對此,官方層面的原因是,任天堂或許希望留出更多時間,讓Switch新機的護航作品更加豐富。但另一方面,Switch能夠兼顧主機與掌機,尤其是在掌機領域幾乎沒有競爭對手,也是一項重要因素。
但在以往的世代,情況就大不相同了。20年前,索尼PSP和任天堂NDS橫空出世,改變了游戲行業(yè)的格局。PSP是掌機歷史上性能最接近主機的一臺怪獸,為掌機玩家?guī)砬八从械?D游戲和電影體驗。NDS則深耕觸摸屏功能,探索傳統(tǒng)按鍵之外的操作模式。這兩臺掌機和手機的糾葛也非常微妙,PSP和NDS都受到了手機的影響,之后的手機游戲又參考了它們——直到今天,無論是Switch的主機游戲,還是iOS和安卓平臺的手機游戲,都可以看到PSP和NDS的影子。
在2004年,索尼已經取得主機市場的優(yōu)勢地位,任天堂憑借掌機市場與索尼繼續(xù)周旋。對索尼而言,PSP是攻向任天堂最終堡壘的最強兵器;對任天堂而言,NDS則是背水一戰(zhàn)的最后希望。PSP與NDS的掌機大戰(zhàn),是游戲史上最驚心動魄的一次交鋒。索尼和任天堂在20年前施展的連環(huán)情報戰(zhàn),更是空前絕后的精妙博弈。在掌機換代又一次臨近的現(xiàn)在,細細回味20年前那場火星撞地球式的巔峰對決,將別有一番滋味。
“如果GBA加入屏幕光源,首發(fā)價格就無法控制在1萬日元以內,我們希望掌機通過較低的售價迅速普及?!?
——宮本茂,時任任天堂情報開發(fā)部部長
在20世紀90年代初的掌機市場,任天堂的黑白Game Boy(GB)憑借廉價和省電這兩大法寶,擊敗了售價更高也更耗電的彩色掌機。從此,廉價和省電成為任天堂掌機的取勝之道。任天堂并不排斥在掌機上研究新技術,但只有在滿足廉價和省電的前提下,新技術才能得以推行。
早在1994年,任天堂便研制出了Game Boy Advance(GBA)的原型機“亞特蘭蒂斯”,這臺性能劃時代的32位彩色掌機因為耗電量太大而被雪藏。“亞特蘭蒂斯”使用ARM7TDMI架構的CPU,1997年,使用同一CPU架構的諾基亞6110手機問世,其內置的《貪吃蛇》等黑白畫面游戲成為一代經典。雖然《貪吃蛇》的畫面比GB更簡單,這款游戲卻為手機和掌機的常年糾葛拉開了序幕。
諾基亞6110的經典游戲《貪吃蛇》
1998年任天堂推出的彩色掌機Game Boy Color(GBC)只是一款過渡產品,采用8位CPU,畫面提升有限。直到2001年,解決了耗電問題的“亞特蘭蒂斯”才以GBA的形態(tài)重見天日。玩家對沒有光源的屏幕頗為不爽,然而GBA依舊靠著廉價和省電火遍全球。但2001年對于任天堂并非只有好消息,新主機Nintendo Game Cube(NGC)的首發(fā)銷量不達預期,從此陷入常年的苦戰(zhàn)狀態(tài)。
GBA是一款主要為2D游戲而生的掌機,其硬件并沒有針對3D做出優(yōu)化,開發(fā)者可以在GBA上運行全3D游戲,但幀數(shù)較低。GBA發(fā)售后,任天堂開始研究代號為“玉禪”的下一代掌機,它是任天堂首款為3D優(yōu)化硬件的掌機,只有一塊屏幕。
“玉禪”開發(fā)機
進入2002年,任天堂的社長從老當益壯的山內溥變?yōu)榍嗄瓴趴r田聰。山內溥在卸任時,要求“玉禪”變?yōu)殡p屏幕掌機,這是一道簡單的命令,沒有具體細節(jié)。實際上,任天堂的第一款雙屏掌機可以追溯到1982年的Game & Watch《漏油》,當初也是山內溥提出的構思。只不過,Game & Watch采用固定液晶畫面,兩個屏幕可以擴大場景面積,對提升體驗有幫助,但現(xiàn)代掌機都采用活動液晶卷軸畫面,場景面積和屏幕面積沒有直接關系,雙屏似乎沒有意義。
《漏油》是第一款雙屏Game & Watch掌機
巖田聰無法理解山內溥的命令,包括他在內,任天堂大部分人都不喜歡雙屏。對此,山內溥給出了一個頗具禪意的回答:“我也不知道雙屏掌機在21世紀還有什么用途,這就是給后輩下達的課題,如果他們想不出答案,那任天堂恐怕也沒有前途了?!北M管這個回答有點莫名其妙,但山內畢竟是前任社長,備受尊敬,員工們也只能先造出幾臺原型機試試看。
這幾年是任天堂艱難的探索期,人們試驗了各種各樣的創(chuàng)意,卻不知何時能派上用場。舉例而言,任天堂在2001年就購買了體感操作相關專利,然而主打體的Wii直到2006年才發(fā)售。每一臺NGC的屏幕都兼容裸眼3D,這樣一塊4英寸屏幕的成本甚至超過了主機本身,沒有量產價值(2002年,任天堂在E3展出的NGC專用屏幕帶有裸眼3D功能,后來這個功能又被關掉了)。巖田聰當時規(guī)劃的硬件還有代號“章魚”的非體感高清主機和新款NGC,后者具備主機和掌機兩個模式,但因為掌機模式耗電量太大被雪藏,延續(xù)這一創(chuàng)意的Switch直到2017年才發(fā)售。
2002年E3展示的NGC專用屏幕
與此同時,手機的性能隨著時間推移而不斷提升,采用諾基亞塞班S60系統(tǒng)的手機于2002年發(fā)售,三星、HTC等廠商也在2002年推出了采用微軟Windows CE嵌入系統(tǒng)的手機,這些手機可以播放視頻,2D游戲畫面足以媲美GBA,還可以用觸摸筆操作游戲,這引起了宮本茂的注意。
2002年末,掌機領域進入山雨欲來風滿樓的階段,諾基亞公布了使用S60系統(tǒng)的游戲手機N—Gage,預計2003年末發(fā)售。此時的游戲網(wǎng)站還泄露了3條消息:任天堂即將推出內置電池和屏幕光源的改進版GBA、任天堂正在研發(fā)3D掌機、索尼也在研發(fā)3D掌機且性能更強。
2002年發(fā)售的Windows CE手機
2003年末發(fā)售的諾基亞N—Gage游戲手機
第一條消息很快得到了證實,2003 年2月14日,任天堂發(fā)售了改進版掌機GBA SP,售價為12500日元,高于原版GBA的9800日元。第二條消息,即單屏幕3D掌機“玉禪”,尚未敲定雙屏方案的任天堂選擇按兵不動。至于第三條消息,也在2003年5月14日的索尼E3發(fā)布會上得到了證實,索尼電腦娛樂(SCE)創(chuàng)始人久多良木健在這一天公布了PlayStation Portable(PSP)掌機。
“如果SCE按照計劃在2002年分拆上市,我們的市值不會輸給其他游戲企業(yè),但母公司否決了這一計劃。我最大的敵人并非任天堂或微軟,而是索尼自己。我是一個刺頭,是索尼高層眼中的黑名單首席?!?
