《全境封鎖2》篝火評(píng)測(cè):8.5分
網(wǎng)游續(xù)作的意義與懸念
2019 年初有兩款 TPS(第三人稱背后視角射擊)大作受到業(yè)界和玩家的廣泛關(guān)注,其一是 BioWare 制作,EA 發(fā)行的機(jī)甲題材作品《圣歌(Anthem)》,第二就是來(lái)自育碧的《全境封鎖2》,講述一個(gè)近未來(lái)背景下的英雄救世故事,發(fā)生在已經(jīng)廢墟化的美國(guó)華盛頓特區(qū),在類(lèi)型上完全繼承前作 TPS+MMORPG 的特殊玩法。
《圣歌》因?yàn)樵O(shè)計(jì)上以及品質(zhì)細(xì)節(jié)等等方面的各種問(wèn)題,白白浪費(fèi)了一流的世界觀和機(jī)械美術(shù)設(shè)計(jì),目前口碑已經(jīng)崩盤(pán),后期只能寄希望于補(bǔ)丁和內(nèi)容更新挽回局面;而游戲進(jìn)行方式與之類(lèi)似的《全境封鎖2》此前已曝光多次,包括任何玩家皆可參與的公測(cè)以及各路媒體的搶先評(píng)測(cè)等等,顯然沒(méi)有太多的神秘感,所采用的也是一代經(jīng)過(guò)市場(chǎng)和玩家長(zhǎng)期驗(yàn)證的基礎(chǔ)框架。再加上有育碧扎實(shí)的制作水準(zhǔn)做保證,最多也就因?yàn)槿搪?lián)網(wǎng)的游戲特點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性上出點(diǎn)小毛病,本體不會(huì)有太多硬傷。
游戲的捏臉畫(huà)面
所以玩家最關(guān)心的問(wèn)題其實(shí)是這款續(xù)作的完整版本在前一代的基礎(chǔ)上能有多大的進(jìn)步,育碧能否在保留原始框架的基礎(chǔ)上為這個(gè)題材注入全新的、令人信服的內(nèi)容,讓人能夠真切地感受到這是一款貨真價(jià)實(shí)的續(xù)作,這是《全境封鎖2》的正式版最核心的懸念。畢竟前作上線至今僅僅過(guò)了 3 年的時(shí)間,對(duì)于一款網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō)遠(yuǎn)遠(yuǎn)還沒(méi)到生命末期,在這個(gè)時(shí)候用全新的產(chǎn)品覆蓋玩家在前作中的所有積累與成績(jī),育碧需要給出一個(gè)合理的理由才行。
另外這一作也是歐美 3A 大作中宣布脫離 Steam 平臺(tái)轉(zhuǎn)而由自家 Uplay 和 Epic 游戲商店獨(dú)占 PC 版的先驅(qū),除了對(duì)受眾群體本身的影響,困擾前作的外掛問(wèn)題究竟會(huì)是怎樣的走向,也是一個(gè)值得關(guān)注的話題。
而為了有更直觀和清晰的對(duì)比,我在正式開(kāi)始《全境封鎖2》的正式游戲之前專(zhuān)門(mén)打開(kāi)初代回憶了幾天,以便能更直觀地發(fā)現(xiàn)新作中一些細(xì)微的改變,事實(shí)證明這樣做非常有必要。
肉眼可見(jiàn)的進(jìn)化
從第一印象來(lái)看,《全境封鎖2》相對(duì)前作帶給人的第一感受是「流暢」、「清晰」和「細(xì)致」。同樣是主機(jī)版本,前代的操作在各個(gè)方面都給人一種「鈍刀切肉」的感覺(jué),人物的移動(dòng)、鏡頭切換、舉槍射擊等等動(dòng)態(tài)畫(huà)面不僅僅是幀數(shù)不太夠的問(wèn)題,建模表面材質(zhì)與地面雜物都明顯缺乏細(xì)節(jié),看上去像蒙了一層薄薄的霧氣。這當(dāng)然跟主機(jī)平臺(tái)的性能限制有關(guān),但也可以從這個(gè)側(cè)面看出制作組在開(kāi)發(fā)一代的時(shí)候,畫(huà)面表現(xiàn)上還是略顯保守了。
一代游戲截圖
二代截圖
而《全境封鎖2》給人的則是一種全面升級(jí)的觀感,即便在網(wǎng)絡(luò)阻塞的情況下也能保持較高的幀數(shù)(不過(guò)延遲高的時(shí)候子彈命中與跳傷害之間有延遲這個(gè)問(wèn)題沒(méi)法解決),環(huán)境細(xì)節(jié)明顯更加復(fù)雜,場(chǎng)景中同屏顯示的雜物數(shù)量相當(dāng)多,更難得的是貼圖的質(zhì)量也明顯提高了。這些雜物中僅僅起到裝飾作用的占絕大多數(shù),在營(yíng)造氣氛的同時(shí)給玩家搜刮資源造成了不小的阻礙,這一點(diǎn)在后面會(huì)詳細(xì)說(shuō)。
場(chǎng)景復(fù)雜度顯著提升
如果單看二代可能沒(méi)什么感覺(jué),畢竟主機(jī)上不是沒(méi)有畫(huà)面標(biāo)桿,但跟一代的截圖比較之后,這種從細(xì)部到整體的差異顯而易見(jiàn)。再結(jié)合這是一款全平臺(tái)游戲的特點(diǎn),制作組明顯在優(yōu)化與底層架構(gòu)上進(jìn)行了大幅度的改進(jìn)。
