Flash游戲制作Word文檔下載推薦.docx
集一些Disco的舞曲,風格最好是,house。這些風格的鼓點很強烈,慢一點的可以選Hip—Hop的說唱音樂。好多韓國音樂和港臺音樂的電子音效都很不錯。不能忽視的是一些動漫片的音樂,也有很多值得提取的部分。3.故事片影碟。這是最佳的音效來源,如今杜比音效己經很普及了,更為流行的是AC-3解碼的DVD音效,可以使用一些流行的播放軟件例如超級解霸來提取影片中的音效。4.游戲這是我發現的一個最為捷徑的音效來源,一般游戲安裝后都會有專門的目錄存放游戲中的音樂,比如游戲“生化危機”完全安裝后,會有一個Sound文件夾,打開看看吧,里面存放了幾百種不同的音效,而且都是循環音效,是不是很方便啊。四、Flash游戲設計流程1.制定游戲規則:游戲的目標受眾的定制決定了游戲的目的和難易程度。大部分網絡游戲分為益智消遣類和產品推廣類,對于前者,游戲的定制可難可簡,界面也可以根據游戲題材靈活設計;對于后者,游戲規則越簡單越好,講究趣味性,在游戲過程中使玩家接觸品牌、了解產品功能,界面設計應風格清新、美觀,以達到產品宣傳和推廣的目的。游戲中的敵我角色設計是促使玩家感興趣的重要方面。通過對游戲主角的激勵,使玩家覺得自己就是“英雄”,是“俠客”,可以經過努力增長才智、功力,戰勝敵人和困難,拯救人類,帶來祥和的生活。
對于敵人角色的設定,初始狀態既不能太難又不能太簡單,太難玩家不容易上手,太簡單又缺乏挑戰性。隨著玩家的深入,游戲適當增加難度,比如增強敵方攻擊的復雜性,加快敵方進攻的速度,加強敵方的生命值等,玩家只有不斷努力,提高游戲技能才能爭取更好的成績。游戲與玩家的交互設計在游戲定制中起到舉足輕重的作用。交互設計應規劃和描述玩家和計算機雙方面的行為方式,以及傳達這種行為的有效形式和方法,從而使玩家和游戲、玩家和計算機達到最直接、最簡便的交流。落實到具體的操作設計,包括:玩家使用按鍵或鼠標的行為設計、游戲界面中的按鈕和熱區設計、獎懲畫面和音效設計等。游戲的獎懲措施是游戲與玩家交互性的體現。玩家通過階段性的努力可以獲得提高的積分排名、先進的裝備和增強的生命值等獎勵。在Flash互動游戲設計時,需要考慮“成功”、“進階”、“排名”、“失敗”的游戲畫面和音樂應對玩家有所激勵。游戲的智能主要是指“通過編寫程序控制游戲環境的變化或者條件的變化,來增加游戲的難度與可玩性”。游戲的智能一般通過具體以下幾個方面體現:預測玩家動作,由游戲程序響應玩家的各種鼠標、鍵盤輸入,并及時做出各種反應;選取最短路徑攻擊,根據游戲主角和追蹤物體的坐標,判斷敵我之間的最短距離,改變追蹤物體運動方向,配以不同的運動速度或曲線方程使其流暢地向游戲主角運動;設計追蹤物體的運動規律,以特定時間觸發,使追蹤物體在一定區域內沿有規律的路徑移動,玩家只有掌握了敵方的運動規律,才能避實就虛成功闖廷..在進行敵方逃跑、追蹤物體與游戲主角碰撞的設計時,都需要使用()函數,一旦敵方視線接觸到游戲主角則反方向逃竄,一旦追蹤物體與游戲主角發生碰撞就發生爆炸或游戲階段結束。