——久多良木健,SCE創(chuàng)始人
久多良木健展示PSP專用微型光盤UMD
以“PS之父”聞名世界的久多良木健是一位怪才,他能力杰出卻特立獨行,這樣的人往往會被大公司冷落。幸運的是,1982年至1994年擔任索尼社長的大賀典雄也是一位怪才,兩位怪才的惺惺相惜為成功奠定了基礎。在1992年決定初代PS項目是否取消的會議上,除了大賀典雄之外的所有高層都反對索尼進入主機行業(yè),然而大賀典雄一人力保PS主機,這場驚心動魄的會議讓久多良木健永遠銘記。
1999年3月2日,在索尼首次公開PS2的發(fā)布會上,時任社長的出井伸之隨口敷衍了一句客套話:“從一開始我便支持PS?!本枚嗔寄窘t當面反駁:“只有大賀典雄從一開始就支持PS,其他高層都反對?!弊寛雒嬉欢茸兊檬謱擂危贿^,久多良木健認為自己有這個底氣——當時的SCE為索尼集團提供了40%的利潤。2000年至2004年,安藤國威擔任索尼社長,久多良木健和他的關系也很僵。
從1995年至1999年擔任索尼社長的出井伸之
在出井伸之和安藤國威的指揮下,索尼母公司電子部門憑借Walkman隨身聽積累的經驗,從1998年開始研究代號為“ET”的2D掌機?!癊T”的性能類似GBA,采用Memory Stick(記憶棒)存儲游戲,玩家可以在索尼專賣店以付費下載的形式購買新作。進入2000年,“ET”造出了原型機,Square和Capcom等第三方公司甚至開始給“ET”制作首發(fā)游戲。“ET”項目是瞞著SCE推進的,在首發(fā)前夕,久多良木健才知道它。當時,保障PS2順利首發(fā)才是索尼的頭等要務,為此久多良木健迫使安藤國威在“ET”首發(fā)前取消了這個項目。
在久多良木健看來,想要打破任天堂在掌機領域一家獨大的局面,需要絕對的性能優(yōu)勢,SCE必須開發(fā)出一款對手在2年內都無法仿造的超高性能掌機,在這個指標實現(xiàn)之前,他必須耐心等待技術發(fā)展。另一方面,SCE與索尼電子部門也有技術方面的合作:Memory Stick Duo小型記憶棒、ATRAC3+音頻壓縮格式、低功耗解碼芯片VME……這些都是索尼電子部門在2002年研發(fā)的技術,最終為PSP添磚加瓦。
Walkman的多項技術為PSP奠定了基礎
憑借PS2的成功,久多良木健在2003年4月1日成為索尼集團的副社長。5月14日,索尼在E3發(fā)布會上趁熱打鐵,展示了PSP的UMD光盤,但沒有展示PSP本體的造型。此時,PSP尚未進入外形設計階段,E3上公布的很多數(shù)據(jù)也和成品不同,比如屏幕是4.5英寸,略大于成品的4.3英寸。
2003年7月29日,久多良木健公開了更詳細的硬件參數(shù),PSP的3D處理能力約為PS2的一半,采用10MB高速eDRAM內存。原本PSP計劃以額外配件實現(xiàn)Wi-Fi無線局域網(wǎng)功能,但參加E3的游戲開發(fā)者希望PSP自帶Wi-Fi模塊和模擬搖桿,SCE為此更改了規(guī)格。久多良木健還承諾,PSP的游戲開發(fā)難度低于PS2,很多PS2開發(fā)者通過編程實現(xiàn)的軟件功能被PSP整合為硬件功能,這樣還可以降低耗電量,一舉兩得。
PSP的造型設計從2003年9月開始,SCE否決了超過100個概念模型,其中甚至包括雙屏模型,此時任天堂尚未公開雙屏掌機。經過上百次試驗后,SCE最終為PSP選擇了一個類似GBA的傳統(tǒng)布局。2003年11月4日,久多良木健公布了這一概念模型,并開始向第三方發(fā)放PC使用的PSP模擬器,不過模擬器的運行速度只能達到PSP的10%。2003年12月13日發(fā)售的PSX則是一款整合了硬盤錄像機和PS2主機的多功能設備,采用全新的XMB界面,這一界面后來被PSP沿用。
2003年是SCE是大出風頭的一年。PSP尚未發(fā)售,甚至連一臺試玩機都沒有,僅靠一撥又一撥的規(guī)格和概念展示就吸引了全世界的眼球。在玩家眼中,任天堂在2003年保持著反常的平靜,實際上,任天堂在2003年末已經悄然展開了反擊。
2003年11月4日公布的PSP的概念模型
使用XMB界面的PSX錄像機
“山內溥用他天才般的直覺洞察消費者的趨勢,我的任務則是用科學的思維實現(xiàn)目標?!?