面對(duì)網(wǎng)絡(luò)癱瘓這個(gè)育碧的老大難問(wèn)題,《全境封鎖2》到目前為止的表現(xiàn)也十分令人滿意。不過(guò)由于篝火營(yíng)地對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試的時(shí)候還沒(méi)到 3 月 15 日的正式上線時(shí)間,僅有購(gòu)買(mǎi)了黃金版及更高級(jí)版本的玩家能夠進(jìn)入游戲,所以服務(wù)器的負(fù)擔(dān)相對(duì)不是很重,這一點(diǎn)需要跟大家說(shuō)明。
網(wǎng)絡(luò)狀況良好,讀取時(shí)間約1分鐘左右,進(jìn)入之后全地圖無(wú)縫
就我自己的實(shí)際感受而言,游戲的網(wǎng)絡(luò)僅僅在 3 月 11 日晚間正式上線前后出現(xiàn)了比較嚴(yán)重的服務(wù)器崩潰現(xiàn)象,前后持續(xù)大約 2 個(gè)小時(shí),具體表現(xiàn)為頻繁的掉線以及明顯的命中延遲,雖說(shuō)非常影響心情,但游戲有非常貼心的重生功能,除非在和人一起聯(lián)機(jī)過(guò)任務(wù),單機(jī)的話直接再上線接著打就行,當(dāng)然,如果因此錯(cuò)失掉落還是會(huì)很不甘心。
3 月 12 日 0 點(diǎn)之后的幾天里我再也沒(méi)遇到過(guò)掉線現(xiàn)象,和人聯(lián)機(jī)時(shí)也非常穩(wěn)定,和前代剛上線時(shí)的混亂情況形成鮮明對(duì)比。
經(jīng)典掩體 TPS 手感嫁接精彩技能
掩體 TPS 游戲經(jīng)過(guò)《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列等作品的發(fā)揚(yáng)光大,各大廠商圍繞躲避+起身射擊+盲射這一套基本框架,根據(jù)實(shí)際的游戲需求以及自身特色發(fā)展出很多作品,育碧旗下的 Massive 工作室也借助《全境封鎖》打出了自己的品牌。
平心而論,如果拋開(kāi)全新的技能系統(tǒng)不談,《全境封鎖2》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和一代確實(shí)區(qū)別不大,都同樣是近未來(lái)的火藥武器戰(zhàn)斗,沒(méi)有什么鐳射槍、機(jī)器人、超能力、賽博朋克這些噱頭,就連瞄準(zhǔn)鏡、槍管、彈夾、握柄四種武器配件的設(shè)計(jì)也都中規(guī)中矩,玩家在絕大多數(shù)戰(zhàn)斗場(chǎng)景之下都在用各種型號(hào)的經(jīng)典現(xiàn)代武器與敵人作戰(zhàn),包括 AK47 步槍、M4A1 卡賓槍以及各種霰彈槍等等,無(wú)論手感還是實(shí)際畫(huà)面表現(xiàn)都保持著既有的水準(zhǔn),音效、彈道散射和打擊感不過(guò)不失。
但在此基礎(chǔ)上,育碧通過(guò)全新的、多層次的技能系統(tǒng)帶給玩家多樣化的戰(zhàn)斗體驗(yàn),這些技能穿插在普通的戰(zhàn)斗過(guò)程之中,有效彌補(bǔ)了傳統(tǒng)掩體 TPS 帶來(lái)的枯燥和重復(fù)感,帶給人視覺(jué)和游戲體驗(yàn)上的提升,如何在多人模式下對(duì)技能進(jìn)行合理的搭配與使用,也是后期攻略高難度副本過(guò)程中必須要掌握的技巧。
八大技能系統(tǒng)
游戲的技能系統(tǒng)結(jié)構(gòu)并不復(fù)雜,沒(méi)有太多的分支,甚至不需要以技能樹(shù)的形式在游戲 UI 中進(jìn)行展現(xiàn),總共分為「脈沖」、「機(jī)槍塔」、「蜂窩」、「無(wú)人機(jī)」、「化學(xué)物質(zhì)發(fā)射器」、「螢火蟲(chóng)」、「追蹤地雷」、「護(hù)盾」8 種,其實(shí)就是 8 件外觀和功能差異巨大的機(jī)械道具,每當(dāng)玩家完成主線任務(wù)獲得三角形標(biāo)識(shí)的「技能解鎖」點(diǎn)數(shù)之后,就能解鎖任意一種技能的任意分支,選擇十分多樣化。之后還可以通過(guò)消耗名叫「國(guó)土戰(zhàn)略局裝備」的特長(zhǎng)點(diǎn)數(shù)再繼續(xù)解鎖同一技能體系下的其他 3 到 4 種功能差異巨大的升級(jí)分支,除了初期就已經(jīng)顯示出來(lái)的幾個(gè)分支以外,還可以通過(guò)商店購(gòu)買(mǎi)、隨機(jī)掉落等形式獲得隱藏新分支的圖紙,消耗一定的資源將其開(kāi)發(fā)出來(lái)。
另一個(gè)是提升武器攜帶數(shù)量、背包容量等功能的天賦系統(tǒng)
這些分支彼此之間并非相互替代的關(guān)系,也沒(méi)有威力、等級(jí)的高低之分,不會(huì)出現(xiàn)點(diǎn)出一種技能之后其他分支完全作廢的情況,這一點(diǎn)跟很多帶技能樹(shù)的游戲完全不同。硬要類(lèi)比的話跟《暗黑破壞神3》的技能體系有些類(lèi)似,只不過(guò)在整體數(shù)量上明顯偏少,這當(dāng)然也是游戲的類(lèi)型、世界觀以及玩法決定的,不能武斷地說(shuō)選擇多就一定更好。
