國際經驗又一次失效了么?
自2013年手機游戲市場爆炸式增長之后,人們對2014年的手游行業飽含樂觀。然而一個偶然的機會,記者聽到一位業內的朋友這樣說:“我認為休閑社交類手游在中國已死。”
這位業內人士對記者說:“除非騰訊做或者代理給騰訊”,否則“休閑游戲無法變現。”
記者為他列舉了排名在蘋果商店暢銷榜40名之前的幾款休閑類游戲——說不定他的觀點是可以反駁的。這位朋友承認這幾款作品是能掙到錢的,不過更多的收入可能要依賴游戲內置的積分墻賺取。但他仍然堅持這一邏輯:渠道商無所謂什么類型游戲,只要賺錢就行→休閑游戲一般不賺錢,賺錢也是靠巨大的日活躍用戶,賣游戲內廣告賺錢,這個錢渠道商也拿不到→所以渠道商不愿推休閑游戲。所以他最終的結論就是,即便暢銷榜上確實有(除騰訊平臺之外的)個別成功的休閑游戲,但恐怕也是“曇花一現”。
但這個結論,顯然不是國際游戲產業上的必然現象。
截稿當日的美國App Store的暢銷榜,《糖果傳奇》作為休閑社交類手游的代表作,排在第二名的位置
今年3月英國的權威手游網站POCKETGAME.BIZ評選的全球50大游戲開發商之中,排名前10的手游開發企業中,主推休閑類游戲的開發商KING和Zynga都位列其中。而截止到截稿時止,在美國蘋果商店的暢銷榜TOP TEN上,KING的《糖果粉碎傳奇》、《Farm Heroes Saga》、《Pet Rescue Saga》,Zynga開發的《Farmville》都赫然在目。這些顯然都是最賺錢的游戲,《糖果粉碎傳奇》的日收入在60~100萬美元之間,作為它的開發商,KING的美股市值目前未64億美元,Zynga的市值目前也在28億美元。
國內的游戲開發商又是如何看待這樣的成功的呢?
創立于2011年成功開發并在海內外發行過十數款單機手游產品的上海楓之舞信息技術有限公司總經理姚楊這樣評價《糖果粉碎傳奇》:
他認為《糖果粉碎傳奇》具備了優秀產品的兩個特征:首先核心玩法和傳統三消有足夠的差異化、細節表現幾近完美;其次同時它屬于商業上同樣非常成功的產品。但他仍認為在休閑游戲的領域,成功需要極大的偶然性。“假設我們認為CANDY CRUSH是一個90分的作品(100滿分),在我個人角度,我是反過來看這個問題的。在這個產品類型的分類里,2013年這一年,全球市場90分以上的這類游戲(純單機+單機弱聯網+休閑社交)有很多款,但絕大多數遠遠沒有它成功。有很多商業/口碑成功的產品,做的遠不如它好,比如《2048》《flappy bird》之類。如果再往前看《憤怒的小鳥》和《水果忍者》的成功,恐怕開發商自己也未必知道自己為什么能夠成功。所以開發商如果要從中尋找一種方法論出來延續這種成功,難免如履薄冰磕磕絆絆。”
在記者要求他進一步解釋為什么《糖果粉碎傳奇》的成功是不可復制的時,他說:“復制成功是一個有趣的命題,在三消游戲中做出差異化的有趣創意,這是成功的一部分;整體的美術風格(對受眾定位的分析),這也是成功的一部分。復制這種成功,一旦開始模仿成功產品的核心玩法甚至美術風格甚至到具體界面和特效。事情的性質就變了。”
依靠《神仙道》取得成功、并且一直希望在手機上推出“更有趣的產品”的心動游戲CEO黃一孟也不否認一款休閑游戲成功的偶然性,在采訪中他說:“要像《憤怒的小鳥》或者《糖果粉碎傳奇》那樣的成功,當然需要一定的偶然性。但是他們后來的作品也談不上失敗,例如Ravio還發布過類似《Tiny Thief》這樣非常有趣也很有口碑的游戲。”而對于這兩者成功的原因,他分析認為“《憤怒的小鳥》我覺得是時機比較好,做的比較早,在當時屬于綜合品質比較高的游戲;《糖果粉碎傳奇》則是更好的把傳統的玩法和社交性相結合了,玩法本身雖然不是原創的,但這種操作其實更適合手機,并且King在初期體驗上做了相當大的優化。”
