roove Coaster是由日本游戲開發商Taito株式會社開發的一款街機、電腦和手機音樂游戲。TAITO,NAMCO(萬代南宮夢)和SEGA這三家廠商組建成了音游三角。
《節奏過山車》,由TAITO 開發的一款節奏音游,本作最亮眼之處就是讓軌道3D活化,游玩感覺如同乘坐風馳電掣的云霄飛車一般在音樂世界遨游。不同類別NOTE的排列組合加上瘋狂變化的音游軌道,搭配啪啪啪的鍵盤聲讓人爽快不已,每首曲子都有自己專屬的譜面和動畫效果。眾多知名曲目、炫酷炸裂的觸發特效,良心滿滿的燈光秀讓你找不到不買的理由,不過PC端缺乏更新,曲包也有些小貴,玩時記得照顧好鍵盤和手柄君,眼睛娘就不要管了~
什么是音游啊,音樂當然是最重要的也是最棒的,就不多說了。本作收錄了各種節奏游戲中活躍的人氣藝人譜寫的 58 首歌曲~
就像其名字一樣,游戲的整個鋪面給人過山車般跌宕起伏之感,游戲的軌道雖然只是屏幕正中間的一條豎線,但會隨著游戲的進程而不斷進行3D視覺改變,游戲有各式各樣的軌道,比較正常的螺旋上升、貪吃蛇般的折折折、摩天輪這些小意識之外,甚至還會有螺旋丸一樣的、后者直接給你呈現出迷宮,各種奇形怪狀,只有你想不到~讓2維的樂譜變得前所未有的立體起來,這就是游戲最出彩的地方。
每張曲子的譜面,背景特效以及軌道設置都是不一樣的。正確響應NOTE除了觸發音樂之外,有些曲子還會顯現出蝴蝶、閃光等等觸發特效,頗為好看帶感,游戲的背景畫面是實時變動,上一刻是這樣,下一刻就是另外一副模樣了。
游戲的節奏性非常強烈,不同類別的NOTE、四面八方飛來的NOTE,不斷轉換的變奏,讓我這種苦手只能掙扎在LV5的等級,各種閃光動畫飛行特效搭配軌道的3D視覺的運動,在強烈的命中反饋下,是難以言表的快樂~
不過3D軌道也使得游戲的難度變得非常硬核,本來音游就夠難的了,瘋狂變換的軌道和NOTE的各式組合各式讓本作難上加難,我好羨慕全部貼出s++級的截圖的大佬。
為什么我的評分到不了s呢?為什么結算時游戲只會顯示NO MISS而非FULL CHAIN呢?
本作有一個隱鍵設定——AD-LIB。AD-LIB并不顯示在譜面中,一般藏在歌曲節奏感很強的地方,但譜面上此處卻沒有要求作出任何打擊要求,但玩家仍能在正確時機通過HIT動作擊中。當擊中時會發出特有的擊中音效,且判定點右下會顯示AD-LIB字樣~AD-LIB在一首曲子里必定存在。
游戲打歌獲得的GC幣可于游戲內商店交換道具、歌曲及判定區皮膚。玩家可以自定義自己喜歡的判定區皮膚,同時選擇喜歡的成就來作為自己的頭像。
游戲可選擇16:9、4:3、1:1 三種畫面比例的演奏畫面。16:9街機畫面,但PC端的話,還是推薦1:1
英語和日語玩家可以自行選擇,看板娘是會以此做出相應的語音喊話,推薦日語,更接近中文且日配好聽,英配感覺怪怪的。
SAFE——將10次MISS強判為GOOD
SUPER SAFE——將20次MISS強判為GOOD
MUSIC PLAYER——正常播放所有的key音,無論擊中與否。
PERFECT PLAYER——正常播放所有的key音及所有的AD-LIB擊中音效,無論擊中與否。
NO INFO——隱藏除譜面外的所有信息(血條、CHAIN數、分數等)
JUST——所有非GREAT均強判為MISS
note就是被大多數人稱為音符/按鍵觸發物的東西,游戲中共存在九種類型的Note,每種均擁有GREAT、COOL、GOOD、MISS四個等級的判定。
HIT:最基本的note,當判定點與其接觸時按下任意操作鍵,游戲中HIT一共有三種不同的樣式:最為常見的小圓點、類似星星閃光的LIGHT NOTE、和極少數譜面會出現的CRAB NOTE。
CRITICAL:HIT的雙手版本,需要同時按下左右組各一個任意方向鍵,游戲提供了能單手操作的自由模式,玩家在此模式中可以把其當做普通的HIT。
