操屁眼的视频在线免费看,日本在线综合一区二区,久久在线观看免费视频,欧美日韩精品久久综

新聞資訊

    很多人都有這樣的感覺——認為某些游戲?qū)儆谀欠N“虛擬角色的養(yǎng)成程度對游戲體驗有決定性影響”的類型;某些屬于“玩家技術(shù)水平對游戲體驗有決定性影響”的類型,當然還有一部分游戲是“需要玩家在養(yǎng)成上達到一個門檻,在此基礎(chǔ)上去談技術(shù)水平的影響才有意義”。

    在這當中涉及的是關(guān)于“賦權(quán)”的相關(guān)知識。為了方便討論我將游戲產(chǎn)品簡單區(qū)分為“自我賦權(quán)傾向”和“非自我賦權(quán)傾向”兩個大類。要說明的是,這兩個大類就像光譜的兩極,很多游戲?qū)嶋H上都處在光譜的中間地帶,只不過帶有自己的偏向而已。

    接下來就將這個話題稍作展開,詳細地討論一下。


    一、相關(guān)概念

    “賦權(quán)”這個概念在1999年被加拿大國際發(fā)展署這樣定義:

    賦權(quán)是指人能支配自己的生活,制定自己的生活議程,獲得技能,解決問題,建立信心,能夠自立。它不僅是集體的,政治的,社會的過程,而且還是個人的過程。它不僅是一種過程,也是一種結(jié)果。

    假設(shè)有一個人通過購買彩票的方式得到了兩百億元,并且在這之后自己的身心仍然處于一種相對獨立和自由的狀態(tài)(并沒有受到任何“綁架”),那么他此時就對自己的生活有很大的支配空間,像是去世界各地觀光旅游,或者購買某些奢侈品以及投資不動產(chǎn),甚至能夠以此作為啟動資金開辦屬于自己的企業(yè),還可以通過昂貴的醫(yī)療手段去根除自己身上的疾病,這些事情在他獲得彩票獎金之前都是受困于經(jīng)濟能力不足而不敢進行嘗試的。

    在以上這個例子中我們可以說,這個人在拿到高額彩票獎金之后對人生有了更強的賦權(quán)。

    順勢進行推導(dǎo),我們就不難想到游戲中的“玩家自我賦權(quán)”大致是什么樣的概念——當一款游戲?qū)儆凇巴婕覍τ螒虻闹涑潭仁歉S他們自身技術(shù)水平的成長而增加的”,那么這就屬于偏“玩家自我賦權(quán)”的游戲。

    很多我們非常熟悉的經(jīng)典游戲都屬于這個類型,比如《CSGO》《彩虹六號》《街頭霸王》《星際爭霸》《DOTA2》等等以“玩家間競技對抗”為核心模式的產(chǎn)品。玩家在其中花費幾千個小時進行對局之后,會明顯感到自己對游戲的理解和操作都提高到了一定水準,相比過去“菜鳥”階段的自己可以用更多樣的方法擊敗更多對手,以《星際爭霸2》為例來說明的話,就是某玩家在累計玩了幾千個小時之后,使用蟲族達到了“大師”段位,此時他在青銅、白銀等較低段位可以用各種五花八門的戰(zhàn)術(shù)取勝,但是在他剛?cè)腴T的時候,只能靠“小狗快攻”或“毒爆快攻”這種非常極端的戰(zhàn)術(shù)才能在低分段有一定的機會取勝;另外升至“大師”段位的他也說明自己的技術(shù)在很多玩家之上了。這就是“玩家的技術(shù)水平影響其對游戲支配程度”的例子。

    《星際爭霸2》屬于玩家自我賦權(quán)較強的PVP競技游戲

    雖然上述提到的都是以PVP為核心玩法的競技類游戲,但實際上PVE核心的游戲里一樣有很多偏向“玩家自我賦權(quán)”的類型,比如《雙翼人》《兵蜂》等早期FC上的游戲,近幾年的《AltF4》,音樂游戲《OSU》,還有《空洞騎士》《血源詛咒》等也都屬于這個范疇。

    《雙翼人》雖然制作時間早,但也屬于玩家自我賦權(quán)較強的PVE游戲

    另外上文當中提到的“玩家技術(shù)水平”具體包含哪些部分,這個問題我認為可以用本人之前發(fā)過的一篇文章(《“快樂”還是“硬核”?所有競技類游戲必須面對的設(shè)計難題》的第一節(jié))來進行解釋,大概有3個方面:

    • 思考維度
    • 知識量縱深
    • 操作強度

    那篇文章里已經(jīng)做了比較多的討論,所以在此就不贅述。對于偏向,甚至完全屬于“玩家自我賦”類的游戲,玩家只有不斷對這幾個維度進行強化才能持續(xù)從游戲中獲取成就感(理論上來說應(yīng)該如此),即便某些游戲里會出現(xiàn)“玩家故意擺爛,報復(fù)性破壞隊友們的游戲體驗”這種行為,他們從中收獲的也只有短暫的快感,而不是傳統(tǒng)意義上的“成就感”。