而具體到技能的作用上,簡(jiǎn)直可以用「五花八門(mén)」來(lái)形容,總共包含27個(gè)相互平行的基礎(chǔ)技能,為了讓玩家對(duì)這個(gè)體系有一個(gè)比較清晰的理解,我們分成條目來(lái)大致介紹一下,畢竟這是《全境封鎖2》最主要的變化之一,跟玩家的實(shí)際攻關(guān)流程也緊密相關(guān)。
脈沖在初期性價(jià)比很低
脈沖:位于特工右肩上的探測(cè)裝置,普通功能是掃描附近區(qū)域的敵人并標(biāo)注在特工的抬頭顯示器上,分支一可以將裝置拋出并持續(xù)顯示附近敵人,分支二則會(huì)發(fā)出干擾電波,讓敵人的電子設(shè)備無(wú)法使用。 需要吐槽的是這個(gè)技能原本應(yīng)該能夠被玩家頻繁使用才對(duì),畢竟它不能造成任何傷害,但即便是基礎(chǔ)的探測(cè)形態(tài)也有將近 2 分鐘的冷卻時(shí)間,跟其他攻擊技能幾乎相同,這顯得有些不太合理。
機(jī)槍塔:小型自動(dòng)射擊裝置,使用后會(huì)自動(dòng)安裝在掩體的頂部,有自己的生命值和持續(xù)時(shí)間,可以讓它自行攻擊敵人,可以通過(guò)按鍵控制它朝特定敵人開(kāi)火。升級(jí)分支一將其變成可以被拋出的焚燒機(jī)槍塔,自動(dòng)朝扇形范圍的敵人噴出火焰,使敵人進(jìn)入焚燒狀態(tài)。分之二名叫狙擊機(jī)槍塔,能夠發(fā)射口徑更大,威力更強(qiáng)的子彈,當(dāng)然發(fā)射頻率會(huì)比機(jī)槍模式低很多。
蜂窩:在之前的演示中給人印象十分深刻的無(wú)人機(jī)武器,可攻可守,泛用性相當(dāng)高。最左邊的分支可以拋出的護(hù)甲修復(fù)器,能按一定的時(shí)間間隔在一定范圍內(nèi)放出小機(jī)器人修復(fù)自己或隊(duì)友的裝甲。分支一為攻擊性武器,無(wú)人機(jī)在射擊敵人的同時(shí)還能分散其注意力。分支二可以復(fù)活倒地的隊(duì)友,分支三可以給隊(duì)友打興奮劑,提高大家的戰(zhàn)斗效率。
化學(xué)物質(zhì)發(fā)射器:噴出氣體修復(fù)和強(qiáng)化友軍裝甲,分支一產(chǎn)生爆炸性氣體,可以通過(guò)武器或其他爆炸物點(diǎn)燃,給范圍內(nèi)的敵人造成火屬性傷害。分支二在特定范圍內(nèi)噴射粘性泡沫,讓目標(biāo)無(wú)法移動(dòng)。分支三釋放腐蝕性氣體造成持續(xù)性傷害,并破壞敵人的裝甲。 由于技能冷卻時(shí)間只有 18 秒,所以作為戰(zhàn)斗輔助的易用性相當(dāng)高。
螢火蟲(chóng):小型無(wú)人機(jī),需要玩家預(yù)先設(shè)定好飛行路線以及目標(biāo),然后螢火蟲(chóng)就會(huì)飛過(guò)去對(duì)敵人施展致盲(閃光燈)。分之一會(huì)在會(huì)在敵人身上設(shè)置炸彈,當(dāng)他們相互靠近時(shí)引爆。分支二使螢火蟲(chóng)具備破壞和傷害敵人弱點(diǎn)、技能物品以及環(huán)境爆炸物的能力。
追蹤地雷:能夠自動(dòng)追蹤敵人的爆炸物,釋放之后會(huì)朝距離最近的敵人滾去,在其腳邊爆炸。分支一使地雷在靠近敵人時(shí)朝空中釋放爆炸物,在更大范圍造成火屬性傷害,分之二會(huì)釋放數(shù)個(gè)提及較小的滾地雷。
無(wú)人機(jī):同樣是在游戲宣傳階段被重點(diǎn)照顧的技能之一,初始功能是放出一架自動(dòng)朝敵人射擊的無(wú)人機(jī),和機(jī)槍塔一樣能夠指定目標(biāo)。分之一為無(wú)人機(jī)裝上微波發(fā)射器,該裝置能讓位于其下方的探員彈開(kāi)敵人的子彈。分支二能讓無(wú)人機(jī)在特定位置投下微型炸藥。分支3讓無(wú)人機(jī)具備修復(fù)隊(duì)友裝甲的功能。
護(hù)盾:初始狀態(tài)顧名思義,能夠讓特工掏出一面防爆盾大小的盾牌抵擋子彈,啟動(dòng)之后玩家將只能使用手槍類(lèi)武器進(jìn)行攻擊。升級(jí)分支一會(huì)變成比較輕便的「十字盾」,雖然這樣一來(lái)開(kāi)盾后也能使用主武器了,但兩條腿會(huì)暴露在外。分支二「偏移護(hù)盾」需要一定的操作技巧,能夠?qū)橙说淖訌椃磸椀揭曇袄锏钠渌麛橙松砩希捎诙芘泼娣e較小,所以和十字盾一樣無(wú)法遮擋全身,而且同樣只能使用手槍類(lèi)武器。
各種技能組件也是個(gè)深坑
如果考慮到后期獲得的隱藏分支以及按照武器模式隨機(jī)掉落的各種技能改造模塊,比如增加無(wú)人機(jī)的血量、提升攻擊力等等,整個(gè)技能系統(tǒng)的復(fù)雜程度以及可玩性超乎想象,別忘了等到 30 級(jí)滿級(jí)之后還可以通過(guò)搜集特化點(diǎn)數(shù)升級(jí)「精準(zhǔn)射手」、「生存專(zhuān)家」、「爆破專(zhuān)家」三種特化職業(yè)的特殊天賦,包括專(zhuān)屬武器、手雷、技能、武器配件等等,這顯然是針對(duì)前作滿級(jí)之后能夠開(kāi)展的活動(dòng)過(guò)少的改進(jìn),非常考驗(yàn)玩家們的肝。
