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新聞資訊

    作為“吃雞”類游戲的鼻祖的《DayZ》,一直沒有什么太大的消息。不過最近《DayZ》似乎很快將迎來一個重大引擎升級。開發商Bohemia首席制作人Eugen Harton告訴外媒PCGamesN,他們正在升級《DayZ》的游戲引擎,將在幾周后在PC上推出這個新版本。

    “我們將在兩周后在PC上發布一個新引擎的DayZ,它也會在今年登陸Xbox One游戲預覽。這是我們的目標。我想說這是DayZ在PC上的一次重啟。我仍然感覺我們還沒有到達頂峰。今年將是DayZ年。”

    《DayZ》當前的版本在Xbox One X上以1080P分辨率運行時最高幀數為50-60fps,此外官方還計劃支持4K/30幀。該作在Xbox One標準版機型上的表現,官方目前沒有公布,外媒猜測有可能是以900/1080P和30幀為目標。

    盡管當下很多玩家希望在線游戲能跨平臺互聯,但是波希亞米表示Xbox One玩家無法和PC玩家聯機。他們解釋說這并非是技術問題原因,而是他們擔憂這可能會導致雙方之間的不平衡,畢竟射擊游戲,PC端的鍵鼠操作更方便。

    然Bohemia早已確認僵尸題材生存游戲《DayZ》的PS4和Xbox One版本并沒有取消,但此后就一直沒有相關消息了。近日,其創意總監Brian Hicks在接受外媒Eurogamer采訪時再三向大家保證:“《DayZ》的主機版本并沒有被取消!”

    既然項目還健在,又是為啥這么久以來都沒有《DayZ》主機版本的相關消息呢?對此,Hicks解釋道:“畢竟PC是《DayZ》的旗艦平臺,原先Bohemia 99%的開發資源都是為PC版本量身定做的。”

    “雖然索尼和微軟那邊一直在催我們把《DayZ》搬上它們的平臺,而每次我們的回答也都是:好的,我們馬上就來了,但是開發團隊的的重心從來就只是PC版本,現在讓我們多快地把《DayZ》搬到其他平臺,而且要達到可玩性比較高的程度是不可能的,至少得等到基礎引擎Enfusion完工才有希望。”Hicks補充說。

    鑒于此,Hicks預計在2017年初之前,大家都不要想看到《DayZ》的主機版了。Hicks還聲稱,《DayZ》的主機版本未來很有可能加入Xbox Game Preview項目,而PS4平臺并沒有這種好事,他猜測這也許就是《方舟:進化生存(Ark: Survival Evolved)》遲遲沒有推出PS4版的原因之一。

    “一旦我們把PC版的《DayZ》調試到令人滿意的程度,就可以將部分資源分散到主機平臺上了。”Hicks說。然然對于上述調試過程還要持續多久這一問題,Hicks表示無法估計。不過他透露,最近《DayZ》的單月玩家數量達到了歷史新高(65萬人),而最低人數則譽為25萬到30萬人。

    最后,Hicks還提及,《DayZ》項目的牽頭人Dean Hall現在已經不參與這款游戲的制作了,因為他已于2014年離職Bohemia并成立了新的工作室,不過現在Dean Hall仍會對這款游戲給出自己非正式反饋。《DayZ》早在2013年12月份登陸Steam“搶先體驗”計劃,而約莫三年后的現在,它仍未徹底完工。即便如此,也已經成功賣出300萬份。

    主機廠商內部,某些員工私底下可能也是PC玩家。反之也是一樣,這沒什么奇怪。2013年,布萊恩·希克斯(Brian Hicks)在微軟工作室擔任項目經理,工作之外,希克斯還負責維持部門領導與一款PC游戲制作方的聯系,那款游戲叫做《DayZ》——后來人們稱之為“吃雞”類游戲的鼻祖,至少是之一。

    “你知道嗎,我花了很多時間玩這個游戲。”希克斯在發給《DayZ》創作者迪恩·霍爾(Dean Hall)的一封郵件中寫道,“你們應該雇我。”

    沒過多久,希克斯接受開發商波西米亞互動的(Bohemia Interactive)邀請,飛往捷克首都布拉格進行面試。在那里他驚訝地發現,《DayZ》開發團隊只有大約5個人。“他們的設備非常非常簡陋,毫不夸張地說,當時我覺得他們就像是在車庫里開發游戲。”

    布萊恩·希克斯作為制作人帶著《DayZ》參加了2015年E3展

    瘋狂加班

    希克斯說的其實沒錯。波西米亞的工作場所位于布拉格以南30公里外的鄉村,那些屋子在捷克斯洛伐克解體前曾被用于舉辦周末靜修活動,后來,車庫被改造成了一間動作捕捉實驗室,《DayZ》團隊的辦公室在一間洗衣房上方,總面積大約只有10平方米。