    另一方面,“非玩家自我賦權(quán)”的概念我想各位也基本清楚了——當一款游戲?qū)儆凇巴婕覍τ螒虻闹涑潭仁歉S其中虛擬單位/人物的成長而增加”,那么這就屬于偏向“非玩家自我賦權(quán)”的游戲。

    可能有人會立刻想到各種各樣充斥著“抽卡和角色養(yǎng)成”的手機游戲(尤其是所謂的“放置類”),但也有很多稱得上是“經(jīng)典”的作品也偏向這個類別,比如《軒轅劍》《新絕代雙驕》以及《四大名捕》等武俠/仙俠RPG,回想起小學(xué)的時候玩《精靈寶可夢:紅》(那時候叫《口袋怪獸:紅》,或者簡稱“口袋紅”),我和大多數(shù)同學(xué)也基本認為它屬于偏向“非玩家自我賦權(quán)”的那一類。(當然在當時只是隱約認為“寵物練度”決定進程是否順利,而不是“玩家水平”)

    本世紀早期的國產(chǎn)單機RPG《四大名捕》

    “虛擬單位/人物的養(yǎng)成度”也可以簡單理解為“虛擬單位/人物的練度”,大致又可以劃分為“縱向養(yǎng)成度”和“橫向養(yǎng)成度”——“縱向養(yǎng)成度”一般指游戲里面單個角色的養(yǎng)成,比如玩家把某個角色的等級、裝備、技能、屬性強化度等等都拉到最高,那么就可以說“這個角色的縱向養(yǎng)成度很高”;而“橫向養(yǎng)成度”一般指游戲里“具備一定練度的角色”的數(shù)量(用流行的詞來說就是“角色池”),比如玩家將倉庫里三分之一甚至更多的角色都養(yǎng)到了某個程度以上,可以應(yīng)付游戲當前版本所有關(guān)卡對角色陣容的要求,那么就可以說“他的角色橫向養(yǎng)成度不錯”。

    對于玩家來說,虛擬單位/人物的養(yǎng)成維度無論簡單還是復(fù)雜(很多手機游戲里單個角色就有著各種亂七八糟的模塊需要去處理),基本上都會被找到最優(yōu)解——哪幾個模塊養(yǎng)成到什么程度就可以攻克哪些關(guān)卡。而最優(yōu)解的標準對于玩家來說往往也是非常簡單粗暴的——實戰(zhàn)中的數(shù)據(jù),比如某個角色在哪幾個模塊養(yǎng)成到什么程度之后,傷害量和生存時間可以達到某個預(yù)期。

    再說具體一點——假設(shè)在《新絕代雙驕》里有一個BOSS需要玩家在一回合內(nèi)擊敗,BOSS的血量為100(在這里不考慮防御屬性),玩家一方面可以通過提升人物“鐵心蘭”的縱向養(yǎng)成度,把所有資源都投資到她的等級、技能等級和裝備上,然后依靠“鐵心蘭”一人在單回合內(nèi)打出100點傷害;也可以橫向養(yǎng)成“江小魚”、“鐵心蘭”這兩名角色,讓出場的兩人在一回合內(nèi)合計打出100點傷害。

    而如果玩家“江小魚”和“鐵心蘭”的養(yǎng)成度都非常高,那么他在大部分關(guān)卡即便選擇“自動戰(zhàn)斗”(當然《新絕代雙驕》里并沒有“自動戰(zhàn)斗”的功能)也可以完全碾壓,這就是“虛擬單位/人物成長對游戲支配度的影響”。


    二、“自我賦權(quán)”和“非自我賦權(quán)”的優(yōu)劣

    游戲行業(yè)目前還沒有一種所謂“完美的”設(shè)計方式,或者說“完美的”工作范式。就像“動態(tài)難度”和“難度選擇”有各自的利弊。游戲產(chǎn)品對“玩家自我賦權(quán)”和“非自我賦權(quán)”的傾向也有著各自的優(yōu)劣,畢竟現(xiàn)在沒有人,也沒有游戲公司敢說自己可以做出完美平衡的賦權(quán)設(shè)計。那么接下來要討論的就是二者的優(yōu)劣。

