夸張的眾籌目標,讓Inti Creates在這兩個項目上備受挫折。《無敵九號》遭遇慘敗,《血污:夜之儀式》則在開發一年后轉交給其他公司。

    不過,在像素游戲領域,Inti Creates依然算發揮穩定。前傳性質的《血污:月之詛咒》向FC上的《惡魔城傳說》致敬,贏得好評。他們還復活另一款FC名作《超惑星戰記》,推出復刻性質的《超惑星戰記ZERO》,讓老玩家夙愿得償。

    《洛克人9》竭力模仿FC游戲,但《月之詛咒》和《超惑星戰記ZERO》帶有更多求新求變的味道,用今天的思維重新演繹FC時代的經典,而非單純兜售情懷,這樣才能給予老玩家新的感動。

    眾籌風波

    2010年末,稻船敬二離開CAPCOM之后,成立了一家新公司Comcept,公司的名稱是“電腦”(Computer)和“概念”(Concept)兩個單詞的合體。顧名思義,這是一家兜售游戲企劃概念的小公司,主要負責提出概念,然后把大部分開發工作外包出去。

    2013年,稻船公開了《洛克人》的精神續作《無敵九號》,通過眾籌獲得了400萬美元資金。然而,游戲在正式投入開發之后備受挫折,屢次延期,2016年最終發售時,Gamerankings上的平均分僅有50.8%,媒體和玩家紛紛指責游戲的3D畫面和最初的概念圖差距太大,系統和關卡也存在很多問題。這3年究竟發生了什么?稻船表示,“身為制作人的自己應該承擔一切責任”,是否屬實?

    《無敵九號》眾籌時精美的概念圖

    Comcept在《無敵九號》中主要負責劇情、人設、基本系統等初期的概念性設計,實際開發交給了Inti Creates,然而稻船管理著400萬美元的資金走向,其中僅有240萬用于游戲開發,剩下的160萬中,有20萬是眾籌網站Kickstarter的抽成,其他120萬花在了粗制濫造的實體周邊和各類無聊的作秀活動上,比如《無敵九號》的動畫版宣傳片。

    玩家想要的是一款好游戲,稻船想要的則是一個跨媒體的新品牌,但他弄錯了順序,首先《無敵九號》的游戲要獲得成功,這樣才有跨媒體的前途,游戲的資金被動畫分流,是一種本末倒置的行為。當然,稻船也承認,即使以240萬美元的成本來看,《無敵九號》的質量依然說不過去,問題出在眾籌指標上。

    《無敵九號》最終版本的實機畫面,讓人大跌眼鏡

    為了不斷抬高眾籌金額,《無敵九號》承諾了太多游戲模式、太多移植平臺,開發規模膨脹到了出乎意料的級別。歷經多次延期后,Mac和Linux版依然沒能和其他版本同步發售,3DS和PSV版更是延期到無影無蹤,至今仍未發售,Comcept也沒有給出回應。

    《洛克人》的精神續作原本是Inti Creates最熱愛的類型,但海量的眾籌目標讓他們再次患上了“合同病”,最終只能為了完成目標而完成目標,放棄質量。制定這些目標的人,就是稻船和他的概念公司Comcept,這筆帳確實應該算在稻船頭上。

    至于畫面問題,Inti Creates確實不擅長3D,然而在眾籌期間,他們只用了一周做出來的測試場景,畫面比最終版好得多。根本原因還是在于眾籌承諾了太多模式、太多版本,沒有時間打磨細節。

    眾籌時的測試場景依然比不過概念圖,但比最終版好多了

    關卡和系統方面,《無敵九號》可謂“破而未立”,劇情和人設是元祖《洛克人》風格,沖刺系統又類似《洛克人X》。然而,《洛克人X》的關卡設計比元祖《洛克人》更加豪放,難度更低,給玩家更多連續沖刺的機會。《無敵九號》雖然引入了沖刺系統,關卡依然是元祖《洛克人》的風格,拘謹有余,流暢不足,打破了舊規則,但沒能建立一個新規則,這就是所謂的“破而未立”。

    《無敵九號》新增的“吸收”能力允許玩家把敵人打到變色狀態后利用沖刺直接將其吸收掉,這一設計也存在問題。雜兵有時會排隊出現,第一個敵人變色后,成了阻擋子彈的盾牌,玩家沖刺過去吸收,就有可能碰到后面那些沒有被打暈的敵人,因此受傷。同樣是向敵人沖刺,《蒼藍雷霆:爪》的設計理念就成熟得多,沖刺完畢的阿裘拉會自動向后飛行,避免了《無敵九號》的問題。

    此外,100%吸收率需要在敵人變色后立刻吸收,機會稍瞬即逝,條件苛刻。在Boss戰中,如果沒能抓住吸收的時機,Boss可以回復體力,讓玩家前功盡棄。游戲還有很多低級失誤,比如暫停菜單不能更換武器,影響了流暢度。

    諷刺的是,在2014年,作為開胃菜推出的像素風格小游戲《無敵剛巴爾特》(Mighty Gunvolt)評價比《無敵九號》這道正餐略高,甚至在2017年推出了續作《無敵剛巴特爾:爆裂》(Mighty Gunvolt Burst),將“吸收連鎖”改為“爆裂連鎖”,只要近距離開炮消滅敵人就能形成連鎖,比《無敵九號》更合理,在Gamerankings上獲得了75%的平均分。可見Inti Creates并非不知道如何解決《無敵九號》的系統問題,只是沒有時間和資源去慢慢調整了。

    顧名思義,《無敵剛巴爾特》就是《無敵九號》和《蒼藍雷霆》的聯動游戲

    對于“洛克人”玩家而言,近年也有不少好消息。《無敵九號》開啟眾籌后,CAPCOM也意識到《洛克人》的商業潛力仍在,于2015年抱著試水心態推出《洛克人經典合集》,收錄了6款FC游戲,結果銷量突破百萬,這也是12年來第一款突破百萬的《洛克人》游戲,正統續作《洛克人11》隨后被批準。

    CAPCOM之前靠懷舊游戲賺了不少利潤,但這些作品幾乎都是外包的,直到《洛克人11》被提上日程,CAPCOM才重建了內部的懷舊游戲團隊,為此頗費了一番周折。《洛克人11》的3D畫質對于一款橫版動作游戲算是相當優秀,新增的齒輪系統也起到了“易于上手,難于精通”的效果,新手利用減速齒輪降低難度,高手則利用火力齒輪進行速攻,本作甚至引入了“特殊武器蓄力”這種原本屬于《洛克人X》的系統,求新求變的態度明顯。

    《洛克人11》才是《無敵九號》理應達到的素質

    《洛克人11》的銷量在2018年達到了87萬,另一方面,《洛克人X經典合集》也在2018年賣出了92萬,二者的銷量很可能最終突破百萬。此外,《洛克人X9》也有望投入開發,彌補玩家多年來的遺憾。