——巖田聰,時任任天堂社長
2003年初,宮本茂提議為雙屏掌機的其中一個屏幕增加觸摸功能,E3過后,他利用Windows CE手機做出了概念演示程序,為任天堂確立了目標。巖田聰則再一次審視了高清主機“章魚”,按照原定計劃,這款主機將在2005年末發(fā)售,配備三核低頻CPU、256MB內存和Radeon X800顯卡?!罢卖~”的配置勉強滿足720P游戲的基本需求,成本和售價都比對手更低。
巖田聰在2003年E3發(fā)布會上表示“任天堂正在研發(fā)新主機”,指的就是“章魚”。然而,PSP在E3上公布的超強參數(shù)刷新了玩家對硬件發(fā)展速度的概念,圍繞成本和性能展開競爭的傳統(tǒng)路線,在巖田聰?shù)难壑凶兊迷桨l(fā)黯淡。E3過后,任天堂確立了雙屏掌機目標。同時,既然掌機回避了同質競爭,主機也需要重新考慮。巖田聰因此取消了“章魚”項目,轉向標清體感主機Wii。
2003年E3發(fā)布會上的巖田聰
2003年11月21日,任天堂悄悄向第三方發(fā)放“玉禪”的開發(fā)機,為了保密,當時的開發(fā)機只有一個屏幕。2004年1月21日,任天堂正式公開了雙屏掌機Nintendo Double Screen(NDS)的信息,并發(fā)放了雙屏開發(fā)機。此時,第三方廠商們仍在使用10%運行速度的PSP模擬器,卻可以用NDS開發(fā)機全速運行游戲,因此在隨后的E3展上,NDS拿出了完成度更高的試玩。
此后,NDS的發(fā)展情況基本順利,唯一的變數(shù)出現(xiàn)在2004年3月17日,網(wǎng)絡上泄露了NDS的硬件參數(shù),其中包括CPU頻率、內存容量和屏幕分辨率等關鍵數(shù)據(jù),這次泄露為PSP日后的規(guī)格調整提供了參考。
2004年5月11日開幕的E3展成為永載史冊的一次盛會。索尼展示了PSP的正式造型,PS2碩大的搖桿在PSP上變?yōu)轶w積小巧的滑桿,堪稱掌機領域的一大創(chuàng)舉。PSP還對內存結構進行了調整,高速eDRAM內存容量從10MB降至4MB,主內存變?yōu)樗俣容^慢的DDR,但容量擴展至32MB,讓PSP進一步和內存僅為4MB的NDS拉開了差距。這是一次十分關鍵的調整,然而在首發(fā)前多次調整規(guī)格,導致PSP正式版開發(fā)機延期到2004年7月才發(fā)放,影響了初期游戲的開發(fā)進度。
嚴格意義上講,索尼并沒有給這一屆E3提供PSP試玩版游戲,僅提供了“可操作版”游戲,玩家只能在PSP上進行移動角色、變換鏡頭角度等基本操作,還談不上“玩”。盡管如此,PSP優(yōu)秀的造型和屏幕依然得到了好評。然而掌機市場對價格比較敏感,PSP的首發(fā)如何定價?時任SCEA(索尼電腦娛樂美國分公司)CEO的平井一夫并沒有正面回答問題,僅僅表示“PSP準備好以虧本價格首發(fā)”。
2004年E3展示的PSP實驗型鍵盤,最終沒能量產
NDS在這一屆E3上的表現(xiàn)則令人驚喜,試玩版游戲大都具備較高的完成度,讓人充分體會到雙屏和觸摸操作的特色。NDS的畫面表現(xiàn)不及PSP,卻依然算得上次世代掌機,《銀河戰(zhàn)士Prime:獵人》等3D游戲的水準讓GBA望塵莫及。NDS的公布比PSP晚了8個月,游戲完成度卻更高,這種奇怪的現(xiàn)象讓玩家感到不解?,F(xiàn)在我們知道,任天堂早在2002年就完成了3D掌機“玉禪”的原型機,之后的2年時間主要用于研究雙屏和觸摸操作,就開發(fā)機而言,相較舉棋不定的PSP,反而是NDS有更高的完成度。NDS唯一讓人感到粗糙的缺點是類似Game & Watch的簡陋造型,但任天堂承諾,E3造型只是臨時方案。
《銀河戰(zhàn)士Prime:獵人》展示了NDS的3D機能
NDS略顯簡陋的E3臨時造型
PSP和NDS在這一屆E3上的展示技驚四座,兩臺掌機都有了光明的前途,火星撞地球式的巔峰對決讓玩家為之驚嘆。2004年5月11日,E3開幕當天,全球有60萬人觀看了發(fā)布會直播——20年前,PC寬帶網(wǎng)絡尚未大規(guī)模普及,手機更是沒有觀看視頻直播的能力,在這樣的大環(huán)境下,60萬人的直播規(guī)模可謂空前火爆。
幾家歡喜,就有幾家憂愁,諾基亞成了這一輪競爭的輸家。諾基亞原定的目標是2年內賣出600萬臺N—Gage,然而這款2003年末發(fā)售的手機銷量遇冷。N—Gage的硬件設計充滿了問題,為了兼容其他S60軟件,它采用了手機常見的豎屏,而非掌機常見的橫屏,影響了游戲視野。N—Gage的3D畫面水準不僅無法和PSP相提并論,而且也遜于NDS,需要拆卸電池才能更換游戲卡帶的設計更是一大缺陷。299美元的售價對于一款高端手機并不算貴,然而N—Gage的聽筒位置卻極為別扭,作為手機的體驗也不盡如人意。
N-Gage接聽電話的姿勢極為別扭
諾基亞在2004年夏季推出了改進版N—Gage QD,更換游戲卡無需拆卸電池,聽筒位置也得到了改善,首發(fā)價格則降低至199美元。平心而論,N—Gage QD算不上一款優(yōu)秀的掌機,但至少算得上一款優(yōu)秀的智能手機。然而原版的口碑太差,改進版QD也無力回天,兩個版本的最終累計銷量僅為300萬,遠不及諾基亞的原定目標,歐美手機挑戰(zhàn)日本掌機的第一次戰(zhàn)役就這樣失敗了。
改良版N—Gage QD手機
“2004年至2006年是任天堂的關鍵時期,NDS的成敗將決定任天堂是升上天堂還是墮入地獄?!?