游戲的初始化與重置是游戲設計流程中一個重要的部分。游戲初始,在游戲規則介紹后設置Play按鈕,同時需要對游戲參數進行初始化;在或win界面中設置按鈕,同時需要對游戲參數進行重置,以便玩家重新開始游戲。當玩家獲得階段成功進階以后,某些參數需要重置,某些參數需要累加,以便玩家繼續游戲。2.準備游戲素材:構思好游戲規則的同時,需要對游戲素材進行收集、整理、制作、編輯。游戲的素材主要包括圖形、圖像、視頻、聲音、程序等。由于Flash本身就是圖形制作軟件,所以可在Flash中繪制大部分所需圖形,但是Flash在許多圖形繪制功能上不如專門的圖形軟件如、、等強大。好在Flash有很好的兼容性,能夠實現軟件之間的有效配合,設計人員可以在其它軟件中做好圖形后導入到Flash中使用。Flash對圖像的編輯非常有限,一般先在圖像處理軟件如中處理好后導入。由于網絡游戲是通過顯示器與玩家交流的,所以圖像分辨率設成72ppi,RGB色彩模式即可,使圖像文件在保證良好的顯示質量的前提下盡可能小。否則,大而不當的圖像不僅不會明顯提高玩家的視覺感受,反而降低了游戲的網絡傳輸及下載速度。
隨著Flash版本的提高,Flash對視頻的導入越來越方便。或更高版本中內建編解碼器,可以對視頻的圖像質量、關鍵幀間隔、色彩、尺寸、視頻音頻軌跡、壓縮方式等方面進行調整。也可以只把視頻文件作為外部鏈接,使用?打開。Flash可以實現對聲音導入并進行一定程度的編輯,可以導入的聲音文件有wav格式、mp3格式、aif格式、au格式等,能夠實現在聲音編輯面板調整聲音的左右聲道、聲音的淡入淡出、終止一段聲音等操作。在發布面板,還可以對聲音進行一定程度的壓縮,從而減小Flash文件量。為了控制文件量,通常把一段與游戲適合的聲音循環播放,玩家通過音樂開關來控制是否停止,也可以設計多種音樂并配以按鈕供玩家選擇。音效則是當事件觸發響起,給玩家以提醒和警示。3.游戲的測試與發布:游戲程序編寫基本完成以后,需要對程序反復調試。盡量組織多人全面地測試,查找程序中的Bug,測試游戲性能。由于鍵盤和鼠標是玩家控制、操作游戲的主要途徑,按鍵及其組合是否觸發方便,玩家觸發后的游戲反映動作是否流暢等,都會影響玩家與游戲的交互性,影響玩家的主觀感受。
程序員可以編寫程序使玩家自定義按鍵,以滿足玩家使用鍵盤的習慣。測試游戲的播放速度也是非常重要的,在進行界面設計時,為了提高游戲的播放速度需要考慮以下幾個方面:減少復雜圖形的使用或把復雜圖形轉換為圖像;減少圖形中的曲線和節點、漸變色、透明色;保證導入的圖像或視頻文件在滿足可觀性的前提下盡可能小;設置聲音為單聲道或降低采樣頻率,采用Mp3壓縮等。Flash游戲可以發布為swf格式、html格式、mov格式、exe格式等,以上的文件格式都能夠保持良好的交互功能,并可以使用相應的、?等播放器或瀏覽器進行操作。五、Flash游戲制作的關鍵技術1.Flash元件:圖形、影片剪輯和按鈕。由于反復調用元件不會明顯增大文件量,所以對于不止一次使用的對象應將其轉換為元件存于庫中。元件在中既不能控制其它動作也不能被控制,所以經常把靜態的圖形或圖像轉換為,用于背景或二維動畫中角色的拆分動作。元件在場景中有自顧自地循環播放特性,影片剪輯的事件可以觸發或調用其它動作的執行,影片剪輯也可以被動態地改變某些參數和屬性。
按鈕有四態,前三態分別是光標不在按鈕上的up狀態、光標滑過按鈕時的over狀態以及光標在按鈕上單擊時的down狀態,這三態為按鈕的響應外觀。最后一態是hit狀態,即鼠標事件的響應區域,是按鈕起交互作用的關鍵,游戲中常利用hit響應區域來設置隱形按鈕。影片剪輯和按鈕是Flash互動游戲開發中不可缺少的重要元件。2.Flash組件:組件是由專業人員構建、開發和測試的包含參數的復雜的影片剪輯,其中的參數可以用來修改組件的外觀和行為。每個組件還有一組屬于自己的方法、屬性和事件,它們被稱為應用程序程接口(,API)。組件具有通用性,程序員可以使用相同的接口控制組件,通過組件檢查器或實現組件和外部信息交換數據;接收和處理鍵盤操作,也可以控制組件深度和外觀。或004中包含的組件不是fla文件,而是SWC文件,SWC是用于組件的文件格式。庫項目中的影片剪輯可以被預編譯成swf文件,從而縮短影片測試和發布的執行時間。