    CAPCOM與Inti Creates在今天的關系并不算差,二者沒有發生糾紛,但CAPCOM憑借自己的力量開發出《洛克人11》,Inti Creates也把更多精力放在了“蒼之雷霆”系列上,兩家公司可能沒有再度合作的必要了。

    在《無敵九號》的眾籌風波中,大部分玩家把怒火發泄在稻船敬二身上,Inti Creates憑借其他作品證明了自己的實力,逃過一劫,可謂不幸中的萬幸。然而,他們還有其他眾籌項目等待驗收……

    魔城再現

    《無敵九號》啟動眾籌后,《惡魔城》制作人五十嵐孝司深受鼓舞,他從KONAMI辭職,啟動了《惡魔城》精神續作《血污:夜之儀式》的眾籌,最終獲得550萬美元。

    本·賈德是稻船敬二的助理,參與過《無敵九號》的眾籌活動,《血污》的眾籌也由他規劃,但是犯下了和前者類似的錯誤——太多平臺、太多模式。賈德把Inti Creates介紹給五十嵐負責開發,初期的五十嵐也對Inti Creates較為信任。

    《夜之儀式》在眾籌時的概念圖相當精美

    2016年夏季,Inti Creates經過一年開發,放出了《夜之儀式》的初版試玩。此時正處于《無敵九號》發售前飽受質疑的時間點,《夜之儀式》的畫面也不盡人意,五十嵐認為Inti Creates的3D技術達不到要求,將外包方換成了手游公司DICO。

    為了盡快發售,五十嵐開始給《夜之儀式》的內容減重,眾籌階段承諾的大量模式變為發售后更新,即使如此,游戲還是屢次延期。2018年末,PSV、Wii U以及Linux、Mac版《夜之儀式》被取消,新的外包方WayForward開始提供協助,與DICO一起進行最后的收尾工作。

    目前,《夜之儀式》的發售日定為2019年6月18日,Switch版則延期至6月25日。在Inti Creates撤出開發的這3年間,游戲的畫面確實有所進步,比《無敵九號》更好,但依然處于較差的水準,就算是PC版的畫面也難稱優秀,Switch版更是只有30幀,選擇3D而非2D畫面,是本作最大的遺憾。在畫質不占優勢的情況下,五十嵐把希望寄托在音樂和收集要素上。

    《夜之儀式》的新舊版本畫面對比,確實有所進步

    對于早在2016年就撤出《夜之儀式》的Inti Creates而言,游戲最終質量如何,與他們關系不大。然而《血污》曾經承諾過一款像素版的開胃菜前傳《月之詛咒》,這是Inti Creates必須完成的作品。

    五十嵐孝司將《月之詛咒》定為FC名作《惡魔城傳說》(美版名為《惡魔城3》)的精神續作,劇本由他規劃,但其他部分交給Inti Creates自由發揮。因此,工作室在游戲中融入了大量其他游戲的元素,包括《血之輪回》《蒼月十字架》等后續的“惡魔城”作品,以及《月風魔傳》《KONAMI世界》等與“惡魔城”頗有淵源的名作,甚至還有《忍者龍劍傳》《洛克人》等非KONAMI游戲,各類特色齊聚一堂。

    隊伍陣容帶有明顯的《惡魔城傳說》影子:使用鞭子的米莉婭模仿了吸血鬼獵人拉爾夫,法師阿爾弗雷德類似塞法,可以變身蝙蝠的加貝爾則參考了阿魯卡多。然而,主角斬月與海盜格蘭特的相似度并不高,他不能像格蘭特那樣跳到天花板上,造型則更接近《月風魔傳》的主角“月風魔”,是一名來自日本的驅魔師。

    《月之詛咒》的4人隊伍

    操作方面,《月之詛咒》的跳躍依然保持著《惡魔城傳說》的特色,無法在空中更改落點,但爬樓梯的速度大幅加快,還可以從地面直接跳上樓梯,減弱了《惡魔城傳說》一個不合理的難點。

    游戲分為“老兵”(Vertan)和“新手”(Casual)兩個難度,新手難度在受傷時不會后退,大幅降低了墜崖而死的概率,還能無限續關。新手難度也可以解鎖獎杯或成就,滿足了各類玩家的需求。

    4位角色的能力全部經過了細致調整。在《惡魔城傳說》里,只有塞法擁有和拉爾夫完全不同的副武器配置,阿魯卡多和格蘭特只能使用拉爾夫的部分副武器,略顯偷懶。《月之詛咒》則經過了細致的調整,不同角色的副武器也完全不同。

    和風味道的隱藏關卡,明顯致敬了《月風魔傳》

    米莉婭的飛刀分為兩類,除了傳統的向前投擲一把,還有瞄準斜上方投擲3把的種類,后者類似《忍者龍劍傳》的三連發對空火球;斧頭不再是小型對空武器,變為類似《蒼月十字架》的雙手戰斧,勢大力沉。阿爾弗雷德擁有類似《忍者龍劍傳》的護身火圈,副武器的強化效果在切換角色后依然不變,比如阿爾弗雷德可以把釋放的火圈交給其他角色,讓動作系統更具深度。

    主角斬月的初始能力較弱,他可以同時保留3位同伴,角色切換速度很快。同伴落敗后,需要過關、團滅或退出關卡才能救回同伴,紅心用于補充體力而非副武器彈藥,這些設計更接近《KONAMI世界》。

    最有趣的是,玩家可以自由選擇斬月對待同伴的方式,有招募、無視和獻祭3種選擇,各類隱藏要素由這3種選擇決定。斬月的初始能力并不算強,但獻祭同伴可以讓他獲得新能力。無論玩家如何選擇,都可以通關,區別在于分支路線和隱藏要素。

    斬月的初始能力較弱,優勢主要在于體力和揮刀速度

    獻祭全部3名同伴通關,可以解鎖類似《洛克人ZERO》的終極模式(Ultimate Mode),斬月初始便擁有獻祭后的全部能力,還多了一招ZERO的蓄力斬,繼續前行又能招募同伴,魚與熊掌兼得,可謂能力最強的模式。

    《月之詛咒》的Boss戰繼承了《血之輪回》的演出效果,Boss會趁著最后一口氣放出華麗的一擊,玩家需要對此留個心眼。游戲雖然畫面看上去頗有FC的味道,但實際上,在背景卷軸、Boss體積等方面,本作已經達到了SFC的水準,FC風格僅僅是一種形式,并非嚴格的限制。

    即使選擇老兵難度,《月之詛咒》的通關門檻也比《惡魔城傳說》低得多,但這并非缺點。Inti Creates充分考慮了系統與關卡的配合,沒有刻意為難玩家的部分。比如類似《洛克人》的閃爍平臺,因為本作的跳躍不如《洛克人》靈活,平臺的面積增加,反應時間延長,不會給人摔手柄的沖動。部分難點則提供無限獎命道具,讓玩家無限續關重試。

