其中國米奪冠的概率高達79.2%,亞特蘭大是最大的冠軍競爭者,奪冠概率為11.2%。根據Opta預測結果,尤文最有可能排在第三,米蘭第四,羅馬第五。孔蒂的那不勒斯僅第八,威尼斯、科莫、卡利亞里降級。
望本文可以帶給大家一個相對全局的視角看待卡頓問題,認識到卡頓是什么、卡頓的成因、卡頓的分類、卡頓的優化和一些經驗積累,有的放矢地解決 App 流暢性問題。接下來會從以下五個方面進行講述:
?什么是卡頓
?為什么會發生卡頓
?如何評價卡頓
?如何優化卡頓
?加入我們
卡頓,顧名思義就是用戶體感界面不流暢。我們知道手機的屏幕畫面是按照一定頻率來刷新的,理論上講,24 幀的畫面更新就能讓人眼感覺是連貫的。但是實際上,這個只是針對普通的視頻而言。對于一些強交互或者較為敏感的場景來說,比如游戲,起碼需要 60 幀,30 幀的游戲會讓人感覺不適;位移或者大幅度動畫 30 幀會有明顯頓挫感;跟手動畫如果能到 90 幀甚至 120 幀,會讓人感覺十分細膩,這也是近來廠商主打高刷牌的原因。
對于用戶來說,從體感角度大致可以將卡頓分為以下幾類:
這些體驗對于用戶可以說是非常糟糕的,甚至會引起感官的煩躁,進而導致用戶不愿意繼續停留在我們的 App。可以說,流暢的體驗對于用戶來說至關重要。
用戶體感的卡頓問題原因很多,且常常是一個復合型的問題,為了聚焦,這里暫只考慮真正意義上的掉幀卡頓。
我們通常會說,屏幕的刷新率是 60 幀,需要在 16ms 內做完所有的操作才不會造成卡頓。但是這里需要明確幾個基本問題:
這里先回答第一個問題:為什么是 16ms。早期的 Android 是沒有 vsync 機制的,CPU 和 GPU 的配合也比較混亂,這也造成著名的 tearing 問題,即 CPU/GPU 直接更新正在顯示的屏幕 buffer 造成畫面撕裂。后續 Android 引入了雙緩沖機制,但是 buffer 的切換也需要一個比較合適的時機,也就是屏幕掃描完上一幀后的時機,這也就是引入 vsync 的原因。
早先一般的屏幕刷新率是 60fps,所以每個 vsync 信號的間隔也是 16ms,不過隨著技術的更迭以及廠商對于流暢性的追求,越來越多 90fps 和 120fps 的手機面世,相對應的間隔也就變成了 11ms 和 8ms。
那既然有了 VSYNC,誰在消費 VSYNC?其實 Android 的 VSYNC 消費者有兩個,也就對應兩類 VSYNC 信號,分別是 VSYNC-app 和 VSYNC-sf,所對應的也是上層 view 繪制和 surfaceFlinger 的合成,具體的我們接下來詳細說。
這里還有一些比較有意思的點,有些廠商會有 vsync offset 的設計,App 和 sf 的 vsync 信號之間是有偏移量的,這也在一定程度上使得 App 和 sf 的協同效應更好。
在講下一 part 之前先引入一個話題:
一個 view 究竟是如何顯示在屏幕上的?
我們一般都比較了解 view 渲染的三大流程,但是 view 的渲染遠不止于此:
此處以一個通用的硬件加速流程來表征
Google 將這個過程劃分為:其他時間/VSync 延遲、輸入處理、動畫、測量/布局、繪制、同步和上傳、命令問題、交換緩沖區。也就是我們常用的 GPU 嚴格模式,其實道理是一樣的。到這里,我們也就回答出來了第二個問題:16ms 內都需要完成什么?
準確地說,這里仍可以進一步細化:16ms 內完成 APP 側數據的生產;16ms 內完成 sf layer 的合成
View 的視覺效果正是通過這一整條復雜的鏈路一步步展示出來的,有了這個前提,那就可以得出一個結論:上述任意鏈路發生卡頓,均會造成卡頓。
我們再回到 Vsync 的話題,消費 Vsync 的雙方分別是 App 和 sf,其中 App 代表的是生產者,sf 代表的是消費者,兩者交付的中間產物則是 surface buffer。
再具體一點,生產者大致可以分為兩類,一類是以 window 為代表的頁面,也就是我們平時所看到的 view 樹這一套;另一類是以視頻流為代表的可以直接和 surface 完成數據交換的來源,比如相機預覽等。
對于一般的生產者和消費者模式,我們知道會存在相互阻塞的問題。比如生產者速度快但是消費者速度慢,亦或是生產者速度慢消費者速度快,都會導致整體速度慢且造成資源浪費。所以 Vsync 的協同以及雙緩沖甚至三緩沖的作用就體現出來了。
思考一個問題:是否緩沖的個數越多越好?過多的緩沖會造成什么問題?