將SWC文件拷貝到\目錄后,該組件便會出現在“組件”面板中。使用組件進行游戲開發,可以使程序設計與軟件界面設計分離,提高代碼的可復用性。3.Flash函數:“在Flash中,函數是指在動畫中任何地方都可以重用的代碼塊。”Flash函數包括內建函數和自定義函數。游戲中常用的內建函數有:獲取和設置屬性函數()和();隨機函數()和取整函數floor();設置問隔時間函數()等。Flash中自定義的普通函數必須先定義函數再調用函數,尤其是當函數寫在一個影片剪輯中卻要在外部調用的時候,一定要等到影片剪輯加載完成后再調用;定義事件觸發函數是新增的功能。程序員可以在時間軸上定義影片剪輯或按鈕的事件觸發函數,比如:當一個影片剪輯或按鈕被按下時運行此函數,而不必在影片剪輯或按鈕上分別定義,給管理程序帶來了很大的便利性。總之,程序員將反復使用的代碼塊定義為函數,不僅會提高程序的可讀性、重用性,簡化了代碼編寫工作,而且方便了腳本調試,提高了編程效率。六、Flash游戲制作示例對于大多數的Flash學習者來說,制作Flash游戲一直是一項很吸引人也很有趣的技術,甚至許多閃客都以制作精彩的Flash游戲作為主要的目標。
不過往往由于急于求成,制作資料不足,數據獲得不易,使許多朋友難以順利進行Flash游戲設計。即使自己下定決心,也是進展緩慢,乃至最終放棄。所有這一切都不是因為制作者的技術水平的問題,而是在于游戲制作前的前期設計與規劃沒有做好造成的,所以這里我們主要來談一下Flash游戲制作流程與規劃。游戲的規劃與制作流程在袂定好將要制作的游戲的日標與類型后,接下來是不是可以立郎開始制作游戲了呢?這里的回答是不可以t當然如果你一定要堅持立即開是制作,也不是不可以,只不過要事先提提醒大家的是如果你在制作淤戲前還沒有個完整的規劃,或者沒有一個嚴謹的制作流程,那么必定蔣凈良費標非常多的時間和精力,很有可能淤戲還沒制作完成,你就已經感到筋疲力盡了。所以制作前認真制定一個制作游戲流積和規劃是十分必要的。其實像Flash游戲這樣的制作規劃或者流程并沒有你想象中的那么難,大致上只需要設想好游戲中會發生的所有情況,如果是RPG游戲需要設計好游戲中的所有可能情節,并針對這些情況女排好對應的處理方法,那么制作游戲就變成了一件很有系統的工作了。例如下面的流程圖:上圖表現了游戲“擲搬子”的流程圖,只要對計算機有一定了解的朋友,對上面的流程圖一定不會感到很陌生的,如果是對程序設計有研究的朋友,對它就再也熟悉不過了,即使是在此之前沒有接觸過流程圖的朋友,只要稍微用心看一下,也不難理解其中包含的意思。
