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新聞資訊

    治A羅梅羅在1968年自編自導自剪了電影《活死人之夜》,故事講述一對夫婦在掃墓途中遭遇到了一群對人充滿進食欲望且緩慢移動的活死人攻擊。原本這只是一部預算只有10萬左右的低成本電影,拍攝途中因為預算緊張有時連演員薪水都付不起,而就是這樣的電影一經問世便廣受好評,席卷當時全美的各大影院,票房更是高達千萬,影片中的活死人設定更是被之后的諸多恐怖電影甚至游戲所沿用,其影響力一直延續至今。

    2005年,羅梅羅繼續使用自己的活死人設定拍攝了電影《活死人之地》,影片中營造了一個極具壓抑且沒有任何希望的末日后的世界,僵尸摧毀了曾經的人類文明,幸存下來的人們躲在了一座被河包圍的城市里,底層人結隊到鎮子搜刮文明尚存時遺留下來的物資。但回到城市,人們為了生活又不得不屈服于城市的掌權者,面對壓迫只能從地下賭場與酒吧中麻醉自己。

    也許是因為生化危機電影系列在全球賣座的原因,環球影視也希望自己的電影在游戲領域有發展之地,于是來自加拿大多倫多的開發團隊接手了這個IP并開發了《活死人之地:費德勒斯格林之路》。游戲登陸XBOX和PC平臺,于2005年8月發布。游戲講述電影劇情的前傳,在活死人危機剛開始時,一位農民因為失去與外界的聯系決定前往被活死人占領的城市搜尋生還者和避難所。

    我最早接觸這款游戲要追溯到中學時期,那時的我在青春期叛逆的作用下和同學一起去了被妖魔化的網吧,不過我的性格比較孤僻,那時大家都在玩CS和魔獸,而我則對網吧單機游戲列表里的僵尸圖標引起了我的注意,于是活死人之地成為了我親自體驗的第一款僵尸游戲。

    游戲的畫面在那時給我留下了不可磨滅的印象:冷色調的濾鏡,清晰且沒有模糊的貼圖,活死人身上的不同程度的傷口細節,身體部位遭到命中所產生的碎肢效果。雖然那時我已經知道生化危機和街機游戲廳里的死亡之屋,不過網吧里的生化危機是街機模擬缺乏對鍵盤映射,這直接勸退了不懂電腦的我,而死亡之屋是街機廳獨占,打BOSS吞了很多幣也贏不了成為了那時我對它的唯一印象,所以活死人之地就這樣巧妙的成為了我心目中最出色的僵尸游戲。

    游戲的玩法是非常傳統的射擊,搜刮和闖關,玩家需要使用武器擊殺來犯的僵尸,搜刮分散在地圖各地的子彈,尋找更出色的武器,找到進入下一關卡的區域或是找到需要的任務物品進入下一關。每張地圖的僵尸數量固定,并且隨著不斷深入游玩,一些僵尸的登場方式你也能從地圖的布局得到一定程度的預測。所以第一遍玩起來有意思,再去玩一遍就失去了第一次玩時探索未知區域的那種緊張感和興奮感。

    由于當時網吧提供的是紅警一樣刪除了過場動畫和背景音樂的閹割版本,游戲玩起來不僅不恐怖,和僵尸兜圈子放風箏最后一個個放倒成為了我玩這款游戲的主要樂趣之一。不過對我來說,如何虐殺僵尸才是我的主要樂趣。

    游戲的碎肢效果做得非常出色,一些武器射擊手臂或腿會直接讓僵尸失去部分攻擊甚至行動能力,而如果你的槍法準確,你可以對僵尸進行精確的“截肢手術”,然后你就可以跳到沒有四肢的僵尸身上踩著玩了。僵尸被踩到不僅會叫,你的踩踏還會造成非常小的傷害。

    就算僵尸最后被玩死,它的尸體仍然可以把玩。由于游戲中擁有布娃娃設定,尸體在被系統刷沒之前仍然會對武器的傷害做出反饋,有時我會因為突然出現的僵尸嚇到而在其死后瘋狂虐尸,直到被系統刷掉尸體為止。