之所以花這么大篇幅介紹技能體系,是希望給玩家更直觀地展示《全境封鎖2》可能的戰(zhàn)斗套路,按照最理想的情況,一支四人小隊(duì)顯然需要兩名攻擊手、一名奶媽和一名輔助才能游刃有余地應(yīng)對(duì)各種情況,而不像初期這樣人人都端著槍往前沖,有沒(méi)有人專(zhuān)職破甲、專(zhuān)職回復(fù),將在很大程度上左右推副本的難度。更何況《全境封鎖2》還增加了八人 Raid 模式,如何搭配技能才能最高效、最安全地打穿副本,將來(lái)絕對(duì)是玩家們會(huì)熱烈討論的話題。
劇情與任務(wù)展開(kāi)
要換成其他游戲,把背景故事放在評(píng)測(cè)文章如此靠后的位置一定會(huì)被噴,但對(duì)于《全境封鎖2》來(lái)說(shuō)我認(rèn)為沒(méi)有什么問(wèn)題。盡管育碧并沒(méi)有因?yàn)樗?MMORPG+TPS 的屬性界定而徹底放棄在故事情節(jié)以及過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的打磨,無(wú)論場(chǎng)景的設(shè)計(jì)還高品質(zhì)的片頭動(dòng)畫(huà)都拿出了單機(jī) 3A 級(jí)別的勁頭來(lái)努力呈現(xiàn)。
但平心而論整個(gè)故事背景的存在感實(shí)在不強(qiáng),特工背叛導(dǎo)致華盛頓被暴徒占領(lǐng)這本來(lái)是個(gè)不錯(cuò)的展開(kāi),但無(wú)論任務(wù)推進(jìn)過(guò)程中還是劇情鋪墊的時(shí)候,臺(tái)詞與畫(huà)面都沒(méi)能成功將玩家的情緒拉入情節(jié)之中,這與單薄的 NPC 以及主角塑造有直接關(guān)系,制作組似乎在擔(dān)心如果劇情過(guò)場(chǎng)的時(shí)間拖得過(guò)長(zhǎng),玩家會(huì)感到不耐煩,和游戲「刷刷刷」的主題相比,這畢竟只能是一個(gè)點(diǎn)綴,華盛頓陷落以及各種參照真實(shí)建筑制作的關(guān)卡本身比鋪開(kāi)故事更能吸引玩家,特別是美國(guó)當(dāng)?shù)赝婕业淖⒁猓@是我對(duì)游戲整體氣氛的直觀感受。
而具體到任務(wù)展開(kāi)方式以及關(guān)卡設(shè)計(jì)上,就必須得為育碧點(diǎn)個(gè)贊了,即便是我這種對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲不太感興趣的玩家,也很容易在不知不覺(jué)間跟著游戲的任務(wù)指引一玩就是好幾個(gè)小時(shí)而不會(huì)明顯感到枯燥。
這當(dāng)然是多方面配合的成果,首先是畫(huà)面幀數(shù)比較穩(wěn)定,其次是固定的主線、支線任務(wù)與隨機(jī)出現(xiàn)的恢復(fù)廣播站、遭遇戰(zhàn)、解救人質(zhì)任務(wù)形成了有機(jī)的任務(wù)以及升級(jí)鏈條,特別是隨機(jī)任務(wù)的存在實(shí)在是一大時(shí)間殺手,在任何時(shí)候都給玩家提供了多層次的明確「目標(biāo)」,而非僅僅只靠升級(jí)打怪這一個(gè)單薄的驅(qū)動(dòng)力來(lái)拽著玩家不斷前進(jìn)。
夜望白宮
而具體到任務(wù)的形態(tài)與內(nèi)容上,《全境封鎖2》的表現(xiàn)也很用心。雖說(shuō)概括來(lái)講這些任務(wù)的形式非常類(lèi)似,不外乎來(lái)到一個(gè)室內(nèi)場(chǎng)景→觸發(fā)戰(zhàn)斗→擊敗幾波敵人→開(kāi)啟機(jī)關(guān)→觸發(fā)新的幾波敵人→擊敗BOSS→任務(wù)成功這樣的套路,單人還是多人只不過(guò)在戰(zhàn)斗過(guò)程的華麗程度和難度方面有所區(qū)別,但在前十幾個(gè)小時(shí)的游戲過(guò)程中,建筑物內(nèi)部的結(jié)構(gòu)以及場(chǎng)景風(fēng)格差異之大令人印象深刻。
遙望美國(guó)國(guó)會(huì)
制作組非常巧妙地在華盛頓市區(qū)選擇了一些極富代表性的建筑來(lái)制作關(guān)卡,既在某種程度上節(jié)約了一些創(chuàng)意資源,避免一切都從一張白紙開(kāi)始,同時(shí)像白宮、國(guó)會(huì)、航空航天博物館這些世界聞名的旅游景點(diǎn)本身對(duì)全世界玩家來(lái)說(shuō)也有一定的號(hào)召力,相信不少還沒(méi)去實(shí)際參觀過(guò)的人都會(huì)對(duì)其內(nèi)部結(jié)構(gòu)有強(qiáng)烈的好奇心,制作組只需在保留整體特征的基礎(chǔ)上稍加改造,就能使其成為一個(gè)非常有特色的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。另外游戲中無(wú)論市內(nèi)室外的關(guān)卡基本都有明顯的高低差,方便玩家進(jìn)行更靈活的站位,而不會(huì)出現(xiàn)全都擠在一個(gè)掩體后面的尷尬狀況。