    首先要談的是,側(cè)重給予玩家自我賦權(quán)的游戲,它們具備哪些優(yōu)勢。

    第一,玩家消耗內(nèi)容的速度會相對較慢。因為此類游戲的核心內(nèi)容之一就是“反復(fù)對游戲技術(shù)進行練習(xí)”,游戲本身也會有很不錯的知識量縱深(理論上是這樣的)。比如格斗游戲《街頭霸王》系列就有大量需要玩家投入時間去練習(xí)的點,在《街頭霸王4》的時期就曾經(jīng)有人表示,對新人玩家來說,“刷鍵”都要用一兩個月時間去練,更不用說自己主力角色的套路以及應(yīng)對不同人物的對策了,同時無論是《街頭霸王4》的“訓(xùn)練模式”還是“連招挑戰(zhàn)”關(guān)卡,本質(zhì)上都是在鼓勵玩家去進行練習(xí);《CSGO》除了需要玩家練習(xí)射擊游戲的各種基本功之外(這已經(jīng)很花時間了),還對玩家的地圖理解、煙霧彈位置等知識量提出了要求;《空洞騎士》《血源詛咒》《AltF4》這樣的PVE游戲?qū)Α凹夹g(shù)練習(xí)”的要求也相當明顯,剛接觸的新人玩家推進游戲進程的速度大概率會相當緩慢。

    《CSGO》對玩家的知識量提出了一定要求

    而正是因為如此,偏向“玩家自我賦權(quán)”的游戲,內(nèi)容不會遭到快速消耗。《DOTA2》謙虛一點的玩家會說“伐木機這個英雄,我玩了幾十上百盤才稍微有點眉目”;有人《AltF4》斷斷續(xù)續(xù)玩六個月可能只過了一關(guān),甚至一關(guān)都還沒過。于是可以看出此類游戲在“內(nèi)容”上的更新壓力不是特別大,即便更新頻率相對較高的競技類產(chǎn)品,每次版本迭代也多以平衡性調(diào)整為主,最多就是加入新的角色或道具,像“全新地圖、全新玩法”這樣的東西基本上都是間隔很久才會出現(xiàn)一次。

    第二,有助于玩家獲得成就感,在游戲上投入更多時間精力。除了需要玩家通過大量練習(xí)和實戰(zhàn)提升游戲水平之外,還有一點非常關(guān)鍵——偏向玩家自我賦權(quán)的游戲可以給予玩家更強的成就感。因為在游戲中進步之后,玩家會感到現(xiàn)實中的自己也在某些方面發(fā)生了成長(例如反應(yīng)速度,判斷和決策能力,數(shù)據(jù)分析能力,當然也包括了游戲上的技巧)。

    舉例來說,玩家在《DOTA2》里選擇“伐木機”經(jīng)過若干對局并且有了不錯的勝率之后,感覺到的是“我玩伐木機的技術(shù)變強了,我對伐木機這個英雄有了更好的理解,我對《DOTA2》這個游戲的熟練度也增加了,所以我拿伐木機有更多的信心去影響局面”,而不會是覺得“我玩了這么多盤伐木機,把這個英雄本身的數(shù)值給練高了”。很顯然的是,這種想法確實能給人帶來更強的成就感,促進玩家去投入更多時間精力進行游戲。

    隨著對局的增加,玩家只會覺得變強的是自己而不是“伐木機”

    第三,有助于為產(chǎn)品打下更好的口碑基礎(chǔ)。在當下,那些“非自我賦權(quán)”傾向的游戲大多會包含“會影響虛擬單位/人物養(yǎng)成進度的內(nèi)購”,無論這種影響大不大,玩家基本上都會簡單將其劃分到“pay to win”的行列當中,即便沒有直接設(shè)置內(nèi)購項目,也大概率會有那些接“游戲代練”等業(yè)務(wù)的工作室進入,玩家依然可以“花錢讓虛擬單位/人物變強”(畢竟現(xiàn)在還是有很多玩家對pay to win持排斥態(tài)度,從《英雄聯(lián)盟》玩家用“皮膚加屬性”來抨擊《王者榮耀》就能看出來)。所以相對來說,那些“自我賦權(quán)”傾向的游戲會更容易取得一個好的口碑基礎(chǔ)。

    然后再來看側(cè)重給予玩家自我賦權(quán)的游戲,它們具有那些劣勢。

    第一,對設(shè)計團隊有更高的要求。對于PVP為主的游戲來說,玩家會對游戲整體的平衡性、合理性提出非常高(近乎是嚴苛)的要求,同時我們也知道,每一款游戲都有多個維度會對平衡性與合理性產(chǎn)生影響。例如《DOTA2》里就需要考慮英雄的技能數(shù)值、技能機制、各項屬性的起始和成長值、英雄天賦等等,除了英雄以外還有裝備和地圖因素,而裝備、地圖和英雄彼此之間又會相互影響,很多時候削弱一件裝備會直接牽連到某幾個英雄的勝率,即便那些英雄本身并未做出任何改動。正因為情況多且錯綜復(fù)雜,所以一方面“完美平衡”現(xiàn)階段還沒有游戲公司可以做到,另一方面隨著游戲版本的迭代,新內(nèi)容的加入會讓平衡性越來越難做,最后由于數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站和社區(qū)論壇的存在,即便是細微的不平衡也可能被不斷放大。(因為數(shù)據(jù)網(wǎng)站和社區(qū)會讓玩家極端地向“最優(yōu)解”靠攏,例如A武器只比B武器高0.5%的傷害,但選擇A武器的玩家卻有90%以上)