    “我對這種小村莊的生活非常著迷。”希克斯說。幾個月后,希克斯決定接受80%的降薪,打包行李前往布拉格。“我記得為微軟工作的最后一天,直到晚上11點才離開公司,因為不想留下任何沒有完成的事。大廳里有個巨大的LED時鐘,正在為Xbox One的發布進行倒計時,當時只剩下不到12小時了......第二天上午我飛往布拉格,大概睡了4小時就開始工作。”

    盡管《DayZ》項目面臨困難,但波西米亞是一家有一定規模的捷克工作室,1999年成立后有大量游戲產出

    《DayZ》最初源于迪恩·霍爾為“武裝突襲”系列游戲設計的模組,波西米亞決定將它開發成一個獨立版本。2013年12月,這家捷克工作室在Steam推出了《DayZ》的搶先體驗版本。“我記得迪恩告訴團隊,高層的想法是,如果我們不能在年底前登陸Steam,也許就得失業了。”希克斯回憶說,“毫不夸張地說,有段時間我們拼命加班,幾乎都沒有時間來呼吸。”

    搶先體驗版上線后的12個小時里,開發團隊觀察資源消耗的峰值,并全程與服務器托管公司Multiplay保持通話,盡可能對游戲進行優化。Valve撤掉了一段含有角色自殺畫面的預告片,霍爾非常生氣,因為那段預告片是他花了整整一個晚上制作的。

    希克斯也經常熬夜工作。由于對Valve反作弊系統的工作方式理解有誤,《DayZ》在剛發布時沒有針對外掛的任何保護措施,為了解決這個問題,希克斯通過觀看直播來尋找作弊玩家,等到那些人下線,就將他們控制的角色拖進大海凍死。

    在《DayZ》之前,波西米亞的主要產品是“閃點行動”和“武裝突襲”系列

    睡眠不足曾險些導致嚴重后果。有一回,希克斯在高峰時段誤刪了游戲的在線數據庫。“我很快意識到自己做了什么,瞬間覺得臉都白了。幸好Multiplay有數據備份,當霍爾接受采訪后回來時,游戲已經恢復到了某個早期版本——在那次采訪中,霍爾宣布他將離開波西米亞工作室。”

    希克斯描述自己的角色定位:“我就像一顆手榴彈,有特定的用途,可以說服人們去做他們本不愿做的事,但最終,扮演的是個壞人。”2014年上半年,《DayZ》團隊前往世界各地參加Rezzed、PAX East等各種活動,與玩家們見面交流。到了夏天,霍爾轉為公司的顧問,這時,他為波西米亞工作的時間已經遠遠超出了原計劃。

    補足內容

    霍爾離開的時候,項目面臨很多問題,即使不斷補充新的開發者進來,游戲的開發工作仍舊舉步維艱。

    升任《DayZ》創意總監后,希克斯要求開發團隊定期向玩家展示游戲的狀態報告。由于《DayZ》搶先體驗版的發布太匆忙,其內容量甚至不如之前的免費模組,玩家們也知道這一點。“我試圖推動《DayZ》實現與那個模組對等的玩法和功能,然后再讓它們朝著各自的方向發展。”

    由于搶先體驗版本已經上架Steam,當希克斯接手項目時,這款游戲在某些方面已經無法更改,例如引擎、渲染器等。“我支持那些已經作出的決定。”希克斯說,“不過我確實希望能在正式發布前,花更多時間對核心技術進行傳統的閉門開發......考慮到截至2019年底,《DayZ》已經賣出了580萬份,是一大筆錢,說這些話好像很容易,可實際上我們恐怕沒機會再去那么做。”

    波西米亞希望在《DayZ》的高光時期盡可能賺更多錢,因為誰都不知道它還能火多久。在競爭激烈的市場環境下,這家工作室不可能推遲發布游戲——另一款受霍爾模組啟發的游戲《Rust》甚至比《DayZ》獨立版提前幾天推出搶先體驗版本。“幾乎所有人都想在這個新品類里分一杯羹,太混亂了。”

    霍爾是一個極具傳奇經歷的開發者,這個新西蘭人在為《武裝突襲3》工作期間完成了《武裝突襲2》的模組《DayZ》

    霍爾曾在2014年接受采訪時透露,他希望在游戲中加入許多新玩法,例如地下基地、通過紋身來區分的幫派,以及與《星戰前夜》里類似的玩家社團。但到了2017年,《DayZ》玩家仍然在等待流暢的動畫之類的基本功能。