——山內溥,前任天堂社長
2004年7月28日,NDS公布了正式造型,細節(jié)比E3版本有了明顯提升。9月1日,任天堂宣布GBA SP即將調價,日版從12500日元降至8800日元,美版從99美元降至79美元,這次調整為NDS留出了空間,之后便發(fā)生了“消失的17分鐘”事件。
煥然一新的NDS正式造型
索尼原定于2004年9月21日15點30分召開年度戰(zhàn)略發(fā)布會,然而直到15點47分,發(fā)布會才開始。索尼給出的理由是“高層遲到”,這顯然是一句敷衍的借口。發(fā)布會上,久多良木健的開場白是“今天不會公布PSP的首發(fā)價格和時間”,隨后的演示以超薄型PS2為主。
之前玩家普遍猜測日版PSP會選擇2004年12月3日首發(fā),即初代PS日版首發(fā)20周年紀念日,這一天對于SCE有著非凡的象征意義。然而,任天堂卻在9月21日14點30分公布了NDS的首發(fā)時間和價格:美版149美元,11月21日發(fā)售;日版15000日元,12月2日發(fā)售。任天堂的發(fā)布會時間“恰好”比索尼早1個小時,NDS日版首發(fā)時間也“恰好”比預測中的PSP日版首發(fā)時間早1天。這當然不是巧合,而是一場精彩的狙擊戰(zhàn)。15000日元意味著NDS的硬件沒有多少利潤,任天堂擺出了破釜沉舟的氣勢。
遲到了17分鐘的發(fā)布會
在2004年9月21日的發(fā)布會上,久多良木健確認PSP將支持MP3格式音樂。這句話讓普通玩家感到莫名其妙,只有了解索尼內斗的行家才能聽懂。一直以來,久多良木健都將PSP稱為“21世紀的Walkman”,似乎給人一種“Walkman在21世紀早已停產,PSP就是后繼者”的錯覺。其實Walkman直到2024年都沒有停產,只是日漸式微。
在磁帶隨身聽時代,Walkman是毋庸置疑的王者。為了更新?lián)Q代,索尼從1992年開始推廣微型光盤MiniDisc和ATRAC音頻格式,卻在2001年被蘋果iPod等MP3設備打得節(jié)節(jié)敗退。Walkman團隊的閉門造車葬送了索尼的隨身聽霸業(yè),他們在2004年依然拒絕MP3,甚至要求PSP也固守ATRAC,久多良木健費了無數(shù)口舌,才讓PSP保住MP3播放能力。
2004年的東京電玩展(TGS)于9月24日開幕,任天堂在原則上不參加TGS,第三方公司也沒有提供NDS試玩。這一屆TGS的掌機試玩以PSP為主,不同于E3尷尬的“可操作版”游戲,TGS提供了真正意義的試玩版PSP游戲,現(xiàn)場的好評也讓剛剛被狙擊的索尼恢復了信心。
2004年TGS會場懸掛的PSP造型巨幕
2004年10月7日,任天堂公布了《寶可夢:鉆石/珍珠》和《最終幻想3》這兩款NDS大作,然而發(fā)布會上并沒有截圖,如此“畫餅”行為對于任天堂并不多見。有了這兩款大作,NDS已然立于不敗之地,但任天堂如此急躁的態(tài)度和穩(wěn)如磐石的GBA時代截然相反,可見PSP給任天堂造成了空前的壓力。
2004年10月27日,索尼終于公開了PSP的首發(fā)計劃,日本普通版售價19800日元,12月12日首發(fā),24800日元的豪華版則包含32MB記憶棒、線控耳機、掛帶和布包。Square Enix則公開了《最終幻想7》在PSP上的前傳游戲《核心危機》,不過同樣是沒有截圖的“畫餅”行為。
之前玩家普遍預測普通版PSP的首發(fā)價格為24800日元甚至29800日元,索尼此番公布的低價可謂驚喜,反將了任天堂一軍。久多良木健表示,PSP一半的部件由索尼自己的工廠生產,盡管首發(fā)價格虧本,但19800日元的價格可以在2006年實現(xiàn)保本。首發(fā)版PSP的屏幕質量比TGS試玩機更好,液晶面板從TN換為ASV,提升了可視角度、對比度和響應速度,屏幕上還附加了更好的保護層防止劃痕。
久多良木健承認,未來記憶棒的容量會越來越大,所以不會模仿iPod推出硬盤版PSP。選擇光盤作為發(fā)行載體則是為了大規(guī)模生產游戲,一張UMD的生產成本僅為250日元,和DVD相同。玩家可以通過USB接口把PSP連接到PC上,隨意修改記憶棒中的文件,此舉會留下數(shù)據(jù)修改的隱患,但久多良木健為了方便玩家刻意保留了這一功能。從技術層面來講,PSP可以脫離UMD通過記憶棒直接讀取游戲,然而目前SCE忙于UMD生產,沒有時間和精力研究這一功能。久多良木健并不看好寬帶的普及速度,他認為數(shù)字版游戲在2004年太超前了。
進入2004年11月,NDS和PSP在日本東京、大阪和名古屋等大城市舉辦了盛大的巡回展覽。美版NDS在11月21日的首發(fā)順風順水,首周銷量達到50萬。NDS的首發(fā)游戲陣容較弱,以小品游戲為主,招牌大作《超級馬力歐64 DS》是1996年N64版的強化移植,盡管NDS版加入了大量新內容,卻難掩冷飯本質,缺乏搖桿導致NDS的操作感相較N64不進反退。玩家需要一款充分發(fā)揮NDS特性的全新大作,而非小品或冷飯。遺憾的是,在2004年,NDS上還不存在這樣的游戲。
《超級馬力歐64 DS》優(yōu)秀的素質無法掩蓋冷飯本質
2004年12月2日,日版NDS在首發(fā)當天一口氣出貨50萬,日版PSP卻因為產能不足,哪怕全日本店頭的PSP現(xiàn)貨在12月12日首發(fā)當天中午便一掃而空,出貨量也僅有20萬。PSP的首發(fā)游戲陣容同樣算不上豪華,但略強于NDS,《山脊賽車》和《大眾高爾夫P》是首發(fā)游戲中銷量和評價最高的兩款作品。
PSP版《山脊賽車》的畫面雖然不及PS2版,系統(tǒng)卻更合理,成為一代經典?!洞蟊姼郀柗騊》通過Wi-Fi實現(xiàn)聯(lián)機對戰(zhàn),比PS2的多人游戲更便利。這兩款PSP游戲都具備有別于PS2版的優(yōu)點。隨后,2004年12月16日發(fā)售的PSP版《真三國無雙》則完全是PS2版的劣化,甚至連畫面都沒有做到16:9寬屏幅度,屏幕右側固定為地圖畫面遮丑。本作取得了銷量上的成功,但質量為人詬病。
PSP版《山脊賽車》的畫面成為20年前的掌機之巔
