近些年以海盜生活為題材的游戲并不多見,過往雖然也有過類似的作品,但大多數都是在大航海的背景之下,將海盜塑造成了窮兇極惡的存在。然而就在今年的3月20日,玩家期待已久的《盜賊之海》正式登陸微軟Xbox商店,該游戲玩家人數已經成功突破200W萬人,成為WIN10商店最熱銷的PC游戲,《盜賊之海》也將玩家的視野從陸地轉移到了汪洋大海之上。
《盜賊之海》游戲畫面真的是非常的出色,作為一款“航海”為主題類型的游戲,海洋水體效果相當的出色。天氣系統也非常的富有層次感。雖然游戲里能有晴天、陰天、雨天以及暴雨等等,但是他們在游戲中的具體呈現形式相當豐富,非常的吸引人,尤其是不同天氣下大海的波瀾給人很強烈的氛圍感。
《盜賊之海》的操作模式,給游戲平添了難得的硬核氣息,帶來了相當真實的操作體驗和足以令人沉浸的擬真感——和其他存在航海元素的游戲完全不同,你和你的伙伴們需要一板一眼的完成每一個步驟,才能順利進行海盜生涯。起錨、調帆、掌舵,在你做每一項步驟時,都不存在相應的UI提示,也沒有便利性的“自動化”,船只本身就變成了一項最原始的工具,必須像一位真正的船手一樣驅動各個部件完全協調,才能順利運行每一個模塊。
《盜賊之海》的游戲交互性只能用非常棒來形容了,這款沙盒游戲與其他沙盒游戲不太一樣,如果玩家選擇單人玩游戲,不但駕船的每一個環節都要自己親力親為,船只天生機動性的限制和全開放的多人地圖會讓你真正知道世界的殘酷。遇到大隊伍時任人宰割的憤怒,船只進水時挽救的無力,以及任務獎勵的巨大削弱和任務效率的低下,都會讓你很難將游戲進行下去。如果有朋友一起玩耍,分工不同不僅會降低游戲的難度,還會增加游戲的樂趣。掌舵的、拉帆的、遇敵開炮的、拉手提琴解悶的,甚至還有人可以上瞭望臺擔當人肉雷達。單人模式幾乎完全接觸不到本作真實且優秀的海戰環節,而在多人模式之中,不僅游戲因擬真設定帶來的諸多困擾被大大減輕,任務效率也會得到成倍增加。
之前也有講過《盜賊之海》有些地方令人非常的失望,內容相比剛剛宣布的時候并沒有增加太多,而現在的《盜賊之海》游戲內容不算多,但是現在《盜賊之海》依然成為了Win10商店最暢銷的游戲。但是有一些小疑問就是這些數據到底包括不包括那些免費獲得14天游戲時間的玩家。小編依然持有之前的觀點:如果后續持續增加游戲內容的DLC,那么《盜賊之海》絕對是一款非常優秀的游戲。
如果你要問中國游戲的黃金時代是什么時候?那肯定不是現在群魔亂舞的手游時代,也不是10年前的是兄弟就砍我一刀的端游與頁游時代,而是上世紀90年代(1990~2000)之間的那十年。
這個十年里,我們使用的還是從386、486到奔騰的電腦主機,沒有互聯網,傳輸游戲的方式還是使用光驅甚至軟驅。
因為電腦性能限制,在這個時期誕生的游戲,內存上一般不過幾百K(后期達到幾M),游戲本身容量一般不過幾十M到幾百M,放到今天,恐怕一款休閑游戲的內存占用和容量,都是當年最大型游戲的幾十倍了。
但也許就是因為硬件條件如此苛刻,所以在這十年里誕生出的游戲,拋開大小不談,從游戲內容品質來看,卻個個都是經典,幾乎每款這個時代的精品,都成為了未來30年的一個游戲發展方向,堪稱是電腦游戲行業的一個黃金時代。
那么,在這個黃金時代里,到底有哪些精品游戲誕生出來了呢?
