角色是一切游戲的基礎(chǔ)內(nèi)容空間混合簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)圖片,能對(duì)玩家的輸入而做出相應(yīng)動(dòng)作又是角色的基礎(chǔ),這時(shí)便少不了運(yùn)用混合空間 混合空間是可以聯(lián)合多個(gè)動(dòng)畫(huà)并且通過(guò)一定邏輯調(diào)用的文件(個(gè)人理解) (本文如有錯(cuò)誤還請(qǐng)大佬斧正) 在創(chuàng)建角色藍(lán)圖并綁定靜態(tài)網(wǎng)格體后,網(wǎng)格體是不會(huì)有任何動(dòng)畫(huà)的
如果要網(wǎng)格體能隨著我們的輸入做出對(duì)應(yīng)的動(dòng)作就需要?jiǎng)?chuàng)建混合空間。 右鍵點(diǎn)擊內(nèi)容瀏覽器的空白位置,點(diǎn)擊動(dòng)畫(huà)->混合空間->綁定角色的骨架
界面右邊Axis , 設(shè)置好x。y軸的名字和最大最小值 可以理解為(水平= =移動(dòng)的方向,垂直= =移動(dòng)的速度)
正下方有一個(gè)網(wǎng)格和資源瀏覽器 網(wǎng)格的x,y為方向和速度 拖拽右邊的動(dòng)畫(huà)資源到網(wǎng)格內(nèi)(什么速度和方向?qū)?yīng)什么動(dòng)畫(huà))
這時(shí)隨著綠點(diǎn)的移動(dòng)應(yīng)該有對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫(huà)了,接下來(lái)就是讓混合空間能與輸入交互
回到內(nèi)容瀏覽器,右鍵空白空間混合簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)圖片,動(dòng)畫(huà)->動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖->同樣綁定骨骼->不要繼承父類(lèi),打開(kāi)藍(lán)圖 通常藍(lán)圖會(huì)自動(dòng)綁定剛剛的混合空間。 點(diǎn)擊右上角藍(lán)圖標(biāo)簽, 在左下角添加, Speed兩個(gè)變量
點(diǎn)擊事件圖表,右鍵空白處輸入try get pawn owner, 事件 拉出引腳搜索cast to , 引腳接連try get pawn owner的 value引腳。。。。。。。懶得寫(xiě)了放藍(lán)圖自己看吧
完成以上操作后點(diǎn)擊動(dòng)畫(huà)圖表, 右鍵空白 搜索new state 添加狀態(tài)機(jī), 連接最終動(dòng)畫(huà)姿勢(shì),雙擊狀態(tài)機(jī)進(jìn)入
enter節(jié)點(diǎn)拉出引線點(diǎn)擊添加狀態(tài), 雙擊進(jìn)入, 右鍵搜索添加混合空間,獲取之前創(chuàng)建的兩個(gè)變量連接, 編譯保存退出
打開(kāi)角色藍(lán)圖,綁定骨骼,動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖
將角色藍(lán)圖添加到世界,點(diǎn)擊世界中的角色,在面板中找到pawn->auto 選擇 然后。。大功告成! 當(dāng)然一個(gè)角色動(dòng)畫(huà)的開(kāi)發(fā)遠(yuǎn)不止這些