而依靠《開心消消樂》等作品在國內休閑手游領域較為成功的樂元素總經理蔣賽華則否認休閑游戲成功的偶然性。他說:“我認為這些游戲的成功不是偶然的,每一個人都有娛樂的需求,而手游是可以滿足現代人娛樂需求最簡便的方式。我們父母那代人也會喜歡打撲克打麻將,這其實都是游戲。只要我們認識到每一個人都對游戲有需求就可以推論出休閑游戲永遠都有很大的市場。因為不同于主機和掌機游戲的復雜高門檻,大眾都喜歡的游戲必須是簡單易懂的、玩法不復雜而又有變化,比如《俄羅斯方塊》經久不衰,就是個很好的范例。休閑類手游看似簡單,實際制作上卻一點也不簡單。”
而談及休閑類游戲成功的秘訣,他認為:“因為要滿足大眾玩家甚至從來不玩手游的用戶,我們要做的就是把有可能讓用戶不喜歡的東西修剪掉,比如題材和美術風格上不能過于偏門和小眾,表現效果、交互面板等都盡量減少玩家的流失。”
不管他們哪一位基于不同立場的觀點更為正確,但在談的都是產品本身的成功,然而在國內的行業環境下,有問題的卻不只是產品本身。
限于篇幅和展開討論的需要,在這里,我們首先要明確一下本文所提及的“休閑社交類手游”的范疇:單機游戲、單機弱聯網游戲、休閑社交游戲——但不包括棋牌類游戲。
■ 國內休閑手游的困境
記者的同事DustD不認可這個觀點。他說,休閑游戲的成功不能用吸金量來衡量。但這個觀點顯然是站在玩家的立場上來看問題的;而對于行業內的開發商而言,一旦涉及到錢,恐怕“To be, or not to be”則是一個永恒的設問。
中國休閑手游面臨的是怎樣的一個局面呢?讓我們通過采訪所獲得的一個案例來談一下(這里隱去游戲真實名字)。
我們假設有一個志向遠大的游戲開發商,開發了兩款手游,一款叫《DAU三消》是輕度休閑游戲,一款叫《我叫DAU傳奇》,是重度網游。《DAU三消》本身不太掙錢,這一點開發商和發行商都知道,所以雙方談這類產品時,版權金很低,有些也沒有預付款,但是畢竟總會有休閑類的游戲開發出來,也畢竟總會有發行商代理,于是《DAU三消》和《DAU魔界》就這樣一起上線了。
產品上線后,這兩個游戲,《DAU三消》和《我叫DAU傳奇》日平均活躍用戶量分別為100萬人和1萬人,但是兩者的月收入卻分別為24萬元人民幣和300萬元人民幣。《DAU三消》比《我叫DAU傳奇》的收入差了整整10倍——毫無疑問,任何人可能都會選擇把核心開發資源向重度產品《我叫DAU傳奇》傾斜——雖然每個人都明白,《DAU三消》有幾百萬的用戶熱愛它,它的更新應該更頻繁、后續開發銜接應該更緊湊,可但是……10倍的收入差異意味著什么呢?記者做個不恰當的比喻——這意味著如果你選擇《我叫DAU傳奇》,也許你明年可以買一輛保時捷卡宴3.0T,但如果你選擇了《DAU三消》,你只能買一輛比亞迪F6——如果你是開發商,你會選擇哪個?
畸形化已經踏出了第一步。但是這個比喻的不恰當在于并不是你想選擇比亞迪也可以的問題,而是,有可能你連比亞迪也買不起。
在發行方看來,雖然《DAU三消》每個月我只能有5、6萬元的人民幣的分成款給開發商,但看在這么多用戶喜歡三消游戲這一點上,開發商應該好好的支撐這個產品的后續版本——支撐則意味對開發商而言收不抵支——100萬的海量用戶,對產品品質、bug處理、運營/客服壓力等都是非常大的,同時還要求游戲有很強的后續開發內容的需求。而開發商會覺得:“我們的輕度游戲幫你們獲取了海量用戶,只給我這點錢結算好像哪里不對……”不僅開發商知道不對,發行商也明白,開發商在分成后收入拿到的金額幾乎無法覆蓋開發成本。
長此以往,要么是開發商在《DAU三消》的更新版本里設置更多的收費項目,加大坑錢的力度,而最終導致游戲的體驗越來越差,要么就是不作為,不再更新它(更新意味著賠錢),在手游領域,一款長期不更新版本的游戲,就和僵尸沒有區別。總之,如果你還想生存的話,不管怎么做,開發商和運營商都會挨玩家的罵。