不管是按部就班地清任務(wù)也好,還是一路跟好友聯(lián)機(jī)升級(jí),任何玩家都能夠很順暢地融入游戲之中,聯(lián)機(jī)部分在前作基礎(chǔ)上全面強(qiáng)化,大家無(wú)需擔(dān)心,豐富的搜集元素和劇情回溯場(chǎng)景讓對(duì)游戲故事富有好奇心的單機(jī)玩家在戰(zhàn)斗之外也可以獲得不錯(cuò)的故事體驗(yàn),制作組充分考慮到了不同傾向、不同習(xí)慣的玩家對(duì)于一款游戲的各種需求,哪怕它本質(zhì)本質(zhì)上是一款以刷為主的 MMORPG。
不吐不快的槽點(diǎn)
前作雖然題材新穎,但畢竟是育碧和 Massive 工作室的全新嘗試,剛上線時(shí)的各種問(wèn)題引起大量玩家的不滿,而從《全境封鎖2》的初期表現(xiàn)來(lái)看制作組顯然有針對(duì)性地進(jìn)行了改進(jìn),至少?zèng)]有出現(xiàn)勸退的情況。
但游戲自身的幾個(gè)問(wèn)題也顯而易見(jiàn),而且目前來(lái)看其中很多都和游戲的基礎(chǔ)框架有關(guān),可能很難通過(guò)后續(xù)補(bǔ)丁來(lái)進(jìn)行改進(jìn),作為一篇評(píng)測(cè)很有必要在這里指出來(lái)。
1、武器打擊感
如果沒(méi)有對(duì)比的話,我可能對(duì)《全境封鎖2》的打擊感也不會(huì)有太多的抱怨,但問(wèn)題在于今年大火的《Apex英雄》是我最近接觸最多的游戲之一,每當(dāng)放下業(yè)界標(biāo)桿級(jí)的武器音效、彈道散布、命中打擊感回到《全境封鎖2》的世界,都會(huì)產(chǎn)生不太適應(yīng)的感覺(jué)。
究其原因,我認(rèn)為還是「力量感」上的差異。子彈的力量、后坐力的力量、音效的力量甚至彈道的力量,與《Apex英雄》相比《全境封鎖2》的武器在發(fā)射和命中時(shí)的整體感受明顯偏軟,彈道存在感不足,給人一種用玩具槍打 BB 彈的感覺(jué),無(wú)法帶來(lái)那種拳拳到肉的真實(shí)體驗(yàn),作為一款主打戰(zhàn)斗過(guò)程的游戲,這實(shí)在是不太應(yīng)該。
但如果從另一個(gè)角度來(lái)想這個(gè)問(wèn)題,兩款游戲的類(lèi)型和戰(zhàn)斗強(qiáng)度其實(shí)有著極為明顯的差異,《Apex英雄》每一局交戰(zhàn)過(guò)程可能只有幾秒到十幾秒,一場(chǎng)戰(zhàn)斗很難拖到一分鐘以上,而《全境封鎖2》本質(zhì)上是一款 MMORPG,一個(gè)副本往往由持續(xù)數(shù)十分鐘的多場(chǎng)連續(xù)戰(zhàn)斗組成,如果參考《Apex英雄》設(shè)計(jì)大幅強(qiáng)化射擊的音效等等體驗(yàn),對(duì)玩家來(lái)說(shuō)可能反而會(huì)變成一種身體負(fù)擔(dān),那樣就得不償失了。
2、聯(lián)機(jī)難度
到了后期副本好幾梭子彈全部貫在頭上才能斃掉一名敵人,這是前作中很多玩家抱怨的不合理之處,這顯然違背了游戲的真實(shí)背景與設(shè)定,通過(guò)單純的堆疊數(shù)據(jù)拉長(zhǎng)玩家的副本時(shí)間。
《全境封鎖2》對(duì)護(hù)甲系統(tǒng)進(jìn)行了改良,如今敵我雙方本身的血量都不高,身體強(qiáng)弱完全由護(hù)甲的多寡來(lái)決定,這一改動(dòng)的初衷很好,但多人副本中的精英敵人依然擁有過(guò)于強(qiáng)悍的護(hù)甲量,特別對(duì)于在游戲初期還沒(méi)有完全掌握技能克制關(guān)系的玩家來(lái)說(shuō),幾個(gè)人圍著一名敵人打卻怎么也打不死的情況無(wú)疑是非常尷尬的,游戲也缺乏相應(yīng)的技能使用引導(dǎo),組野隊(duì)的時(shí)候在劇情關(guān)卡里的大量精英敵人面前滅個(gè)幾十次簡(jiǎn)直不要太正常,讓人不得不擔(dān)心后期關(guān)卡中的 BOSS 級(jí)敵人會(huì)不會(huì)因?yàn)殡y度過(guò)高而勸退玩家。
3、操作精度
掩體 TPS 類(lèi)游戲最常見(jiàn)的問(wèn)題之一就是在切換躲避狀態(tài)與站立狀態(tài)過(guò)程中產(chǎn)生的意外位移,如果不小心貼靠到面向敵人的一面進(jìn)行躲避,那很容易讓人手忙腳亂以至于被敵人亂槍打死。
這種誤操作當(dāng)然跟玩家的熟練度密切相關(guān),但如果整個(gè)場(chǎng)景在設(shè)計(jì)上以及模型精度上的問(wèn)題導(dǎo)致這種情況出現(xiàn),就很容易影響玩家的游戲心情。比如我自己就在游戲過(guò)程中多次遇到貼靠在一個(gè)極窄掩體上的情況,雖然人物是躲避狀態(tài),但整個(gè)身體實(shí)際上還是暴露在敵人射程內(nèi)的,瞬間就被一陣彈雨打回原形。
