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新聞資訊

    0月13日PS VR/新PS4主機將正式發售,另一款高配主機PS4 Pro也會在11月10日發售。雖然索尼比競爭對手HTC Vive和Oculus Rift都慢了不少,但它仍然是今年最值得關注的VR設備。不知有多少玩家和機哥一樣?每次搶訂預購都大敗而歸,如今只能兩眼放光坐等正式發售……那么如何能在發售第一時間就順利拿下?機哥就為大家整理了多種購買方式。

    首先最方便的自然還是線上購買。官方提供的線上購買渠道分別為:

    • 索尼中國在線商城

    • PlayStation天貓官方旗艦店

    • 索尼天貓官方旗艦店

    • PlayStation必圖必專賣店

    • 索貴數碼專營店

    • 漢王數碼專營店

    • 京東-PlayStation京東官方旗艦店

    線下渠道則分布于多座城市,包括直營門店和經銷商,分別為:

    (點擊圖片可查看清晰大圖)

    此外還有一些資深玩家可能會考慮海淘美版、日版、港版,但相比國區版來說,其實海淘的優勢不大。PS VR國行不鎖區,支持在任何國家版本Playstation主機上使用;而價格方面,海外版裸機售價分別在2600-2900人民幣不等,和國行版2999的價格沒有差太多,又少了保修。機哥建議大家為了省心,還是直接入手國行比較靠譜。

    雖然索尼在之前聲稱自己對于供貨做出了完全的準備,但考慮到此前無論是HTC Vive還是Oculus Rift,在發售后都遇到了供貨危機,光是把之前提前預定的設備完成發貨工作就耗費了數個月的時間。近日亞馬遜也發表聲明,將在12月完成所有PSVR預定訂單的發貨工作。也就是說,就算你提前預定了PSVR,也有可能會在2個月之后才收到自己預定的頭顯。而購買現貨的場面,有點不敢想象。

    目前,官方定于10月13日下午15點在北京718傳媒文化創意園·壹空間舉行“2016 Playstation VR中國首發會暨PlayStation新品發布會”。除了PS VR首發之外,新款PS4主機(PS4 Slim)也將與我們見面。更值得期待的還有一大波游戲登場。發布會當日會推出32款PS VR游戲(簡中語言),《古墓麗影:崛起》20周年紀念版、卡普空旗下的恐怖VR游戲《廚房》以及備受廣大“紳士”期待的《初音未來:VR Future Live》都包含在內。

    (點擊圖片可查看清晰大圖)

    神機營

    icamp360

    VR聚集地,就在這里

    年是一個輪回。

    2009年,第21屆舊金山GDC游戲開發者大會上,全球首個云游戲平臺Onlive問世,由于理念過于超前,最終在6年后黯然謝幕。

    2019年,第31屆舊金山GDC游戲開發者大會,谷歌CEO桑達爾·皮查伊發布了云游戲平臺Stadia。該平臺于2020年4月9日全面開放,與微軟的Project xCloud,NVIDIA的GeForce NOW一起,成為了新一輪云游戲熱潮的一部分。

    而在中國,隨著5G商用廣泛落地,云游戲更是被視為“有望最先落地的5G應用場景”,成為騰訊、華為、阿里等巨頭競相投資的目標。

    十年已矣,沉舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春。

    在當前,云游戲基本是在原有游戲基礎上推出云游戲版本,研發周期短至數月,仍處于實驗階段,賣點是“無需安裝下載,無需高端設備,打開大型游戲就像打開頁游”。

    但在可預見的未來內,云游戲并不是一個單純的“云上STREAM”。

    咸鹽少敘,正文將從四個小章節為您評說。

    第一回 鴻蒙初開:云游戲問世,掀起幾番波瀾?

    第二回 血雨腥風:四領域顛覆,已是廝殺前夜?

    第三回 亂世風云:巨頭紛入場,誰是云游之王?

    第四回 未來紀元:逼出最強5G,萬物上云序章?


    第一回:鴻蒙初開,云游戲問世,掀起幾番波瀾


    云游戲到底是什么?

    正經的說,云游戲是以云計算和5G通訊為基礎的在線游戲方式,本質上是交互性在線視頻流。

    其構想初衷是降低玩家的硬件投入成本,實現頂級3A游戲的大眾化普及。云游戲模式下,游戲運行、畫面渲染等對硬件算力要求較高的作業,從玩家端轉移至云端,用戶端只保留操作信號輸入和畫面解碼顯示。

    云游戲本身的技術架構并不復雜,自2019年5G商用落地后,云游戲正在加速從概念變為現實。但是,我們為什么需要云游戲?