上個月網易不計代價推出的、改變自《公主快破》的《忍者必須死2》,后續的情況并不樂觀
胡萊游戲CEO黃建在2013年的一次演講中的說法似乎也驗證了上述的悲劇:“我們是09年成立的社交游戲公司,我們當時做了一款游戲是《胡萊旅館》,日活躍用戶過了百萬,但收入一個月只有幾十萬,還不夠服務器成本,入不敷出,當時社交游戲的同志們拿到幾百萬美金之后慢慢燒,然后去海外,我們當時很悲劇,沒有VC的錢,沒有VC的錢怎么辦呢?我們把整個游戲的版權以150萬賣給了一家土豪。”盡管《胡萊旅館》是以款頁游,但同樣的境遇是,在國內的頁游領域,也幾乎沒有人做休閑社交類的輕度游戲了。
但是相反,也有很多人不這么看待休閑手游困境。例如觸樂網不久前曾采訪過的心動游戲CEO黃一孟,盡管他意識到“有獨立思想的小游戲”“畢竟收益不會那么高”,但他還是支持和鼓勵自己的開發團隊去“向不同的方向去嘗試制作游戲”。因為他發現當《決戰喵星》、《保衛蘿卜》這樣的游戲一旦做成一個品牌,有一批核心用戶圍繞在品牌周圍,這對公司來說也是非常有價值的。
就休閑游戲在國內面臨的這種困境,黃一孟也表達了自己的看法,他認為休閑類游戲的主要困境還是能不能把游戲的品質和樂趣性做到一定高度、能不能有足夠的用戶群。他說:“實際現在休閑游戲的收益不差,足夠養活自己。”他認為這種困境的根源比較簡單,就是“大多數開發商和渠道商都太被短期利益捆綁了。”他也不認可“休閑游戲在中國已死”的觀點,認為“總體來說是數量越來越多,類型越來越豐富的趨勢。”在今年,心動游戲業將推出《塔塔塔防2》、《假冒三國》等一批休閑類手游。
樂元素的蔣賽華接受觸樂網采訪時表示:“一直都有一種觀點認為休閑游戲賺不到錢,因為用戶群消費力弱,游戲系統缺乏深度。這確實是事實,但我們可以通過對休閑游戲玩家細致劃分和在付費上的研究改善這一困境,《消消樂》和《泡泡貓》的用戶群是差不多的,但是《消消樂》就在付費方面好很多,也是我們在這方面下了很深的功夫。”對于休閑游戲是否主要依靠廣告收入盈利時,他說:“廣告收益還不錯,但只是我們所有收入的一小部分。”他認為未來國內休閑游戲的市場會越來越大,理由一是智能手機的普及率還有很大潛力,二是不玩游戲的玩家隨時都有可能轉化為游戲玩家。目前《開心消消樂》在移動端和PC端加在一起的日平均活躍用戶達到了1200萬——為了給這1200萬用戶提供服務,他們的人員規模達到600人。不過因為涉及到公司的內部隱私,蔣賽華并未向記者透露這600人的職能分布。
觸控網絡的CEO陳昊芝也承認“休閑游戲的成功,有些東西是不可復制的,有時代特征。”不過他也強調,一款好的休閑游戲的確無法和重度網游的收入轉化規模相比,但好的休閑游戲一定是非常吸量的、并且是超高留存率的產品,這也就意味著休閑游戲所覆蓋的用戶量遠大于重度網游。他提及了自己公司最成功的產品《捕魚達人》系列,他說:“或許市場有瓶頸的時候才是尋求突破的時候。”
楓之舞的總經理姚楊則鼓勵啟動資金量級較小的創業者通過開發單機休閑游戲起步,因為這樣的項目周期短,成本壓力小,能快速檢驗和提高團隊對各種開發方式的熟悉程度和駕馭能力。
■ 繞不開的騰訊和積分墻話題
無論市場環境是正常還是畸形,這個市場上總是會有休閑類的游戲。我們在談休閑類手游的市場問題,一個繞不開的話題是騰訊。我們不如再講一個采訪中了解到的案例。同樣是“真事隱”“假語村言”一番吧。
我們假設有一個志向遠大的游戲開發商,它開發了一款名叫《憤怒的ARPU》的輕度小游戲。我們都知道,重度網游是依靠營收來支撐推廣來形成良性循環的。有了營收,才能有更高的推廣投入,有個更高的推廣投入,才能有更多的用戶進入游戲,營收才能更好……以此往復。但輕度游戲顯然無法使用投放手段去支撐——在當前的國內手游市場,推廣的投放力度低于1000萬是不會有很好的效應的,所以輕度游戲能依賴的則是“社交化”的屬性(并且只會越來越依賴它)。