HOLD:基礎版長條,接觸時按住任意鍵并保持至脫離。在游戲中,可在接觸前提前一些按下。當判定點接觸到起始點卻沒有檢測到任何操作時(漏鍵),不會立即被判為MISS。,時作出對應操作便可,但會根據漏掉的長度而降低判定評價,甚至可能被判為MISS。
SLIDE:具有方向指向性的Note,接觸時需要按下代表對應方向的按鍵。對于45°斜箭頭則需同時按下最接近方向的兩個按鍵。
BEAT:特殊型長條,需要進行一定頻率以上的連續擊打。
SCRATCH:特殊型長條,需要對同一側的至少兩個按鍵進行交互擊打。
DUAL HOLD:CRITICAL長條版本,需要同時按下兩側各一個按鍵。
SLIDE HOLD:SLIDE長條版本,按下的必須是指定方向的按鍵。
DUAL SLIDE:SLIDE雙手版,最難的一種Note,可以視為兩個SLIDE的組合。
譜面難度劃分為1-15共15個難度。所有譜面都有三個難度等級可選:SIMPLE、NORMAL、HARD,少數譜面還存在第四階難度EXTRA。
每次打完歌曲,都會根據你的表現給予從 SSS 到 D 的評價,只要在結尾上方進度條達到某個刻度就能解鎖下一個難度。
難度10級以上的譜面會被標記為“超高難易度”,此類譜面在游戲開始前的note教學界面會由原來的紅白配色變為紅紫配色,且擁有并解鎖了該類譜面的曲目在選歌界面左上角會顯示“超高難易度”標識。然而因為大多數譜面最高難度均超過10級,因此在難度全解鎖的情況下大多數譜面都會擁有此標記。同樣,一部分低難度譜面較為簡單的譜面則會標記為“新手推薦”的標記,且同樣會在選歌界面左上角顯示。不過這個標記只存在于基礎曲目中,且“新手推薦”更多是針對低難度而言。
Groove Coaster系列是Taito株式會社制作發行的音樂節奏游戲系列。該作品最初于iOS平臺發行,并在其后衍生出街機、Android、PC、Switch多個平臺版本。
總而言之,Groove Coaster是Steam上第二棒的硬核音游,僅次于受眾人群更廣的節奏光劍,不過本作也不需要VR啦,本作配備了單手就能輕松進行游戲的“自由模式”和可以與音樂同步進行游戲的雙手游戲專用“街機模式”,玩的時候配著機械鍵盤啪啪啪特別爽,如果你愿意接受缺乏更新和有些昂貴的DLC曲包的價格,你能從這這款游戲中獲得非常多的樂趣。
文:素晴
我推薦"是游戲頻道推出的一檔全新欄目,每天,這里都會向你推薦一款值得下載的好游戲。關注這個欄目,在不知道玩什么時,可以從這里尋找靈感。
從游戲頻道首頁的"游我推薦",或本文末尾,可查閱欄目過往內容。
大家好,我是白鋼。這次帶來的是手游《Cytus II》的游戲測評。
#這個游戲好玩嗎#
游戲整體評分:9.0/10.0
游戲購買建議:
游戲適合想看音游講故事的玩家,以及喜歡看故事的休閑玩家。對于音游愛好者來說,《Cytus II》的音游部分只能算不錯。
游戲本體12元,能玩到上百個譜面,算是非常實惠了。附加內容為解鎖人物和解鎖曲包,稍微有點貴,屬于那種靠粉絲賺錢的傳統音游。附加內容不影響主線劇情的理解,但是附加內容能夠幫助玩家更好的理解整個游戲的世界觀和劇情走向。
因為不擅長下落式音游讀譜,所以一直喜歡玩的音游都是“點泡泡”類型的,比如《Osu!》《Jubeat》還有一代的《Cytus》。在iOS商店搜索“Cytus”的時候,發現居然有《Cytus II》。當時有點猶豫,因為關注雷亞的游戲到《蘭空》以后非常失望,感覺這個公司一直在走下坡路,失去了方向,之后很久沒有關注雷亞的游戲了,也不太信任雷亞的游戲了。去問了幾個玩音游的朋友,給出的評價都還不錯,就入手嘗試了。
今年絕大多數意外晚睡都是因為沉迷《Cytus II》打歌推劇情,也隨著劇情流了幾次眼淚。游戲的劇情一旦沉入其中,很難不為之動情。游戲機制更新,帶來了更有趣的劇情內容、碎片式的敘事,雖然不是所有的譜面都那么給力,但是《Cytus II》在一代的基礎上完成了進化,跳出了現有模板,成為了獨居風味且出色的掌上音游。