    不知來處,難知前路,要理解云游戲的發展,需向計算機產業的來處看。

    在計算機還是前沿領域,商用計算機生產被EMC和IBM把控的時代里,計算機的算力資源像黃金一樣珍貴,需要使用的人要預約排隊。算力的困境催生了分時操作系統,也就是后來的UNIX,它能夠讓很多人同時使用一臺大型機或者工作站。

    那時,大家都是通過一個顯示器終端和一個鍵盤,還有一根連接在大型機上的數據線來使用計算機的。計算模塊都在機房,靠著數據線與用戶連接。是的,這就是最早的云計算。

    而電腦開始大規模商用,芯片進入摩爾定律時代。Windows與英特爾攜手讓電腦走進千家萬戶,導致云解決方案的性價比越來越低,逐漸成為了大型計算中心才會使用的解決方案。

    英特爾三巨頭

    隨著摩爾定律開始失效,個人計算機上的運算能力開始達到瓶頸。云計算成熟后,云端算力價格開始大幅降低,計算機便又出現回歸云計算的趨勢。

    云游戲成為可能的核心推動因素是5G的商用落地。

    根據谷歌云游戲平臺Stadia公布的數據,在4G網絡下,基礎720p分辨率服務的每小時流量耗費高達4.5GB,帶寬占用達10Mbps,而4K分辨率則是這個數據的3倍,這在4G時代是無法大規模實現的。而5G的“邊緣+切片技術”以業務優先策略,為云游戲開辟了一條邏輯上的專用通道,保證用戶體驗的穩定。遵循木桶理論,5G的商業化落地成為云游戲最后一塊拼圖。

    與此同時,普遍較低的硬件配置成為中國游戲市場進一步發展的攔路虎。

    在游戲制作中,有一個“3A大作”的概念,通常指高制作成本、高世界觀容量、高制作質量。3A游戲占用本地空間也較大,少則幾十個G多則上百,存儲空間騰出來還得面臨運行配置難題。根據QuestMobile數據,2017年中國游戲玩家中超過70%的終端價格在2000元以下,達不到3A游戲的配置要求,

    高門檻限制了3A游戲的普及,導致玩3A的都是度玩家,愿意在玩游戲這件事上砸錢購買設備的用戶偏小眾。一直以來,中國的游戲玩家都存在一條隱形鄙視鏈。在PS4、Xbox和高配電腦上玩3A的看不起玩網游的,玩大型網游的看不起玩基礎網游的,玩基礎網游的看不起玩頁游的。這條鄙視鏈遵循的就是游戲制作質量的等級階梯。

    一張簡單易懂的游戲鄙視鏈

    其實,不管深處任何時代,玩家對于游戲體驗和畫面質量的要求都是沒有上限的。比如最近火爆票圈的任天堂switch游戲《動物森友會》,就體現出國內玩家對于高端制作、有趣玩法、高品質沉浸體驗的破圈層化共同追求。不是玩頁游和基礎網游的玩家不想玩3A大作,而是客觀條件限制了他們的想象力,也使得這部分需求難以釋放。云游戲要做的事情,就是讓人們用2000元的手機也能玩3A頂級大作。

    這將是史無前例的降維打擊。

    資料來源:光大證券研究所


    第二回:血雨腥風,四領域顛覆,已是廝殺前夜?


    俯瞰云游戲產業鏈,自上到下的參與方依次為:5G網絡運營商、云計算服務商、云游戲研發商、云游戲平臺、終端設備。

    5G網絡運營商提供高帶寬、高并發、低延時的5G通訊網絡,為云游戲構想提供了網速基礎設施,如移動、聯通、AT&T。云計算服務商提供云端渲染算力,充當玩家的“云端CPU+GPU”,當前的主要玩家有騰訊云、金山云、華為云。

    云游戲研發商(CP)提供原生云游戲或平滑上云的現有游戲,如EA、動視暴雪、騰訊游戲。云游戲平臺為玩家提供即點即玩的游戲平臺,充當用戶入口,連接CP與玩家,如PSNOW、Stadia、咪咕快游、騰訊即玩。終端設備是以上所有環節的最終承載者,將游戲畫面呈現給玩家。