    加貝爾的普通攻擊角度為斜上方,適合對空

    本作的流程雖短,隱藏要素卻提供了多次通關的研究動力,再加上售價低廉,口碑不錯。游戲的開發團隊約30人,歷經半年完工,這樣的效率也可以接受,證明在像素游戲領域,Inti Creates的發揮基本穩定。

    傳承火種

    近年來,Inti Creates復活的另一款經典是SUNSOFT的《超惑星戰記》(Blaster Master)。FC版原作發售于1988年,是“銀河城”這一類型的早期作品,畫面和音樂相當出色,成為老玩家的一代回憶。《超惑星戰記》把關卡分為戰車和步兵兩大部分,對于戰車無法進入的洞穴必須下車靠步行探索,創意十足。

    《超惑星戰記》的很多設定在1988年算是相當超前

    此后,《超惑星戰記》在MD、PS和Wii主機上推出過多款作品,但沒有一款重現了FC版的輝煌,直到SUNSOFT將新作委托給Inti Creates,系列才煥發第二春。2017年3月3日,《超惑星戰記ZERO》作為Switch首發游戲閃亮登場,一同發售的還有3DS版。

    本作加入了存檔點和地圖系統,修正了FC版的兩大缺陷。道具和武器變得更加豐富,還加入了戰車形態的Boss戰,地圖設計也更合理,少了很多意義不大的岔路。以今天的眼光來看,《超惑星戰記ZERO》的素質已經超越了FC原版,讓SUNSOFT滿意至極。

    《超惑星戰記ZERO》的人設帶有《洛克人ZERO》的影子

    本作在兩個月內的銷量就達到了8萬套,為了感謝玩家,Inti Creates為游戲提供了大半年的持續更新,不斷收錄新模式和新角色。除了自家的《蒼藍雷霆》和《少女射擊》之外,客串角色還包括Yacht Club Games的《鏟子騎士》和WayForward的《香緹》(Shantae)。

    2019年3月20日,《超惑星戰記ZERO 2》跳過了所有的發售前宣傳,突然在任天堂直面會上公布并開賣,給了Switch玩家一個驚喜。前作在一定程度上算是FC版的復刻,續作則加入更多全新內容,戰車模式新增將高低差勢能轉化為能量的回復系統,步行模式則有類似《鬼武者》一閃的反擊系統。

    《超惑星戰記ZERO 2》新增從高處落地轉化能量的系統

    游戲可以探索多個行星,完成支線任務,流程比前作更充實,也更自由。玩家已經在翹首期盼《超惑星戰記ZERO 3》,不過Inti Creates表示,現在討論3代有點太早了,他們還要繼續更新2代。至于2代未來的客串角色人選,官方對于《血污》給出的回復是“無可奉告”,對于《空洞騎士》則回復“可以考慮”。

    回顧Inti Creates的歷史,作為以掌機游戲為主的公司,他們在GBA和NDS上的2D畫面算是一流水平,但在3DS和Switch上缺乏進步,目前主要靠像素風吸引懷舊玩家,導致新作的銷量難以擴大,一定程度上限制了公司的發展。

    對于新類型游戲,工作室的發揮并不穩定。比如2019年初發售的聯機合作游戲《龍之死印》(Dragon Marked for Death)在10年前就已經立項,平臺經歷了PSP、3DS和Switch的更換,開發多次中斷,如今勉強發售,掩蓋不住難產兒的痕跡。

    《龍之死印》的開發始于PSP,畫面并不出眾

    Inti Creates邀請多年未曾合作的《洛克人ZERO》畫師中山徹回歸,讓老玩家倍感親切,然而失敗的RPG系統影響了游戲的整體評價。本作目前還在更新中,但依然沒有挽回口碑。在硬派與懷舊之外,如何擴展游戲類型,至今仍是工作室的難題。

    時至今日,在數字商店和掌機平臺上,懷舊游戲始終高燒不退,Inti Creates目前的狀態依然算得上健康,在可預見的未來沒有生存問題。從GBA開始,在每一臺任天堂掌機上,Inti Creates都有引以為傲的作品。

    工作室的Steam游戲數量較少,但他們承諾將在未來推出更多作品。《超惑星戰記ZERO》在任系掌機限時獨占兩年后,定于2019年6月15日推出Steam版,在續作已經發售的今天,遲來兩年的前作或許無法勾起玩家的興趣。《蒼藍雷霆》的外傳《白色鋼鐵X》作為招牌新作,將在2019年9月26日同步推出Steam版,則更具誠意。

    工作室目前在Steam頁面上的游戲較少,未來這一情況會有所改變

    Inti Creates這類公司的崛起帶著強烈的時代烙印,他們以自立門戶的形式保留了CAPCOM在2D時代的動作游戲火種,類似的公司還有從KONAMI脫離的Natsume和Treasure,這些日本同行也曾輝煌一時,不過現在他們的實力已經大不如前。

    如果說Natsume至少還能復刻SFC名作《狂野之槍》(Wild Guns)和《忍者戰士》(The Ninja Warriors),那么Treasure最近4年除了把《斑鳩》移植到新的平臺之外,沒有任何作品推出,逐漸被人遺忘。

    SFC經典《狂野之槍》的復刻版,加入了不少新內容

    Natsume和Treasure常年沒有擴招游戲開發人員,也就沒有培養新人,而Inti Creates在幾輪擴招后,新人逐漸培養成熟,在今天扛起大梁,把動作游戲火種不斷傳承下去。

    身為動作游戲的活化石,Inti Creates或許缺乏跟風新潮作品的能力,但他們擅長不斷復活經典名作,無論是正統續作,還是精神續作,只要達到應有的素質,就可以讓懷舊玩家滿意,這也是工作室的立足之本。

    來源:環球網

    【環球網科技報道 記者 樊俊卿】轉眼間,辛丑牛年的爆竹宣告著又是一個春天將臨。勞累一年的“打工人”終于可以暫時放下肩上的生活重擔,享受中國最傳統、最喜慶的新春佳節。

    一年來忙忙碌碌,為了生計四處奔走,如今有了七天假期,反而不知道該做什么了。既然這樣,倒不如重拾那些年我們的最愛:電子游戲,找尋那些被我們埋藏在記憶深處的快樂。不知道以下推薦的這幾款電子游戲,您玩過哪一個?