PSP版《真三國無雙》的畫面并非16:9寬屏
光榮將PSP版《真三國無雙》的問題歸結為開發(fā)機發(fā)放太遲、數(shù)量過少,這一說法并非借口,之后PSP版“無雙”系列作品的素質明顯提升,證明這部2004年的游戲只是個半成品。Namco也表示公司在2004年僅收到5臺PSP開發(fā)機,數(shù)量完全不夠用,嚴重影響游戲開發(fā)進度,直到2005年才收到更多。NDS在2004年的美日兩地共賣出284萬臺,PSP在日本賣出50萬臺。初期的有限供貨遠遠無法滿足狂熱玩家的需求,此時的銷量約等于產量,所以數(shù)字差距并不能說明什么問題。更重要的是,兩臺掌機都沒有做到全球同時首發(fā),這也將“世界大戰(zhàn)”推遲到了2005年。
(未完待續(xù)。)
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基于XR 認知芯片,3D環(huán)繞聲場轉換技術可以帶來更具沉浸感的虛擬環(huán)繞聲體驗。
結合索尼電視揚聲器技術,不僅可以從電視兩側呈現(xiàn)環(huán)繞聲場,更能在垂直方向上營造出具有高度感的立體音效,以呈現(xiàn)多聲道3D環(huán)繞聲的體驗,讓您在家中即可享受到如同身處影院般的感受。
樓主對于XR認知芯片早已關注許久,再加上自前作A9G時代起就產生了濃厚的興趣。剛好這次家中電視更新?lián)Q代,就趁著本次新品發(fā)售的機會參加了A90J的預售活動。下面廢話不多說,讓我們直接進入正題,聊聊今天的主題:索尼畫諦系列4K OLED智能電視A90J究竟香不香。
簡單看一下外包裝,強調了索尼BRAVIA XR畫諦系列的標識。
產品型號,65A90J
產品背部▼
即便是產品背部這樣目光無法觸及之處也絲毫沒有打馬虎的痕跡,各處細節(jié)均十分到位,可見索尼對于這款產品滿滿的誠意。
背部擁有兩處揚聲器設計▼
中央位置的是標準尺寸的掛壁螺絲位,可兼容市面上絕大多數(shù)墻掛支架▼
底部兩側是腳架安裝位,產品提供雙向底座,并提供多種底座擺放位置,當支架放置于最外側時,可以降低對視覺的干擾。此外也可以將支架提高,以便于搭配回音壁及音響。
接口模塊集成于右下角,擁有一橫一縱兩排接口,規(guī)格參數(shù)較為豐富。
縱排接口主要有HDMI1、USB2、USB1、視頻/音頻以及中置揚聲器接口,其中中置揚聲器模式與前幾作相同,可通過外接功放將電視作為中置揚聲器使用,以達到物理多聲道環(huán)繞的音效。
橫排接口依次為有線/天線、LAN、光纖、HDMI4、HDMI3、HDMI2以及USB3。
產品接口布局比較合理,預留空間較為充分,很方便用戶進行線纜管理,不會出現(xiàn)亂糟糟繞成一團的現(xiàn)象。下圖是我同時接了兩根高清HDMI線、網(wǎng)線以及U盤,整體看起來還是非常整齊有序的。
產品同時支持壁掛以及放置兩種安裝方式,而且安裝快捷方便,充分滿足不同家庭的裝修風格和使用需求。
索尼的無界全面屏比較嬌貴,因而新機在屏幕邊緣會有貼膜和膠條保護。
除去保護后的真實屏幕狀態(tài),可以看到本次索尼OLED A90J的真●全面屏設計,沒有任何接縫和包邊,無疑彰顯了一線品牌主力產品強勁的做工及品質。
為了令用戶獲得極致的觀賞體驗,A90J將屏幕包裹于單片玻璃當中,整體厚度可謂是纖如蟬翼。講真,對于A90J的這塊全面屏,我的心情還是十分矛盾的,雖然實物相當美觀精致,但是這樣纖薄的設計讓我在整個安裝過程都是戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢、小心翼翼地。
上墻效果,可以看到即便在側面角度下,依然能夠感受到產品纖薄的體態(tài),加上渾然一體的做工,營造出自然優(yōu)雅的質感,無論是何種家裝風格,都能夠協(xié)調統(tǒng)一,相得益彰。
底部是索尼信仰之燈,A90J處于工作狀態(tài)時將亮起橙黃色燈光,而當用戶按下遙控器上的按鍵時,燈光會進行互動閃爍,令產品整體運行狀況一目了然。
品牌logo
遙控面板設計較為簡潔。其實A90J作為AI智能電視,在日常使用中我們完全可以不用遙控,只要用戶說出喚醒詞:“小微小微”,就能實現(xiàn)各種語音指令,人性化體驗非常出色。
屏幕點亮狀態(tài)
索尼A90J圖像模式設置為“標準”
索尼A90J圖像模式設置為“標準”
索尼A90J圖像模式設置為“標準”
得益于OLED的高純度色澤體現(xiàn),加上XR認知芯片對亮度地提升,令我對A90J畫面呈現(xiàn)的靚麗感印象深刻。
下面這張截屏是在A90J與PC顯示器看到的同一張圖片,可以明顯看出,A90J的畫面表現(xiàn)更加精彩,色彩豐富更加生動,顏色雖艷麗但不妖艷反而非常討喜。
索尼A90J圖像模式設置為“鮮艷”
PC播放原片截圖▼
OLED屏顯本身具有高對比度特性,加上A90J的XR認知芯片具有XR OLED對比度增強PRO技術,能夠拓寬色域,令畫面明亮處亮度更高,黑暗處暗色更深,以細微差異再現(xiàn)真實世界色彩。在下面這張影片的截屏當中,即便畫面上出現(xiàn)的色彩較多,甚至存在大量深紅、明黃等飽和色彩與鐵青、淺黛等不飽和色彩間的沖突,但在視覺效果上并沒有顯得突兀,反而使畫面協(xié)調統(tǒng)一,充滿美食的誘惑感。
索尼A90J圖像模式設置為“鮮艷”
在對待單一色彩的處理上,A90J表現(xiàn)的依然游刃有余。即便相機拍攝存在各種短板,但畫面中出現(xiàn)的各種藍色元素依然清晰可分,沒有出現(xiàn)糊成一團的情況。A90J的峰值表現(xiàn)較高,再加上OLED屏顯的特性,能夠令人眼充分地捕捉到色彩的細節(jié)信息。
索尼A90J圖像模式設置為“鮮艷”
此外,XR 4K倍線技術還可以將2K信號提升至接近4K的畫面品質,令所有細節(jié)變得生動而立體,就連紋理都清晰可見。
索尼A90J圖像模式設置為“鮮艷”
索尼A90J圖像模式設置為“鮮艷”