考慮到《Cytus II》主線劇情還沒有完結,人物DLC也還在更新,我很難說《Cytus II》最終劇情一定會很好。但是只考慮目前的游戲內容,游戲的劇情的確非常豐富有趣。
游戲的主要推動機制是玩家通過完成歌曲,獲得經驗升級等級解鎖故事和歌曲。《Cytus II》在“音游如何吸引玩家想要去打歌”這件事上考慮了很多,這也是傳統音游比較缺失的部分。傳統音游更注重游戲玩法機制和譜面設計,如果游戲打譜足夠好玩那么必然“酒香不怕巷子深”,使得音游逐步發展為比較小眾的游戲類型。
市面上絕大多數音游都采用了打歌升級系統(或者是育碧《舞力全開》的那種貨幣系統,也是和升級解鎖收集物系統類似的,本質上都是獲取收集物),這是個讓玩家增長游戲時間的機制,簡單的設計方式是:升級后解鎖一些能夠讓玩家打歌更容易的角色,或是一些彼此獨立的收集物(就像舞力全開里的稱號、頭像、藝術貼紙)。整體來看,通過收集物品,給玩家打歌行為的激勵不大。雷亞從《Deemo》開始嘗試用音游講完整的故事,用故事吸引玩家進行打譜。《Deemo》采用的是經驗值升級后樹苗會長高,達到一定數值后觸發動畫,比較簡單。
帶有背景音頻的文件
在《Cytus II》中,每次玩家升級后,一定會至少解鎖一條推文或一份文件,這保證了玩家的打譜行為始終能夠獲得正激勵。系統為玩家每次升級提供了不同的解鎖內容,有時推文里會附帶歌曲,有時推文里會附帶圖片,有時甚至是一段視頻。玩家并不知道每次升級后會解鎖多少個新推文,這些推文會是什么內容,這大大推動了玩家持續游玩譜面的時間。
為了豐富解鎖內容和劇情展現方式,《Cytus II》甚至在Ivy這個人物中采用了簡單的解密要素「指令碼」,玩家需要根據解鎖的文件搜索正確的指令碼,填寫正確才能查看文件。
更加有趣的是「魔王曲」環節,這些魔王曲第一次都是在劇情過場中出現的。其中反常規的譜面設計,都被劇情中的“情緒”元素很好的解釋,譜面和劇情得到了相互成就。
可能有些讀者注意到截圖中有兩個完全不同的文件/推文系統,因為和劇情有關,希望玩家自己來理解體會。聊點不劇透的內容,如果你喜歡賽博朋克的世界觀,喜歡音樂,那么你一定會很喜歡《Cytus II》。
《Cytus II》的故事有點成人化,有關黑暗部分的談論很多,不在講述一個非黑即白的故事。故事會涉及到科技是否存在禁區、人體改造和倫理的關系、黑客問題、人和科技的關系、人和歷史的關系、人類的感情還有人存在的界定。
作為從小和互聯網世界打交道的一代,我對《Cytus II》中互聯網“眾生相”的感觸最深。作為一個自由作者,更是一個讀者和平臺用戶,每天都能收到、看到、路過非常多的評論。在游戲看到和現實一樣嘈雜的互聯網環境,不知道有多少玩家會和我一樣唏噓。
Deemon~
《Cytus II》的網絡推文里,包含著非常多的梗文化,其中不乏很多關于雷亞游戲的「梗」。雖然算不上雷亞的粉絲,但是雷亞的游戲大多都有玩過,看到這些梗還是挺驚喜的,雷亞也算是有游戲文化歷史沉淀的公司了(笑)。
讓人物成為游戲的主體,而不是無用的收集元素,是我在《Cytus II》見到非常驚喜的一個設計方案。
現在市場上音游的人物設計像是進入了一個“黑洞”一般,不是在人物能力上做功夫,給人一種“充錢就能變強”的味道,就是想不出什么好的設計方案,干脆設計很多無用人物當作玩家的收集物品,人物系統毫無靈魂可言。
每個人物是一個賬號
《Cytus II》中每一個人物為一個賬號,擁有獨立的經驗值、歌曲和故事。第一次選人物的時候,我還不太懂,就選了其中那個像是電腦機器人的人物。玩著還非常奇怪,這個游戲只有電音歌曲么(人物蘿卜頭的選曲多為硬式電音歌曲)?玩到后面切換人物后才發現每個人的歌曲都是不一樣的,音樂風格也有所不同。
因為每個人物都有獨立歌曲,為了讓玩家去玩不同角色,系統為劇情每個階段上了鎖,玩家需要達成所有角色的等級才能解鎖新的游戲內容。這個系統算是一個硬式提示和指引系統,玩家跟隨系統能夠更好地理解游戲碎片化的劇情內容。