在游戲中,一開始玩家要確定所押的金額,接著會隨機出現玩家和電腦各自的點數,然后游戲對點數進行判斷,最后就可以判斷出誰勝誰負了。如果玩家勝利了,就會增加金額,相反則要扣除金額,接著顯示目前玩家的金額,再詢問玩家是否結束游戲,如果不結束,則再選擇要押的金額,進行下一輪游戲。所以,如果有了比較完整的流程圖,肯定會使游戲的制作工作更加清晰和順利。制作與測試當所有的素材都準備好后,就可以正式開始游戲的制作了,這下就需要靠你的flash技術了,當然,整個游戲的制作細節不是三言兩語能說清楚的,關鍵是靠平時學習和積累的經驗和技巧,把它們合理的運用到實際的制作工作中,這里僅提供幾條游戲制作的建議flash音樂播放器制作代碼,相信可以幫助您在游戲制作的過程中更加順利,1.分工合作:一個游戲的制作過程是非常繁瑣和復雜的,所以要做好一個游戲,必須要多人互相協調工作,每個人根據自己的特產來進行不同的任務,一般的經驗是美工負貴游戲的整體風格和視覺效果,而程序員則進行游戲程序的設計,這樣一來,可以充分發揮各自的特點,可以保證游戲的制作質嫩和提高工作效率。2.設計進度:既然游戲的流程圖都已經確定了,這樣就可以將所有要做的工作加以合理的分配,侮天完成定的任務,事先設計好進度表,然后按進度表去進行制作,才不會在最后關頭忙的不可開交,把大量工作堆在短時間內完成。
3.多多學習別入的作品:當然不是要抄襲他人的作品,而是在平時多注憊別人的游戲制作方法,如果遇到好的作品,就要養成研究和分析的習慣,從這些觀摩的經臉中,人家可以學習到不少自己出錯的原因,甚至還有自己沒注意到的技術,也可以花些時間把它學會。游戲制作完成后,就需要進行測試了,在測試方面可以利用flash的命令來測試動畫的執行狀況了,進入測試模式后,還可以經過監視和的方式,找出程序中的問題。除此之外,為了避免測試時的盲點,一定要在多臺計算機上進行測試,而且參加的人數最好多一點,這樣就有可能發現游戲中存在的問題,使游戲可以更加完善。上面就是一般游戲的制作流程與規劃方法,如果在制作游戲的過程中可以遵守這樣的程序和步驟,那么您的制作過程就可以相對順利一些,不過上面的步驟也不是一成不變的,可以根據實際情況來更改,只要不會造成游戲制作上的困難就可以。動手做個“找錯誤”游戲在大型的電子游戲廳里都有專門的“找錯誤”游戲機,很多人圍在那里玩,你也一定玩過了吧。想自己做一個這樣的游戲嗎?今天我們大家自己動手制作一個Flash找錯誤游戲。游戲制作的思路并不復雜:準備兩張大同小異的圖片,做好找到錯誤后的畫圈mc,在每個錯誤的地方放上畫圈me和按鈕,再劉一按鈕添加一些簡單的判斷控制語句就可以了。
詳細步驟如下。首先我們要準各兩張不同的圖片,一張是原圖,另外一張把它制作成錯誤圖片,我決定制作出有五處錯誤的圖片。選好原圖,我找了櫻桃小丸子的卡通畫,圖一。下面我們圖形處理軟件將圖一中的五個地方進行修改,制造出五個錯誤的地方。處理的方法很多flash音樂播放器制作代碼,例如換換某個地方的顏色,同一個地方的事物增加它的數量,減少某個物件等等,中間的步驟我就省略了,最后的結果如圖二。你發現有那五處錯誤了嗎?如果沒看見,看看圖三。現在圖片己經準備好了,掃一開開始游戲制作吧。第一步:做開始畫面。要知道開始玩游戲的時候,都有一個開始的畫面,類似電影的片頭。因此第一步就是做一個開始的動畫。導入圖一,把它放在場景的正中間。然后在場景中寫點“歡迎使用找錯誤游戲”之類的話,如圖四,為游戲做一個簡單的介紹。.現在還差一個開始的按鈕,玩家按下開始按鈕才能正式進入游戲。在“插入”菜單下選擇“新建一個新符號”,我們建立一個按鈕符號,并且命名為“開始”。在按鈕場景中制作一個簡單的開始符號。回到主場景,把它從庫面板中拖到場景中央,然后給按鈕增加一個動畫:on(){(2);}在這一層的時間軸上第一幀增加一個:stop();,在第二幀增加一個關鍵幀,同樣添加一個:stop();第二步:游戲制作現在我們要進行游戲的制作了。