4、物品搜集過(guò)程
作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲,包含大量物品制作素材以及收集要素是非常本分的一件事,在前作中也有所體現(xiàn),《全境封鎖2》理所當(dāng)然會(huì)在這部分進(jìn)行強(qiáng)化,很多零部件、素材無(wú)法通過(guò)戰(zhàn)斗直接或者間接獲得,只能通過(guò)地毯式的搜索隨機(jī)獲得關(guān)鍵材料。這些素材搜集點(diǎn)零星分布在復(fù)雜的場(chǎng)景之中,硬要說(shuō)規(guī)律的話只有「犄角旮旯」這一個(gè)特征,路邊的雙肩包、拉桿旅行箱、水桶、工具盒都可能是素材點(diǎn)。
這個(gè)設(shè)計(jì)思路本身是沒(méi)有問(wèn)題的,但在實(shí)際游戲里的表現(xiàn)卻有種太過(guò)刻意的感覺(jué)。以主機(jī)版的表現(xiàn)來(lái)說(shuō),可以互動(dòng)的點(diǎn)在畫(huà)面上的標(biāo)識(shí)非常模糊,表面只有淺淺的一層金黃色數(shù)碼迷彩在慢慢閃動(dòng)。
而另一方面玩家也缺乏像《巫師3》、《刺客信條:起源》等開(kāi)放世界游戲中那種無(wú)消耗讓素材點(diǎn)顯形的掃描手段,小地圖上的資源標(biāo)識(shí)只能是個(gè)不太具體的補(bǔ)充,而且這些素材幾乎與背景雜物完美融為一體,如果不是有意去找根本看不見(jiàn)。
不要在大路中央走
另外游戲的大地圖指引系統(tǒng)和一代幾乎相同,雖然會(huì)忠實(shí)地按照最短路徑將玩家引向目的地,但空中的那條線往往位于大道的正中央,如果嚴(yán)格循著這條線走,很可能跑上幾百米也見(jiàn)不著一個(gè)素材點(diǎn),必須在稍稍偏離一些的墻邊、掩體背后、廢棄商店里才能找到,這個(gè)過(guò)程會(huì)消耗玩家不少的時(shí)間,個(gè)人認(rèn)為對(duì)游戲節(jié)奏起到了一定的破壞作用。
打得一拳開(kāi),免得百拳來(lái)
客觀來(lái)講,《全境封鎖》一代的背景設(shè)定、游戲內(nèi)容、宣傳攻勢(shì)其實(shí)均屬業(yè)界頂尖,育碧本身具備這樣的能力和野心在全新的「服務(wù)型游戲」領(lǐng)域打開(kāi)市場(chǎng),但上線初期的網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題可謂一丑遮百美,讓人忽視了游戲本身的很多優(yōu)點(diǎn),好在逐漸穩(wěn)定的服務(wù)器以及大量?jī)?nèi)容更新最終還是抓住了一批核心用戶,保留住玩家與口碑的火種。
但我猜測(cè)可能是因?yàn)橐淮诘讓蛹軜?gòu)上的基礎(chǔ)特性導(dǎo)致游戲表現(xiàn)無(wú)法取得更進(jìn)一步的提升,所以才需要以續(xù)作這樣的形式推翻一切成績(jī)與積累,只保留核心的玩法以及制作思路,并在前作基礎(chǔ)上做拓展。從游戲開(kāi)啟提前體驗(yàn)到 3 月 14 日晚間正式上線前這一段時(shí)間的實(shí)際表現(xiàn)來(lái)看,育碧的這次努力還是值得從多方面進(jìn)行肯定。
首先作為一款 MMORPG,只要把網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題解決好,就能規(guī)避到一多半的體驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)。單就 3 月 11 日晚間到正式上線這段時(shí)間體驗(yàn)而言,在經(jīng)歷初期的混亂之后,游戲的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境在幾個(gè)小時(shí)內(nèi)就恢復(fù)到令人滿意的程度,僅就我自己的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)說(shuō),之后幾天也都沒(méi)遇到過(guò)一例掉線或游戲崩潰的現(xiàn)象。忍不住說(shuō)句得罪人的話,順暢得簡(jiǎn)直不像是育碧的游戲。雖然不敢以此斷定游戲正式上線后的不會(huì)出幺蛾子,但至少讓人對(duì)育碧解決網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題的決心和能力有了更強(qiáng)的信心。
其次游戲的內(nèi)容平衡充分考慮了盡可能多用戶的感受,不管獨(dú)狼玩家也好、劇情體驗(yàn)式玩家也好、多人游戲愛(ài)好者也好,都能在這個(gè)世界里獲得適合自己的體驗(yàn),做任務(wù)、打副本、隨機(jī)事件、材料探索等等游戲活動(dòng)被有機(jī)結(jié)合在一起,僅僅當(dāng)前版本的地圖內(nèi)容已經(jīng)足夠玩家在 30 級(jí)之后肝上一段時(shí)間,后續(xù)的更新計(jì)劃也已經(jīng)曝光,相信不會(huì)讓新老玩家失望。