關于這個全新的系統,我能夠理解傳統音游玩家的不滿:我只是來打歌的,你弄那么花里胡哨,重復打歌經驗給得那么少,新歌曲給得經驗那么多,是不是就是搞個系統來讓玩家為了解鎖歌曲必須每首歌都打一遍。甚至在剛開始,我也覺得限制選曲并不好,有些歌曲我并不喜歡為什么要我一定打一遍才能更快升級。
目前階段的《Cytus II》并沒有為傳統打分玩家設計「自由選歌」模式,譜面設計也不是每個譜面都做得非常完美。堅持只有一個劇情驅動的模式,說明《Cytus II》就是要做敘事音游,如果你看了下面的分析,覺得敘事音游這個全新的游戲類型無法帶給你足夠的樂趣,那么很可惜你可能不是《Cytus II》的受眾。
有彈幕的Neko
之前說到,游戲的歌曲是隨著游戲情節解鎖的。這說明游戲的歌曲大多都有劇情支撐,這些歌曲是和人物相關聯的。拿Paff小姐姐來說,她是一位出色的流行女歌手。這些在人生不同階段創作的歌曲,都配著相關聯的故事。游戲的歌曲不止譜面那么簡單,還包含著情緒和人的溫度(所以希望歌曲和譜面都能再好些就好了,雖然已經挺好的了,但是這樣的出色設計方案值得配上最好的歌曲和譜面)。
在酒瓶上顯示譜面圖,有內味了
每個人物的故事、身份、職業都和他們的選曲息息相關。流行歌手Paff的曲風相對pop和鄉村一些,實況主播Neko的曲風就涉及游戲和二次元,機器人的曲風為硬式電子。再說說附加人物的曲風,我非常喜歡的Coner考古學家為電子古典樂,而Joe酒吧店長為電子爵士樂,電腦天才Xenon為搖滾樂......游戲現階段共有5個免費人物和8個付費解鎖人物,帶來的不止是豐富的曲風和故事,更是讓玩家在不同立場不同視角去看待劇情。
機器人:蘿卜頭
總而言之,人物系統設計的改動,為整個游戲帶來了更多的沉浸感和人情味,原來音游除了打分還能把故事講成這樣啊。
一代的判定較為寬松,「Note」的類型也較為簡單,只有單擊、長按、滑動三種,整體來看目標用戶是休閑玩家。
中間的就是橫向滑動Note
二代在繼續照顧新手玩家的基礎上,加入了「橫向滑動Note」和「判定線變速」兩個元素,加大了游戲難度上限。不過下方的變速提醒不太明顯,盡管加入了判定線顏色變動,玩家還是會因為漏看變速提醒而遭到初見殺。
下方不明顯的文字為減速提示,判定線減速變為綠色
而長按「Hold Note」也和一代有所區別,一代只有一個屏幕以內的「Short Hold」,而二代則有判定線跨越多個屏幕的「Long Hold」。長按的時間加長,不止意味著鎖定了玩家的一根手指,更意味手固定在屏幕上會限制玩家視野,玩家需要對用哪根手指進行更加合理的規劃。
黃色的長Hold
游戲沿用一代的動態判定線設計,對于新手玩家來說是一個不錯的節奏輔助。游戲的Pecfect判定還是較為寬松的,留給玩家的失誤空間挺大,但并不意味著游戲就很簡單。對于追求完美的高玩來說,游戲是有全Pecfect和偽Pecfect判定的。偽Pecfect時顏色較淺,雖然不扣評分,但是在結算是會減去TP值。獲得MM滿分固然不算太難,但TP值為100%才意味著全Pecfect完成。
我不是音游圈子的人,不會排斥《啪嗒砰》《節奏地牢》《節奏天國》這種改變音樂游戲面貌的游戲,我還挺樂于看廠商去嘗試音樂游戲邊界的。作為劇情音游來看,《Cytus II》真的挺不錯。
一代神曲
不過既然《Cytus II》在玩法層面上還沒有跳出音游的基本框架,我還是希望雷亞公司能更加強化自己的譜面設計,畢竟在音游這個玩法上譜面設計還是非常重要的(因為看到用這個系統做得同人曲譜還是非常不錯的,官方的譜面設計不能算得上把新玩法用到了極致)。
最后的最后,因為《Cytus II》還沒有完結,似乎還有一段路要走,希望《Cytus II》劇情不要爛尾吧。不知道為什么,以現在的劇情走向來看,真的讓我懷疑劇情可能會爛尾,希望只是我多慮了吧。
家好,這里是每周一更新的《圖個好游戲》,我是正驚小弟!又到了我們看圖挑游戲的日子,廢話不多說,上圖!