    即便是PVE為主的游戲,同樣也會對制作團隊提出更高的要求。因為此類游戲的玩家首先對難度設(shè)計有要求,其次基本只有通過豐富的動詞、賓語以及二者的良好交互才能讓人有付出時間練習(xí)提升技術(shù)的欲望和需求。比如休閑游戲《AltF4》,玩家的核心動詞是“移動”“跳躍”和“投擲小雞”,賓語則是各種機關(guān)和平臺,但是看起來簡單的動賓卻能讓玩家感受到了相當?shù)奶魬?zhàn)性,再加上沒有繁瑣的重開條件(沒有排隊等待和冗長的劇情對白),玩家們便有了多次練習(xí)的動力。不過動詞、賓語以及動賓之間的交互屬于游戲中最具設(shè)計難度的一部分,經(jīng)常會做得過于繁瑣、過于簡單或是過于無聊乏味(大量機械重復(fù))。

    綜上,我認為“玩家自我賦權(quán)”傾向的游戲確實會對制作團隊提出更高要求。

    第二,游戲的持續(xù)運營難度高。因為此類游戲里的虛擬單位/人物基本上很難擁有類似娛樂圈明星那樣的狂熱粉絲群體,所以圍繞“人物”這個中心點來進行所謂“飯圈式”運營非常困難。當然這并不是說自我賦權(quán)偏向的游戲無法出現(xiàn)讓大眾喜歡的角色,相反《星際爭霸》系列的“澤拉圖”和“諾娃”,《街頭霸王》系列的“Cammy”和“春麗”都受到很多玩家的喜愛,但基本上不會達到“狂熱”的那個級別,游戲本身也是靠續(xù)作、資料片、DLC以及賽事和各種游戲性迭代來進行維持,想要依靠角色的人氣去把相關(guān)衍生項目發(fā)展到較高程度基本上不太可能(但這樣的方式確實會更加方便),即便是坐擁全球競技類游戲最高流量的《英雄聯(lián)盟》也在“星籟歌姬”的造星企劃上遭遇了挫敗。

    “星籟歌姬”的社交賬號已經(jīng)暫時停止運營

    第三,投入產(chǎn)出比相對來說缺少吸引力。由于偏向玩家自我賦權(quán)的游戲?qū)υO(shè)計團隊有更高要求,同時在運營方面也更具難度,所以首先團隊成員的工資會更高,內(nèi)容制作也需要花費更多時間和經(jīng)濟成本,再加上此類游戲產(chǎn)品的定價空間往往比較有限,所以短時間內(nèi)賺取的利潤可能并不如“非自我賦權(quán)”傾向的那類游戲。

    接下來討論的是“非自我賦權(quán)”傾向的游戲具備了哪些優(yōu)勢。

    第一,玩家對設(shè)計團隊的要求相對會較低。因為玩家在游玩此類游戲的時候?qū)τ谔摂M單位/人物在機制、數(shù)值上的不合理會有更高的容忍度,雖然有人看到這里會說“玩家在某個角色過于強大,或者某個角色削弱太多的時候也會用各種各樣的方式去表達自己的不滿”,但實際上他們對數(shù)值的敏感度已經(jīng)很低了。在非自我賦權(quán)的游戲當中,玩家確實可以允許虛擬單位/人物之間的數(shù)值存在更大的偏差,同時某些“高規(guī)格”的(比如抽卡游戲里的SSR和五星角色)單位也被玩家們允許擁有更優(yōu)秀的機制。(所以設(shè)計團隊在嚴謹性上的要求低于那些偏向玩家自我賦權(quán)的游戲)

    舉例來說,《英雄聯(lián)盟》的玩家可能無法接受同為中單的“愁云使者”勝率比“黑暗元首”高2%-3%,即便前者是一個比后者“新”得多的英雄;反觀放置類抽卡手游的玩家卻可以接受高規(guī)格單位(例如5星/SSR角色)比低規(guī)格單位(例如4星/SR角色)強度高15%甚至更多,同時還能接受“新角色強度高于老角色”,這種“設(shè)計模板”算得上是多年以來“非自我賦權(quán)”傾向的內(nèi)購游戲流傳下來的“知識財產(chǎn)”了。(同時玩家市場也被教育成了現(xiàn)在的樣子)

    第二,“非自我賦權(quán)”傾向的游戲可以讓玩家對虛擬單位/人物投入更多感情。“游戲進程的推進依靠的是虛擬人物的成長”這樣的感受確實有助于加深玩家與人物的連接,于是玩家圈子很容易變得比“自我賦權(quán)”傾向的游戲更加狂熱(有點類似娛樂業(yè)的“飯圈文化”)。