    云游戲產業全景圖 圖片來源:中國信息通信研究院

    回顧信息技術與游戲產業的發展路徑,從主機游戲到端游到頁游再到手游,技術的歷次迭代升級,均從內容形態、市場規模、產業格局、產業鏈等方面帶動游戲產業發生變革。云游戲將在終端設備、游戲內容、付費模式、發行渠道四個領域掀起滔天巨浪。

    終端設備首當其沖。由于大部分數據計算和圖像渲染工序移交給了云平臺,未來各類互動性配屏終端均可成為云游戲服務的呈現終端,不需擁有過高硬件配置。終端設備對游戲體驗的重要性將極度弱化。

    在這樣的前提下,終端設備在CPU、內存、硬盤、電池容量等硬件配置上的“軍備競賽”將有所放緩。主機設備如PS4、Xbox的定位將稍顯尷尬,有可能被替代,也有可能與VR等新興游戲設備實現融合。

    拋除硬件配置的枷鎖后,VR/AR/MR等新興游戲設備也將加速成熟。

    云游戲與VR/AR是5G落地較早受益的兩個領域,二者發展亦相輔相成,云游戲引入VR/AR設備將會帶來更多的創新玩法和全新游戲體驗,舉例而言,斯皮爾伯格指導的好萊塢科幻電影《頭號玩家》中的場面,就屬于VR技術。騰訊在2018年KPL春季總決賽開幕式的現場直播中,利用AR技術實現了虛擬游戲角色與真人同臺表演。

    電影《頭號玩家》截圖

    近年來,以VR/AR頭顯為代表的新硬件出貨量大幅增長。根據IDC數據,2019年第一季度全球VR/AR頭顯全球出貨量達到130萬臺,同比增長27.2%,其中VR頭顯占比96.6%,出貨量最高的前五家公司為索尼、Facebook、HTC、Pico、3Glasses。

    由于云游戲本質上是將云端渲染成型的畫面壓縮成為視頻流推送到用戶端,所以終端設備的視頻專用編解碼芯片的重要性將大幅提高,或成為未來終端硬件主要的差異化競爭點。

    云游戲時代,5G+云計算+AI為游戲制作插上騰飛的翅膀,大幅縮短的游戲獲取流程有利于游戲產業整體發展。方便試玩也方便更換其他游戲,優質云游戲的口碑價值將得到凸顯。

    當年FC等依靠街機上從沒有的RPG SLG游戲賣了6000多萬臺,PC游戲依靠主機上從沒見過的適配鼠標的RTS等游戲,和點點鼠標的網絡游戲孕育出了《仙劍奇俠傳》《傳奇》等一代人的記憶。手游則憑借高度互動的觸屏游戲成為了當前的業界主流,可以想見,云游戲也將會誕生從未見過的游戲類型。

    云、AI等新技術的突破已應用于云游戲開發,AI和云的產業成熟已在游戲行業得到融合應用。基于云架構和AI的創作平臺可以提供中心化算力支持,云端協同也會大幅提高創作效率。目前,EA已經將AI技術運用在游戲開發層面,如打造更加智能化的NPC、游戲畫面和配樂的自動創作等;英偉達則已將AI運用到圖像渲染。

    左為真實照片,右為英偉達TensorCore的AI渲染效果

    云游戲可為開發者提供更加有效的數字版權保護。在云游戲的應用場景中,游戲的安裝包位于云服務器端,版權保護也從用戶設備轉移到可控性更高的服務器,安全性更高、可追溯性更好,游戲開發者的利益得到更好保護,自然有更大意愿進行云游戲的開發。

    游戲已經成為現代社會最重要的精神消費品之一,其需求將長期景氣。在付費模式上,云游戲可能會在現有一次性購買和“氪金”模式上,增加會員訂閱模式。

    云游戲時代,玩家不再需要購買高昂硬件設備,轉為購買云游戲服務。集成型云游戲平臺預計將帶來訂閱會員模式的崛起,同時輔以多元的游戲內付費,進而形成新的多元付費模式。目前國內外已運營的云游戲平臺中,大多采用訂閱會員模式,如谷歌stadia、咪咕快游等。當數字音樂從免費下載轉向會員訂閱模式,就極大提高了整體收入。

    頂級游戲門檻的降低,有望一定程度打破“玩家鄙視鏈”,彌合不同玩家之間的界限,實現全球范圍主機游戲、端游、頁游、手游玩家的互通。另外,云服務器“孤島”變“大陸”,將構建更真實、更龐大的網絡社會,更強的社會性和更多樣化的心理需求可能推高ARPU值(每用戶平均收入)帶來更加廣闊的付費空間。總之,云游戲“錢”景很光明。