把圖乙也異入到中,把兩張圖片并列排放在主場景中。如圖五把第一層鎖定,在時間軸上增加一個新的層,為了讓玩家的鼠標移動到圖片上有鼠標動作,我們在第二層增加一個大的鼠標事件,并且肉眼看不見。在第二層的第二幀,增加一個關鍵幀,新建一個按鈕符號,然后在按鈕場景中畫一個和圖片大小差不多的框。如圖六,回到主場景,把這個框遮照在圖片上,同時在屬性面板中降低這個按鈕的透明度讓我們的肉眼看不見。第三步:給錯誤畫圈鎖定該層,增加第三層,同樣是在第二幀操作。這里我們要做一個找到錯誤的動畫,試想當玩家找到一個錯誤的時候,該處繪畫上一個圓圈,表示這個地方被找到了。我們把這個畫圈的過程做成一個動畫。新建一個電影剪輯符號,取名為“畫圈”。來到畫圈的場景,第一幀留一個空幀,并且加一個:stop();。第二幀建立一個關鍵幀,如圖七,開始畫圈的第一筆。這一幀我們增加一個聲音效果,讓動畫更形象。在中自帶了一些聲音文件,我們可以從“窗口”菜單下的“”中可以找到。如圖八然后從打開的庫中選擇一個聲音文件添加.在第三幀也增加一個關鍵幀,我們繼續畫圓圈。同理增加第四幀、,第五幀,把圓圈畫完。
如圖九.在第五幀也增加一個停止的Ation:stop();。在當前場景可以按回車鍵測試一下動畫和聲音效果。回到主場景,把這個“圓圈”符號,分別放在圖片上每一個錯誤的位置,左右圖都放。然后每個位置的圓圈,我們都在屬性面板中給它們取名,為以后增加動畫服務。左邊的圖,侮個小圈按照“1a”、“2a”的方式命名,右邊的圖按照“1b“2b”的方式命名,最后效果如圖十。第四步:找錯誤下面再增加一層,這一層我們要做鼠標事件了,當玩家發現錯誤時,鼠標一點,就出現畫圈的動畫效果.新建一個按鈕符號,取名為“找者”。在按鈕場景中,我們可以不用畫圖形,直接在"Up"到"Down”狀態下使用空幀.在“Hit”狀態下有一個圖形,如圖十一。回到主場景,把這個“找茬”按鈕放在每一個錯誤的位置上,并且為按鈕增加:on(){if((rel)==0){("/1a){play();}("/1b{play();}rel=1;count=(count)+1:score=(score)+10;}if((count)_=5){();}}這是一個判斷是否找到錯誤的代碼,re(n)表示是否找到第n個錯誤,count表示已找到的錯誤數,score表示分數。
當玩家找到“1a”或是“1b”的時候,就演示畫圈的動畫,count加1,分數score加10。當為5即找到五個錯誤后跳轉到下一幀,游戲結束。如圖十二在每個錯誤的地方都添加相應的代碼,注意每一個錯誤的名稱不同,計算的方法也有一點區別,添加代碼的時候要注意。例如第四個錯誤處,代碼就應該為:on(){if((re4)==0)("/4a"){play();}("/4b"){play();}re4=1:coont=(count)十1;score=(score)+10}if((count)_=5)ne.();。}}第五步:游戲結束最后我們要做一個游戲結束的畫面,在這個畫面上,我們寫上“恭喜你過關”的祝賀語。新建一層,在第三幀增加一個關鍵幀,在場景中制作結束畫面,同時這一幀也要增加一個停止的Acion代碼:Stop();如圖十三整個游戲就制作完成了,是不是很簡單?你可以舉一反三,做出更多的找錯誤游戲,還可以加上時間控制等,讓游戲更有挑戰性。Flash游戲樂園