下面,我們就羅列出十款這個時期內出現的經典游戲,讓我們一起來看看,你是否也玩過這些讓人流連忘返,直到今天依然有人還在玩的精品。
上榜理由:開創了電腦強手棋與模擬經商游戲的結合體,也是當年家庭與好友闔家歡樂的經典游戲。
這款1993年問世,由臺灣大宇公司制作的小品級游戲,看似不起眼,但實際上,這可是在當年幾位好友湊在一起就能玩上一整夜的一部經典財富經商類型游戲。
大富翁的起源,是一部線下棋牌游戲——強手棋。
這種比較特殊的棋牌游戲,早在1935年即誕生于美國,不過當時創作者的本意,是用這個游戲向國會諫言,提示大資本主義的弊端,就是強者通吃,弱者退場——這從強手棋的游戲規則,就是在鼓勵后期財富越多的人越容易攫取更多的財富這點就能看出來。
不過呢,實際歷史上,國會有沒有聽我們并不知道,但是作為一個新興的棋牌游戲,強手棋卻很快受到了大眾的歡迎——因為這種游戲方式,既能夠讓幾位好友一起線下聚會,也能將隨機性與策略性兼容。讓大家玩起來感覺有趣,卻又不會玩的次數多了而覺得枯燥。
這種游戲特性,在它變成大富翁游戲后就更為突出了。
除了最基礎的游戲規則外,大宇在大富翁游戲里還增加了三個更為有趣的元素:
第一,就是增加了角色概念:
原本只是一個名稱概念的玩家,在游戲中突然有了自己的身份,而且下至臺灣本土的農民阿土仔,上到中東石油大亨沙隆巴斯,除此之外還有貴婦人錢夫人與活力少女孫小美等等。一下子就讓玩家的代入感大為增強。
第二,就是引入了更多的游戲元素:
除了原本就有的機會外,游戲中還引入了各種神明與大量卡牌概念,這就讓玩家在游戲中的策略體驗大為增強,在什么時機使用什么卡牌,以及對什么使用。就成為了大富翁玩家最喜歡鉆研的打法。
而這種人與人之間互動的玩法,就比之前單純的買地交租要好玩的太多了。
第三,則是增加了股市等更多的玩法內容:
如果有大富翁玩家,和你說自己不是靠蓋滿地皮取勝,而是依靠股市買賣才積攢了足夠多的金錢最終拿下第一。那他說的基本上就是一個事實。
除了傳統的買地收租,大富翁游戲里增加的股市系統,一方面非常符合當時玩家現實中追求的股票玩法,一方面也給游戲本身增加了更多的內容與深度。
畢竟有了這些玩法,玩家才能在游戲中玩的更久。
依靠著這些特征,大富翁系列游戲一度成為了大宇旗下,與仙劍奇俠傳并稱的頂級IP。
但是隨著時間推移,越來越多內容更豐富的游戲出現后,大富翁系列本身就是一個棋牌改版的弊端就越來越明顯了。
雖然后續大宇一直在推出這部游戲的系列作品,畫面越來越精美,內容也越來越多。但是這個IP的影響力反而越來越小。到了今天,大富翁已經淪落為了一個非常小眾的IP品牌。
這也就是為什么它最終只能排名第十的原因了。
上榜理由:當時獨具特色的模擬養成換裝游戲,其玩法之豐富,體驗之新奇,完全可以成為現在暖暖系列的老祖宗。
如果你要問,現在女孩子最喜歡的游戲是什么,那么暖暖系列一定是排名第一的。
但是你知道嗎?早在1993年,日本公司GAINX,NINELIVES就發行了一款以養成女兒+換裝體驗為賣點的游戲——美少女夢工廠2。
這部游戲最大的特點,當然就是游戲內容,就是以一個擊殺魔王的勇者,如何將自己女兒養成成為不同方向人才的過程。
而其中最大的特色,自然就是在女兒的養成過程中,我們如何給她配置各種不同的漂亮衣服了。
從十歲開始,到十七歲為止。我們至少可以給自己的女兒配置多達十余套,上百件不同的衣服進行裝扮。其數量以及內容,并不見得亞于30年后的暖暖系列。
而除了穿著衣服之外,這款游戲最大的特點,還是里面融合了大量養成與RPG體驗要素。
根據我們給女兒的選擇不同,可以將女兒培養為幾乎自由發展的不同路線。
包括成為女王、成為宰相、成為普通的勞動者、甚至成為魔王與黑暗勢力,總計60種結局與不同的結婚結局。都是大家當年孜孜不倦反復去玩這款游戲的動力。