    原有服務器“孤島”

    云服務器將“孤島”連成“大陸”

    游戲行業目前是“渠道為王”,但云游戲時代或將實現“內容為王”。優質CP有望獲得更高利益分成,而渠道端則迎來直播、短視頻等新分發渠道的崛起。現有游戲發行渠道的壟斷地位,在云游戲時代或不復存在。

    目前的國內游戲市場,除了為數不多的頭部大廠仍致力于新題材、新玩法的探索,并不斷提升游戲質量與體驗外,其余多數游戲廠商依然在開發玩法缺乏新意、高度依賴推廣的游戲,如各種傳奇。因此在利益劃分上,發行端分走了大部分蛋糕。

    手機廠商的應用商店是目前最主要的游戲發行渠道。華為、OPPO、vivo、魅族等國產廠商的應用商店組成了“硬核聯盟”,市場總滲透率為 64.38%,位列渠道第一。騰訊應用寶市場滲透率為 48.32%、360 手機助手市場滲透率為 23.54%。由于硬件廠商、第三方應用商店已經形成了穩固的用戶基礎,因此在發行環節議價能力最強,能夠獲得總流水的 30%-50%。

    游戲產業鏈流水分賬模式 數據來源:中手游招股說明書,光大證券研究院

    游戲行業發展的核心永遠是更好的內容。云游戲的出現是幫助優質內容脫穎而出,不受制于國內游戲發行的渠道壟斷。由于即點即玩的特點,云游戲的發行可能繞開現有應用商店,在直播網站、玩家社區、信息流平臺形成新的分發模式。

    因為云游戲本質上是交互性在線視頻流,這將打破游戲與直播的邊界,使用戶體驗到更流暢、視角更豐富的優質游戲。例如,在直播場景,用戶可以采用第一或第三視角觀看主播的游戲直播,甚至可以加入其中,與主播進行游戲互動。另外在信息流廣告場景,用戶看到游戲廣告后,打開即可試玩,這將極大提升廣告轉化率,深刻改變游戲行業的廣告投放模式。這些都將削弱現有渠道壟斷地位。B站、斗魚、虎牙等玩家聚集的網絡社區,有可能成為下一代渠道王者。

    云游戲時代渠道變革路徑示意圖 圖片來源:光大證券研究所

    IHS Markit數據顯示,2018年全球云游戲市場規模為3.87億美元,預計2019年末突破5億美元,到2023年將達到25億美元。分區域看,日本以1.78億美元的市場規模成最大的云游戲市場,美國位居第二。

    2017-2023年世界云游戲市場規模 數據來源:IHS Markit、《云游戲產業發展白皮書》

    再看中國市場,艾媒咨詢數據顯示,2018年云游戲市場規模約為6.3億元,整體規模較小。在5G落地的助推下,行業將步入發展快車道,2023年市場規模有望沖擊千億大關。預計未來三年,中國云游戲用戶將保持較高的增長速率,2021年云游戲用戶規模有望達3.73億人。

    圖片來源:艾媒咨詢

    艾媒咨詢分析師認為,中短期云游戲市場規模的上升主要受益于云游戲用戶規模的增加,而隨著云游戲內容的豐富以及用戶體驗的提升,用戶的付費意愿以及付費水平隨之上漲,屆時云游戲平臺廣告變現能力也會增強,云游戲市場規模將持續高速增長。

    盡管云游戲對于游戲開發者、用戶有諸多優勢,卻仍未形成大規模的產業落地,市場風景一片蔚藍,嗅覺敏銳的巨頭已經開始行動。

    鹿死誰手,這個歷史性藍海機遇市場正等待王者登場。一場合縱連橫的資本大戲,正緩緩拉開帷幕。


    第三回:亂世風云,巨頭紛入場,誰是云游之王?