    這里有一個非常有趣的例子要和各位進行討論——《英雄聯(lián)盟》國內(nèi)LPL聯(lián)賽的觀眾氛圍。對于那些“只玩游戲不看比賽”(或者是所謂的“非深度觀眾”)來說,他們的社群基本不會產(chǎn)生非常狂熱的氛圍,即便是所謂“角色愛”的狂熱程度往往非常有限,基本限于“逆版本堅持選擇某個英雄”這樣的程度(比如逆版本選“阿茲爾”);但反觀“深度觀眾”,他們的社群很容易進入比較狂熱和不理智的狀態(tài),大概原因在于普通玩家并不會進行角色代入(清楚自己“玩家”的身份),而“深度觀眾”很可能會把自己代入進某支隊伍或是某個選手,隊伍和選手便成了他們強烈情感的投射。

    在群體變得狂熱之后,后續(xù)運營就會變得相對容易。

    第三,投入產(chǎn)出比有很高吸引力。由于這類游戲?qū)υO(shè)計團隊的要求比較低,玩家群體也會有稍微高一些的容忍度,再加上圍繞虛擬單位/人物進行迭代就可以滿足很多人的期望,所以制作上花費的時間會更短,設(shè)計組的人員工資比起“自我賦權(quán)”傾向的游戲來說也會更低。再加上圍繞虛擬單位/人物可以派生出大量的內(nèi)購商品(氪金點)和衍生項目,所以從短期和長期來看都會有不錯的經(jīng)濟收益。

    同樣,偏向非自我賦權(quán)的游戲,其缺點也是明顯的。

    第一,游戲內(nèi)容往往會被快速消耗。由于這類游戲容易缺少需要玩家反復(fù)嘗試、練習(xí)才能攻克的阻力,玩家很多時候依靠高養(yǎng)成度的單位/人物能快速攻克大部分的關(guān)卡與場景(通常來說是這樣),對玩家技術(shù)水平的要求比起“自我賦權(quán)”傾向的游戲會低很多,而角色養(yǎng)成度是可以靠花時間或者花費金錢進行提升的,再加上此類游戲的設(shè)計團隊很少會把動詞、賓語以及動賓交互作為工作核心,所以玩家基本只需要為新內(nèi)容支付很低的學(xué)習(xí)成本即可掌握。因此新內(nèi)容遭到快速消耗就在情理之中。另外,即便現(xiàn)在很多游戲提供了類似“爬塔”這樣的終局模式來延長玩家對游戲的興趣,但效果其實并不理想,因為即便是加入部分的Roguelike元素,其變化程度也遠不及競技游戲的對局,同時過高的難度,過于復(fù)雜的規(guī)則,學(xué)習(xí)成本的提高也會讓原本處在舒適區(qū)的玩家產(chǎn)生排斥感。所以在當代,非自我賦權(quán)傾向的游戲基本上無法擺脫“內(nèi)容消耗過快”這個問題,唯一解法就是拉高開發(fā)成本,擴充工作團隊。

    第二,游戲過程可能會包含大量枯燥重復(fù)的環(huán)節(jié),光靠游戲本身難產(chǎn)生重度玩家。“非自我賦權(quán)”傾向的游戲進程主要是依靠虛擬單位/人物的養(yǎng)成來進行推進,所以玩家經(jīng)常需要去做一些重復(fù)枯燥的工作來獲取養(yǎng)成所需的資源。用上文中提到的例子來進行說明——在以前玩《口袋怪獸:紅》的時候,為了提升寵物等級經(jīng)常需要在某個區(qū)域反復(fù)刷怪來增加經(jīng)驗。類似這樣的設(shè)計到了當代有了更多的發(fā)展,比如“日常任務(wù)”和“材料副本”等,但玩家最在意的部分基本上還是沒能得到改善——這些工作依舊缺乏趣味性。

    第三,游戲初始的口碑基礎(chǔ)可能會比較差。這點在上文已經(jīng)提到過,目前玩家當中依然有很大一部分反對“pay to win”的模式,同時“花錢抽卡”在國內(nèi)外均受到大量爭議。當代“非自我賦權(quán)”傾向的游戲基本大多會有內(nèi)購環(huán)節(jié),而內(nèi)購又很難避開“抽卡”和“花錢變強”,只要存在這兩個部分,玩家就會用刻板印象來給產(chǎn)品打上負面標簽。


    三、“自我賦權(quán)”傾向游戲的3個設(shè)計要點

    從FC時代到如今,“自我賦權(quán)”傾向的游戲在業(yè)界已經(jīng)被總結(jié)出了很多設(shè)計要點,在這列舉3個作為典型代表。

    第一,應(yīng)鼓勵和引導(dǎo)玩家之間的競爭行為。PVP類的游戲大家都比較熟悉,積分/段位機制除了能對玩家進行有效的層級劃分之外,同樣也會刺激玩家之間的競爭,畢竟所謂“惡意掉分”的玩家占的比例非常少基本上可以忽略不計,絕大多數(shù)還是想要進入更高的層級,以此來證明自己的水平,獲得成就感。當然除了積分/段位之外,現(xiàn)在的游戲公司還會設(shè)置一個“結(jié)算時間”,到達這個時間以后會給不同積分/段位的玩家發(fā)送對應(yīng)的獎勵,以此來進一步加碼對玩家競爭意識的刺激。