    PC游戲

    《賽博朋克2077》

    要問2020年那款3A大作最“火”,相信非《賽博朋克2077》莫屬。盡管《賽博朋克2077》一再跳票,但仍有一批忠實的游戲玩家選擇相信“波蘭蠢驢”,耐心的等待它的正式發行。

    好在,《賽博朋克2077》并沒有讓玩家失望,雖然“遲到”、沒有“缺席”。上市10天,這塊游戲大賣1300多萬份,絕對有能力沖擊“最暢銷PC游戲”的頭銜。不知道是不是玩家對它的期待太高,《賽博朋克2077》口碑崩盤的速度和它開售的速度一樣快,Bug頻發、性能不穩定等問題成為廣大玩家紛紛吐糟的熱點。在某些地區,該游戲還給開發商CDPR招來了集體訴訟、監管部門調查等諸多麻煩。

    《賽博朋克2077》講述了一個充滿科技、又趨向玄幻的故事。在《賽博朋克2077》的世界觀中,政府所能發揮的作用微乎其微,夜之城的實際的控制權被跨國高科技財閥攫取,控制了人們生活的方方面面,社會貧富差距由此開始空前拉大。

    游戲開局提供三種身份選擇:“流浪者”、“街頭小子”和“公司員工”,不同的出生不僅會決定你如何開局,還會在某種程度上影響你跟其他幾個主要角色的關系,以及后續處理事情的方式,不過選哪條開局對接下來的主線流程影響不大。

    《賽博朋克2077》另一個備受好評的點是它的演出。相較于其他開放世界RPG游戲,《賽博朋克2077》精巧的場景布置、細膩的角色動作、生動的環境渲染“謀殺了”諸多顯卡。更有趣的是該游戲全流程覆蓋了“極接地氣”的中文語音,不僅涵蓋了所有對話文本,就連場景中的廣播、電視、行人交談、以及提示語音都沒落下,像極了兩杯酒下肚后和摯友吹牛的你。

    《賽博朋克2077》中幾乎所有重要角色的人設都得到了單獨塑造,無論是前期陪伴主角的Jackie Welles,還是作為大反派出場的荒坂三郎,甚至是由基努·里維斯扮演的“靈魂伴侶”強尼·銀手,都在游戲中有著精彩的演出,在一定程度上決定了玩家內心情感的走向。

    跟絕大多數同類型游戲一樣,你“馳騁疆場”靠的還是點亮“天賦樹”,不同的天賦在很大程度上影響你的游玩體驗。主角的技能樹分為肉體、反應、技術、智力、鎮定這五個分支,每個分支下還進一步細分成了更多的子分支。通過巧妙地分配點數,你可以成為大殺四方的槍械戰士,可以成為無人能擋的超級黑客,可以成為神出鬼沒的隱秘刺客,也可以成為制造水平一流的能工巧匠。

    義體改造則是《賽博朋克2077》的靈魂。從骨骼、雙臂、雙腿,到眼睛、皮膚、大腦,全身上下幾乎所有部位都可以進行“定制化”改造,很多改造項目都相當有趣。比如你可以把自己的雙手直接換成螳螂臂,近戰攻擊宛如切瓜切菜、或者你可以在改造雙腿后具備二段跳的能力,在特定的關卡環境中往往還能發揮奇效。

    不過,在頻發的Bug面前,這些優秀的游戲元素都被抹去了光芒。日前,CDPR宣布,凡是在2020年12月21日之前購買游戲的玩家都可以申請退款,無論玩家是在Setam、主機商店、實體店、游戲碼等任何渠道購買,CDPR都將在接到申請并核實后進行退款。

    不知道“波蘭蠢驢”這波操作,能不能把游戲從瀕死的懸崖邊拉回來。

    《守望先鋒》

    要說“熱門網絡游戲”,那簡直燦若繁星,多到數不過來,每一款都有著精良的畫面和有趣的玩法,吸引大量玩家追捧。在這里,小編就向大家推薦一款我自己最喜歡的FPS網游《守望先鋒》。

    眾所周知,《守望先鋒》是有暴雪娛樂研發的一款FPS游戲,在國服上線之前一直被人們寄予厚望,各種哏玩到飛起。不過,作為一款團隊競技游戲,《守望先鋒》比起更為出名的《魔獸爭霸》、《風暴英雄》等MOBA游戲,也留下了模式后續動力不足的隱患。

    《守望先鋒》發布于2016年,算起來還是款“年輕”的游戲,作為暴雪新游戲的一塊王牌,在2020年5月,IGN為這款游戲打出了罕見的滿分10分成績,讓這款略顯沉寂的游戲再度回到玩家的視野。

    《守望先鋒》提供了十余張游戲地圖可供玩家選擇,這些地圖均以不同國家的城市為原型,在中國地圖中能看到熟悉的中文和中國特色的小巷胡同,而在日本地圖中則能看到漫天飛舞的櫻花。地圖的設計十分有條理,當你用偵查視角發現敵人后,包抄敵人的路線有很多個,甚至于你在道路里隨意穿梭也能很輕易地到達戰場,更別談角色的傳送門和趕路位移技能了。

    就一款FPS游戲來說,《守望先鋒》中槍械的設計也十分“走心”,絕大多數武器的后坐力都小的可憐,玩家幾乎感覺不到自己準心的跳動,這就導致了玩家不清楚自己是否擊中了敵人,要由敵人血量和擊中目標后準心的變化來確認。可以說,這是一款“只要丟出技能就極有可能集中對手”的游戲,但更容易讓新手玩家沉浸其中,獲得游戲體驗。

    如前文所提,《守望先鋒》融合了不少的MOBA元素在里面,這邊要求玩家在角色選擇、團隊配合上需要從“大局”考慮,選擇能夠行成團隊配合的角色。突擊、防御、重裝、輔助四個類別缺一不可,當玩家在選擇角色時,系統還會很友好地提醒你們隊伍缺少了什么類別的角色,以此來確保隊伍的平衡度達到最佳。

    但客觀說,雖然暴雪鼓勵玩家去按照游戲引導的團隊分工配置選英雄,但實際上玩家選取哪個游戲角色更多時候還是依據心情隨意選的。這就導致了玩家之間出現不少“亂選英雄”引發的口角之爭。“配合是緣分,不配合是本分”,但可惜的是暴雪似乎并沒有認清這一點。

    雖然游戲本身的素質過硬,但還是要面對一個關鍵的問題:游戲的耐玩度。千篇一律的游戲模式和一成不變的武器配置極容易讓耐性不好的玩家“棄坑”。這樣的例子屢見不鮮,當年紅極一時的《泰坦隕落》不就因此變成了“鬼服”。另一方面,過度的氪金也勸退了不少“零氪玩家”,雖然游戲內氪金獲得的道具對游戲的平衡性并不能造成太大的影響,但這種敷衍的做法很難讓玩家保留繼續玩下去的動力。

    2019年的11月份暴雪嘉年華上,暴雪正式推出了《守望先鋒2》,增加了PVE內容,1、2代共用客戶端,還增加了更多英雄。新版本也在2020年上市,對槍法有自信的玩家可以嘗試一下。