    時至今日你都能在服務器列表里看到其他人的服務器

    活死人之地游戲的樂趣并不僅限局限于單人,你也可以加入或創建多人游戲。多人游戲一共分為PVP和PVE模式,PVP分別是單人、團隊死亡競賽和搶旗比賽,PVE則是像使命召喚一樣需要抵擋一波又一波的僵尸。 除了官網地圖外,你還可以從國外的玩家社區下載到海量的第三方地圖,在這些地圖中你不僅可以享受到被數百只僵尸圍攻與各種魔改武器殺僵尸的無雙快感,還能玩到一些其他游戲元素組成的地圖,比如用生化危機的素材復刻的浣熊市,登場的僵尸不僅有舔食者,甚至武器也有了生化危機里的MP5甚至轉輪機槍,背景音樂則是生化危機電影的OST。這也算是我最早接觸的MOD資源了,也正因為這樣的MOD體驗,后來的我也喜歡上了海量MOD資源的輻射和CS起源。


    按理說這樣一款能有很多玩家貢獻MOD的游戲評價會很高吧?然而在國外這款游戲評價卻是差評如潮。當時的知名游戲評測網gamespot將其列為2005年最差游戲,metacritic更是給出了32的超低分。

    游戲最為詬病的地方便是僵尸的AI和攻擊方式。由于僵尸保持了電影中的緩慢移動設定,在游戲中僵尸是永遠也不會追上玩家的,即使玩家進入到了僵尸攻擊范圍,其愚鈍的AI也不會馬上做出攻擊動作,玩家利用這點可以輕而易舉地突破多個僵尸的包圍,就算地圖場景小不夠周旋也沒關系,你可以跳到場景中一些高一點的物體上,AI便會因為無法尋找到玩家位置而讓僵尸原地停步甚至打轉,就算僵尸靠近也沒關系,其攻擊范圍根本接觸不到你。

    僵尸怒斥玩家不講武德

    就算你不利用這些漏洞也沒關系,游戲中的數值和傷害判定也是一塌糊涂。按理說游戲的設定是搜刮有限的彈藥,多使用近戰武器來提高游戲難度和緊張感,可結果游戲中的冷兵器卻過于強大,斧子可以一招爆頭,擊殺效率甚至比武器還高。而熱兵器的傷害判定和計算是游戲的最大BUG,沒有之一。有時M16打頭多槍卻不死,打腿卻居然兩槍就死。而噴子更加玄學,有時近距離噴不死,稍微拉開點距離卻能瞬間命中并擊殺兩到三個僵尸。

    作為恐怖游戲,jump scare(跳躍式嚇人)必不可少。但活死人之地的恐怖設定卻是一個套路一直用到結束,生怕玩家不知道即將要有jump scare.比如躺在地上的僵尸,有時你會以為這是地圖上烘托氣氛的模型,實際上是個會起身的僵尸。可是當你遇到多次后就會發現這類會起身的僵尸和地圖裝飾用的模型的顯著區別,但你以為你提前判斷了就可以提前消滅掉僵尸嗎?不行,你必須得要等僵尸完全起身才能殺死它。這樣的設計就好像有個人頻繁玩一個梗,別人已經不耐其煩但只有他自己覺得很搞笑一樣。然而這樣千篇一律的設定貫穿整個游戲,比如當你看到前方有通風口或是集裝箱,你就知道拐角處肯定會蹦出一些僵尸來。

    游戲的多人樂趣相比單人也沒有任何提升,相同的僵尸登場套路讓合作模式變成了毫無挑戰感的流水線宰僵尸,雖然登場的僵尸數量會逐漸增加,但這并沒有讓游戲有任何挑戰感,玩家就像一個流水線工人一樣批量屠宰僵尸,毫無樂趣可言。PVP里地圖中游蕩的僵尸看起來好像很有趣,但實際上這些僵尸并不會對玩家有任何影響,他們的存在只有啃食被擊殺玩家的尸體,僅此而已。

    為什么這款游戲會這么糟?原因很簡單,因為這只是一支八人團隊只開發一年的作品。當我查WIKI時也震驚了我,震驚我的地方不是這么少的人數開發的游戲,而是環球影視居然會找一支八人團隊去開發一款頂著喬治羅梅羅名字和電影的游戲?難道在環球影視的高層眼里,喬治羅梅羅大師的名號只有這點價值嗎?