答案是會造成另一個嚴重的問題:lag,響應延遲
這里結合 view 的一生,我們可以把兩個流程合在一起,讓我們的視角再高一層:
這里我們來回答第三個問題,從系統的渲染架構上來說,機制上的保護主要有幾方面:
這些機制上的保護在系統層面最大程度地保障了 App 體驗的流暢性,但是并不能幫我們徹底解決卡頓。為了提供更加流暢的體驗,一方面,我們可以加強系統的機制保護,比如 FWatchDog;另一方面,需要我們從 App 的角度入手,治理應用內的卡頓問題。
經過上面的討論,我們得出一個卡頓分析的核心理論支撐:渲染機制中的任何流轉過程發生異常,均會造成卡頓。
那么接下來,我們逐個分析,看看都會有哪些原因可能造成卡頓。
除了上述的渲染流程引起的卡頓,還有一些其他的因素,典型的就是視頻流。
2.5.3 系統負載
我們此處再整體整理并歸類,為了更完備一些,這里將推流也放了上來。在一定程度上,我們遇到的所有卡頓問題,均能在這里找到理論依據,這也是指導我們優化卡頓問題的理論支撐。
指標 | 釋義 | 計算方式 | 數據來源 |
FPS | 幀率 | 取 vsync 到來的時間為起點,doFrame 執行完成的事件為終點,作為每幀的渲染耗時,同時利用渲染耗時/刷新率可以得出每次渲染的丟幀數。平均 FPS=一段時間內渲染幀的個數 * 60 / (渲染幀個數 + 丟幀個數) | vsync |
stall_video_ui_rate | 總卡頓率 | (UI 卡頓時長 + 流卡頓時長) / 采集時長 | vsync |
stall_ui_rate | UI 卡頓率 | 【> 3 幀】UI 卡頓時長 / 采集時長 | vsync |
stall_video_rate | 流卡頓率 | 流卡頓時長 / 采集時長 | vsync |
stall_ui_slight_rate | 輕微卡頓率 | 【3 - 6】幀丟幀時長 / 采集時長 | vsync |
stall_ui_moderate_rate | 中等卡頓率 | 【7 - 13】幀丟幀時長 / 采集時長 | vsync |
stall_ui_serious_rate | 嚴重卡頓率 | 【> 14】幀丟幀時長 / 采集時長 | vsync |
Diggo 是字節自研的一個開放的開發調試工具平臺,是一個集「評價、分析、調試」為一體的,一站式工具平臺。內置性能測評、界面分析、卡頓分析、內存分析、崩潰分析、即時調試等基礎分析能力,可為產品開發階段提供強大助力。
指標 | 釋義 | 計算方式 | 數據來源 |
FPS | 時機渲染幀率 | 數據獲取時間周期內,實際渲染幀數/ 數據獲取間隔時間 | SF & GFXInfo |
RFPS | 相對幀率 | 數據獲取時間周期內,(理論滿幀-實際掉幀數)/ 數據獲取間隔時間 | GFXInfo |
Stutter | 卡頓率 | 卡頓比。當發生 jank 的幀的累計時長與區間時長的比值。 | SF |
Janky Count | 普通卡頓次數 | 單幀繪制耗時大于 MOVIE_FRAME_TIME 時,計一次 janky。 | SF |
Big Janky Count | 嚴重卡頓次數 | 單幀繪制耗時大于 3*MOVIE_FRAME_TIME 時,計一次 big janky。 | SF |
名稱 | 釋義 |
正式包慢函數 | 相對于灰度包,過濾了比較多監控,對性能損耗比較小,但是需要手動打開,單點反饋中不能保留反饋現場 |
灰度包慢函數 | 灰度上全量打開,針對版本間的數據對比和新增卡頓問題解決比較有效 |
ANR | ANR 的及時響應和處理 |
工具名 | 備注 |
Systrace | 暫不贅述 |
perfetto | 加強版 systrace,可定制,可以參考官方文檔 |
Rhea | 最常用也是最好用的工具,方便發現下下問題和歸因,和 perfetto 一起使用絕配,感興趣的同學可以移步 github 搜索 btrace |
profiler | Androidstudio 自帶工具,比較方便,但是數據準確度不高 |
sf / gfxinfo | 主要用于腳本和工具 |
這里主要針對 UI 卡頓和 UI/流相互影響打來的卡頓。
對于 UI 卡頓來說,我們手握卡頓優化的 8 板大斧子,所向披靡:
總體思路就是「能不干就不干、能少干就少干、能早點干就早點兒干、能晚點兒干就晚點兒干、能讓別人干就讓別人干、能干完一次當 10 次就只干一次,實在不行,再考慮自己大干一場」。
這里例舉出一些常見的優化思路,注意這一定也不可能是全部,如果有其他好的優化思路,我們可以一起交流。
直播對于 SurfaceView 的切換是一個長期的專項,分為多期逐步將 SurfaceView 在直播全量落地,場景覆蓋秀場直播、聊天室、游戲直播、電商直播、媒體直播等,業務上對于滲透率和停留時長有比較顯著的收益,同時功耗的收益也很可觀。
這里是一個權衡的問題,SurfaceView 的兼容性問題 pk 帶來的收益是否能打平,一般來說,越是復雜的業務場景,收益約大。
FWatchDog 是基于對 MessageQueue 的調度策略和同步屏障原理,以均幀耗時為閾值判定丟幀后主動在 MessageQueue 中插入同步屏障,保證渲染異步 message 和 doframe 的優先執行,達到一種渲染插幀的效果,同時具備 ANR 自動恢復同步屏障的能力,保障打散的有效。
所以 FWatchDog 和打散是好的搭檔,能產生 1+1 大于 2 的效果。
一個典型的應用場景就是滑動場景的 GC 抑制,能夠顯著提高用戶上下滑的使用體驗。這個場景相信每個業務都會存在,特別是存在大量遍歷的邏輯,優化效果明顯。
一些老的框架、無用的邏輯以及存在性不高的代碼都可以下線,這里基本業務強相關,就不舉具體的例子了。
首先是打散,直播做了很多 task 的拆分以及打散,第一可以減輕當前渲染幀的耗時壓力,第二可以和 FWatchDog 結合達到插幀的效果。這里其實還可以控制 task 的執行優先級,包括隊列的插隊等,總之 MessageQueue 的合理調度是很有必要的。
異步的使用也相對比較多,一個埋點日志的框架,以及一些 inflate 的加載等,都可以使用異步來解決卡頓問題。
直播提供了一個預熱框架,可以讓直播內部的一次性成本邏輯得到在宿主側執行的機會,同時提供完備的隊列優先級管理、同步異步管理和 task 生命周期管理,降低直播內部首次加載的卡頓問題。
拉高硬件的運行性能,比如 CPU 頻率、GPU 頻率、線程綁大核以及網絡相關的調優,從底層提高 App 的運行體驗。
直播客戶端技術團隊是一個集體驗優化、平臺建設、跨端、端智能、穩定性為一體的綜合性團隊,團隊氛圍 nice,技術成長快,有充足的自由度發揮自己的特長,為億級 DAU 產品保駕護航,也面臨更加豐富多樣的挑戰,每一行代碼都會讓數億的用戶體驗變得更好!現誠邀各位英才加入,對這些方向感興趣的同學都可以來聊一聊,內推鏈接:「鏈接」
0月14日,深圳經濟特區建立40周年慶祝大會在廣東省深圳市隆重舉行。
在這樣一個值得紀念的日子,一家18億市值的港股上市公司引起了市場關注。
會議開幕不久,研祥智能創始人陳志列作為代表進行了發言,二級市場上急速拉漲,最高走高至22.4%,現漲幅回落至6%。
天眼查APP顯示,研祥智能成立于1993年,是中國最大的特種計算機研究、開發、制造、銷售和系統整合于一體的高科技企業。在其成立10年后,研祥智能于香港聯交所上市,股票代碼8285,是中國同行業中唯一的上市公司。
具體從業務上來看,研祥智能涵蓋新一代信息技術、高端裝備制造、新能源、物聯網、節能環保等十三五規劃的戰略性新興產業和重點領域。產品是傳統產業和戰略新興產業自動化、智能化、信息化、數字化的核心部件和關鍵設備,廣泛應用于軍事國防、航空航天、高端裝備制造、新興海洋產業、能源、電子、交通、電信、金融、網絡、醫療、監控等國民經濟各主要行業與領域。
此次大會上,代表研祥集團發言的是其全國政協委員、研祥集團董事局主席陳志列。
金融界查詢,在“獻禮特區40年 致敬品牌40人”評選中,陳志列憑借致力于提升傳統產業智能化水平,率領研祥打造出全部自主知識產權的特種計算機品牌,參與制定中國工業計算機國家行業標準,成為首批全國制造業單項冠軍,持續推進科技創新,促進深圳品牌建設事業等方面的突出貢獻,與“中國平安”品牌創建人馬明哲、“華為”品牌創建人任正非等40位優秀企業家及品牌建設推動者,共同榮獲深圳國際品牌周“獻禮特區40年 致敬品牌40人”品牌人物。