下面進行4K電影進行實戰(zhàn)測試,首先是去年迪士尼推出的動畫電影《心靈奇旅》,這部電影開場多個場景畫面主要以暖色調為主,風格較為陽光溫馨。依靠XR認知芯片的明銳動態(tài)技術,能夠在畫面快速運動時,減少亮損,優(yōu)化清晰度,從而以最大限度的減降低成像模糊。
索尼A90J圖像模式設置為“電影”
近距離細節(jié)拍攝,處于運動狀況下的皮包紋理的細節(jié)體現(xiàn)依然十分清晰豐富。
電影其他場景▼
索尼A90J圖像模式設置為“電影”
索尼A90J圖像模式設置為“電影”
索尼A90J圖像模式設置為“電影”
接下來是去年上映,由湯姆漢克斯主演的戰(zhàn)爭電影《灰獵犬號》。這部電影主要描寫了二戰(zhàn)時期北大西洋反潛作戰(zhàn),畫面總體顯得陰郁冷暗,與北大西洋冰冷嚴寒的主題特征遙相呼應。
首先是開場護航艦隊萬艦齊發(fā)的名場面。這個場景我曾在電腦端觀看過,當時只記得場景拍攝非?;趾?,然而由于畫面整體亮度低沉,因而顯得細節(jié)寥寥。而此次在A90J上我卻收獲了完全不同的觀影體驗,依靠XR認知芯片的超強算法,畫面中各個元素被協(xié)調同步地呈現(xiàn)出來。只要我們留心觀察,在“聚焦點”位置,我們能夠捕獲大量真實的細節(jié)回饋,如近景中盟軍戰(zhàn)機機翼的蒙皮,遠景中海面洶涌翻滾的波濤都一五一十地予以完整呈現(xiàn)。
索尼A90J圖像模式設置為“電影”
逆光場景,相機成像顯得有些過曝,但是在A90J的實際表現(xiàn)中,這個場景落日與海面共輝,顯得極為波瀾壯闊,畫面沖擊感十足。
近距離細節(jié)拍攝,可以看到反潛機以及遠處貨輪的構造細節(jié)。包括我在內,在場觀影的人都被A90J體現(xiàn)出的大量豐富而真實的細節(jié)震撼到了。
雖然隔著鏡頭很難精準地呈現(xiàn)出產品的真實音質表現(xiàn),但是我還是希望通過實拍視頻和文字說明以最大程度地展示聲影體驗。
還是上面的那本《灰獵犬號》,可以說開場一個長鏡頭就讓我對這種聲臨其境觀影體驗產生了深深震撼。XR認知芯片具有聲場環(huán)繞技術,能夠將日常影視內容中的聲音提升至5.1.2聲道,從而打造出極為立體沉浸式的觀影感受。
此外,通過位于屏幕背后的聲場驅動器振動發(fā)聲,能夠令屏幕成為音響,讓用戶精準地體驗到來自畫面中不同位置地聲音。在電影戰(zhàn)斗場景中,雖然十分嘈雜,但是我依然能夠輕松分辨出近距離開炮聲、水花聲、尖叫聲以及遠處船艦的爆炸聲。
隨著戰(zhàn)斗逐漸進入白熱化,令人焦急緊張的旋律不時響起,烘托了刺激萬分的戰(zhàn)斗主旋律。仔細分辨音效,除了轟鳴的艦炮聲、爆炸聲以及水花聲以外,我們還可以清楚地聽見子彈近距離掃射艦殼發(fā)出的清脆聲響。
值得一提的是A90J支持杜比視界和杜比全景聲,從而為用戶呈現(xiàn)淋漓盡致的觀影感。再來觀賞這段《心靈奇旅》,我們能夠清晰地感受到各種樂器的發(fā)聲:薩克斯優(yōu)雅,鋼琴委婉,大提琴低沉,架子鼓充滿節(jié)奏,以及這些樂器共同交織組合而成的美妙音樂旋律。
無論是觀看電影還是球賽,通過A90J的音畫表現(xiàn),我們能夠收獲到猶如駕臨現(xiàn)場版的觀賞體驗。
操作系統(tǒng)方面,此次索尼A90J搭載了安卓TV10系統(tǒng),整體使用下來的感受是操作比較流暢,菜單設置也較為合理。
索尼A90J開機操作
在互聯(lián)網(wǎng)應用方面,索尼與騰訊視頻進行了深度合作,提供支持了包括IMAX Enhanced、杜比視界、極光校準等高規(guī)格影片,供用戶選擇的余地較為豐富。
在內容豐富性方面表現(xiàn)A90J也是可圈可點,基本涵蓋了包括電視劇、電影、綜藝、動漫、體育、新聞、紀錄片等各大板塊,滿足了用戶日常娛樂資訊所需。
AI智能遠場語音也是本作一大特色,只要說出喚醒詞便可實現(xiàn)包括內容搜索、音量調節(jié)、天氣查詢等多項操作,這對家里的老人和小孩真的是太友好的功能了。
因為新品入手,還未來得及體驗全部功能就迫不及待地做了先行評測,有局限和不足的地方,希望各位看官海涵。
我們先從工藝談起,對于索尼A90J這次無比炫酷的無界全面屏,雖然可能見仁見智,但從中可以看出品牌強大而深厚的技術底蘊,這點在國內電視市場上還是非常有競爭力的。
此外,得益于XR認知芯片的應用,A90J在包括峰值亮度、清晰度、高光映射、細節(jié)體現(xiàn)等諸多方面我們都能看到質的提升,其中特別是對于暗部的細節(jié)處理,很好地詮釋了XR認知芯片的性能,對于觀影體驗的提升幫助很大。當然,受制于攝像器材的局限,這種震撼的觀影效果或許很難從圖片中直接反映出來,用文字描述也顯得有些蒼白無力,但強烈建議近期有OLED電視入手需求的朋友去實地感受一下,或許能夠從此打開一扇通往新世界的大門。
另外A90J的3D環(huán)繞聲場轉換功能也比較實用,可以在無需外接功放的情況下,將音源提升至5.1.2聲道的效果,賦予用戶沉浸式的聽覺享受,這點對于一些大片愛好者而言顯得尤為享用。
當然,測評過程中也發(fā)現(xiàn)一些小問題,比如遙控器尺寸太過迷你,功能比較單一,鍵位設計不夠人性化等,不過在語音控制面前都是小問題。
好了,本次評測就先到這里,最后祝各位生活愉快。
高端商務筆記本中,VAIO Z系列絕對是讓人難以忘懷的一個產品。高超的制造工藝,考究的選材用料,創(chuàng)新性的設計以及出色的性能,使之成為諸多精英商務人士的最愛。VAIO回歸中國市場之后,這個頗具傳奇色彩的經典商務筆記本系列也隨之回到中國。
不得不說,全新的VAIO Z 2021給人眼前一亮的感覺。造型簡約大氣的同時,又借助A面切角設計增添了一份靈動,可謂是簡約沉穩(wěn)中透露著輕奢時尚的氣息。同時,它雖然設計纖薄小巧,但性能卻并未妥協(xié),而是采用了英特爾最新推出的十一代酷睿i7-11375H處理器,也就是H35平臺,這是筆者在看到硬件配置之前所未曾想到的。
那么,VAIO Z 2021還有哪些特性?纖薄化的設計是否又會對其性能和散熱產生影響呢?讓我們通過本篇評測一探究竟。
·全碳纖維機身 999克輕便體驗