    寫這篇文章時我查了下開發活死人之地的brainbox games,結果wiki找不到,谷歌查到的卻是一家英國的兒童玩具公司。并且這家公司查不到任何有活死人之地開發的聯系。負責發行的groovegame公司在2009年開發并發行了DAY OF THE ZOMBIE,游戲的玩法和活死人之地完全一致,不過UI和背景被改成了行尸走肉一樣的漫畫風格,過場動畫也從原來的粗糙CG變成了漫畫過場。游戲沒有任何與電影活死人之地有關的聯系。之后,groove games也和brainbox games一樣悄無聲息地消失了。


    寫到最后我有些傷感,自己曾經最喜歡的僵尸游戲其實是個二三流公司開發的殘次品,盡管有很多玩家貢獻了MOD資源,但這并沒有促使開發團隊繼續維護游戲,經過歲月的沖刷,如今的游戲列表里只有那幾個死忠玩家架設的服務器,可玩家數卻永遠都是0,也許當初的玩家對這款游戲的愛已經消耗殆盡了吧。


    資料引用:

    1. https://en.wikipedia.org/wiki/Land_of_the_Dead
    2. https://www.ign.com/articles/2005/10/13/land-of-the-dead-road-to-fiddlers-green-interview
    3. https://www.gamespot.com/reviews/land-of-the-dead-road-to-fiddlers-green-review/1900-6140997/
    4. https://en.wikipedia.org/wiki/Groove_Games
    5. https://en.wikipedia.org/wiki/George_A._Romero
    6. https://en.wikipedia.org/wiki/Night_of_the_Living_Dead

    ello!我是刺兒頭哥,本期文章咱們來聊聊有關《CS反恐精英》的話題。

    《CS反恐精英》是1999年由杰斯克里夫和李明二人共同研發制作,前期它只是游戲《半條命》的游戲MOD,后來才慢慢發展獨立游戲。

    今天刺兒頭哥為什么想起要聊聊《CS》的話題,是因為這款游戲的一些神級操作和迷惑操作在當今玩家的群體里產生了巨大的爭執。


    不得不說,現在玩家的素質層次不齊,包括觀看視頻直播的粉絲也是一樣,如果你在直播間將游戲玩成圖上那樣,彈幕指定會是這樣評價的。

    垃圾up主,技術真菜,這也好意思出來直播~

    太菜了,換我,先丟個閃光彈,而不是這樣憨憨地去上~

    確實真菜,步槍離那么近也沒打死對方,還居然被對方拿小手槍反殺~


    但如果在游戲玩成這樣,彈幕照樣還是對你絲毫不客氣。

    這不科學,他怎么知道敵人會從這里經過,一定是透視~

    確實,步槍那么遠,還槍槍爆頭,這不是自瞄,這是什么~

    敵人指定是主播花錢雇來的托,擱這兒演戲呢~

    這可不是我胡言亂語,而是這幾天在抖音搜索創作靈感,看到有關《CS反恐精英》視頻時,幾乎都能看到這樣的評論,而且為數不少。

    不過在評論區里,關于《CS》的評論幾乎都是立場明確的兩大陣營,很多70、80后老玩家對于這樣的操作認為都是基操,比如提前開槍是通過聽聲辯位來判斷,敢不敢沖入突突甚至能斷定敵人的槍里有沒有子彈?總之只要細節到位,這樣的操作是有可能的;而認為透視自瞄開掛的玩家多數都是95后甚至00后為主,他們就覺得這樣的操作就是借助輔助開掛,甚至對于老玩家的解釋覺得是在天方夜譚。

