置掛機類手游近年來越來越受到玩家們的喜愛,它們以其輕松休閑的玩法和獨特的游戲機制,讓玩家們在忙碌的生活中找到片刻的寧靜。下面,就讓我們一起來看看這十大好玩的放置掛機類手游,它們或許會成為你新的游戲伙伴。
1、《最強祖師》
作為放置掛機類手游的佼佼者,《最強祖師》以其獨特的修仙題材和豐富的模擬經營玩法,吸引了大量玩家。在這款游戲中,你將扮演一位修仙門派的祖師,帶領弟子們探索修仙之路。游戲內嵌了大量修仙梗,讓玩家在輕松愉悅的氛圍中體驗修仙的樂趣。同時,游戲還提供了多樣化的職位體系和豐富的仙法秘籍,讓玩家能夠打造出獨一無二的游戲體驗。
現代手游的魅力毋庸置疑,但隨之而來的氪金壓力也不容小覷。游戲中我們常常能看到一些風光無限的頂級大佬。其實,這些大佬中的多數都是內部號。他們從一開始就擁有高達五千的資源基礎,每天還能獲得數百上千的額外扶持金。相傳“欲游寶特權”公,筑枵便是渠道之一。只是每日的名額有限,機會稍縱即逝。
2、《不休的烏拉拉》
《不休的烏拉拉》以其獨特的建模風格和趣味盎然的游戲內容,成為了一款備受矚目的放置掛機手游。在這款游戲中,玩家將體驗到策略性內容的魅力,通過搭配不同的技能和寵物,打造出自己的最強戰隊。同時,游戲還加入了組隊掛機的設定,讓玩家在輕松游戲中也能感受到團隊合作的樂趣。
3、《劍與遠征》
《劍與遠征》以其獨特的畫風和豐富的游戲性,成為了放置掛機類手游中的佳作。在這款游戲中,玩家將探索一個奇幻的世界,與各種敵人展開激烈的戰斗。游戲不僅提供了放置掛機的玩法,還有眾多其他內容可供探索,讓玩家在游戲中能夠不斷發現新的樂趣。
4、《肝仙歸來》
作為一款延續前作輕松放置掛機玩法的游戲,《肝仙歸來》為玩家帶來了全新的游戲體驗。在游戲中,玩家將無需擔憂時間不足而影響游戲進度,因為即使離線掛機也能修行至游戲巔峰。同時,游戲內設有多個特色鮮明的boss敵人,為玩家帶來了更多的挑戰和樂趣。
5、《凡人傳說》
《凡人傳說》以修仙為題材,讓玩家體驗一段奇幻的冒險之旅。在游戲中,玩家將扮演一位凡人,通過不斷努力和修行,最終成為修仙界的傳奇人物。游戲的掛機設定十分友好,讓玩家能夠輕松享受游戲的樂趣,而不會因長時間離線而錯失重要資源。
6、《王者獵人》
《王者獵人》以其完善的放置掛機機制,為玩家帶來了輕松愉快的游戲體驗。在游戲中,玩家可以通過離線掛機來自動推進關卡,并獲得豐厚的獎勵。這些獎勵可以用來提升武將的實力,讓玩家在游戲中更加輕松地取得勝利。
7、《放置軍團》
作為一款策略性內容豐富的放置掛機手游,《放置軍團》讓玩家在輕松掛機的同時也能感受到策略游戲的魅力。在游戲中,玩家需要組建自己的軍團,挑戰各種關卡和敵人。游戲的操作簡單易懂,同時又不失深度和挑戰性,讓玩家能夠在游戲中不斷提升自己的策略水平。
8、《雙生幻想》
《雙生幻想》是一款以美少女為主題的可放置掛機網游,為玩家帶來了全新的視覺和游戲體驗。游戲的劇情設計充滿趣味,同時養成和戰斗玩法也展現出了掛機特性的便捷性。玩家可以輕松掌握戰斗機制,享受豐厚的掛機收益和無損繼承角色養成進度的設計帶來的樂趣。
9、《想不想修真》
《想不想修真》以其豐富多彩的玩法內容和獨特的游戲畫風,成為了放置掛機類手游中的一股清流。在游戲中,玩家將體驗到修仙過程中的各種元素,如煉藥、鍛器等。同時,游戲的界面布局也顯得井井有條,讓玩家在享受游戲樂趣的同時也能夠保持舒適的視覺體驗。