    《我的世界》

    《我的世界》是瑞典游戲開放商Mojang Studios于2009年推出的是一款沙盒建造游戲,游戲內最基本的單位是一個一個的“方塊”,玩家可以在一個三維世界里用各種方塊建造大型建筑,或憑借各種“資源”生存下去。

    與當下游戲不同的是,《我的世界》摒棄了精美的畫面和華麗的特效,以一種像素風的形式呈現出一個更為多樣的世界。玩家可以隨心所欲的還原現實世界中的建筑或藝術品,也可以在多人服務器與單人世界中體驗不同的游戲模式。盡管它是一個由方塊動態生成的地圖,但在游戲場景內植物、動物乃至物品、家具都做到了寫實的還原。通過開采礦石并合成新的方塊,或者與野生怪物搏斗收集掉落物,《我的世界》以一種純粹的開放世界玩法吸引了全球大量玩家,也催生了諸多建筑達人及“紅石大佬”。

    有趣的是,《我的世界》除了玩家出生的“主世界”之外,還有名為“下界”和“末地”的兩個“平行時空”。三個空間通過“傳送門”相連接,每個空間內的環境和怪物各不相同,這一玩法讓游戲的樂趣性“乘以三”,滿足了大多數“冒險者”的需求。如果在加上紛繁復雜的拓展包和模組,能夠踏入的空間更多,形式更為復雜,這也成為該游戲經久不衰的“秘籍”之一。

    《我的世界》提供了多種游戲模式可供玩家選擇,包括“生存”、“創造”、“冒險”、“旁觀”等,每一種模式都有其獨特的玩法和樂趣,讓玩家可以在游戲過程中去探索、交互,搭建自己心目中的“世界”。

    地形系統也是《我的世界》游戲亮點之一。森林、沼澤、沙漠、高山、雪原,不同的地貌孕育了不同的生物群系,玩家可以在不同的生態系統中采集資源,滅殺怪物。另外,游戲中還有晝夜、晴天、降雨、雷暴、沙塵、雪天等多樣的天氣系統,也為這個“世界”提供了真實性。

    值得一提的是,《我的世界》也提供了大量的指令代碼來對天氣、時間等因素進行人為干預。當游戲內處于夜間光亮較暗的時候,玩家需要試驗一些只有高亮度下才能做的試驗時,就可以輸入相應的指令代碼來讓游戲場景直接進入白天。這只是調整世界的時間點,并不是使“世界”的時間流逝瞬間穿越,所以這種方法不可以使得植物快速生長之類的等等。

    2016年,微軟、Mojang Studios和網易聯合宣布,Mojang Studios將《我的世界》中國大陸地區的獨家運營權正式授予網易公司,中國玩家也可以玩到正版游戲了。

    手機游戲

    《原神》

    關于《原神》到底是端游還是手游,業界一直對此爭論不休。米哈游不愧業界大廠,無論是端游玩家、還是手游玩家,都能一睹“提瓦特”大陸美輪美奐的風景。

    作為一款開放世界冒險游戲,玩家將扮演一名穿越到異世界的旅行者,在七種元素交匯的“提瓦特”大陸上自由旅行、結識同伴、尋找掌控塵世元素的七神,進而尋找分離的親人。有別于其他游戲,《原神》在數據方面做了大膽的創新,在登錄官方服務器的情況下,將iOS、PC、Android平臺之間的賬號數據相互打通,讓玩家可以在不同設備間隨意切換。

    《原神》的世界觀十分宏大,登場人物眾多,總有一個角色戳中你的萌點。而游戲中獲取角色的方式也有很多種,無論是推進主線獲取角色、還是一步到位抽干卡池,都讓喜愛收集的玩家過足了癮。

    游戲也內置了豐富的天氣系統,而且還會隨著時間變化自主切換白天黑夜。玩家在探索地圖的時候也有幾率碰到下雨天氣。下雨天氣里,處于雨幕覆蓋的區域將轉化為攜帶有水元素的潮濕狀態。此時,若角色釋放冰系技能,則能直接將之冰凍,無需借助其他繁雜的手段創造冰凍條件。在這期間野外的篝火也將被打濕,玩家無法借此完成烹飪,即火元素無法觸發

    攀爬也是該游戲一大特色,游戲中的墻體、山脈、樹木、箱子基本都可以進行攀爬翻越,靠近障礙物時,角色會自動進行攀爬動作。按加速鍵可向上竄一小段距離,加快攀爬速率,按取消鍵則可從墻上跳下。劇情中獲得風之翼后,玩家可以從高處跳下時展開雙翅做出滑翔動作。

    野外有很多秘境,通關后獲取獎勵需要消耗樹脂,與之互動后秘境會開啟傳送功能,部分秘境需要解密開啟。秘境分為普通秘境、素材秘境和深境螺旋三類,普通秘境僅首次通關會獲得獎勵;素材秘境可以獲得不同素材獎勵;深境螺旋挑戰層數獲得獎勵,獎勵每月第一日和第十六日刷新。部分秘境和深境螺旋在進入時會獲得增益或者減益效果。

    作為游戲主要內容,《原神》的任務系統也十分繁雜,分為魔神任務、傳說任務、委托任務、世界任務。魔神任務即主線任務和活動任務,傳說任務是角色劇情任務,委托任務是每日四個委托,世界任務是在野外偶爾觸發的任務。此外,玩家們到達一定等級后,可以在冒險家協會的凱瑟琳處開啟派遣任務,根據玩家前往過的不同區域,可以將自己隊伍中的閑置角色派遣過去,不同的地區能夠得到的產物是截然不同的。比如一些地區的特產是豐富的肉類產物,一些區域的產物是豐富的礦物資源,都是不一樣的。玩家要做的就是將自己隊伍中的閑置角色派遣過去,前往不同的地區去獲得自己想要的東西。

    整體而言,《原神》不是一款簡單的“刷刷刷”游戲,雖然升級圣遺物、強化道具等級等操作都要求玩家不停地在特定的任務和地圖中反復刷本,但基于成熟的世界觀的精美的環境設計,玩家一點都不會覺得枯燥,無聊的跑圖也在不斷變換的風景中變得有趣起來。

    中國有句俗語:“成也蕭何、敗也蕭何”,開放世界在帶給玩家全新游玩體驗的同時,也讓米哈游陷入無盡的爭論旋渦中。“抄襲《塞爾達》”的聲音一直不斷,更被騰訊指出“抄襲《崩壞》系列(《崩壞》系列是米哈游開發的另一款知名游戲,騰訊指控米哈游‘自己抄自己’) ”。但米哈游方面從未放棄過這款游戲,在最推出的游戲版本中,不僅《塞爾達》的既視感逐漸消失,《崩壞》系列的影子也逐漸淡薄。米哈游用自己雄厚的實力讓挑刺的玩家閉上了嘴。