    那么今天刺兒頭哥就關于此事來說一說刺兒頭哥自己的看法。

    一、CS的游戲引擎——起源引擎

    體驗過CS反恐精英的玩家們都知道CS對于場景環境數據的制作以及聲音細節的制作都是很成功的。

    這個刺兒頭哥可不是胡攪蠻纏,以網吧電腦耳機為例,大家都知道網吧電腦耳機一般都是質量不怎么樣的廉價品,就拿開槍聲和優酷聲為例,CS可以說在這一塊上拿捏得死死的,與真實世界的擬聲狀態非常接近,這個刺兒頭哥用網吧電腦耳機也能做到聽聲辯位,但是換成其他射擊類游戲就不行,特別是走路聲,當聲音極度靠近玩家時,耳機就會吵雜不堪,根本無法判斷敵人的位置,離得遠些還能判斷敵人大概方位,離得近就徹底歇菜了。

    所以練得久了,次數多了,通過聽聲辯位來預判敵人的預判,是有可能的。

    這也就是為什么一部分95后玩家會認為這樣的操作是透視的原因。

    CS之所以能做到這一點,完全是跟它的游戲引擎有關。

    CS的起源引擎,研發制作同樣也是CS的老東家value,作為一款較早的游戲引擎,起源引擎可以稱得上是最早的六邊形全能引擎。

    為什么這么說,因為在當時那個年代,電腦游戲都面臨畫質粗糙、數據漏洞、角色動作僵硬等等一系列問題,起源引擎在當時無疑是一個逆天存在,無論是游戲畫質、角色動作、抗鋸齒甚至游戲的數據運行等等各方面數據都是全能的,也就是說起源引擎的特性側重整個游戲全部方面的運行,特別是它的后臺數據運行以及細節方面上也比較到位。

    這也就是為什么CS的聲音能做得到位的原因,而當下流行的游戲則是用虛幻引擎等其它游戲引擎,相比起源引擎,這類引擎更多的側重點是游戲畫質及人物動作,雖然比起源引擎這兩點上的確很強,但是在其它方面刺兒頭哥認為未必比起源引擎強。


    其次起源引擎雖然作為早期的全能游戲引擎,但是仍然有它的一些漏洞和不足之處。

    這個在游戲中的射穿部分障礙物射擊,例如穿門、穿箱子甚至穿墻射擊,這就是起源引擎的不足之處,但即便這樣,同樣也是這款游戲的經典之處,很多大咖大佬都會通過實戰的積累刻意記下這些bug之處,然后通過意識預判或者是試探性試點來擊殺這些障礙物之后的敵人,這個bug在當下所有的射擊游戲因為后期游戲引擎等各方面完善已經修復校正。

    這也就是部分年輕玩家非常不理解的原因,這是當年的bug,并不是有意開掛,有時候瞎貓碰上死耗子,有時候是打得次數多了,覺得這后面有人點點就擊殺了敵人。所以沒什么大驚小怪的。

    CS的魅力之處

    CS之所以成為后世射擊類游戲的教科書式經典教材,老玩家們都懂得,CS雖然畫質上的確不如當下射擊類游戲,但是在細節方面上可謂是滿滿。

    例如聽聲辯位,刺兒頭哥剛才舉例,用網吧廉價的耳機也能做到,但其它游戲就不能。

    其次是對玩家戰術意識的培養也是非常到位,CS的地圖種類很多很多,可以滿足玩家各種各樣的需求,對于玩家戰術意識,一句話,久戰成精。

    第三,CS作為所有第一人稱射擊游戲的開山鼻祖,CS的很多地圖也被這些射擊游戲引用至今,如果兩個玩得不錯的玩家一個玩過CS一個沒玩過CS,那么他們倆的經驗相比,沒玩過CS的經驗積累得是該游戲的經驗,而玩過CS的玩家則是CS經驗和該游戲經驗的積累和融合,未來水平誰高誰低這就很明顯有了差距。


    刺兒頭哥之所以發文這樣的文章,就是給那些沒玩過CS而動不動就發表言論的玩家們面前辟謠,沒玩過CS,胡說八道些什么?另外拿你引以為豪的射擊游戲去跟CS比,這不就是借著分區經理的狗仗人勢去嘲諷自己的董事長,CS可以說是任何射擊類游戲的祖師爺,沒有CS的經典,射擊類游戲最少也要推遲10年才能在市場推廣。

    屏幕前的看官老爺們,有誰是CS的老玩家,舉個爪,另外記得點贊收藏加關注。

    夜三更獨自走在煉獄小鎮狹窄的下水道,匪口居然傳來陣陣雞鳴,比起雞鳴更陰森的,是有人切刀靜步跟在你身后……他提刀砍你一刀斃命,你警噴貼臉命中他2次98,他說你的人品已經敗光,這一切都要從你打死的那只小雞開始說起……這是巧合嗎?還是玄學呢?歡迎收看本期的《走近玄學》(狗頭)。


    殺雞敗人品?