10、《閃爍之光》
《閃爍之光》這款游戲,以其獨特的放置掛機玩法為核心,卻在游戲性上展現出了卓越的表現,贏得了廣大玩家的喜愛。作為一款結合休閑與策略的游戲,它不僅提供了豐富多樣的活動和副本玩法,更在角色設計上匠心獨運,使得陣容搭配變得極具策略性。
總的來說,這十大好玩的放置掛機類手游各具特色,無論是喜歡修仙題材的玩家,還是喜歡策略性內容的玩家,都能在其中找到適合自己的游戲。它們不僅為玩家帶來了輕松愉快的游戲體驗,還能夠讓玩家在忙碌的生活中找到片刻的寧靜和放松。
放世界、武俠、放置卡牌全賽道制霸,盤點網易雪藏的大作陣容
9月份以來,騰訊不斷在各大平臺發布了多款重磅游戲,作為老對頭的網易自然也沒有閑著。近日網易在國內外的動作頻頻,就讓小編帶大家盤點下網易還未上線的新游吧。
《代號:無限大》
《代號:無限大》是網易8月份公布的一款二次元都市題材的開放世界游戲,游戲由網易雷火旗下Naked Rain工作室研發。在游戲中玩家作為代號“無限扳機”的調查員,調查現存于都市內的各種異象,結識各路同伴。
從官方放出的實機演示來看,游戲中都市的縱深感十足,玩家能夠自由使用鉤鎖與載具在城市中快速穿梭,這感覺不得不說有點二次元蜘蛛俠那味了。
游戲中的戰斗為即時制,角色使用的武器從近戰的武士刀到遠程的激光槍應有盡有,角色釋放必殺技時會有動畫特寫的演示。
值得注意的是,《代號:無限大》中室內場景能夠與大地圖無縫銜接,玩家在游戲中能自由體驗擼貓、在游戲廳玩小游戲等,各種豐滿的細節相互疊加之后,讓游戲的都市氣息十足。
未來《代號:無限大》將登陸PS5、PC、iOS、安卓以及云游戲平臺,從公布的最新視頻來看,游戲的基礎框架已經搭建完成,距離一測應該不遠了,感興趣的玩家可以持續關注一下。
《暫時叫它:天字七六》
《暫時叫它:天字七六》是網易Inception工作室開發的開放世界手游,游戲沿用了MOBA游戲《非人學園》背景設定,在原有IP基礎上打造了一座有煙火氣和生活感的國風都市。
去年游戲曾經被冠名《Code:Mirage》的代號并在海外放出過一段實機演示視頻。今年四月,網易終于在國內公布了游戲的概念PV。
玩家在城市里能通過載具、鉤鎖等方式自由移動,在游玩過程中根據任務需求似乎還有潛行與雙人合作的解謎元素。
游戲采用箱庭戰斗+開放世界探索結合的方式推進劇情,玩家通過不斷解決人的執念達到極點產生的異界空間“淵”來拯救昏迷的人類。
根據小道消息,《暫時叫它:天字七六》在年內會進行內測,感興趣的玩家可以持續關注游戲相關專欄信息。
《unVEIL the world》
《unVEIL the world》是一款與集英社聯合開發的卡牌游戲,在近日的TGS東京電玩展2023上,網易公布了游戲的第二支預告片,
游戲中的角色設計由日本知名漫畫家、插畫師出水明日香親自操刀。她曾在《周刊少年 Jump》連載熱門漫畫《約定的夢幻島》中負責作畫。從目前官方公布的演示推測,游戲是一款放置類的卡牌游戲,目前游戲具體上線日期待定。
《Rusty Rabbit》
9月21日,網易在TGS上公布了一款名為《Rusty Rabbit》橫版動作游戲的概念PV,游戲由網易與Nitroplus聯合打造,游戲的劇本由著名的劇作家虛淵玄創作。