《俄羅斯方塊效應:連接》:你從來沒有見過的船新版本!
游戲平臺:PC/Switch/XSX/XboxOne
說到俄羅斯方塊,相信無人不曉,直到今日,1984年就誕生的俄羅斯方塊在各平臺上以1億7000萬總銷量成為有史以來第二暢銷的電子游戲,僅次于《我的世界》。
但是,小弟打包票你沒有見過這樣的俄羅斯方塊!《俄羅斯方塊效應:連接》它堪稱史上“最炫酷”的俄羅斯方塊續作,雖然玩法基本還是一模一樣,但是這款新瓶裝舊酒的游戲玩起來還是相當有趣的。目前上架Steam,好評率高達96%。
名字里的三個單詞,已經把內容概括得很好了,tetris:核心玩法不動搖;effect:媲美音游的聲光效果;connected:豐富有趣的多人玩法。此外難度梯度設置也非常親民,不熟練的玩家也可以放心入手。
玩家評論:
——作為一個xbox上打了上百小時的資深菜雞,負責任講,這是一款會讓你重新認識,并愛上俄羅斯方塊的游戲。
——這游戲太可怕了!我本預料它不會太差,沒想到沉浸感這么強!不過就是加上各種炫目粒子特效的俄羅斯方塊而已嘛,居然不知不覺半小時一小時就過去了!簡直是REZ X關卡的全面升級!
——這是款聲光電效果極其酷炫的俄羅斯方塊,支持VR的俄羅斯方塊,可以多人聯網對戰的俄羅斯方塊,一款脫離了低級趣味的俄羅斯方塊!
《人類》:一曲人類文明史詩
游戲平臺:PC
《人類》是一款類似于《文明》的4X策略游戲。玩家可以隨著時代發展扮演歷史上的不同文明,在與其它國家的沖突中謀求發展,結合文化來打造出一個專屬于你自己的獨特文明,并成為歲月長河里最閃耀的一顆星。
結合多達60種歷史文化,帶領你的子民從古代走向現代社會。從籍籍無名的新石器部落起家,過渡到遠古時代的巴比倫人,成為古典時代的瑪雅人、中世紀的倭瑪亞人、近代早期的英國人等等。每一種文化都會給游戲添加獨特的層面,帶來幾乎永無止境的結果。
玩家評論:
——我買這個游戲以及給好評,不是因為它真的多么好玩,而是期待能給文明足夠大的壓力,讓文明團隊更好地做文明7
——和文明相比,這個游戲借鑒了很多文明優秀的地方,也加入了自己獨特創新。創新部分目前玩下來感覺是地塊的劃分,糧食對于文明的發展更加重要了,還有就是分數機制的引入,每個時代可以切換文明。在文明天天躺著吃老本的時候,是時候來一個游戲給文明一些鲇魚效應了。
《致命軀殼》:魂味兒十足
游戲平臺:PC/XboxOne/XSX
《致命軀殼》是一款魂like游戲,之所以叫做“致命軀殼”,是因為玩家在游戲中將要扮演一位可以控制尸體的游魂來進行戰斗。軀殼和石化這兩大機制展現出來魂like游戲很多新的可能性,在有限的資源內也提供了豐富的玩法搭配。
盡管是這么一款看似宮崎英高開小號做出來的作品,其中卻有著很多獨到的設計,并且這些設計與游戲本身融合得十分不錯,尤其在戰斗方面十分亮眼。游戲現在終于結束epic獨占,在Steam上架。
玩家評論:
——覺得很不錯的一款游戲,從一開始epic限時獨占就有一直在玩和關注,但是網絡上普遍對這游戲的評價偏負面,拋開各種bug和坑爹設計,個人認為游戲素質作為獨立工作室的第一款作品還是很過硬的,各種細節很用心。
——游戲的畫面和戰斗本身的設計還是OK的,作為類魂游戲戰斗的體驗尚佳。問題在于,這游戲的引導確實太弱了,開局一個殼,地圖隨便跑,即便是類魂的碎片化劇情設計...未免也太碎了,真的自由。