再加上游戲中的各類小事件、隨機事件以及女兒本身的實力養成等等。其內容之豐富,甚至遠超過當時的很多RPG游戲。比起前面的大富翁2代,那更是超出10倍不止。
不過,也可能正是因為如此大的內容量級,讓這款游戲后續的系列作品成本陡增。以至于最終作品只是出到第五部(2007年),就再也沒有了下文。
當然,在15年之后,國內廠商的暖暖系列,也讓女性換裝這個細分領域市場,重新有了新的領頭羊,這其中有多少是受到美少女夢工廠的影響,我們并不得而知。但是是美少女夢工廠開創了這個細分市場的先河這點,大家還是一定要了解到的。
上榜理由:三國志系列轉向電腦高清化的第一作,也是系列中評價最高的作品之一。
在三國志系列作品中,三國志5算不得是最為優秀的一部作品,但是絕對是三國志系列越做越好,走上正軌的核心轉折。
1995年底誕生的三國志5代,和之前的1~4代相比有如下幾個大的提升:
首先呢,在畫面表現力方面,雖然現在看來三國志5的畫面也不咋地。但是在當時,這可是第一款對應800*600解析度的三國志游戲。和之前640*480的游戲相比,這個分辨率自然能夠讓畫面顯得更為精良。
其次,三國志5代,是第一個接受CD音源的系列游戲。要知道在此之前,從1代到4代都是midi音源。
一個是類似于滴滴答答的8位機聲音;另外一個則是和真正交響樂沒啥差別的CD音質。再加上請了專業的演奏家演奏,所以哪怕到今天,都還有不少玩家再宣揚,三國志5代的音樂,才是歷代中最好的這個觀點。
最后呢,這一代的三國志5,也吸取了包括霸王大陸在內,很多其他三國游戲的玩法特點。包括武將單挑大會,以及名聲對應行動力指令數等等。都是歷代三國志系列中所沒有的。
所以,雖然三國志5本身的經典程度沒有其他游戲那么高,但是整個三國志系列,還是大家最熟悉而且喜歡的一個經典游戲系列。因此,我們才將這款游戲排名在DOS時代經典游戲的第八名。
上榜理由:最偉大的即時戰略游戲之一,和傳統魔獸、星際的道路不同,走出了自己的獨特RTS之路。
雖然帝國時代誕生的時間比較晚(1999年),在RTS游戲中,也不如C&C和魔獸、星際系列來的更知名,但是也算是一款非常經典的小眾RTS游戲產品了。
和其他架空RTS不同,帝國時代最大的特點,就是將世界文明發展史融入到了游戲之中。
在帝國時代2里,總計登場了18個文明(5個是資料片征服者):其中包括大不列顛(英國)、法蘭克(法國)、條頓(德國)、拜占庭(東羅馬)、哥特、波斯、中國、蒙古、日本、土耳其、阿拉伯(或譯為撒拉遜)、凱爾特、維京、西班牙、阿茲特克、瑪雅、匈奴、高麗。
這十八個文明,都分別根據自己的種族特性,在游戲中的各個時代里造出符合本文明特點的兵種與建筑,從而讓玩家感受到不同文明的成長樂趣。
而在游戲本身,帝國時代也不同于魔獸爭霸、星際爭霸和C&C這些游戲。和其他游戲更注重手操不同和戰術層面,帝國時代對于APM的要求并不高,但是對于整體的經濟運作,兵種選擇等戰略性玩法的要求反而更高。
當然,這么做的后果,就是帝國時代的游戲對決門檻和觀賞門檻也變得更高。雖然和其他RTS游戲一樣,后期都是靠著比賽來吸引玩家和觀眾。但是帝國時代的對決比賽精彩程度,肯定是遠遠比不上星際和魔獸的。
不過哪怕產品最終的高度并沒有達到預期,但是產品的經典程度和特色還是非常鮮明的。所以直到2021年,游戲發行商微軟也依然沒有拋棄這個品牌,還推出了系列的第四部——帝國時代4。
而帝國時代4呢,也是以平均248元的價格,賣出了20多萬份。總銷售額達到約5000多萬元。
這個數字,雖然比不上現在動輒月流水幾個億的手游,但是對于一款小眾老游戲的續作來說,還是非常不錯的一個成績。
因此,帝國時代2,在這個榜單里排名第七(雖然這款產品已經必須要求win95了,但是也算是那個時代的經典之一)。