《Rusty Rabbit》講述了在一顆被人類遺棄的星球上,中年兔子斯坦普每天在廢墟中收集垃圾和修補機器。某一天在收集垃圾時他不幸落入下層,碰巧發現了古老信息記錄裝置,裝置揭露了女兒的危機與世界的真相。
根據PV演示,在游戲中玩家可以使用近戰與遠程攻擊,玩法上融入了場景破壞與部分解謎元素。根據官方的消息《Rusty Rabbit》預計在2024年內會登陸PC與PS5,感興趣的玩家可以持續關注。
《燕云十六聲》
由網易旗下EVERSTONE自研的國產開放世界動作游戲《燕云十六聲》在去年公布實機演示視頻之后就獲得了大量的關注。游戲目前已經獲得版號,并于今年6月短暫開放了內測試玩。
從玩法上來看《燕云十六聲》借鑒了經典動作游戲的打鐵、彈反、卸勢借勢等系統,與此同時游戲也融合了中國武俠的點穴、太極、獅吼功等傳統元素。
游戲的地圖十分龐大,完整版單人模式將提供20-30小時的主線劇情體驗,以及200小時左右的自由探索內容。
↑自由建造系統↑
游戲采用獨特的單人x多人的全新模式,在保證單人游戲的內容量同時,也加入了多人合作與競技的玩法,兩種模式互不打擾,玩家可以隨時切換。游戲預計明年上線,未來將會登陸主機、PC與移動端全平臺。
《射雕》
《射雕》是網易花大力氣買下多年《射雕三部曲》IP后所開發的MMORPG游戲,從此前的測試來看《射雕》是一款偏向于輕社交、輕上線壓力的游戲。
在《射雕》中玩家可以在大世界中探索,玩家可以利用輕功在大地圖中飛檐走壁,而眾多寶箱與奇遇事件也能讓玩家在剛接觸游戲時能保持持續的新鮮感。
《射雕》中玩家可以攜帶俠侍出場進行戰斗,抽卡是俠侍的主要獲取方式。此前測試中玩家曾經抱怨過俠侍系統逼氪的問題,而官方后續承諾玩家不會由于抽不到某個俠侍“卡劇情”逼氪。
此前《射雕》已經進行過三次測試,游戲的完成度已經很高了,根據小道消息游戲很可能在年內會再進行新一次的測試。
本次的分享就到這里了,網易這波新作陣容妥妥的是全賽道制霸,不知大家對哪一款游戲更加看好呢?歡迎在評論區中留言討論。
者:阿勃,本文系作者獨立觀點
首發知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/688018547
前言:
最近看到了《冒險大作戰》在放置類的表現異軍突起,在多個國家榜單名列前茅,筆者認為研究這款游戲的優化思路對后面做放置類游戲有很明顯的借鑒/啟示作用,故而想以小見大的寫一篇分析文章,希望各位同行不吝賜教,多多包涵。
日本暢銷第一(圖源七麥數據)
結論先行:《冒險大作戰》采用全球通吃的類冒險島卡通人物風格吸收龐大的冒險島用戶群,并且投放吸睛素材吸收用戶,在設計上耦合史萊姆like+開箱子like框架的輕度放置MMO,解決了前一代模型的前期無目標感、中期粘性問題,優化了付費體驗,使得這款產品在全球獲得極度優秀的成績。下文會拆開來講每個步驟是如何優化感受的,以延續到整個放置市場后面的展望。
一、產品側打法:史萊姆like+開箱子like框架的輕度放置MMO
A.核心玩法:開箱like+史萊姆like完美融合,兩難自解
這里需要對產品核心體驗進行分布細拆,來論證為什么融合得完美恰當。