我們知道移動互聯網上最流行的社交工具有LINE、KAKAO以及國內的微信、陌陌等。在這些有著廣泛用戶數量的平臺上,休閑游戲生龍活虎。但是當《憤怒的ARPU》的開發商走到騰訊公司的大門前時,他面臨的一個嚴峻的情況是:騰訊自有的開發團隊開發的休閑類產品,先入為主,已經將這個市場上最大多數的用戶資源占有了。當這個志向遠大的開發商將《憤怒的ARPU》拿給其他渠道商看時,渠道商給產品的打分都是S級(渠道商要把有限的資源分布在其所運營的游戲上時要分出一個優先級,所以就有了一套給游戲打分的系統,S級意味著是有吸金力的好游戲)。而騰訊看到這個S級的產品時,和開發商談的第一件事就是公司的“股權結構”。但志向遠大的開發商意識到,即使他接受騰訊開出的條件,讓騰訊入股自己的公司,游戲能夠大賣的機會也很渺茫。一個騰訊內部的朋友也勸《憤怒的ARPU》的開發商說,還是不要做國內的市場吧!,因為輕度休閑游戲,只有微信平臺能做成,而微信這個平臺的位置有限,是不可能把《憤怒的ARPU》放在可以成功的位置上的(盡管游戲足夠好,但好的游戲也不止你一個)。而如果不和騰訊合作,與易信、阿里這些渠道合作的結果,開發商自己也是清楚的(參見案例一)。
談到最后,這個志向遠大的開發商突然頭暈了,產生了一種病理學上的意識恍惚,他產生了幻覺,他放佛看見在未來,無論是他還是其他開發商,都成了騰訊的同事,而現在的一切努力只不過是為未來自己在騰訊帝國里做到什么位置、拿到多少薪酬罷了……
這樣講故事,未免有點諷刺,但在采訪中,記者了解到的部分事實,就是這樣。正因為有強大社交用戶的平臺認識到了休閑類手游開發商自己根本扛不住游戲后續更新維護所需要的成本,認識到志向遠大的開發商無力維持,所以這些平臺給出了不同的解決方案。騰訊通常是通過收購股權的方式來介入到游戲開發商之中(當然前提是游戲足夠優秀),而其他國內的移動社交平臺也有采用買斷式合作的方案——包括游戲的版權和源代碼,也就是說,假設像《憤怒的ARPU》這樣的游戲,一次性買斷后,此后的的更新和維護都將由平臺商的技術團隊來進行。
休閑類手游另一個繞不開的話題是積分墻。這也是和手游的收入模式有關。在采訪中,記者了解到,一款叫《月月愛MAU》(真名隱去)的游戲,雖然這款游戲本身不賺錢,但是因為用戶量大,與立美、多盟、有米等三大積分墻企業展開合作,最終自己也成為積分墻公司,靠積分墻把用戶量托起來,自己也能得到用戶,也能有很好的收入。
不過,并不是所有的開發商都認可積分墻盈利的模式。一家不愿透露姓名的手游開發公司負責人對記者說:“積分墻是一個挺雞肋的選擇。”這家公司開發的單機游戲有幾款到今天依然有比較好的日活躍在線人數,他們也嘗試嵌入積分墻的方式來測試盈利情況。根據這種測試,這位負責人得出的結論是:
1、積分墻從休閑游戲為其他應用倒量是一個比較復雜的利益鏈。
2、積分墻用戶的核心目的是獲取資源,對被推廣應用而言是非常劣質的量(這也是積分墻幾乎被異化為刷榜手段的原因)。
3、積分墻公司對休閑游戲開發商而言是強勢一方,各家都存在非常明顯的扣量行為,賬期也較長。
如果說這三條還都是小問題,那么下面的三條,則是大問題。
4、開發問題。這個問題是指:怎么讓自己產品的積分墻變得既吸引用戶又可持續又不破壞游戲樂趣、成長體驗和產品的生命周期。而不管開發商怎么去做,最終對用戶都是不好的體驗,開發商并不情愿這樣做。