    總的來說,《原神》是一款扎實的游戲,略微受到免費模式限制妨礙。游戲總體價值很高,核心玩法沒問題,尤其是元素互動系統非常有趣,個性很鮮明。

    《鬼泣-巔峰之戰》

    近日,中國游戲發行商云暢游戲宣布與CAPCOM鬼泣官方團隊共同打造的鬼泣正版手游《鬼泣-巔峰之戰》開啟了最新版本的測試。在此次測試版本中,在多部《鬼泣》系列游戲中均有登場的主角之一維吉爾正式在手游版中露面,讓《鬼泣》系列老粉絲大呼過癮。

    2021年是《鬼泣》系列問世的第20個年頭,如果《鬼泣》系列除了游戲,已然孵化出包括小說、動漫、同人在內的多個衍生品。作為神谷英樹親手創造的大IP,它創意性的戰斗概念和獨特的打擊爽快感吸引了無數玩家,甚至一段時間內被稱作動作游戲玩家的“圣經”,被譽為3D動作類游戲不可多得的佳作。

    而《鬼泣-巔峰之戰》繼承了《鬼泣》系列自由靈活、兼備技巧與策略的組合技能,華麗張揚、無束縛的戰斗風格,同時還以行業領先的動捕技術為玩家們帶來了沉浸式連招體驗,完美復現切換武器、浮空連招、魔人化、華麗評分等系列特色核心系統,最大程度還原“鬼泣”系列帥氣爽快的操作手感。

    為與鬼泣系列保持一致的世界觀,游戲還原了鬼泣系列經典人物、場景、武器與BOSS,并以高質量的美術視覺呈現“鬼泣”系列華麗頹廢、霓虹閃耀的哥特式世界。有趣的是,《鬼泣-巔峰之戰》還在劇情中曝光了原著未公開的全新劇情。

    升級到全新版本《鬼泣-巔峰之戰》在手機適配方面找到了不錯的平衡點,兼顧了手游碎片化玩法和單機沉浸式體驗。不管是人物的建模還是鏡頭的設計,甚至是隨時不斷變換的光影細節,《鬼泣-巔峰之戰》都帶給玩家一種難以言表的視覺享受,與此同時,在游戲中還改造并重制了教堂、雪山等經典地圖,讓老玩家倍感“熟悉”和“親切”。

    從此次最新測試版本可以看出,云暢游戲針對《鬼泣-巔峰之戰》在每個細節上的精雕細琢,不可謂不“匠心”。此外,鬼泣系列最大的特色“空戰”也在手游中也被完美還原,讓玩家在手機上也能有完整的主機游戲體驗。

    《鬼泣-巔峰之戰》的玩法與“鬼泣”系列作品一樣,是關卡制ACT游戲。通過攻擊、回避、跳躍浮空、防御反擊、切換武器等操作,增加“華麗評分”,每個玩家都能組合出自己的戰斗風格,以獨一無二的自由、帥氣方式擊倒敵人。版本升級后的《鬼泣-巔峰之戰》還在很多細節上帶來了驚喜,不僅帶來了更精細的畫質和穩定的幀數,還在關卡中貼心的增加了更多存檔點,配合更多樣的時裝造型,為《鬼泣》系列老粉帶來了更大的驚喜。

    《使命召喚手游》

    騰訊的粉絲喜歡將“騰訊出品,必屬精品”掛在嘴邊,也許他們說的有些道理。比如近期騰訊新推出的FPS手機游戲便憑借其精美的出品斬獲一眾玩家的青睞。

    2020年,騰訊游戲宣布將于圣誕節當天推出還原了《使命召喚》系列的經典玩法、地圖、角色等IP內容的大型多人在線第一人稱射擊類游戲《使命召喚手游(簡稱CODM)》。騰訊游戲官方表示,團隊已對該游戲在手機端的操作特點進行了適配與優化。

    《使命召喚手游》游戲中,玩家將優先體驗到多達十幾種不同類型,不同風格的游戲對戰模式。除常規認知的五大經典模式:沖鋒團隊競技、戰術團隊競技、據點爭奪、經典爆破、個人競技外。還包括:十面埋伏、奪旗大戰、奪命雙雄、亡者之襲、搶牌行動、軍火之王團競、無限火力等多個限時玩法。同時,官方以彩蛋形式限時開放40人小團隊亂斗模式。

    近年來,隨著《H1Z1》、《PUBG》等FPS大逃殺游戲的大火,手機端也陸續出現了多款以此為賣點的游戲,前后涌現了《和平精英》、《刺激戰場》、《小米槍戰》等數款同類游戲。本次,騰訊游戲將一個成熟多年的IP移植到手機平臺,讓《COD》系列老粉擺脫平臺和設備的束縛,隨時隨地進入游戲“戰一局”。

    作為一款延續了十七年的經典IP移至大作,有不少“原作黨”都曾擔心手機端的畫面以及玩法能不能保住原作的“金字招牌”。好在,天美工作室給玩家交上了一份高質量的答卷。游戲內場記還原度很高,游戲操控也得到了較好的優化,游戲的沉浸感也很強。

    之前就聽說《使命召喚手游》采用了PBR技術以及GPU技術,進入到游戲后才發現技術的強大。游戲的畫面顯得很真實,物理效果也接近現實,里面的人物皮膚和真人差不多,就連人物的頭發設計的都很飄逸。環境設計的也很真實,可以滿足不少畫質黨的要求。

    作為核心道具的槍械在游戲中也得到了高度的還原,而原作中精髓之一的“槍械改造”功能也在手游中得以保留。同一款槍械提供了槍口、槍管、瞄準鏡、槍托、鐳射、下掛、彈藥、后握共八個部位可供玩家自由組合搭配各種不同的配件,從而進一步提升槍械各項數值。經過掛載配件后的槍械,除了外觀形態產生了巨大的改變,數值和特性上的提升也讓玩家擁有更好的游戲體驗,這便要求玩家在實戰中去權衡細節,根據不同的地圖去選擇適合的槍械性能。從而大幅度增加游戲的可玩性。

    此外,《使命召喚手游》還加載了“瞄準后自動開火”的功能,特別適合尚未熟悉手機端FPS游戲操作的萌新玩家。在玩家角色等級比較低的前期,系統會在對局中適當投放一些“AI玩家”,這些“活靶子”對玩家熟悉游戲、練習射擊槍法起到了很好的輔助作用,還能給萌新玩家帶來自豪感和膨脹感,不至于被“硬核勸退”。

    而對于那些大神級玩家來說,《使命召喚手游》除了傳統的“吃雞”模式之外,還提供了其他多種游戲模式,在加入技能晶片、坦克、直升機等特有的游戲元素后玩法較同類型手游更為多樣。再加上玩家還可以通過連續得分獎勵解鎖遙控小車、炸彈小飛機、哨戒機槍等“超級武器”,增加了不少的可玩性,也往往能起到最終扭轉局面的作用。