上榜理由:獨具匠心的三國戰棋游戲,雖然體量不大,但是從玩法到平衡性,都是一代巔峰之作。
這款游戲,算是光榮的一個無心之作。但是和光榮后來那么多的游戲相比。這款產品卻是所有光榮產品里評價最高,生命力最頑強的一部。
這部作品的特點,就是以劉備為主視角,將劉備自虎牢關三英戰呂布開始,到最終魔改結局一統天下為止,波瀾壯闊的一生,用大約70~80關的關卡完全展現給了玩家。
和光榮的其他游戲不同,英杰傳的玩法其實比較簡單,但是細節之處卻做的非常精致。
在戰棋游戲基礎的步兵克弓兵、弓兵克騎兵、騎兵克步兵等兵種規則之上,英杰傳里還按照三國演義,增加了類似妖術師、軍樂團、猛獸使等多個特殊兵種。
除此之外,大量特技的應用、玩家走位的準確性以及關卡中各種寶物的存在,都讓用戶在正統三國之余,體驗到了一個架構一致、內容全新且有趣好玩的三國游戲。
而且在游戲中后期,一向嚴謹的光榮還原創了劉備統一天下的結局。包括關羽張飛不死的分支、司馬懿篡權卻最終被曹操算計的設定、以及一大批原創角色的亂入等等。都讓用戶感受到了一個不一樣的光榮。
當然,這款游戲之所以經典,還有一個原因,是因為國內玩家的變態玩法。
從穩定通關,到滿級通關,再到N個滿級角色通關;大家在玩了20年后,已經將游戲的目標從通關,改為了2299,2399這種盡量多的滿級角色通關。并且為此開發出了許多奇葩打法。
就沖這一點,這款游戲的經典程度,也可以排在所有游戲的第六位。
上榜理由:唯一的寓教于樂游戲,能讓玩家地理和歷史點滿的作品,還用得著多說它的經典之處么?
如果說三國志英杰傳的經典指數是9,那么大航海時代2的經典指數就是10了。
在大航海時代系列推出之前,我們從來都沒有想過,游戲還能做成這個樣子。
整個世界地理的海圖,中世紀各大洲的港口、特產,海盜時代的故事,艦船以及彼此之間的恩怨。我們都能在這款不過幾M的游戲中找到。
無論你是喜歡揚帆四海,體驗消滅海盜的快感、或者是當一名海盜,享受劫掠的樂趣;亦或者你的愿望是探索整個世界,發現新奇的珍寶與動植物;再或者,你的興趣就是低買高賣,成為世界第一的商人,擁有無盡的財富。
以上所有這些愿望,都可以在大航海時代2里得到滿足。
再加上能讓自己記住所有大洲的所有港口城市、以及完全了解那段時間的歐洲歷史——你還有什么理由,不讓這款游戲成為經典排行的第五名呢?
畢竟一直到了今天,這個游戲還在不斷地推出新的作品。而且大航海時代,也是這十款游戲里,唯一一個網游化成功的作品。
上榜理由:RTS的鼻祖,雖然后面被暴雪趕超,但是當年的westwood可是永遠的神。
雖然不是第一款RTS游戲(第一款是沙丘2),但是命令與征服還是廣義上的RTS游戲鼻祖。
這點光從銷量上就可以看出來了。在1995年,這款游戲的正版售價是160元,聽起來好像不算太高,但是你知道當年的命令與征服正版賣了多少套么?
答案是,包含了第二代的紅色警戒,總體銷量達到了3500萬套。
換句話說,這款游戲在1996年的全球銷售額,是56億元人民幣。放到今天,跟賣出了560億元也沒啥差別了。
這筆錢,哪怕是現在最頂級的網絡游戲,也不敢說自己能夠有這個總生命周期的收入。
而銷量如此之高的原因,自然也是因為這款游戲的本身品質足夠好。
要知道直到今天,我們都能找到在網吧內玩紅色警戒的玩家。無論是游戲題材、還是里面各種激烈的戰斗場景,命令與征服系列始終都是現代軍事RTS的最強作品,沒有之一。
雖然游戲平衡性差,操作體驗不好的問題,讓這個系列作品最終輸給了魔獸系列,沒能成為RTS整個游戲的王者。但是以它的經典程度。命令與征服系列,依然可以成為這個系列排行榜里的第四名。
而在它之前的,則是從影響力到經典程度,都無可比擬的前三強了。
上榜理由:哪怕到今天也是最強策略戰棋游戲,沒有之一。
對于這款游戲,想必沒玩過的玩家至少也會聽過。