5、基于用戶體驗惡化帶來的口碑和形象問題。積分墻雖然利益鏈略長,但它依然是一個離錢很近相當直接商業模式。休閑游戲使用它的手法會越來越惡劣,而積分墻公司和廣告主縱容甚至鼓勵你這么做。所以最初開發商可能會很收斂地在游戲中植入積分墻,例如當游戲中需要投入某種資源做一件事但資源不夠的時候,彈出一個提示窗口問,你要不要下載個《DAU三消》或者《我叫DAU傳奇》,游戲會承諾免費給玩家很多這類資源,很多玩家也喜歡這樣的行為。但是當開發商希望多賺一點錢時,會提高游戲在特定關卡的難度,用挫敗感來鼓勵玩家內購或者點積分墻廣告。但是再進一步,情況會越發惡化,游戲會針對忠實用戶無規律地彈出積分墻廣告,利用玩家的誤點來完成積分墻所要達到的目的。這樣下去,積分墻的異化會沒有盡頭。
6、實際價值比問題。這位CP負責人介紹說,通過積分墻公司掙錢,是可以實現的。只要你的產品有用戶規模有足夠的日活躍,你愿意配合提供更合適的內容(為更好的積分墻轉化效率做定制),忍受或者善于和多家積分墻公司在商務面解決扣量和賬期的問題。錢你是能收到的。他說,“我雖然不喜歡作為乙方和積分墻合作,但我還是接入積分墻,就是當初我堅定的要從數據上證明這些東西是怎么回事。”之后他的開發團隊開發了一套自己的廣告系統,前后端都非常完善,接入了該公司的所有游戲,并嘗試單機互換推廣和用來推廣自己的游戲。他們能能監控每一個從單機轉化過去的用戶,和這些用戶的用戶行為、留存和付費數據,再反向判斷單個用戶實際貢獻的價值。最后這家CP還用這套系統嘗試推廣廠商的產品。這位CP負責人說,在經歷這一復雜的過程之后,單機游戲為公司創造的價值,是賣給積分墻公司獲得收益的15倍以上。能擁有了這套數據,他還是頗有成就感,但他很快發現,盡管他也可以做一個積分墻公司了,但這和他做游戲公司的理想卻毫不相干。
對于休閑游戲通過積分墻的模式盈利,胡萊游戲的副總裁張宇也表示說:“靠這個掙一點錢是有可能的,但是這個投入產出很不成正比,真正靠這個掙到比較多錢的游戲很少,那都是在同類里面最出類拔萃的,同時具有休閑和長時間的可玩性的游戲,才有可能一次管廣告位被包斷賺比較大的錢。大多數休閑游戲都是曇花一現。”
■ 為什么那個成功的會是你?
蔣賽華曾對記者介紹,《開心消消樂》在研發前就確定的內容包括:美術風格、道具設計、付費理念和前期關卡障礙設計等,并且在6個小動物的形象設定上就花了將近兩個月的時間,再比如道具在每個關卡中是否有使用次數限制、分別可以使用幾次、前期需要提供玩家什么樣的關卡體驗、關卡的難度曲線要如何設計……這些都是需要開發者反復論證和設計的。而在游戲上線后,他們必須一直在關注數據和玩家反饋兩方面,最主要修正的是關卡的部分。隨著游戲上線時間越來越久,玩家對關卡的忍受程度也在下降,所以開發團隊也要在不停地調整關卡體驗,把那些玩家反饋很絕望、玩起來很別扭的關卡做平滑,減少他們的流失。
在注重開發細節的同時,開發商也要具備和運營商及渠道商進行良好商務溝通的能力。即使是樂元素這樣有開發休閑類游戲經驗的開發商,他們的三消類游戲《指尖英雄》也因為在盈利上不夠持續而下架了。
出于自己的游戲理想,姚楊幾年來一直讓楓之舞以一個業務很純粹的手機游戲公司的形象出現,并且長期以來他一直堅持在公司內保留了一條單機/休閑社交的項目組,不過在今年上半年,他還是砍掉了這個項目組。
而回到我們這篇文章的開頭,我們可能要否認這個命題——休閑游戲沒有死,說它“總體來說是數量越來越多,類型越來越豐富的趨勢”也是絕對沒錯的。休閑游戲可以通過積分墻賺大錢;;通過高安裝量做到無比大的影響力,再用這個影響力在資本市場上變現也是可能的;或者通過移動運營商資源通過暗扣悶聲發大財也不是不可能;和騰訊合作可以極大的提高此類游戲成功的幾率;我們也沒有否認如果團隊很認真通過很高的技術水平、創意和開發能力,可以做出那10%的最棒的休閑社交類手游產品……
沒錯,這些都有可能。
但也許這篇文章最后想問的是,如果你有一個很棒的開發團隊,為什么要選擇這條路去賭手氣?承擔著這么大的財務壓力,孤注一擲做出這樣的選擇——為什么那個成功的會是你?