1.開箱子like(瘋狂騎士團like)的優勢與不足
開箱like的核心循環如下:
開箱核心循環
優勢:
1.裝備建立玩家每個階段目標感,升級開箱價值帶來的新一輪的期待體驗,避免點擊快速出現明顯疲勞感。
2.裝備汰換給與玩家一定的策略思考,延緩重復勞作的疲勞感并且讓玩家主動參與。
3.游戲通過自動化機制有節奏的調整玩家壓力:生產消耗原料——生產操作疲勞——自動化解放操作——生產力效率提高——原材料獲得加快——生產操作疲勞——自動化解放操作的循環。
自動化與自動化效率
4.滿足高頻次點擊帶來充足的數值正反饋,并且明顯感受自己生產效率的提高(下沉游戲普遍感受,做高頻次直觀反饋吸引玩家)。
以上,開箱子搭建了一套有明確階段目標的的養成體驗,嵌套到游戲全周期做到讓玩家體驗成長、有事做、有階段目標。
劣勢:
1. 戰力驗證后置,前期需要教會玩家先提升,熟悉提升流程后再進行驗證,如果用戶對題材/提升戰力作為目標不認可,則會出現一種情況:我砍樹到底砍來干嘛用(多個用戶交流得),從而玩不明白游戲,并且在進行戰力驗證時需要玩家做好準備進行主動驗證。
2. 不做為核心付費項,顯然開箱流程是基礎活躍線,在里面出現的裝備很快會出現被淘汰的情況,不作為核心付費拉收,僅能在新手前期超前投放裝備胚子換取約3小時的流暢不卡關體驗。
以上,開箱like玩家需要經歷兩個游戲體驗中的坎——完全掌握開箱去戰斗(建立目標),開啟新的抽獎功能(進行核心付費)。
2.史萊姆like的優勢與不足
史萊姆核心循環:當時朋友讓我評測體驗時,我對這種弱挫敗的架構優化表示很驚艷
優勢:
1.挑戰挫敗感極大程度減弱,玩家是被動進入boss關卡,玩家在觀察挑戰情況時可以同步進行養成(分散注意力,避免光著看挨打),戰斗失敗后返回繼續刷小怪積攢資源及時進行戰力調整,養成反饋比高難度驗證更加密集,并且呈現感受是我比剛剛遇到你時強,可以進行再次挑戰,過程絲滑順暢不給玩家面對挫敗結果的機會,這點會使得前期因為卡關導致的駐留減少。
打個現實的感受比方:對陣的時候,輸了不會覺得對面太強我太菜了輸了,只是我剛剛沒想好打錯大意了,我現在已經比剛剛強了能戰勝你。而挫敗的感受是輸了一把后歸因于對方太強了,并且對面馬上不跟你玩了,你想翻盤都沒機會。
失敗后直接轉到打小怪
2.付費前置,非常直觀的傳達給到玩家能力=基礎戰力*技能,技能通過抽卡投放,前期感知非常明顯。
3.戰斗直觀有一定趣味性,推關目標明顯,即時推關戰斗鑲嵌在主界面,及時觀察戰斗變化,并且附上隨機臺詞與神態,讓玩家直接觀察+帶有一定趣味感。養成體現直觀,一分錢一分效率直接展現在關卡表現上,并且能時刻提醒玩家提高成以便獲得效率。
4.技能build構筑玩家追求目標,玩家追求技能品質到技能等級再到技能*職業的build,形成一個從數值到策略的數值目標感受。
5.滿足高頻次點擊帶來充足的數值正反饋,并且明顯感受自己生產效率的提高(同開箱like)。
劣勢:
1.基礎點擊養成邊際明顯,容易疲勞,由于是高頻次點擊多種屬性詞條+拖動選擇,屬性性價比在遞減的情況非常直觀的體現出來。(游戲過程中需要持續點擊多個按鈕進行上萬次的升級)
上萬次的升級點擊
3.彼此融合后帶來的優勢
產品融合