    正如段子“地球上最好的射雞游戲回歸!Counter-Strike Global Chicken! -世界上最好的小雞模擬器! 滿地的小雞會讓你欲罷不能!”所描述的那樣,不少CSer都對小雞情有獨鐘。小雞作為CS:GO的吉祥物,為硬核的游戲模式帶來了不少可愛元素。小雞會散步,會吃土,會咕咕亂叫,還會轉著圈咕咕亂叫。V社對小雞的喜愛之情也是溢于言表,時不時逢年過節便會把自家小雞好好打扮一番,比如會下彩蛋的復活節“小兔子雞”:

    又或者圣誕節的“馴鹿雞”,

    還有不同年份的新年小雞……

    你可以在游戲中看到小雞runboost,

    你也可以在游戲中雙架小雞,

    小雞有時會成為幫兇,讓ropz無處可逃。

    當然,小雞也可能會被玩家殘忍的化為鴻毛,

    有時你的小雞也會化身戰神……

    雞哥有話好好說,別轉了

    甚至在前不久的“史詩級大更新”中,雞的模型直接擴充為5種。虎紋雞、白羽雞、蘆花雞、黑雞……追著煉獄小鎮里花花綠綠的小雞們滿地圖跑時,一瞬間竟分不清自己是反恐精英、屠夫、還是飼養員hhhh。

    小雞已經成為CS:GO中極具特色的元素,有的人研究怎么利用小雞的行為來獲取更多信息,從而幫助自己取勝;有的人把小雞當作bot,抓住每一次的練槍機會;還有的人喜歡“一刀一個小朋友”的利落感,磨刀霍霍向小雞。在游戲中,動態的元素總會吸引CS:GO玩家們的注意力和準星,所以當玩家在架點或是搜點時,如果看到小雞搖搖擺擺地走來,總是傾向于瞄準它們,很少有人會完全無視它們。

    你想寫本書

    此時愛雞人士便看不下去了,他們主張著“殺雞敗人品”的玄學言論,呼吁大家“放過小雞就是放過自己的人品”、“保護小雞從我做起”,畢竟小雞是吉祥物,殺掉吉祥物降低游戲內吉祥指數——乍一聽好像是有那么點兒道理呢。同時,他們還鼓勵大家在力所能及的情況下積極飼養小雞,畢竟屁顛屁顛跟在自己身后的小雞,就成了自家兄弟,沒準兒可以用雞族自己的方式協助我們戰斗,比如拉槍線、做掩體等,從而使我們獲得額外戰力。

    其實在實際的競技中,殺雞敗人品的說法是沒有理論依據的。只是你在輸了某局后會刻意聯想到此前殺了一只小雞,特地去證明。但其實你昨天也輸了比賽,但一只小雞也沒殺。又或者你明天贏了比賽,并且小鎮的小雞你一只都沒放過。

    小雞可能會分散你的注意力,但殺雞與敗人品沒有聯系,除非你在敵人眼前為了殺雞而被對方打死,那是你自己NO 作 NO die,與小雞無關。你可以把小雞換成噴漆,按F,原地蛙跳什么都行……然后被打死了就是XX敗人品咯?

    你不看我不看,xxx明天就奪冠

    常看職業比賽的xdm應該都沒少聽過這句話吧。拿NaVi舉個栗子,當NaVi拉了一段時間胯,令NaVi的粉絲頻頻傷心之后,突然在賽場上大展身手,第二天在社區里一定能看到“你不看,我不看,NaVi明天就奪冠”的發言。

    職業戰隊在某一段時期內發揮不佳,自然會引起粉絲的失望情緒。因為時差問題,大多數職業比賽都需要國內的xdm熬夜觀看,特別是在需要上班上學的日子里,能堅持看比賽直播本身就是一件不容易的事情,更何況是傷心的粉絲呢?然而,看比賽的粉絲少了,職業戰隊的勝率反而提高了(誤)!真就你不看,我不看,FaZe/NaVi/Liquid/G2/Vitality/……明天就奪冠唄!