    正所謂“見仁見智”,是否喜歡這款游戲,也只有玩家自身說了才算。

    主機游戲

    《怪物獵人RISE》

    和《使命召喚》一樣,《怪物獵人》也是一款“常青樹”。2004,日本游戲發行商CAPCOM發布了初代《怪物獵人》,登陸PS2平臺。如今,CAPCOM已陸續推出十余部《怪物獵人》系列作品,橫跨主機、PC等多游戲平臺,還隨生出數部衍生外傳作品,斬獲一種擁躉。

    2021年3月26日,《怪獵》系列最新作《怪物獵人RISE》將首發Switch平臺,有消息稱新作已開始接受預定。根據官方放出的預告片,新作采用了和風主題,并以此主題為基礎對太刀進行了改動,使角色持刀動作和出招動作更貼近傳統日本武士的樣子。

    官方介紹,新做采用的依舊是《怪物獵人世界:永霜凍土》以來太刀的體系,并保留了很多《世界》和《冰原》新加入的動作。同時,新作也加入了多種“持刀翻滾”的動作,另有高級玩家編寫出一個詳盡的翻滾后能夠銜接的動作表,足見這一功能受玩家歡迎的程度。

    本作最讓人關注的就是“翔蟲”這個新系統,翔蟲這種特殊的生物,能夠讓獵人們的移動與戰斗不再局限于平面,而是走向立體。除了加速趕路之外,翔蟲還能釋放武器固有招式的“鐵蟲絲技”,以及受到傷害時能夠重新調整態勢的“翔蟲受身”。不同的動作消耗的翔蟲槽數量不一樣,回復所需的時間也不一樣。每個獵人都可以隨身攜帶兩只翔蟲,在地圖中狩獵的過程中如果碰到野生的翔蟲也可以暫時收為己用,臨時增加一格翔蟲槽。

    戰斗中如何使用翔蟲槽便是新作狩獵過程的關鍵。還是以太刀為例,太刀的兩個鐵蟲絲技名為“飛翔踢”和“水月架勢”,前者釋放后踢中怪物可以進行兩種派生,一種為下墜突刺,命中可以加一個回氣buff,也就是冰原里的軟化動作。如果在有氣刃的情況下,則可以派生氣刃兜割,判定的方式比冰原的要好很多,只要出了動作就必定出傷害,只消耗一個翔蟲。而水月架勢則是《怪物獵人XX》中的鏡花架構翻版,但是消耗很大,要一層氣刃和兩個翔蟲。命中后可以直接派生“氣刃斬3”技能。

    另外一提的是,有日本游戲資訊網站曾爆料稱,除了已經公布的兩個鐵蟲絲技外,太刀還藏了一個跟《怪物獵人XX》中櫻花氣刃斬相似的鐵蟲絲技,但目前官方并未放出這一技能的相關消息。該網站預測這一技能將在第二次試玩的時候正式開放。

    由于有了翔蟲這個新系統,再結合原本就有的騎乘系統,便帶來了新的系統“御龍”。通過空中攻擊和鐵蟲絲技的攻擊可以造成帶有特殊效果的傷害,實戰中的顯示效果為藍底的傷害數字。當這個傷害積累到一定程度后,怪物就會進入御龍準備狀態,此時對怪物造成傷害就可以“御龍”。

    正如名字那樣,御龍既是玩家可以操控怪物,可以讓其發動攻擊,攻擊分為輕,強攻擊,配合左搖桿還可以發動各種各樣的攻擊。若發動的攻擊擊中怪物后,便可以積攢御龍槽,之后便可以發動御龍絕技,基本上是每個怪物的大傷害招式。可以操控怪物進行沖撞脫離,若撞上墻可以對怪物造成傷害,可以消耗翔蟲來進行倒地回避,回避掉倒地。之后可以再次使用沖撞脫離,兩者交替使用可以多次撞上墻壁。

    這個系統一開始加入是覺得很好玩的,但到后面就覺得很不好了。“御龍”跟之前的騎乘系統不一樣,騎乘是可以不發動空中攻擊積攢騎乘值的,就算騎乘了也可以快速下來,不是強制玩家必須使用的機制。而這個就很麻煩,只要發動鐵蟲絲技,就必定積累“御龍值”,然后只要你攻擊就必定會御龍,甚至系統會通過判定讓你強制發動御龍。

    有玩家吐糟稱這一設計很容易打斷進攻節奏,感覺跟前作《冰原》的鉤爪系統“有的一拼”,希望到時候制作組可以將其改成不是強制性的,如果不能的話,那么本作的狩獵體驗估計也不是很好。

    盡管如此,作為《怪物獵人》系列的正統續作,《怪物獵人RISE》依然是一款值得玩家期待的游戲,畢竟主界面的水蕓小姐姐立繪是真的好看。

    《NBA 2K21》

    就我個人而言,日漸繁忙的工作的中意球星的陸續退役,讓我越來越少的關注NBA的消息,甚至眼下的當紅球星都有很多叫不上名來。但是在剛剛過去的2020年,黑曼巴科比的猝然離世和洛杉磯湖人在詹姆斯的帶領下重回巔峰兩件事還是喚醒了一個老球迷深藏在血液中的悸動。

    記得曾看過一句雞湯:緬懷一個人,最合理的方式是做一件和他一樣的事。很顯然,像我這樣的普通人必然沒有機會在NBA賽場“閃閃發光”,那不如搶過兄弟剛買不久的PS5,打一局《NBA 2K21》過過癮。

    《NBA 2K21》是由美國2K系列體育視頻游戲研發工作室VisualConcepts主持推出的。新作在視覺表現、球員 AI、游戲模式等方面有所改進。官方表示,《NBA 2K21》的目標是“最逼真、最真實的籃球游戲體驗”,更真實地展現觀眾們的能量、NBA比賽的激烈,讓玩家的臨場感進一步增加。

    新作還增強了社區在線功能,通過該功能,玩家可以通過網線與自己的好友打上幾局快速對戰,免去了大老遠聚到一起的麻煩。試想一下,只要一根小小的網線,就可各自坐在家中沙發上,喝著“快樂水”,舒舒服服的開啟一場精彩的籃球對決,這何嘗不是一件愜意的事情。

    根據官方發布的預告片顯示,《NBA 2K21》新增限時賽季玩法,將提供贏得獨特獎勵的機會。玩家可以“夢幻球隊”模式里召集現役的NBA球星和那些歷史傳奇球員們,組建屬于自己的“歷史最佳”球隊,與世界各地其他有實力的收藏家們一較高下。