作為一個系列中最經典的一部,英雄無敵3誕生于1999年,和帝國時代一樣,都是90年代最后時期出現的游戲。同樣也是需要至少win98才能跑起來的一部游戲。
雖然不是DOS環境下的游戲,但是恰恰因為需要windows,讓這款游戲后來的命運,比起其他同期的游戲要更好。
拋開游戲本身的兵種、英雄、魔法和寶物設定有多么深奧平衡性多么好這點不提,這款游戲先天支持局域網對戰的特性,很快就讓它成為了當年網吧里的三大游戲之一。
喜歡手操的玩家玩星際;喜歡打槍的玩家玩CS;而喜歡慢慢玩上一夜的玩家,最愛就是英雄無敵3。
慢悠悠地打開游戲,和三兩好友約定好地圖、模式以及禁用名單。剩下的時間,就是在輪到自己操作的時候考慮好建筑節奏,主力英雄部隊配比以及資源使用思路;輪到其他好友操作的時候,就打開電影看上一會兒,直到再次輪到自己行動。
又或者是當爆發戰斗的時候,暫停切回來,沉吟片刻后釋放出自己的連鎖閃電,讓黑龍沖過去貼臉對方的泰坦。
雖然時至今日,我們已經很難找到好朋友一起熬夜打這款游戲,但是那種慢悠悠思考的體驗,依然有很多人至今還是喜歡的。
所以哪怕到了今天,依然有很多人在玩英雄無敵3,甚至還為此開發出了類似WOG之類的各種MOD。
排名第三,是我們對于這款經典戰棋游戲最終的定位。
上榜理由:時至今日,影響最大的RTS游戲,甚至是游戲。
魔獸爭霸2和星際爭霸,分別誕生于1995年和1998年。
兩款游戲,一款作為魔幻主題、一款作為未來科技主題;正好和之前的霸主命令與征服的現代軍事主題岔開。
是因為當時的暴雪還有點害怕西木工作室么?
也許是,但是從結果來看,恰恰是這兩款游戲,成為了后來影響最廣泛、收入最高的游戲之一。
前者逐漸演變到了魔獸爭霸3,并且發展出了DOTA與魔獸世界兩個分支;
后者則本身就是2000~2010年最火爆的競技比賽,甚至改變了一個國家的游戲生態環境(是哪個國家大家都知道,就不多說了)。
雖然游戲側重不同(星際更側重于手速,通過高達400的APM來控制200人口部隊對戰拼經濟、而魔獸更側重于操作,通過英雄、部隊組合微操來累積勝勢)。未來的發展也不同,但是兩款游戲也有一個非常重要的共同性。
那就是”暴雪出品,必屬精品“這句話,正是通過這兩款游戲建立起來的。
有了這句話的保證,這兩款游戲自然可以排名到所有經典游戲的第二位。
對了,還有一款暗黑破壞神,原則上也是和魔獸爭霸與星際爭霸等同地位的存在,只不過都是暴雪出品的,我們就不再贅述這款游戲的經典之處了。
上榜理由:雖然影響力不如暴雪的游戲、表現不如帝國時代、深度不如英雄無敵,但是對于國人來說,這款游戲就是第一。
對于這款游戲,我們能說的東西其實很多:
比如第一款以愛情為主的仙俠作品;第一款能舉辦音樂會的游戲;第一款改編成電視劇依然大熱的游戲;第一款國內仙俠大IP能發光發熱20多年的游戲等等。
但是千言萬語,如果匯總成一句話的話,那就是:
仙劍奇俠傳,中國玩家心中最高的位置,永遠是給它留著的。
以上呢,就是90年代里誕生的十款最為經典的電腦游戲。這些游戲哪怕放到30年后的今天,無論從游戲可玩性、玩法開創性甚至是美術特點,也都是極具特色,遠非那些換皮產品所能比擬的。
雖然它們沒能趕上最好的時代,沒辦法像現在的原神和王者榮耀那樣,動輒月流水十個億人民幣,但是通過這些游戲,卻讓70~80后的一代人,養成了對于游戲的熱愛與忠誠。并且在10年之后的網絡游戲時代開始時,徹底轉化為付費主力人群。
而這些游戲,也開創了許多細分品類的先河,直到今天,其中很多游戲的后續版本或者游戲IP本身,依然能夠帶來巨大的價值(比如魔獸爭霸之于魔獸世界,仙劍奇俠傳之于仙俠類網游)。
所以,如果你也是一位70或者80后,那么也歡迎你在評論區,說出你對這個時代游戲的看法,如果在你心中有不同的排名或者其他更為經典的游戲,也歡迎指出。讓我們一同懷念那個游戲最為黃金的時代吧~