    去年開始,云游戲市場逐漸熱鬧起來,巨頭之間的競爭愈發激烈。

    各巨頭基于自身傳統優勢不同,選擇從不同角度切入,主要可分為三類:內容起家、云算起家、流量起家。

    第一類,由游戲研發即內容提供商向平臺突破,其核心競爭力在于豐富的內容創作能力及對玩家需求的精準把控能力,代表玩家為騰訊、索尼、Valve。第二類,以云計算服務為基礎向云游戲平臺擴展,核心競爭力在于強大的算力容量,代表玩家為云計算三巨頭:亞馬遜、微軟、阿里。第三類,以軟件硬件終端為流量入口向云游戲平臺突破,硬件代表玩家為蘋果、華米OV,軟件代表玩家為谷歌、Facebook。

    截至2019年入局公司已超過150家,其中23%為云計算公司,19%為軟件公司,7%為硬件公司。

    金鼓齊鳴,云游戲市場已在戰國時代前夜。

    2009年,舊金山GDC游戲開發者大會上,全球首個云游戲平臺Onlive就問世了。但受限于當時美國家庭平均9.54Mbps的帶寬條件,過于超前的Onlive因為游玩體驗不佳、付費用戶太少、創始人經營錯誤等原因最終下線,幾經輾轉于2015年被索尼收入麾下。

    Onlive平臺

    作為主機游戲霸主,Sony在云游戲領域的布局在眾巨頭中最早,出手也最為快準狠。其先是在2012年收購了Onlive的直接競爭對手Gaikai,具備了獨立的云游戲服務能力。又于2014年推出了Play Station Now云游戲服務,玩家可以在PC上“云端串流“體驗PS4、PS3、PS2上的游戲。2015年索尼收購Onlive后,將后者的專利技術全部注入PS N中。據IHS Markit數據,其旗下云游戲平臺Play Station Now占據全球云游戲市場36%的份額,一馬當先。

    谷歌于2019年GDC谷歌開發者大會上公布了其云游戲平臺Stadia,2020年4月9日已在14個國家(不含中國)全面免費開放,擁有Gmail賬號就可以免費獲得兩個月的pro版本(4K+環繞聲)體驗資格,稍遜一些的base版本(1080p+立體聲)則永久免費。目前已公布的免費游戲包括《命運2》、《GRID》等。

    在2019年推出Stadia之前,谷歌在云游戲領域已有近10年的布局。2010年谷歌收購了游戲編解碼技術公司On2 Technologles初試水溫;2013年發布電視投屏硬件ChromeCast,發現在電視領域最有潛力且目前缺失的就是游戲內容;2014年谷歌收購了云游戲技術公司CiiNOW,繼續在該領域加碼;2016年,經過內部秘密招聘選拔后,谷歌在硅谷的一座獨棟別墅里秘密啟動了Yeti項目,3年后這個項目更名Stadia。被稱為游戲“門外漢”的谷歌,這次是相當認真的。

    Pax west的stadia試玩現場,圖片來自網絡

    傳統巨頭哪個示弱,爭先恐后加緊入局。作為3A制作大戶,EA則開始在云原生游戲(cloud-native)的開發上發力,于2018年推出了“引擎+服務”游戲開發平臺ProjectAtlas,融合AI、云計算等技術,為云游戲開發者提供一站式開發體驗。目前已有數十家游戲工作室在使用該平臺開發云游戲組件。

    英偉達于2015年推出GeForce Now平臺,微軟和Valve先后推出Project xCloud及Steam Live平臺,微軟也于2018年推出運行在Azure云計算架構上的Xbox云游戲服務Project xCloud,玩家可以通過其在各種設備上體驗Xbox內的3A游戲。亞馬遜正計劃推出代號為“Project Tempo”的云游戲平臺,最快將于2020年內上線。

    亞馬遜對于Project Tempo平臺的定位毫不含糊、簡單明了:能與Google的Stadia,微軟的Project xCloud,NVIDIA的GeForce NOW進行競爭。五月,亞馬遜游戲工作室耗時5年打造的大型MMORPG(大型多人角色扮演類)游戲《新世界》將正式上線,在AWS云技術的加持下,該游戲中投入一場攻城戰的玩家數量將沒有上限,數千名玩家同時進行攻城作戰也不會造成玩家電腦卡頓。亞馬遜在云游戲的野心不僅要成為云平臺,還要做頂級云原生CP。

    在國內玩家中,首屈一指的是騰訊,最近異常活躍的是華為,不溫不火的是阿里。

    騰訊是中國游戲產業的霸主,游戲業務貢獻了公司總收入的三成,在云游戲領域的布局也展露出志在必得之氣勢。

    現至少有騰訊即玩、START云游戲、Game Matrix、騰訊云-云游戲解決方案四個云游戲團隊“內部賽馬”,這很騰訊。即玩是與英特爾合作打造,定位大眾C端,旨在真正實現打開千元手機就能玩3A;START定位稍高端的C端玩家,旨在覆蓋更多終端設備如電視,實現對主機的創新替代;Game Matrix和騰訊云-云游戲解決方案是面向B端游戲開發者,為云原生游戲研發賦能。