| 手游那點事 | 子安
上月,A股上市公司天神娛樂宣布以4.69億元、溢價222倍的價格收購樂玩網絡42%股權。根據資料顯示,樂玩網絡是一家以研發和運營地方特色休閑競技游戲為主的公司,經營期限還未滿一年。這一收購案,再次把地方性棋牌游戲推至風口浪尖。
據了解,不少棋牌游戲在春節假期期間下載量、DAU等核心數據都創下了上線以來的新高,而當中又以充滿特色的地方性棋牌游戲發展勢頭最為迅猛。地方性棋牌,正以出乎市場意料的速度高速前行。
地方性棋牌春節假期迎爆發式增長,資本早已關注
地方性棋牌到底有多火?以閑徠互娛旗下的《閑來廣東麻將》以及《熊貓四川麻將》為例,兩款游戲從一月下旬開始在App Store上的下載量就有了明顯的提升,在除夕前后更是達到了近半年的峰值。而不單單是這兩款的游戲,包括閑徠互娛旗下其他以及皮皮、閑逸等系列的地方性棋牌游戲在春節期間都出現了爆發式的增長。
閑徠互娛旗下兩款棋牌游戲在春節前后的下載量為近半年最高,數據來源:App Annie
根據伽馬數據發布的《2016中國地方性棋牌游戲發展報告》顯示,2016年棋牌類游戲用戶規模達到2.58億人,同比增長5.9%,平均每5個中國用戶就有一個棋牌類游戲用戶。其中,移動端是主要增長點,棋牌手游的市場總收入為28億元。
在該份報告中也明確指出,由于棋牌游戲的發展是由線下發展到線上的過程。不同地區對棋牌游戲種類的偏好、游戲的規則也不同。這一特點轉移到線上后,就反應出不同地區用戶對棋牌游戲的需求不同。隨著棋牌類移動游戲對用戶的加速轉化,這種需求也越來越明顯。換句話說,也就是地方性棋牌未來將會成為棋牌游戲市場甚至移動游戲市場的重要細分領域。
而市場觸覺更為敏銳的資本家早已發現棋牌游戲特別是地方性棋牌的發展潛力,希望通過收并購來加快在這一領域上布局的速度。據不完全統計,單單2016年第四季度就有五家A股上市公司發布公告稱將對棋牌游戲企業進行收購或并購。當中又以昆侖萬維豪擲10.2億收購專注地方棋牌游戲、成立僅8個月的閑徠互娛最受關注。
天時、地利、人和,地方性棋牌爆發缺一不可
深究地方性棋牌游戲在過去一年的爆發式增長,原因可謂方方面面,手游那點事將它總結為“天時、地利、人和”。
所謂天時,在于棋牌游戲中房卡模式逐步的興起與流行。其實房卡模式并不是地方性棋牌游戲所獨創,過去在德州、斗地主等傳統棋牌游戲中玩家都能開房進行對戰。在地方性棋牌游戲中,用戶的目的和需求都相對統一,那就是用游戲來代替線下棋牌,因此他們對于開局對戰的需求更為強烈。聰明的商家也發現了這一商機,把地方性棋牌的主要盈利模式從以往的出售虛擬貨幣改變為出售房卡。有從業者透露,“一張房卡1.5元,這種模式卻讓某些公司年營收破億。”甚至可以說,地方性棋牌和房卡模式互相成就了對方。
地方性棋牌的出現取代了部分線下棋牌室的作用
地利,是指地方性棋牌的獨特性。“各處鄉村各處例”,就是地方性棋牌的最佳寫照。僅僅在廣東,各類型的麻將規則和算法就有十多種。這些巨頭們無法兼顧的小市場就給了地方性棋牌游戲和其背后的廠商極大的發展空間。有從業者指出,即便是全國已經有超過1300款的地方性麻將游戲,但是還是無法滿足市場的需求。
而人和,則是地方性棋牌的發展享受了智能機的普及以及網上支付手段多樣化所帶來的紅利。有從業者表示,不少地方性棋牌的用戶的年齡層次在40歲以上,這在其他游戲類型上相當罕見。當然,這中老年用戶數量的快速增長的根本原因就是智能手機的普及。而支付手段的多樣化,則不單單簡化了玩家購買房卡的門檻,更為重要的是,也讓一些地方性棋牌游戲成為了“賭博”的場所。在地方性棋牌游戲中對戰、結算,并通過微信、支付寶等進行轉賬,甚至成為了不少老年人甚至中年人生活中的日常。
玩法上的深挖以及推廣上的下沉或是未來地方性棋牌的出路
從上述三點來看,地方性棋牌高速發展的勢頭在近期還將持續。而手游那點事也打聽到,不少做休閑單機游戲廠商和從業者也開始轉型至地方性棋牌上,希望分得一杯羹。