    對于非PVP類的游戲來說,常見的手段則是“排行榜”和“成就”系統(tǒng)。比如《AltF4》這種小品級游戲都內(nèi)置了排行榜。另外網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》也是一個值得關(guān)注的例子——拋開游戲中PVP的部分和成就系統(tǒng)來看,類似WCL這樣的非官方排行榜也受到玩家們的高度關(guān)注和熱烈討論,另外缺少官方物質(zhì)獎勵的“史詩難度團隊副本”的世界首殺競賽也會成為社區(qū)里的熱點話題(游戲公司官方并不會對世界首殺的獲得者發(fā)放太多物質(zhì)獎勵)。所以可以看出只要游戲本身“玩家自我賦權(quán)”的傾向到了一定程度,玩家們自己就會開始推進“競爭與比較”的部分,反觀那些“非自我賦權(quán)”傾向的游戲,即便有了排行榜,大部分玩家也會默認那是“鯨魚玩家”的專屬地帶,甚至還會認為“這是游戲公司為了榨取金錢而做出的設(shè)計”。

    《AltF4》里的排行榜

    第二,提供難度梯度分明的終局模式或額外關(guān)卡。按照常理來說,玩家在多個難度層級中更容易找到適當?shù)挠螒颦h(huán)境去練習(xí)自己的技術(shù),同時也能不斷找到新的挑戰(zhàn)目標。早在原版《生化危機2》發(fā)售的時候就讓玩家可以在幾個難度中做出選擇,同時還提供了很多具有挑戰(zhàn)性的額外關(guān)卡——比如令人印象深刻的“豆腐關(guān)”。音樂游戲《OSU》里制作評分比較高的那些關(guān)卡(或者叫“樂曲圖”),作者也都會提供多個難度供玩家練習(xí)和挑戰(zhàn),“竹取飛翔”就是一個例子。

    大多數(shù)玩家的思維方式都是“循序漸進”,在一個難度練習(xí)到“無懈可擊”的時候再去挑戰(zhàn)下一個難度,“越級挑戰(zhàn)”大概率會在遭受嚴重挫折之后回到次一級難度繼續(xù)練習(xí)。

    第三,可以考慮“反常理”的難度設(shè)計。上面提到常規(guī)的難度設(shè)計是循序漸進,游戲難度應(yīng)該隨著玩家游戲水平的提升而升高,但實際上“自我賦權(quán)”傾向的游戲也可以嘗試采用一種另類的難度設(shè)計手段,這種手段已經(jīng)或多或少地出現(xiàn)在了很多游戲中,比如《AltF4》《鹽和避難所》《three body problem》《血源詛咒》以及FC上的《雙翼人》等等。

    這些游戲讓玩家在起始階段就要面對難度極高的游戲環(huán)境(因此玩家在起始階段會頻繁地失敗),隨著玩家練習(xí)時間的增長,游戲逐漸被熟悉,在他們眼里游戲的難度也逐漸向著所謂“正常狀態(tài)”開始回歸,具體情況可以參考下面這張圖。

    但需要注意的關(guān)鍵點是,這種手段只有對重開成本低的游戲才適用。假設(shè)一款游戲在玩家失敗以后懲罰比較重(比如死亡后需要從第一關(guān)從頭開始打;死亡后會損失身上所有的裝備,且游戲中裝備的積累周期還不短;死亡后重來一遍但無法跳過長達2分鐘的劇情動畫),那么便不適合采用此類設(shè)計,因為高額的重開成本會急速增加玩家的受挫反饋。

    雖然這樣的設(shè)計手段可能會給玩家造成“高門檻”的印象,但同時也能非常直觀、快速地反映出玩家的進步。例如在《AltF4》里多往前推進了幾個平臺,多通過了幾道機關(guān);《雙翼人》里多往前推進了幾個場景,玩家都會明顯地知道這是自己游戲水平在進步的表現(xiàn)。

    最后,還有一個關(guān)鍵點需要注意,那就是應(yīng)該提前告知玩家游戲采用了“另類”難度設(shè)計的信息(可以在宣發(fā)信息中直接說明,也可以采用圖像語言),讓他們能有恰當?shù)男睦眍A(yù)期,別忘了大多數(shù)玩家還是習(xí)慣性認為游戲的難度應(yīng)該是“循序漸進”的。


    四、“非自我賦權(quán)”傾向游戲的3個設(shè)計要點

    相對應(yīng)的,“非自我賦權(quán)”傾向的游戲經(jīng)過多年的發(fā)展也摸索出了一些設(shè)計要點,在這里依然是給各位列舉其中我認為重要的3項。