    另外,公司旗下的WeGame是國內日活用戶量最大的PC游戲分發平臺,有端側分發渠道既得優勢,騰訊也正在推動旗下經典游戲“云化”,在平臺、分發、內容三個領域構成了云游戲業務閉環。

    騰訊內部團隊差異化“賽馬” 圖片來源:艾媒咨詢

    無論是在游戲領域的“守擂”,還是在云計算市場“攻擂”,騰訊在云游戲賽道都是不能等、不能慢、不能輸的。

    華為在云游戲領域的布局由華為云主推,與游戲內容研發商合作補足自身游戲基因不足是目前主策略。如果抓住云游戲歷史性機遇,華為云可以實現后發逆襲,華為可以納入游戲業務新增長點,戰略意義重大。

    目前,華為與網易雷火游戲事業部共同成立了云游戲聯合創新實驗室,華為云聯手三七互娛,發布了首款跑在華為云上的游戲《永恒紀元》。在終端商,華為除智能手機用戶量巨大的傳統優勢外,還在積極布局VR glass設備。華為還與騰訊游戲合作,探索云游戲和游戲引擎的新技術。

    華為和騰訊的合作值得玩味。華為有終端硬件設備即手機沒有游戲內容,騰訊是游戲內容霸主沒有硬件,兩家都有底層云計算技術即華為云和騰訊云,但兩家的云加起來的市場份額也比不過老朋友阿里云。各取所長,合縱連橫的意味很深。

    阿里在2014年以手游平臺切入游戲行業,同年啟動“家庭數字娛樂生態合作”,并發布云游戲平臺,首發游戲包括《極品飛車》、《實況足球2014》、《NBA2K14》等。

    2015年阿里移動事業群UC九游整合阿里手游業務,次年UC九游變身“阿里游戲”。2019年阿里推出自研自發全新游戲品牌“靈犀互娛”,發力影視IP游戲聯動。2019年9月,阿里云攜手技術合作伙伴Ubitus,正式發布阿里云商業化云游戲解決方案,為游戲開發者提供測試、運維、推廣全套服務。

    圖片來源:阿里云官網

    阿里的最大優勢的阿里云的底層云服務能力,短板則在于內容,這和基因有關。目前來看,阿里在云游戲領域的布局較騰訊、華為相比,略顯不溫不火。

    作為運營商代表,中國移動對云游戲的布局成果是最好的,走在了騰華阿前面。

    “手機暢玩主機游戲”是移動旗下“咪咕快游”APP的開屏slogan,目前確實已提早實現在手機上即點即玩大型主機游戲,如《刺客信條-奧德賽》、《泰坦隕落2》,展現出強大的游戲內容供應鏈體系。平臺采用時長加訂閱付費制,39.9元開通月卡后用戶還需支付1.9元/小時的費用,這有種用戶通過手機向平臺租主機又租游戲碟的意思。

    筆者試玩《刺客信條-奧德賽》,畫質很好,延時很低 圖片來源:咪咕快游APP

    正常計算,一個玩家平均每天玩3小時,一個月的費用約為210元左右。根據艾媒咨詢調查數據,中國云游戲用戶愿意支付200元/月以上的僅占2.8%,要想輻射更多大眾玩家群體,這一收費水平還需降低。不過,作為移動長期布局文娛游戲領域的先鋒,咪咕在云游戲領域快人一步的表現確實讓人眼前一亮,未來平臺成本會隨著云游戲、5G等技術更大規模的商用而降低,前景可觀。


    第四回:未來紀元,逼出最強5G,萬物上云序章?