專(zhuān)門(mén)發(fā)布網(wǎng)絡(luò)安全信息給玩家吃定心丸
最后是針對(duì)外掛的打擊力度問(wèn)題,育碧在 3 月 14 日也專(zhuān)門(mén)發(fā)布了視頻向玩家傳達(dá)反外掛、服務(wù)器穩(wěn)定性方面的各種舉措,包括專(zhuān)項(xiàng)專(zhuān)用服務(wù)器、密集的服務(wù)器站點(diǎn)、完善的反外掛基礎(chǔ)建設(shè)以及封禁機(jī)制等等。
《全境封鎖2》作為作為一款以刷圖、打怪、掉寶為核心體驗(yàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲,完全達(dá)到了育碧之前所宣傳的效果,即便從表面來(lái)看跟一代確實(shí)在很多方面都有相似之處,但只要深入其中就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲在各個(gè)層面上都有著顯著的進(jìn)步。當(dāng)然它并不完美,也有這樣那樣的一些小瑕疵和小 BUG,但在核心功能的表達(dá)上還是成功實(shí)現(xiàn)了自我突破,值得玩家為止付出時(shí)間與精力好好體驗(yàn)。
消息更新:目前游戲的PS4版本有聯(lián)機(jī)任務(wù)藍(lán)屏 BUG,PC版以及單機(jī)模式則基本沒(méi)有這種情況,育碧正在搜集信息試圖修復(fù)。
針對(duì)最近兩天有幾個(gè)給實(shí)體店坑了的朋友,鉛錘哥整理了一些小白想去實(shí)體店買(mǎi)電腦的想法,和給點(diǎn)自己的見(jiàn)解以及一些套路的解決方法
JS最常用套路:轉(zhuǎn)型大法
假設(shè)小白想去實(shí)體店買(mǎi)個(gè)游戲本 結(jié)果抱個(gè)Thinkpad X1 carbon回來(lái) 這里并沒(méi)有黑Thinkpad X1 carbon只是說(shuō)Thinkpad X1 carbon很有代表性
現(xiàn)在電商已經(jīng)很發(fā)達(dá)了 導(dǎo)致實(shí)體店生存空間受到擠壓 而且數(shù)碼產(chǎn)品價(jià)格相對(duì)已經(jīng)比較透明了 有多少水分也很容易看出來(lái) 既然正規(guī)方法不能賺到理想的利益 那么坑人就成了首選
轉(zhuǎn)型套路:你說(shuō)出你想要的機(jī)型后 售貨小哥說(shuō)有貨 然后說(shuō)先去把錢(qián)交了 馬上拿貨給你
如果去交了錢(qián) 你已經(jīng)被坑了80%
剩下的20%看js的良心坑你多少了
交了錢(qián)后 那些售貨員會(huì)發(fā)動(dòng)聊天流
如果有父母 就有可能成為豬隊(duì)友
你和售貨小哥聊天時(shí) 他會(huì)有意無(wú)意透露出你要的這個(gè)本子是游戲本
然后父母的表情就是這樣的
然后推出自己店里一款“比較正規(guī)”的筆記本說(shuō)這個(gè)不是游戲本 而且日常使用和學(xué)習(xí)都非常好用
這時(shí)候父母大多數(shù)就開(kāi)始幫著js說(shuō)話了 說(shuō)你買(mǎi)這么好的本子拿來(lái)打游戲不如買(mǎi)這個(gè)好好學(xué)習(xí)之類(lèi)的
js:計(jì)劃通過(guò)
如果你堅(jiān)持要原來(lái)的本子 父母臉上估計(jì)就不好看了
所以買(mǎi)電腦最最最好別帶父母
如果沒(méi)有帶父母,自己?jiǎn)稳诉^(guò)去買(mǎi)電腦的話,交了錢(qián)以后 js會(huì)說(shuō)你要的這個(gè)本子有這樣那樣的問(wèn)題 什么主板比其他機(jī)子少幾層容易死機(jī)藍(lán)屏啊之類(lèi)的
這時(shí)候小白已經(jīng)開(kāi)始慌了
容易死機(jī)藍(lán)屏還買(mǎi)這個(gè)干什么
這時(shí)候售貨員會(huì)適時(shí)推出一款加強(qiáng)版 性能更好 更穩(wěn)定 更便宜
這時(shí)候50%的小白已經(jīng)是尸體了
剩下的50%是有一點(diǎn)基本知識(shí)的 但是對(duì)套路不熟的
接下來(lái)如果你依然堅(jiān)持不變 下面有可能會(huì)出現(xiàn)演員:抱著你想買(mǎi)的同型號(hào)的電腦來(lái)到你面前對(duì)這個(gè)售貨員說(shuō):這破電腦一天死機(jī)多少次啦 能不能用啊 不行就給我退貨或者換一臺(tái)啊
如果你很堅(jiān)定
依舊不換 售貨員會(huì)以一副看zz的表情看著你并把你要的型號(hào)給你拿過(guò)來(lái) 你拿到手后發(fā)現(xiàn)開(kāi)個(gè)機(jī)都要半天 這電腦能用?