但是由于資本和巨頭們的不斷涌入,給新入者的空間可謂越來越少。像在騰訊的《歡樂麻將》中,已經推出了包括廣東麻將、四川麻將、云南麻將等多種地方性玩法,更是采取了限免房卡開房的方式來搶占市場。在前博雅海外總監龐磊看來,地方性棋牌雖然機會還在,但是紅利期大概只剩下半年左右。
在騰訊的《歡樂麻將》中,可以找到廣東、四川等地的地方玩法
玩法上的深挖以及推廣上的下沉,或許是未來地方性棋牌特別是新入者的出路所在。所謂玩法上的深挖,指的是繼續走“農村包圍城市”的道路,為一眾3、4線城市開發玩法特定的棋牌游戲。而推廣上的下沉,則是指挖掘帶有明顯地域特征的傳播渠道,例如在當地電視臺以及地方性微信公眾號上進行廣告的投放。值得一提的是,地推,這一看似低效的推廣模式在地方性棋牌上上卻能起到了不少重要的重用,在3、4線城市中尤為突出。
當然,賭博也成為了地方性棋牌游戲的“阿喀琉斯之踵”。騰訊此前也發布聲明堅決將通過監控全面打擊網絡賭博等違法行為。雖然現階段難以形成有效的監控,但畢竟不少廠商在享受發展紅利的同時,同時也走在了罪與罰的邊緣。
結語:
“農村包圍城市”的正確性,似乎再一次被驗證。
離史上最嚴防沉迷規定頒布已經接近一年的時間了。
許多游戲廠商都自覺接入防沉迷系統,甚至有游戲舍棄了所有未成年玩家。而沒有嚴格落實規定的公司,最終也被無處不在的「天眼」揪出。
從2021年至今,游戲新知獲悉因未成年防沉迷問題而被處罰的案例就超過300起,有無視規定的,也有落實不到位的,還有頭鐵地使用其他手段繞開防沉迷系統的。
處罰力度視情節嚴重程度,包括給予警告、沒收違法所得、罰款、停業整頓、下架整改或關閉網站等,目前觀察到罰款金額均在50萬元以內(嚴重者可能處以1000萬元罰款),暫未發現被吊銷執照的案例。
早些時候,全國各地就有多家企業因為沒有接入實名認證系統而遭到處罰。
蘇州某網絡科技公司專注于單機游戲研發,其中一款在研3D動作手游已經進入測試階段,在TapTap預約量達到了52萬。最嚴防沉迷規定發布不到一個月,該公司就被查出旗下游戲未要求未成年人實名注冊和登錄。根據《未成年人保護法》第一百二十七條,有關部門對其處以警告、罰款十萬元的行政處罰,直接負責的主管人員也被罰了1萬元。
上海某網絡科技公司也是差不多在這個時間被「天眼」偵查到,違規操作同樣是沒有對未成年人進行實名認證。據了解,該公司運營有多款棋牌游戲,近年來則在謀求轉型,在研的一款二次元游戲立項3年,在TapTap有17萬的預約量,可惜前段時間傳出了項目解散的消息。
在游戲平臺(盒子)上架的游戲被查出沒有接入實名認證系統,平臺也要擔負責任。
長沙某網絡科技公司旗下運營一個名為「9669.cn」的網站,該網站提供了多款休閑單機網頁游戲以供玩家娛樂。執法機關對該網站進行了遠程勘驗,發現未成年人不需要實名認證就可以正常游戲,已經違反了《未成年人保護法》第七十五條的規定。
該公司辯解稱自己網站上的單機游戲多為用戶上傳,他們沒有進行收費也沒有提供廣告,但其作為網絡游戲服務提供者,未要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄游戲,也被視為沒有履行應盡的職責。不過由于當事人積極配合整改,最終被從輕處罰,予以警告并罰款10萬元。
另一家長沙游戲公司就更加嚴重了。其經營的「www.pc6.com」網站提供大量單機游戲下載服務,未成年人無需實名認證就可以下載任意一款游戲,顯然已構成違規事實。此外,執法人員在取證過程中還發現,該網站提供的單機游戲《鋼鐵雄心》《骨頭鎮》內含色情、分裂主義等危害未成年人身心健康的內容,違反了《未成年人保護法》第五十條規定。雙重違規被視為情節較重,該公司被責令暫停10天的游戲下載服務,罰款20萬元。
落實了但沒有完全落實到位的公司也會受到不同程度的處罰。
浙江某網絡科技公司推出了一款休閑棋牌游戲《天天樂清麻將》,還上線iOS 160多個海外市場,在中國大陸的最好成績到過iOS娛樂應用暢銷榜TOP50。這款運營了三年的游戲,在最嚴防沉迷規定頒發的2個月后,因違規向未成年人提供網絡游戲服務被立案調查。