    2000年,文化部等7部門聯合下發《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,停止了國內一切電子游戲設備及其零附件的生產和銷售。中國由此錯失了主機游戲發展的黃金時代。

    塞翁失馬焉知非福,類似中國支付方式跳過了支票、信用卡階段直接進入移動掃碼模式一樣,在5G網絡開啟商用落地的那一刻,中國游戲產業發展就直接跨越進了云游戲時代。

    5G的大規模普及,正需要重度流量消耗的殺手級應用催化,云游戲就是這個“殺手應用”。

    從運營商網絡的發展來看,1G是模擬通訊,只能打電話;到了2G,在電話之外又實現了文字信息發送;到了3G,技術的提升使得用戶可以進行簡單圖文網頁的瀏覽;4G為移動互聯網產業提供了快速發展的網絡環境,長短視頻、直播得以普及。5G落地后,云游戲、VR/AR直播等應用將突破現有網絡帶寬限制,更加繁榮的移動互聯網時代即將開啟。

    大型游戲的畫面由計算機渲染產生,具備高幀率、高分辨率、高色深的天然特點,能大幅直接提高運營商的5G網絡利用率,加快5G在C端的普及。而云游戲的單位時間流量消耗有望達到流媒體視頻的4倍以上,是5G時代使用場景最清晰的殺手級應用。5G發展尚屬初期,SA標準和網絡部署均需要一定時間醞釀,云游戲將成為體現5G網絡優勢的重要特色業務。

    云游戲成為5G商用最先落地的場景后,會樹立5G行業應用標桿,為其他行業在技術標準、商業模式等方面帶來一定的借鑒意義,加速推進5G在無人駕駛、智能制造、智慧城市、工業互聯網等領域的落地。

    云游戲對5G終端成本的大幅降低,將更加促進5G加速普及。

    另外5G云游戲將極大解放智能終端的算力、內存與存儲等硬件配置,有利于5G終端成本的降低。終端成本的降低將對加快5G普及起到關鍵催化作用,極大促進5G落地應用規模化發展。

    云游戲也將逼出最強云計算。

    云游戲也對云計算提出了更高的能力需求。云游戲不像4K高清視頻能夠緩沖下載,要達到良好的低延時即時游戲體驗,服務器機房要離用戶越近越好。

    多接入邊緣計算是一種網絡架構,其基本思路是將云計算的一部分算力,由“集中”的機房遷移到網絡接入邊緣,創造出一個具備高性能、低延遲與高帶寬的電信級服務環境,加速網絡中各項內容、服務及應用的反應速度,提高玩家網絡體驗。

    例如,大型游戲通常會在集中時間段內匯聚大量用戶,這就要求邊緣計算能夠快速調用云端計算能力,設計靈活的架構,進行彈性伸縮,滿足用戶的密集需求。

    據估計,將應用服務器部署于無線網絡邊緣,可在無線接入網絡與現有應用服務器之間的回程線路上節省高達35%的帶寬使用資源,能夠有效降低網絡延遲。

    云游戲的誕生與發展依托于高性能的網絡傳輸,邊緣計算的出現無異于為云游戲打開了一道全新的大門。


    結語

    前車有鑒,游戲一直是信息技術發展的主要推手。

    1960年之前,計算機主要形態為大型機,只有美國軍方用得起,唯一的民用領域是手持式計算器。

    60年代出現的《Pong》由雅達利公司開發,是歷史上第一款取得商業成功的視頻游戲,它的成功為集成電路打開了極其龐大的、除計算器以外的民用市場。可以說,是游戲打開了集成電路未來各領域應用的輝煌。

    1999年,為了更高質量的游戲畫面渲染效果,Nvidia發明了 GPU(圖像處理單元),并取得巨大商業成功。游戲應用帶來的利潤支持了 Nvidia 向其他領域拓展所需的巨額投入。

    2006 年 Nvidia 發布了通用并行計算架構 CUDA,標志著 GPU 算力不再僅限于游戲用途,也可解決商業、工業、科學等生產力領域的問題。正是得益于公司銷量巨大且利潤豐厚的消費者業務,英偉達才有能力大規模投入研發,并最終實現GPU等生產力應用。據英偉達估算,自 CUDA 以來公司在將 GPU 轉化為更通用的計算工具上投入了將近 100 億美元。

    2020年,歷史規律重演,云游戲或將成為5G、云計算、AI能力整合者,為下一步用于生產力部門打下基礎,開啟5G時代萬物上云的序章。


    作者:王櫟天

    編輯:米子旭

    家庭影院網 HDAV.com.cn】在組建家庭影院過程中,有人認為沒必要買播放機,家里電腦配置比播放機高,還花那冤枉錢干嘛,那么到底有沒有必要買專業播放器呢,這個問題可以說由來已久,爭論不休。對于發燒友來說,這個問題毫無意義,專業藍光機音畫效果明顯好于普通PC;而科學“迷信”黨認為,不管什么播放器,傳輸的都是二進制010101……數字信號,用什么信號源都一樣,這里老蝸牛就說說自己的看法,當然,僅代表個人觀點。

    1、首先探討下網絡電視機頂盒和專業播放器有什么區別?