此時(shí)售貨員會(huì)一副無(wú)辜的樣子說(shuō)剛剛那個(gè)人說(shuō)了有問(wèn)題你還要
然后推薦其他電腦 這時(shí)候你還不換?
上面那個(gè)就是機(jī)子在拿過(guò)來(lái)的時(shí)候就做了手腳所以會(huì)卡
接下來(lái) 就是一些會(huì)看型號(hào)但是不知道具體的小白的套路了
例如顯卡:你需要玩什么顯卡危機(jī)啦 巫師3之類(lèi)的單機(jī) 理論上960m起步 但是他們并不知道這些游戲 然后拿個(gè)920m說(shuō)這個(gè)是最新的9系顯卡 什么麥克斯韋架構(gòu)啦 性能爆炸 暢玩所有大型游戲啊
然后買(mǎi)回去發(fā)現(xiàn)就是幾千塊錢(qián)買(mǎi)了臺(tái)“游戲本”,衷心滿滿地打開(kāi)下載了十幾個(gè)小時(shí)的游戲,怎么在播PPT
CPU:還有什么AMD a6 a8 a10 真四核 比那些i5假四核玩游戲強(qiáng)不知道多少你知道嗎
接下來(lái)就是意志堪比金剛石的小白 就是不換型號(hào) 這時(shí)候js就會(huì)找借口離開(kāi) 把你晾在那邊 如果沒(méi)交錢(qián) 這時(shí)候直接離開(kāi)是最好的方法 交了錢(qián)的就會(huì)被耗著 反正他們到時(shí)候關(guān)門(mén)了也沒(méi)人鳥(niǎo)你 你就慌了
所以 去實(shí)體店 第一就是不見(jiàn)機(jī)器不交錢(qián) 第二定金最好也別交 因?yàn)榈綍r(shí)候你不買(mǎi)了想走了他們就會(huì)把定金還給你?
滑天下之大稽
如果交了錢(qián)并且意識(shí)到即將被坑的就是有悟性的小白了 這時(shí)候果斷要退錢(qián) 不退直接報(bào)警 不要聽(tīng)他們?nèi)魏瓮扑]的機(jī)型
另外,實(shí)體店里面銷(xiāo)售員故意品牌黑是非常嚴(yán)重的 比如船 他們聽(tīng)到你要買(mǎi)船 第一反映就是 質(zhì)量差 返修率高 各種問(wèn)題不斷 性價(jià)比是用差勁的材料堆出來(lái)的 你這個(gè)小白不知道什么叫一分錢(qián)一分貨么?這些大品牌都賣(mài)這么高的價(jià) 船賣(mài)這么低不是有問(wèn)題是什么?
實(shí)體店的推薦一般都是一些老機(jī)型 用的老模具 哪怕用的好配置散熱也是壓不住的 更多的是給他們清庫(kù)存才會(huì)推薦的 對(duì)于小白也不知道什是模具之類(lèi)的 這是要對(duì)機(jī)型和配置有了解的才不會(huì)被坑的
鉛錘哥特地提醒一句:如果你不懂最好別裝出一副我很懂的樣子去實(shí)體店 js個(gè)個(gè)都精的很 幾句話就能套出來(lái)你是不是真的懂 如果知道你是裝的就直接捧殺
如果你懂點(diǎn)電腦,陪著基友去買(mǎi)電腦, js一番試探 發(fā)現(xiàn)來(lái)了個(gè)懂的
怎么辦 只能使出絕學(xué):調(diào)虎離山 。他們會(huì)和你說(shuō):大兄弟走了這么久累了吧 坐下來(lái)喝一杯紅花茶
如何
然后當(dāng)你坐下來(lái)休息的時(shí)候 js就帶著你的基友去買(mǎi)電腦了 當(dāng)你發(fā)現(xiàn)是計(jì) 然而基友早已交了錢(qián)
總結(jié)一下:
能網(wǎng)購(gòu)就別去實(shí)體店
能不帶父母就不帶
生人坑一般
熟人大滿貫
去實(shí)體店 不交定金
電腦沒(méi)到手不交全款
交了錢(qián)不要裝系統(tǒng)
不要那些送的鍵鼠 除了你需要
不要那些殺毒軟件
記得要發(fā)票
哦,對(duì)了...................
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