融合后,進一步做了改造,開箱獲得的裝備直接裝扮到人身上,并且有意識優先產出武器/帽子等可以直觀反饋的裝備,視覺上帶來了明顯的提升感。
裝備與裝扮融合
將養成體驗+戰斗體驗融合后,達成了一種目標明確,弱挫敗,付費前置,成長爽,觀賞有趣的體驗,故而前期留存會拔高一個層次,并且結合職業*寵物*裝備能提高策略性與后期目標感,當前職業只做到了差異化,并沒有涉及過多的相互配合場景。
游戲build
B.熟人社交小游戲改造+利用MMO思路做長線留存優化
1.對QQ空間游戲的競爭化改造,促進玩家進行社交戰力追求
針對QQ空間熟人社交小游戲中,做了如下表圖中的改造。
游戲改造
從而使得定位為熟人社交休閑的玩法增加了數值壓力,本質上是一種高競爭壓力變形的PVP,推動玩家進一步進行養成。
點睛之筆在于在異步PVP中加入了幫助PK,給與小R生存空間與結識大R/融入家族的動力,給了小R生存空間,并且給到大R側被需要被尊重的社交爽感。
競爭改造&社交幫助
改造后的特點:
玩家自主在世界討論小游戲
2.提供大量共斗玩法,展示社交窗口
相比于其他放置產品而言,出現了大量的共斗設計改造,帶來了以下好處感受:
添加好友界面
風險是帶來定時上線操作(與放置屬性相悖),長時間無操作觀看等體驗后期會變得厭倦,可以通過并行戰斗/養成(而非讓玩家在那里等十分鐘,進去打幾分鐘),減少頻次改善這個特點。
另外,在小服游戲出現了結婚系統,說明了整個游戲社會形態已經構成了一定的熟人親密關系,通過這種社交關系具備更強的游戲粘性,并且在以往的放置類產品是找不到的。
通過游戲公屏互動觀察,發現出現了大量活躍的女性玩家,側面印證了相對于傳統放置游戲不一樣的點:
游戲打到了更多的泛用戶,使得女性用戶也被吸收進來玩,并且留存,說明了游戲做到了很強的擴圈的效果(小道消息某國男女比例是六四開)。
公屏處cp
C.強競爭、多付費點賣特權卡賣廣告的商業化模式
這是普遍小游戲的商業化形態,簡單講述一下,跟尋道大千類框架相差不大,有以下特點:
1.排行競爭,通過定期的消耗性活動促進整個生態內玩家的排名競爭,如在某個養成消耗多少貨幣,并相對應給出禮包配套鼓勵玩家付費。
2.加速付費,通過販賣各種便利性操作,定位更偏中大R,如開箱子效率提高,如解放雙手自動挖礦,在定位上用時間換錢。
3.廣告付費,通過挑戰次數、抽獎次數等拉動玩家進行IAA變現。
4.綁定玩法附送各種特權卡,如挖礦特權、廣告特權、并且同樣販賣大量超性價比的基金,本質上是通過大福利吸引玩家付費,但是會透支游戲生命的做法。
5.常規進行周期性抽獎+BP活動。
同類型產品復雜商業化記錄
通過強競爭的游戲體驗(日常玩法、PVP同強競爭)促使玩家進行超高性價比變現,并做多線坑深承接住超額投放進行變現(下沉游戲普遍做法)。
最后聊聊這個游戲的體驗痛點(個人體驗部分):
1.UE還有很大提升空間,沒領取提示、排列圖標混亂等現象可以被優化,有很多系統細節可以被仔細打磨;
2.耦合性問題,隨新系統開啟老系統時間并未被壓縮,在一個日常玩法中無法指引玩家完成所有日常,在不斷的堆疊系統中用戶時間被無限拉長,部分可以通過數值、便利性功能改善。(每日光是日常副本+BOSS本觀看體驗就超過半小時了)
家族商店列表高達30行
二、以小看大,回顧&展望整個放置市場
A.放置類帶來了什么感受,市場環境有什么特點?