VAIO Z系列一向在設計方面出類拔萃,本次的VAIO Z 2021依然如此。不過傳統(tǒng)的VAIO Z系列設計風格更加偏向嚴謹?shù)纳虅诊L,而全新的VAIO Z 2021正如開篇所言,其在設計上凸顯了一些時尚化的元素,這使得整個產品給人帶來了非常好的第一印象。
作為高端商務筆記本品牌,VAIO Z 2021整個機身,也就是A/B/C/D四個面都采用了碳纖維材質,這在業(yè)界還是相當罕見的。同時,它還采用了立體成型碳纖維制造工藝,在塑造輕量化和堅固機身的同時,機器的整體感和美觀度都達到了極高的標準。
VAIO Z 2021拿在手里感覺非常輕,因為其整個機體的重量只有999克,薄至12.2mm,擁有極佳的便攜性。而且得益于碳纖維材質本身的特性,無需擔心機器受到擠壓、碰撞等外力導致的損傷,為商務產品的安全性保駕護航。
雖然VAIO Z 2021非常輕便,但你完全可以用單手輕松掀開屏幕,整個機體在這個過程中不會有任何的翹起,這種阻尼的把控以及細節(jié)設計的考究,著實讓人贊嘆。
VAIO Z 2021采用了14英寸顯示屏,左右兩側邊框收窄設計,頂部邊框則因為紅外攝像頭模組以及Wi-Fi天線的原因,并未做窄邊框設計。其4K屏幕分辨率達到3840×2160,支持HDR,可以還原每一幀的真實色彩。同時,它還達到了99.8%的P3色域覆蓋,這也是數(shù)字電影規(guī)格的膠片色域,整體視覺體驗非常出色。配合杜比音效,可以為用戶帶來極佳的視聽感受。
VAIO Z 2021采用了下沉式轉軸設計,掀開屏幕之后會將整個機身抬起一定的角度,從而給用戶帶來更加舒適、更符合人體工學的使用體驗。
由于在輕量化的機身里配置了十一代酷睿i7-11375H這樣的標壓處理器,因此VAIO Z 2021著重考慮了散熱方面的訴求,在一個輕薄本的機身里配置了雙風扇三導熱管的散熱結構,從兩側的出風口也可以看到機身內的導熱銅管。為了保證整體的散熱效率和美觀度,VAIO Z 2021并未在機身底部開設散熱格柵,而是將風口隱藏在屏軸與機身的連接區(qū)域,配合機身左右兩側的風口,可以保證整體有一個不錯的散熱表現(xiàn)。
VAIO Z 2021機身左右兩側各配有一枚USB 4Type-C接口(支持Thunderbolt 4),而機身左側還配有3.5mm耳麥插孔,機身右側還配有一枚HDMI視頻輸出接口。雖說沒有USB-A會給用戶帶來一定的不便,但USB 4可謂是目前性能最為強大、功能最為全面的物理接口。它擁有高達40Gbps的數(shù)據(jù)傳輸能力,支持100W PD協(xié)議充電,支持外接顯卡擴展,支持4K/8K顯示屏輸出,一個接口即可解決所有訴求。尤其是對于不差錢的精英商務人士來說,組建一套USB 4設備并非問題。
·鍵盤手感舒適 快捷功能體現(xiàn)人性化
一款輕量化的商務筆記本電腦,自然是為了應對移動辦公、商旅出差的需求,在這種情況下,鍵盤的手感一定要注重舒適度。
VAIO Z 2021采用了標準尺寸鍵帽,鍵帽間距19mm,表面有0.3mm凹陷,提高手指貼合度,并可有效防止誤觸,提升輸入效率。其按鍵鍵程適中,為1.5mm,彈性偏軟,整體敲擊體驗非常舒適。
同時,它的鍵盤也設置了白色背光,可以在暗光環(huán)境下為用戶帶來無障礙的輸入體驗。
VAIO Z 2021強化了Fn功能鍵的組合,除了常規(guī)的音量調節(jié)、亮度調節(jié)、等功能之外,位于數(shù)字鍵1和2上的截圖和快速反轉屏幕,對于商務用戶來說可謂非常實用。
通過Fn+1鍵,可以快速調出VAIO剪輯工具,它可以實現(xiàn)多種不同的快速截屏功能。
而通過Fn+2鍵,用戶可以快速將屏幕顯示掉轉90°,配合產品本身的180°屏幕開合設計,可以將屏幕上顯示的內容快速分享給對方,這一功能在日常會議交流時非常好用。
在細節(jié)設計方面,VAIO Z 2021也是展現(xiàn)了高超的工藝水準,按鍵表面涂有專門開發(fā)的UV硬化涂層,掌托位置也有抗指紋的防污涂層。其整體配色雖然是黑色,但卻很難在其面板上留下使用痕跡,即便像筆者這樣比較愛出手汗的人,使用過后依然能夠保持整個面板的清潔。
此外,VAIO Z系列一些傳統(tǒng)的小細節(jié)也得以保留,比如這枚擁有綠色LED背光條的電源鍵,其實就是VAIO Z系列一貫的傳統(tǒng)。
為了保證整體的散熱效率和美觀度,VAIO Z 2021并未在機身底部開設散熱格柵,而是將風口隱藏在屏軸與機身的連接區(qū)域,配合機身左右兩側的風口,可以保證整體有一個不錯的散熱表現(xiàn)。
VAIO Z 2021觸控板采用了傳統(tǒng)的左右鍵分離式設計,整個觸控板面積較之前的機型有很大的升級,表面觸感柔和光滑,操控極其精準。
從整體外觀設計、制造工藝來看,VAIO Z 2021充分展現(xiàn)了其旗艦商務本定位,無論是整體的做工、用料,還是細節(jié)上的打磨,都堪稱精湛,體現(xiàn)了VAIO品牌一直傳承下來的工匠精神。
·支持離座息屏與就座快速喚醒
安全特性方面,VAIO Z 2021在攝像頭模組和相關功能方面下了功夫。其攝像頭模組包含了人體感應器、物理防窺擋板,可以配合Windows Hello,以及物理遮擋實現(xiàn)更高等級的安全防護。
此外,英特爾十一代酷睿處理器原生支持AI技術,用戶可以配合Windows Hello,實現(xiàn)機器的智能息屏和喚醒。只需要激活Windows Hello,并在VAIO控制中心開啟相關功能,就可以在用戶離開座位時,自動鎖定系統(tǒng)并使之進入睡眠狀態(tài)。一方面可以保證系統(tǒng)數(shù)據(jù)的安全,另一方面還可以有效降低能耗。
而當用戶就座時,攝像頭模組會自動感應用戶,并進行Windows Hello面部識別,之后系統(tǒng)會從睡眠狀態(tài)被快速喚醒,并自動驗證、重新登入系統(tǒng),方便快捷,又具有很強的安全性。
·配備英特爾H35平臺 支持PCIe 4.0 SSD
與一些輕薄化但在性能上做出妥協(xié)的輕薄本不同,VAIO Z系列一直以來都非常注重性能的充分釋放,因為只有這樣才能夠帶給用戶最佳的使用體驗。