    在很多人的印象里,家庭影院就是幾只音箱配一臺功放就萬事大吉了。殊不知作為信號源頭的播放器的重要性,就像一條河,源頭就被污染了,下游再怎么放添加劑降低污染(“污染”會持續增加,只能盡量降低),也不夠純凈了。

    家庭影院和普通電視機是完全不同的,一般家庭影院畫面至少是100寸以上,電視機的話50寸左右可能感覺看著還行的畫面,放大到四倍以上,直接就模糊了。

    如果想在巨幕上享受高素質的聲音和畫面,建議大家一定要使用無損的藍光原盤,一部1080P電影容量在40G左右,4K UHD電影容量在80G左右,這個時候普通的網絡電視機頂盒就有問題了,且不討論畫質、功能,連不能流暢播放都成問題。還有人說用所謂的“智能電視”自帶的播放器來播放,就更不用說了,文件都識別不了。

    2、同品牌的高端播放機和低端播放機有沒有區別,有沒有必要買高端系列?

    這又是一個“莫名其妙”的問題,如果高端系列和低端系列一樣,貴的和便宜的一樣,這個世界就亂了。

    我一直在強調信號源的重要性,再舉個栗子,就像一束激光射向月球,你感覺發射器就偏了幾毫秒,無傷大雅,但是當光斑投射到月球表面時,相差的可能就是幾十公里了。高端設備追求的就是那極致的“幾毫秒”,力求達到最好。

    有人用“手”和“充氣娃娃”來做比喻,一個夠用;一個追求體驗。低端機都是簡配版,本著能用就行的原則,而高端機除了使用更高的架構設計,更好的材料原件,還會在細節上精心打磨,追求完美。

    至于如何選擇,就看你的實際情況了,預算,品質要求等。

    3、電腦和專用播放機,哪個效果好?

    還是舉個例子,大家有沒有發現,再高端的電腦玩部分大型游戲卡頓都是非常明顯的,特效全開的話更是壓力山大,而PS4就完全不會,說到底就是專業優化和兼容性的問題。PS4都一樣,一個配置,圍繞這個配置優化就好,只要你出的游戲圍繞著這幾個配置優化就好,而PC就不行,配置五花八門,沒有統一標準,設計游戲不可能考慮到所有的機型,所以高端電腦玩某些游戲也會卡,而一些特定的主機游戲,電腦可以模擬,但與專用游戲主機相比,感覺就完全不一樣了,所以,和看藍光高清電影一樣,游戲也存在同樣的問題,就是高配電腦也干不過主機,因為人家是專業的。

    專業播放器大多采用高檔開關電源或線性電源,內部電路專門優化過,可以極大地降低電磁干擾,而普通PC往往并沒有這方面考慮,內部電路環境很糟糕。

    另外就是對于新手來說,除了操作復雜,老人孩子不用用之外,使用電腦作為播放器還要面臨很多設置問題,包括播放器設置、聲卡設置、顯卡設置等,很多人甚至源碼輸出再解碼成多聲道都搞不定,組建一套環繞聲系統,卻聽了半年立體聲……

    4、播放器源碼輸出,功放解碼的話對播放器素質還有要求嗎?

    這個輸出的“源碼”也是經過一次讀取解碼的,藍光原盤文件打包了音視頻數據,播放器會把“包裹”里的音頻整理好發送給解碼器或AV前級,而視頻部分則會經過播放器的潤色和處理,然后和音頻源碼數據一起由HDMI傳輸到功放。因為不同設備采樣精度不同,就會導致聲音細節有所影響,而影響更大的則是視頻部分,不同顯卡和視頻處理芯片,處理視頻能力以及風格調校完全不同,尤其是普通用戶,雖然你手上有靈活性極高的PC,但是你沒有專業調校技術,結果出來的效果與大師級專業團隊優化出來的專業播放機相比,完全沒法比……

    所以,有條件的話,還是建議配一臺專用播放機,家里老人孩子都可以學會如何操作和享受高品質的數字影院視聽效果了。如果你在組建和使用家庭影院過程中遇到了什么困惑,都歡迎加老蝸牛微信或QQ(860275582)一起聊聊。更多新鮮好玩的家庭影院資訊請關注家庭影院網http://www.hdav.com.cn (微信:cnhifi),全國極具影響力的家庭影院音響玩家互動媒體網站。

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