Ⅰ.對于產品總形態而言,有著短留好長留差的普遍特點,可以持續提供進入空間
回歸到最原始的思考點:放置提供了怎樣的體驗,答案——伴隨時間有明確的成長收獲的體驗即為放置,具有極高的操作性價比。
這里提煉出兩個關鍵詞:時間,成長,明確成長指的是相對成長感受,是一種以某種玩家能接受的相對此前成長的性價比體驗,比如每天增長10%的指數級別成長,呈現帶來了前期爽快高頻次高反饋的多巴胺刺激的優勢,優秀的放置游戲次留能達到50-60%+,但帶來的普遍問題是什么?——強者越強弱者越弱,成長是相對的,故而會導致新玩家追不上老玩家需要用滾服處理。
Ⅱ.弱戰中,強養成,因其用戶自動化碎片化的訴求,戰中操作一般不會過大影響戰斗結果,否則則需要玩家高專注高操作高反饋,與放置的天然屬性不合。
Ⅲ.因為滾服,用競爭來服務大R獲得挑戰爽感,從而需要解決的問題是被挑戰方的挫敗感問題,小R被欺負流失,大R沒人欺負,生態慢慢會凋敝。
Ⅳ.需要有強數值功底,需要不斷搭建玩家養成目標與玩家認可的戰力驗證方式,否則極易出現邊際疲勞感受。
Ⅴ.因為滾服形態,具有適合進行強排行競爭逼迫進行強拉收特點,但也導致了游戲傳播性受阻(假設玩家花了三天時間進入一個滾服游戲,這個時候再拉好友一起玩的體驗會非常災難,放棄沉沒成本一起去新服也是需要進行一定犧牲的)。
以上使得放置游戲天生跟滾服數值框架契合,因其有短期快速回收的能力,并且大多數模型在市面上已經泛濫成災,試錯/研發成本也相對小,得放置類產品被大多數中小廠的青睞,先吃飽飯再講游戲性、游戲內容。
放置RPG具有高增速、高收入規模的特點(圖源meet game)
注:此處放置特指放置RPG
觀察放置產品市場也是如此的結果,首先呈現出來的特征是:
Ⅰ.市場處于持續增速;Ⅱ.大多數產品流水/DAU持續下滑;Ⅲ.每年都會有新的產品以新角度進入市場。
數據源:data.ai底下放置RPG合集(未做細貼簽處理),不計算中國安卓&小程序
B.對于用戶普遍訴求而言滿足碎片化訴求,并且需求持續存在
放置游戲的的發展手游習慣相當契合,回顧整個放置類型端游鼻祖Progress Quest,在主機時代相對名氣小,但發展到頁游時代上班摸魚玩,再到手游時代即拿即玩,給了放置品類極大的場景使用空間,這類產品可以滲透到更多的泛用戶。
放置鼻祖——Progress Quest
C.對于市場進入機會而言,普遍國家都有入場機會。
放置游戲能發什么國家地區呢?答——所有國家都適合,但在碎片化娛樂的地區更受歡迎:如長通勤生活習慣,工作壓力時間大,并且相對應人群付費能力強的地區更適合。
放置類獲客&收入增長情況(圖源meet game)
比如日本訪談中一位女員工如此說道:工作時有時候會需要等,雖然實際上是沒事可做的但是畢竟是工作時間,這時候如果上司不在的話會玩馬里奧賽車(可以集中的),上司在的話玩可以自動玩、放置一下也沒關系的游戲。
日本東京通勤時間達到全球最高—95分鐘
D.放置類當前的發展趨勢是什么?