VAIO Z 2021在硬件配置上出乎預料,其處理器采用了英特爾十一代酷睿i7-11375H,搭載16GB LPDDR4內存,1TB PCIe 4.0固態(tài)硬盤,顯卡則采用了處理器自帶的英特爾銳炬Xe核顯。從配置來看,它的處理器和硬盤無疑是最大亮點。
基本規(guī)格方面,酷睿i7-11375H處理器為4核8線程設計,主頻3.3GHz,單核睿頻最高為5GHz,三級緩存12MB,動態(tài)TDP范圍28W-35W,它也是首款英特爾10nm SuperFin晶體管工藝打造的標壓處理器。
下面我們來看看i7-11375H的實際性能測試情況。
我們在測試時選擇了Geekbench 5 Pro,CINEBENCH R15/R20,7-Zip,以及H.264 Benchmark四款常用軟件,分別對其單核/多核計算性能、單核/多核渲染性能、多線程性能以及視頻編碼性能進行了測試,下面看看具體的測試結果:
在Geekbench 5 Pro測試標準中,酷睿i7-11375H處理器憑借高主頻和高睿頻能力,在單核得分方面達到了1624分,表現(xiàn)極佳!而多核方面,其綜合評分為6012分,比一般的4核心處理器要高出不少。同時,這樣的成績也表明VAIO Z 2021將這顆處理器的單核/多核性能充分發(fā)揮了出來。
在CINEBENCH R15/R20測試標準中,前者單核評分242cb,多核評分1088cb;后者單核評分617cb,多核評分2700cb,再次證明VAIO Z 2021在性能調校方面做的非常出色,其TDP釋放必然是達到了頂格水準。
雖然是4核8線程設計,但酷睿i7-11375H處理器在多線程性能方面的表現(xiàn)也比較不錯,通過7-Zip測試標準可以看到,其總體評分為41704 MIPS,多線程性能表現(xiàn)不錯,滿足基本的日常應用沒有問題。
H.264 Benchmark可以對處理器的編碼能力進行評估,實測渲染2500frame時間僅為1分14秒,整體的視頻編碼性能效率較高。
VAIO Z 2021采用了PCIe 4.0固態(tài)硬盤,相對于目前依然主流的PCIe 3.0而言,其性能表現(xiàn)值得期待!
通過CrystalDiskMark測試可以看到,在1GiB數(shù)據(jù)5次測試情況下,隊列深度為32,線程數(shù)為1時,Seq讀取速度為6968.8MB/s,寫入速度4587.9MB/s,隊列深度為1,線程數(shù)為1時,4K隨機讀取速度79.09MB/s,隨機寫入速度252.1MB/s,充分展現(xiàn)了PCIe 4.0固態(tài)硬盤的性能水準,也為VAIO Z 2021帶來了極為流暢的系統(tǒng)級使用體驗。
綜合性能方面,我們使用PCMark 10的Extended模式對其進行了評估。從結果可以看到,VAIO Z 2021在常用基本功能,包含Web瀏覽、視頻會議、應用程序啟動等得分高達10211分,這個分數(shù)在目前的同類產品中非常出色,已經達到了一些高端游戲本的水準;而在生產力項目測試中得分為5998分,說明其完成電子表格、文檔工作沒有壓力;數(shù)位內容創(chuàng)作方面,英特爾銳炬Xe核顯為其提供了不錯的圖形能力,其評分達到5264分,說明其完成圖片、視頻、圖形渲染等工作沒有太大壓力;另外其綜合得分為4915分,在目前的商務筆記本電腦中表現(xiàn)出眾。
·散熱優(yōu)秀續(xù)航可靠
一般來說,現(xiàn)階段輕薄型筆記本電腦都會選擇英特爾十一代酷睿低功耗處理器,也就是Tiger Lake-U系列處理器,但VAIO Z 2021憑借出色的制造工藝,大膽的使用了功耗更高的H35平臺,其散熱和續(xù)航表現(xiàn)如何呢?
我們使用AIDA 64對這款機器進行了單拷機散熱測試,下面看看具體的測試結果:
在AIDA 64單拷機測試中(點擊圖片可查看清晰大圖),處理器功耗釋放穩(wěn)定在36W附近,核心頻率穩(wěn)定在3.55GHz,但其CPU峰值核心溫度平均僅為77℃,簡單總結就是功耗釋放充分,不降頻,且散熱表現(xiàn)優(yōu)異。
之所以能夠在纖薄機身中成功放入標壓處理器,且獲得優(yōu)異的散熱表現(xiàn),主要原因就在于VAIO Z 2021采用了VAIO TruePerformance散熱技術,其內置雙風扇三銅管導熱結構增強散熱效率,同時又使用了流體動壓軸承降低風扇噪音。而為了增強散熱效率,其風扇采用了不等間距葉片設計,使得風量相對等間距葉片風扇來說增大30%。
此外,得益于碳纖維材質自身特性,在使用時整個機體表面的熱量傳導并不明顯,手部感受只是有些溫熱,整體散熱體驗良好。
續(xù)航方面,VAIO Z 2021搭載了53Wh鋰電池,容量不算大。PCMark 10辦公模式實測其續(xù)航能力為10小時14分鐘,在處理器性能釋放如此充分的前提下,達到這樣的續(xù)航能力還是相當不錯的。
此外,VAIO Z 2021還支持快充功能,1小時可以將電池電量從零充電至70%。
·選購相關及評測總結
最后我們來看看VAIO Z 2021的選購信息。
VAIO Z 2021目前有兩種配置機型,主要區(qū)別在于內存容量不同。其32GB內存高配版售價29888元,而本次評測的16GB內存機型售價為26888元。兩款機型配色均為睿絲黑,感興趣的朋友可以“”了解更多詳情。
作為旗艦級商務筆記本電腦,VAIO Z 2021展現(xiàn)了極佳的綜合素質。四面3D立體碳纖維機身產品目前在業(yè)界僅此一家,在輕薄本中配置標壓處理器的更是屈指可數(shù),足見VAIO Z 2021的優(yōu)秀。
同時值得一提的是,VAIO Z 2021在硬件性能調校方面表現(xiàn)極佳,處理器功耗釋放充分,無降頻現(xiàn)象,甚至比某些同配置游戲本的表現(xiàn)都要好上一些,不得不說VAIO在這方面的功力還相當值得稱道的。
總體來說,如果你購機預算充足,且對產品品質、性能有極高要求的話,那么VAIO Z 2021可以說是目前高端商務本的最佳選擇。
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