    “夢幻球隊”的核心玩法就是收集“球星卡”,游戲中收錄了超過4000張球員卡,包括每名球員各個不同的時期,比如8號科比和24號科比、騎士詹和湖人詹等等。每張卡片的背后都是一段傳奇故事,能夠喚起大家的籃球情懷,這無疑也是該模式最吸引人的地方。而當你從卡包中抽出心儀球員的時候,那種感覺簡直妙不可言,可謂是游戲中最激動人心的時刻。即便你是一名零氪玩家,也可以通過完成比賽挑戰來獲取很多高質量的球員卡,相信玩過《NBA 2K20》的玩家一定都懂。

    同時,玩家還可以在《NBA2K21》游戲中創造一個屬于自己的球員,加入NBA并且逐漸的成長,經過不斷的訓練和比賽經驗的增長,最終成為一代巨星,成為傳奇人物。這樣的模式可以讓玩家體驗一把像真實NBA球員一樣的生活,體會到NBA球星們不一樣的輝煌生涯。

    “夢幻交易”同樣是2K21的全新內容,在這里玩家可以用自己不需要的球員卡去兌換一張更高能力的球員,即便是那些能力值很低的“廢卡”,在新作中也能發揮出他的“最大價值”,對于新手玩家來說這里也是個獲得優秀球員的好地方。“肝帝”們最愛的進化卡在新作中依然保留,而且還得到了優化,將允許玩家自由選擇進化的方向,比如奧尼爾既可以成為一名出色的沖板大師、也可以成為任何進攻球員都不愿意面對的護框精英,相同的球員也能帶來完全不同的效果。

    “輝煌生涯”模式也在新作中得到了全新設計,劇情部分也值得玩家期待。在《NBA 2K21》中,玩家將將飾演一名活在父親陰影下的籃球少年,體驗他從高中、大學再到NBA的全部籃球生涯,究竟他是能徹底擺脫父親陰影打出自己的一片天地,還是始終沒能突破自我,在壓力面前逐漸沉淪成為了“飲水機管理員”,這些都將由玩家自己來決定。

    而《NBA 2K21》也設計了全新的街區,從之前的城市公園搬到了充滿陽光和沙灘的海濱街道,五顏六色的球場上能夠進行各種類型的比賽,比如1V1、3V3和趣味十足的鐵籠競賽等等,而且整個街區充滿了各種涂鴉和嘻哈文化,喜歡街頭籃球的朋友一定要來這里感受一下。

    甚至在比賽之余,在街區中你在還有很多其他事情可做,比如去游樂場中玩個轉盤碰碰運氣,沒準就把大獎帶回家了。還可以從上到下給自己打扮一番,先來一個莫西干發型、再整一個大花臂、衣服耐克阿迪隨便挑,最后一雙AJ也必須安排上成為“街區”上最亮的仔。

    《刺客信條:英靈殿》

    私心來講,2020年最合我心意的3A大作,還是要說讓我沉迷其中的《刺客信條:英靈殿》,所以我把它放在全文最后壓軸推薦。

    熟悉《刺客信條:英靈殿》的玩家都知道,該游戲是由育碧蒙特利爾工作室開發的第12部《刺客信條》系列主要作品,發售于2020年11月10日。育碧方面希望新作能成為年度話題作品,先后登陸PC、Xbox One、Xbox Series X、Xbox Series S和PS4、PS5等主流平臺,最終“一統江湖”。

    可惜的是,最先讓《刺客信條:英靈殿》聲名大噪的卻是那讓人崩潰的BUG,其中不少甚至成為“名場面”在玩家中傳播。這其中包括過場動畫中神秘消失的NPC、浮空的小木艇,還有兩足站立以詭異姿勢奔跑的狼,不得不讓人感嘆這一代《刺客信條》依然延續了“育碧傳統”,還是那個“味道”。

    在本作中,玩家扮演的是歷史上“臭名昭著”的維京海盜,因為在挪威老家失去了容身之所,主角一行人不得不遠渡重洋來到英格蘭,一邊殺人放火、一邊建設家園。在這趟旅途中,你將獲得成長、友誼、財富、名望,但也不得不直面危險、欺騙和背叛。

    有海外游戲資訊評價稱,《刺客信條:英靈殿》的風格非常狂野,血腥程度幾乎是系列之最。斷頭、斷肢已經是家常便飯,殘忍的處決動作更是花樣百出,很容易“帶壞”心理承受能力較弱的未成年玩家。以“劫掠”為代表的新玩法更是把維京海盜的野蠻推上了一個新臺階。你將駕駛著長船、帶領著海盜伙伴沿河搶劫村莊和修道院。不論是吹響進攻的號角、嘶吼著向岸上沖鋒,還是縱火焚燒房舍、掠奪財寶,氣勢都被渲染得非常到位。

    當然,育碧也非常注重在道德層面上把控敏感度。比如劫掠的目標被嚴格設置為財物,殺人并不被鼓勵,而濫殺沒有反抗能力的平民,依然會直接導致失去同步。

    不過,《刺客信條》系列的精髓“暗殺”玩法也依然是官方最推薦的玩法。跟前作一樣,你可以用任何一種自己喜歡的方式去達成任務,不論是潛行暗殺、正面戰斗、抑或是用出神入化的箭術遠距離消滅敵手。本作甚至支持隨時隨地洗點,讓你能夠頻繁嘗試不同的打法風格。從這個意義上來說,《刺客信條:英靈殿》比兩部前作都更自由。

    此外,本作加入了一個叫做“斗句”的玩法,在形式上類似于“對對聯”,讓你能夠以“文斗”的方式戰勝指定敵手,進而提升魅力值。擁有更高的魅力值,則讓你有機會在后續的許多關鍵時刻,能夠以理服人、避免爭斗。這就給不喜歡“砍砍殺殺”的佛系玩家指出一條不一樣的通關之路。

    本作的任務在設計上也更能調動玩家的主動性。許多偵探懸疑類的任務,要求玩家自己搜集證據、推理案發過程、得出案件結論、甚至是自行承擔誤判結果。而一些涉及探索、尋寶的任務,則需要玩家自行對照地圖和文字線索進行判斷,這些特性其實在兩部前作的高難度下已經具備。而本作則在此基礎上更上一層樓:在不過度增加思考負擔的前提下,將部分這類特征融入了標準難度當中,讓更多的玩家能夠享受思考的樂趣。

    本作的武器裝備系統也同樣變得更加精簡,不再強調刷裝備的重要性,武器、護具的掉落頻率也遠遠沒有兩部前作那么高。只要你肯投入資源去改造、升級,任何一把武器到最后都可以變得足夠強悍。這樣的改變相當于幫玩家節省了大量拆解垃圾裝備的時間,也讓玩家在每一次獲得新裝備時更有新鮮感。

    可惜的是,我的《英靈殿》主線任務永久的卡在一個BUG上,面對那扇似乎永遠也打不開的密室大門,我還能怎樣,默默嘆口氣讀取之前的游戲存檔重來唄。

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