有關部門在辦公室對《天天樂清麻將》進行遠程網上勘驗(全程手機錄屏),發現該游戲在使用未成年人身份實名認證登錄后,每日晚上22:00至次日8:00仍可以進行網絡游戲。該行為違反了《未成年人保護法》第七十五條第四款「 網絡游戲服務提供者不得在每日二十二時至次日八時向未成年人提供網絡游戲服務」的規定。
該公司提交的利潤表顯示其并無違法所得,根據《未成年人保護法》第一百二十七條——「沒有違法所得或者違法所得不足一百萬元的,并處十萬元以上一百萬元以下罰款,對直接負責的主管人員和其他責任人員處一萬元以上十萬元以下罰款」,對其處以警告、罰款10萬元并對直接負責的主管人員罰款1萬元。
湖南某網絡科技公司也是因為防沉迷落實不到位而遭到處罰的。當地執法人員在日常巡查中發現,該公司運營一款傳奇手游《1.80火龍綠色版》,未成年人只需要提供任意成年人的身份證號就可注冊登錄,沒有實質的身份驗證措施。其行為涉嫌違反《未成年人保護法》第七十五條「 網絡游戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄網絡游戲。」
該公司也無法提供違法所得憑證,故而給予警告,對公司罰款2000元、公司法定代表人罰款1000元。
上海某傳媒公司在運營棋牌游戲時,雖然設置了用戶實名認證系統,但用戶仍可以用游客身份登錄游戲并進行充值。該行為同樣涉嫌違反《未成年人保護法》第七十五條的規定,被責令整改并處以5萬元罰款。
在2021年以前也有諸多不限制未成年人玩網絡游戲而遭到處罰的案例,但是當時被處罰的對象主要是各地網吧。如今對網吧的監管也并未放松,只不過在大眾領域的注意力被稀釋了。游戲新知統計發現,近兩年來至少有27起網吧因接納未成年人而被處罰的案例。
今年6月份,湖南省某地的兩位執法人員在巡查時發現,一家正在營業中的網吧未懸掛禁止未成年人進入的標志,并且在該網吧的37號機位上正有一名未成年人在玩網絡游戲。依據《互聯網上網服務營業場所管理條例》第三十一條第二項「接納未成年人進入營業場所」,該網吧被處以罰款3000元。
去年,同在湖南省某地的網吧被發現有一位未成年人在玩《英雄聯盟》游戲而被處以警告和2000元罰款。
在上文提到的案例中多數是被舉報或者執法人員在巡查時發現。而在版號嚴管的大環境下,未成年人保護和版號也發生了「奇妙」的反應。
某游戲網站被舉報運營了《龍之刃》和《天書奇談》兩款無版號游戲,執法人員在勘驗時發現游戲有版號但運營單位對應不上,該網站提交了兩款游戲的授權文件洗清了套版號的嫌疑。但與此同時,還被發現《龍之刃》中未成年人可以在規定時間之外進行游玩,因此被處以10萬元罰款并沒收780元違法所得。
天津某科技公司運營的《超元掃雷》被舉報在實名驗證方面存在違規行為,執法人員通過TapTap下載游戲注冊后發現實名認證系統和未成年人防沉迷系統均無異常。反倒是發現該游戲并未標注版號信息,在出版署游戲審批結果中也沒有找到《超元掃雷》,故而對該公司擅自出版網絡游戲行為處于5000元罰款。
同樣的還有沈陽某科技公司,玩家在「防止未成年人沉迷網絡游戲舉報平臺」進行了舉報,2022年5月該公司在執法檢查中被發現并未獲得網絡出版服務許可就上線了《美妝達人》游戲。沒收電腦一臺、違法所得661元并處以1萬元罰款。
有意思的是,游戲新知還發現了一起涉嫌違規但最終「全身而退」的特殊案例。杭州某網絡科技公司被舉報運營的微信小程序游戲《彩虹城斗地主》存在實名認證違規情況,執法人員對其遠程勘驗發現,該游戲進入實名認證頁面時可點擊右上角的「X」鍵退出,甚至無需實名認證也能進行充值服務,存在涉嫌未要求未成年人實名認證的違法行為。
不過在進一步調查核實后發現,因游戲搭載在微信小程序內,該公司作為運營方有落實防沉迷責任——通過微信渠道接入了中宣部實名認證系統,至于未成年人仍可以不通過實名認證就玩到微信小游戲的情形,應當為微信方的責任。這家杭州公司違法事實不成立,最終不予以行政處罰。有關部門也把情況函告騰訊,要求騰訊做好游戲行業的實名登記工作。
防沉迷舉措還在升級,未來監管與廠商之間的「貓鼠游戲」還會上演嗎?