    第一,大多數(shù)的阻力都應(yīng)該可以通過虛擬單位/人物的高額數(shù)值來碾壓解決。因為此類游戲里玩家對虛擬單位/角色的情感投入會比“自我賦權(quán)”傾向的游戲更多,反而“游戲?qū)Σ摺辈⒉皇悄敲粗匾1热纾凇禗OTA2》和《街頭霸王》等游戲中,玩家也會有“角色愛”的情緒,但很多時候還是會選擇“順勢而為”使用一些版本表現(xiàn)不錯的角色,當然前提是自己喜愛的角色強度實在太低(或是面對大不利對局);但是在“非自我賦權(quán)”傾向的游戲中,可能會有相當數(shù)量的玩家會以“角色愛”優(yōu)先,即便自己喜愛的角色強度不高,但依舊會為其投入資源進行養(yǎng)成,并將其作為主力(當然,此類游戲里也會存在不少“順勢而為”的玩家,網(wǎng)絡(luò)上將他們稱為“強度黨”)。

    所以為了滿足玩家們的“角色愛”,同時也為了讓玩家在付費之后能收獲滿足心理預(yù)期的正反饋,我認為“非自我賦權(quán)”傾向的游戲應(yīng)該適當減少游戲阻力(包括關(guān)卡、BOSS和其他的各種問題)對玩家游戲技術(shù)的要求,令“數(shù)值碾壓”可以通過大多數(shù)阻力。(當然,一些機制上的設(shè)計還是應(yīng)該保留,算是阻力對玩家虛擬單位/人物橫向養(yǎng)成提出的要求,比如一款游戲里敵人分為陸地和飛行兩種,玩家就需要去養(yǎng)成對空和對地兩種類型的虛擬單位/人物,但具體是哪兩種就應(yīng)該留給他們足夠的選擇空間,只要練度足夠高便可數(shù)值碾壓克服阻力)

    第二,虛擬單位/人物的設(shè)計非常關(guān)鍵。這部分其實是一個非常大的話題,單單只說“虛擬人物”方面的設(shè)計,就包括了人物外觀、背景、臺詞、配音、技能和動作等等方面的組合。這部分可以認為是“虛擬人物的皮肉”,高質(zhì)量的皮肉會給玩家建立好的初步印象,有深入了解該名人物的意愿,甚至是直接為了人物花錢充值。

    第三,注重劇情故事的取舍。文學(xué)界一直都有一種說法,大概是“劇情邏輯嚴謹性與人物的塑造難以兼顧,只能盡力去進行平衡”,這個說法我認為放在影視和游戲領(lǐng)域也同樣成立,首先是因為每一種文化載體的容量都有限,在有限的容量里從業(yè)者需要追求“利益最大化”,所以必須做出取舍;其次,人物的行為和想法有時候確實會讓人感覺缺乏邏輯,摸不到頭腦,但受眾另一方面又希望故事劇情的邏輯嚴謹,這就是矛盾的部分。

    在這樣的情況下,或許“非自我賦權(quán)”傾向的游戲應(yīng)該走“適當弱化劇情深度和邏輯性,強化人物塑造”的路線,因為在此類游戲里玩家會更在意人物對情景的反應(yīng)(包括臺詞、動作和表情等),人物對故事推進所體現(xiàn)的作用(虛擬人物的高光時刻)。另外對虛擬人物更深的了解也是此類游戲玩家的需求之一,可以采用為人物制作專屬劇情來實現(xiàn)需求,但需要注意的是這些專屬劇情不能和主線故事發(fā)生沖突。上述所說的這些可以看做是虛擬人物的“靈魂”。

    總體來看,無論是注重虛擬人物靈魂、皮肉上的設(shè)計,還是讓他們在有了高養(yǎng)成度之后可以用數(shù)值碾壓大部分游戲阻力,目標都是讓玩家有動力為他們進行消費。


    五、一些補充內(nèi)容

    除了上面的內(nèi)容之外,還有2點需要進行補充。

    第一,無論偏向“玩家自我賦權(quán)”還是“非玩家自我賦權(quán)”的游戲,都應(yīng)該遵循的三個原則:

    • 玩家能有明確的目標。目標可以是游戲明確向玩家展示出來的,比如《雙翼人》的目標就是打通所有關(guān)卡,擊敗最終BOSS;也可以是玩家給自己確立的,比如《太閣立志傳4》里玩家可以選擇“統(tǒng)一天下”的傳統(tǒng)目標,也可以走“忍者”或者“劍客”的路線。
    • 玩家能清楚地看到自己朝著目標行動而產(chǎn)生的效果,并且會根據(jù)形式變化調(diào)整自己的行動。指的主要就是游戲反饋的設(shè)計,比如之前提到的《AltF4》里玩家比之前多跳過一個平臺,多通過一道機關(guān)都屬于是玩家朝著“通關(guān)”這一目標行動而產(chǎn)生的效果;同理,“非自我賦權(quán)”傾向的游戲也需要直觀地反映出虛擬單位/人物消耗資源后養(yǎng)成度的提升,最直觀的就是通過數(shù)值來進行表現(xiàn)。
    • 讓玩家的選擇和行為隨著時間變化和發(fā)展。在我之前的文章《簡談玩家對游戲的“掌控力”》中曾經(jīng)提到,玩家面對阻力的挑戰(zhàn)性越高,那么他對游戲策略的選擇面就會越窄。但另一方面這也在迫使玩家行為隨著時間變化去進行發(fā)展,以《英雄聯(lián)盟》為例——玩家在低段位的時候也許選擇“蓋倫”和“布蘭德”這樣不合適的英雄打野也能獲勝,但到了鉑金、鉆石這樣的段位,就必須使用“奈德麗”、“赫卡里姆”這種契合打野位置的英雄才行,如果段位更高的話還需要做比以往更多的操作細節(jié)。而“非自我賦權(quán)”傾向的游戲常用的手段就是“不斷出新的單位/角色,然后不斷讓玩家去進行橫向養(yǎng)成”。

    這部分理論由紐約大學(xué)游戲中心的學(xué)者Naomi Clark提出,她認為這是任意游戲吸引玩家所必備的三點,我本人對此表示認可,所以在此進行了引用和擴展。

    第二,無論游戲類型如何,多數(shù)玩家主觀上還是會有進行“自我賦權(quán)”的需求。也就是兩種類型的玩家都會希望自己的能力得到證明,比如有人會選擇“速通”《軒轅劍:天之痕》這樣的老RPG游戲來表現(xiàn)自己的游戲水平;還有的玩家會選擇“自我設(shè)限”的方式來達到同樣的目的,比如手機游戲里的“低練度通關(guān)”,或者是“低星陣容通關(guān)”都是如此。《魔獸世界》的玩家們也會在打出華麗輸出數(shù)據(jù)以后在社區(qū)論壇進行炫耀,并著重說明自己裝備硬件上的缺陷,意圖很明顯就是強調(diào)自己優(yōu)秀的游戲理解。

    所以日后簡單粗暴的“付費→快速養(yǎng)成→數(shù)值碾壓”游戲生存空間會逐步縮小,越來越多“非自我賦權(quán)”傾向的游戲也會開始表現(xiàn)出“對玩家游戲水平有一定要求”的姿態(tài)(雖然實際上其中的大部分還是在高養(yǎng)成度之后用數(shù)值碾壓游戲阻力)。


    以上就是本文的全部內(nèi)容,感謝各位閱讀。

    繼上個月把《三國志5》、《太閣立志傳》、《大航海時代》等老游戲搬上Steam平臺后,光榮公司在本月(6月)又把另外三款經(jīng)典老游戲搬上了Steam平臺,它們分別是《三國志6 威力加強版》、《信長之野望 霸王傳 威力加強版》和《蒼狼與白鹿元朝秘史(Genghis Khan II: Clan of the Gray Wolf)》。

    《蒼狼與白鹿元朝秘史(Genghis Khan II: Clan of the Gray Wolf)》是曾發(fā)售于1992年的《蒼狼與白鹿》系列的第三款作品,本作導(dǎo)入了“文化圈”、“氣候”等概念,并且大幅度強化了《蒼狼與白鹿》系列的部分經(jīng)典機能。

    《蒼狼與白鹿元朝秘史(Genghis Khan II: Clan of the Gray Wolf)》

    《信長之野望 霸王傳 威力加強版》是曾發(fā)售于1992年的《信長之野望》系列的第五部作品。與以國家為單位策略的前作游戲不同,從本作開始,游戲內(nèi)容走向了全國各個城市,并可以各個城市為單位進行操控。

    《信長之野望 霸王傳 威力加強版》

    《三國志6 威力加強版》是曾發(fā)售于1998年的《三國志》系列的第六部作品。從本作開始,《三國志》系列開始正式走向Windows平臺,另外,本作也新增了武將們的基本方針---“夢”的要素,以及皇帝、不同民族相關(guān)的全新要素特征。

    《三國志6 威力加強版》

    《三國志6 威力加強版》、《信長之野望 霸王傳 威力加強版》和《蒼狼與白鹿元朝秘史(Genghis Khan II: Clan of the Gray Wolf)》這三款游戲的同捆包目前在Steam平臺上的售價為125元人民幣,需要注意的是,大家只能在7月25日之前才能以這個價格買到游戲哦!

網(wǎng)站首頁   |    關(guān)于我們   |    公司新聞   |    產(chǎn)品方案   |    用戶案例   |    售后服務(wù)   |    合作伙伴   |    人才招聘   |   

友情鏈接: 餐飲加盟

地址:北京市海淀區(qū)    電話:010-     郵箱:@126.com

備案號:冀ICP備2024067069號-3 北京科技有限公司版權(quán)所有