    不過希克斯強調,《DayZ》團隊已經敲定了游戲的創作方向。“我們為設想中的所有系統做了原型,將它們寫進了設計文檔。所有東西都在那里。隨著時間推移,我的工作不再是為項目掌舵,而變成了宣傳品牌。”

    錯失浪潮

    在早期戰術競技游戲《H1Z1: King of the Kill》獲得成功后,希克斯說服波西米亞購買了“Survivor GameZ”的IP,后者是希克斯在2012年為《DayZ》創作的一個模組,采用了戰術競技模式。

    “CEO馬雷克·斯潘尼(Marek Spanel)接受了我的建議。”希克斯說,“按照我們的設想,游戲將由波西米亞在布拉迪斯拉發和西雅圖的團隊合作開發。這讓我非常興奮,因為我可以回到家鄉繼續從事自己熱愛的事業。”

    波西米亞打算開發一款戰術競技游戲,時機也很不錯——那時候韓國的藍洞公司還沒有開始開發《絕地求生》。事實上,波西米亞甚至談論過招聘布萊登·格里尼(Brendan Greene)。格里尼被很多人稱為“戰術競技游戲之父”,當時剛剛完成《H1Z1》的顧問工作。

    “由于某種原因,公司高層認為他沒有足夠的技術能力。”希克斯回憶,“我完全搞不懂他們為什么會有這種想法。你要知道,格里尼曾為《DayZ》制作戰術競技模組,熟悉我們的引擎。”

    波西米亞的招聘流程相當漫長,在此期間,希克斯接到了格里尼的一次來電。“你好。”格里尼在電話那頭說,“我不知道該怎么做了。有家公司邀請我擔任創意總監,開發一款新游戲。”格里尼提到的公司就是藍洞,那款游戲就是后來掀起巨浪的《絕地求生》。

    希克斯建議格里尼接受藍洞的合同。“我無法匹配他們提供的條件。”他告訴格里尼,“我不可能說服波西米亞讓你擔任創意總監,如果你放棄這次機會,就太愚蠢了。”

    大多數人認識格里尼是從《絕地求生》和PlayerUnknown的外號開始

    與此同時,由于波西米亞正在荷蘭首都阿姆斯特丹開設一間新辦公室,受資源所限,這家公司在西雅圖組建團隊的計劃泡湯。當希克斯在捷克的工作簽證即將到期時,他轉而在華盛頓州雷德蒙德租了間房子,決定以遠程辦公的方式參與《Survivor GameZ》的開發。

    雖然希克斯做出了巨大犧牲,為了配合捷克的同事而在夜里辦公——希克斯會用紙板箱和電工膠帶遮住窗戶——但《Survivor GameZ》獨立版的開發后來也被取消,轉而成為《DayZ》的一個模式。更糟的是,希克斯發現,他與公司高層的溝通也遇到了問題。

    分道揚鑣

    “我非常不贊同管理層的一些想法,說話也似乎不像過去那么有分量了。”希克斯說,“當我還在捷克的時候,如果情況確實非常糟糕,我可以直接開車上山,去敲馬雷克的門。”

    客觀來說,遠程辦公顯然不如一群人聚在一起有效率和有情感聯結。希克斯經常與開發團隊溝通,但問題總是反復出現。當波西米亞開始計劃將《DayZ》0.63版本作為游戲的1.0版本正式發布時,他特別沮喪。“這是個糟糕主意,因為按照我們在商店頁面上的描述,游戲還缺少正式版本應當具備的某些功能。”

    盡管如此,《DayZ》仍然于2018年12月脫離搶先體驗階段,上線了正式版本。“我無法改變任何人的想法。”希克斯回憶,“到了那時候,《DayZ》始終讓我感到非常緊張。我不再設計新內容,很多提議被否定了......”

    誰也不知道,今天的《DayZ》距離當初的設想有多遠

    希克斯在加州的新辦公室里給《DayZ》撰寫最后一份狀態報告,辦公室屬于inXile entertainment公司,布萊恩·法戈正帶著一群人在那里開發《廢土3》。希克斯已經在inXile找了份新工作,更有意思的是,微軟剛剛收購了inXile,轉了一圈,希克斯約等于又回來了。差不多5年過去,隨著戰術競技品類興起,生存品類游戲的黃金時代結束了,《DayZ》的玩法越來越顯得緩慢、過時。

    如今,希克斯仍然經常在Twitch上為《DayZ》的老版本做直播,他也對這款游戲近幾年來的變化感到驚訝。“這款游戲進入我的生活真是件幸事,許多開發者都沒有運氣經歷這些。”

    本文編譯自:pcgamer.com

    原文標題:《For hundreds of days, Brian Hicks battled to finish DayZ and didn’t quite get there》

    原作者:Jeremy Peel

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