    其實NaVi贏不贏和晚上看不看也沒有聯系,按常理來說0:00前的比賽,國內玩家相對看的人會多一些。且此前很多玩家看到NaVi的比賽如果是2:00開始,那么就會說“看比賽時間,NaVi穩了”。我特地找來近期NaVi的比賽記錄,圖中的比賽都是22:00,23:00開打的,NaVi只輸了1場,贏下了4場。相信很多玩家照看不誤,也沒耽誤NaVi贏。

    7:1玄學比分

    許多玩家都聽說過玄學7:1,看到比賽局分7:0時,玩家們也會說“不要急,馬上7:1然后追分”。為什么5:1、9:1時不說,偏偏是7:1時候會說呢?而且事實上許多場比賽確實也是從7:1時開始追分,甚至追成7:8。這是為什么呢?

    這里就要考慮到CS:GO的經濟系統,通常情況下在輸掉手槍局后,往往要ECO兩局(一局強起一局純E),這樣第4局是雙方長槍局,而如果輸了,連輸5局會疊滿連敗獎勵,第6局就可以起全槍全彈。如果不幸在第二個長槍局輸了,那么還得ECO一局,這時就是7:0了。而下一個長槍局如果劣勢方把握好,比分就會成為玄學7:1。關鍵點來了,優勢方因為連勝7局,所以只要輸1局,他的經濟獎勵只有1400。如果此前他們的經濟累計很好的話,尚可買全槍全彈,但如果此前每局贏都是掉4把槍,那么輸這一把就直接ECO。劣勢方可以借著這一波對方經濟崩盤展開瘋狂追分,和對手拿分如初一轍。所以你會在比賽里看到從1:7追到8:7的情況。

    那么為什么玩家不說5:1或是9:1呢?首先5:1,說明劣勢方贏得了第二個長槍局,這對勢均力敵的雙方來說是正常操作,沒有什么玄學可說的。而9:1不說玄學的原因嘛,可能是劣勢方真的比較菜,打成這個分數,玄學也救不了咯。所謂7:1玄學比分的背后,其實是暗藏科學道理和數學邏輯的~

    當然,CS:GO比賽好看的一點就在于一切皆有可能。上半場3:12,下半場波蘭VP 16:13翻盤North。下半場3:15相差12個賽點,獨聯體VP照樣連追12個賽點進加時翻盤。所以所謂玄學,在實力和狀態發揮面前也沒什么用。

    按4召喚敵人

    關于“一切道具就被抓timing”這一點,咱xdm可太清楚了。有時候仿佛數字鍵4的作用不是利用道具增大己方的優勢,而是加速自己的“去世”。每次捏著道具被敵方抓timing打死時,就很氣,竟然連對槍的機會都沒有就“命喪黃泉”了!真的好氣啊!

    我們來分析一下“按4召喚敵人”的原因:

    有時候可能是因為在拿道具之前就漏了聲音被敵人聽到(腳步、刀劃空氣、換彈、噴漆等等,具體看【流言終結者】聲音那期),從而拉出來打你(或是你隊友暴露了信息)。

    有時候也可能是因為敵人只是想打你,卻沒想到你當時在抓道具。比如你隊友在Xbox后封了CT煙,而你在中門一點聲音都沒露準備夾B。你發現CT煙還有個縫掏煙準備封,這時候被中路的CT拉出來打死可一點不冤。同理還有你在香蕉道準備扔火,沒想到已經跑到石板后的T直接拉出來打死你……

    當然還有的時候純屬是因為你是老倒霉蛋,切道具的時候被敵人拉出來一發咯^_^

    好了,這就是本期《走近玄學》的全部內容,xdm歸根結底還是要崇尚科學,多多提高槍法、道具、配合和意識,關于玄學什么的圖一樂就行,大家笑一笑就好!

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