以下為筆者遍歷放置市場產品做出的主觀總結:
Ⅰ.小游戲為放置賽道帶來了新鮮血液
為什么小游戲去年收入規模這么大——因為吸收到了更多的泛用戶轉化進來玩手游,總體用戶增加了,所謂在風口上豬都能飛起來,連我爸這種對游戲嗤之以鼻的人都能被廣告吸引進去,還跟我感慨說時代變了。
數據來源:游戲出版工作委員會、中國游戲產業研究院
小游戲探索過程from牛游谷
Ⅱ.放置在下沉化,為泛用戶定制的放置產品
什么是下沉化,舉個簡單的例子——拼多多之所以能比肩淘寶抓住機遇,在于抓住了看不見不能發聲的下沉市場,通過砍價,拉人活動等形式轉移成本。
放置類游戲也是如此,從送紅將到送1024抽,再到0.01折的禮包,從獲客端打著噱頭吸引玩家進入,雖然在國內小游戲平臺被禁止,但在全球的廣告都屢見不鮮。
但這種舉措本質上是,相對于錨定價值認知產生了偏差,并且在游戲前期做到了加速化數值反饋,換而言之就是更爽,性價比更高的成長感受,但數值坑相對也會挖到很深水平。
E.融合化、弱挫敗化、更高強度反饋
品類融合:放置擁有天然的易上手感知的優點,可以遍觀這幾年新的中小廠爆款,通過加法進行,如這城有良田(大掌柜+卡牌+SLG)、超能英雄(小游戲+卡牌)、冒險大作戰(史萊姆+開箱+MMO),通過融合產品的設計解決獲客+長留的問題、并且優化游戲體驗。
弱挫敗設計:自動挑戰+多線并行的設計,在冒險大作戰、出發吧麥芬等通過自動戰斗、戰斗與養成并行的形式適當減少玩家關卡挫敗感。
更高強度反饋:把以往卡牌游戲的成長感受三天濃縮成一天,進行更高頻次的養成&戰力驗證,特別是在更下沉的市場更喜歡簡單無腦弱策略的感受。
F.放置類的未來是什么?(個人思考)
遍歷放置游戲的的特色,如果要再跨一步可以怎么做?用流程法中拆分,再結合放置游戲特征進行分析:
低價獲客擴大用戶盤子——玩法承接留住——高價變現這三點來做。
1.下沉下沉再下沉,打到更多用戶
對一些獲客端有明顯特色的爆款產品
在以上的產品展望里,無非就是利用傳播學對人性弱點進行吸引傳播,做更吸引玩家亮點的,比如色系廣告融入到游戲里,如果要做得更下沉,在我看來還是有很多的深挖空間。
2.做并集不做交集,所有用戶我都要
既然放置有前期用戶易入手建立循環的特點,提高數據通過就是通過后期的社交玩法做粘性,遍歷這些年的縫合產品,發現了一個特征:用戶從交際到并集,意思是即使轉化不到,也會通過原先的產品感受優勢而留下來
放置少女前期放置掛機整合裝備、后期用小局部SLG做長留,通過放置進行變現,不參加競爭較難享受到游戲的樂趣;
餅干人王國前期通過模擬經營+卡牌過度到后期GVG、PVP,并通過卡牌進行變現,在競爭環境下可以單獨追求內容;
寒霜啟示錄前期模擬經營后期SLG,但給了用戶選擇口子,可以選擇模擬經營不開SLG玩法自我娛樂;
從逆水寒的縫合活躍系統看,在MMO中已經能海納百川做成社交平臺,這種感受是可以被驗證的,風險是需要多種縫合玩法都有足夠的內容量,一魚多吃。
縫合邏輯
風險:
3.內容下沉,降維打擊
個人構思能不能在放置游戲中做內容鉤子,承接用戶+做一部分的內容追求,這種思路類似于在2020年,主機用戶看不起原神、但原神確是很多人的第一款開放世界產品,產生了降維打擊:
Ⅰ.短劇與放置產品結合,短劇天生就是打下沉市場,并且承擔一定的獲客功能,類乙游/奇點時代,可以嘗試把短劇劇情融入到主線中,增加玩家一層內容鉤子,
Ⅱ.內容地圖與放置結合,增加趣味性、比如nikke。
風險:部分用戶是不喜歡看劇情的,可以給不喜歡看劇情的用戶留出口,如一鍵跳過,不通過劇情卡玩家養成等。
使用AFK框架的nikke
總結
對于產品設計:融合了史萊姆like+開箱子like框架的輕度放置MMO,使得游戲前期體驗跟順暢,并且社交做法使得游戲生態中出現了熟人社交。
對于發行宣傳:買量為主,以蹭IP為宣傳賣點的做法進行大面積宣傳。
對于放置市場的啟示:放置市場處于持續增量并且新品有突圍空間嗎,產品趨勢逐漸下沉化、大福利化等情況越來越明顯,想要破局可以嘗試結合一些更下沉的打法/進行產品縫合進行突圍。
體驗情況與信息:半個月游戲持續高活躍體驗,充值1K+,國服小程序穩定jjc前100。