刀塔傳奇3.2.2版本更新今日本就出現了延時的情況,而多酷等渠道平臺由于CDN等問題,延遲的情況更加嚴重,給玩家造成了不小的麻煩,同樣身為多酷客戶端玩家的小編對此只能表示無奈...
以上就是小編今天為大家帶來的《刀塔傳奇》多酷3.2.2版本下載分享,希望對玩家們有所幫助。
標簽: 刀塔傳奇 刀塔傳奇下載 刀塔傳奇更新 刀塔傳奇3.2.2 刀塔傳奇多酷 ( 責任編輯:techmaster)
有泰坦,沒有DC的良心懷舊版刀塔傳奇分享給大家。
個品類也許正在迎來新的機會。
文/安德魯
歐美玩家對卡牌玩法的熱情不高,這是幾年前業內早就經歷過的文化、市場差異。
當然,我們這里討論的卡牌手游不是TCG/CCG這類有線下桌游基礎的游戲。而是推圖過關養成類型的玩法,這也是國內歷來擅長的品類。
瀏覽美國等典型市場的應用商店,你會發現在暢銷榜前排,這類產品很少見。整個暢銷Top 100中,可能往往只有寥寥可數的兩三款,與SLG這種國內廠商同樣擅長的品類相比,顯得有點可憐。哪怕把觀測范圍拓寬到Top 200,也不會明顯增加太多。
但就是在這樣的市場環境中,還是有一些特殊的產品能夠脫穎而出,而且是以一種意想不到的方式。2016年上線的《英雄戰爭》(Hero Wars - Fantasy World)就是這樣一款特殊的游戲。
《英雄戰爭》最早2016年上線,但此前一直在iOS暢銷榜的Top 200之外徘徊,但這幾年內一直在緩慢上升,2019年年初勉強進入到了暢銷榜的Top 200。但過去的一年內,《英雄戰爭》卻突飛猛進,從暢銷Top 200一路飆升到暢銷Top 20,前些天更是刷新了自己的最好成績,登上了暢銷榜第4位。
Sensor Tower的數據測算顯示,《英雄戰爭》上個月的流水達到了1600萬美元(約合人民幣1.1億元),累計下載380萬次。
與成績形成對比的,是其并不突出的玩法設計。《英雄戰爭》整體上是國內熟悉的卡牌手游形態。那么,這款游戲從暢銷Top 200到Top 20是怎么一回事?
一個賣相粗糙的卡牌手游
說起來,《英雄戰爭》實在不像是一個會出現在2020年的產品。點開游戲,一股濃厚的年代感撲面而來。
純2D的游戲畫面和角色,畫風是常見于五六年前早期歐美手游中的那種歐美卡通,3頭身的角色,以及同樣沒什么設計感的Q版卡面設計。角色形象上,《英雄戰爭》也有很多借鑒知名奇幻題材的痕跡,從NPC中的天使、惡魔,到戰士游俠法師等各類職業,你都能看到一些熟悉的影子。
游戲中的角色動作也比較僵硬,會有一些廉價感。再加上幾乎沒有特點可言的UI界面,說得夸張一點,如果我不告訴你它的1.0版本發布于2016,你甚至可能會覺得這是一個年代更久遠、在當時算得上制作精良的Flash小游戲。
玩法方面,《英雄戰爭》和國內熟悉的卡牌手游并無二致。同樣是章節式的推圖過關,在此過程中玩家能收集不同的英雄卡牌,通過升級、升星、進階以及裝備/技能強化來培養到更高等級,然后再去解鎖更有挑戰性的關卡內容,如此循環往復。
游戲的背景也可以說是是簡單粗暴:魔王肆虐,需要身為英雄的玩家集結一組小隊去拯救世界。沒有什么驚喜的世界觀設定。
不過,游戲在推圖過關之間插入的解謎環節倒是值得一提,某些章節通過之后,會跳出一個,類似推箱子、密室逃脫玩法場景,成功通過之后會有一些額外的加成獎勵,當然這對于游戲整體的影響很有限。
產品的外在表現很一般,玩法設計上也沒有什么明顯的創新點。結合上線時間來看,大概率是一大波“刀塔傳奇like”的卡牌中幸存下來的一個,就是這樣一款看上去和市場潮流格格不入的游戲,進入到了美國暢銷榜第4,并且在近期進入過80多個國家暢銷榜的Top 10。
從暢銷榜Top 200到Top 20
《英雄戰爭》這樣一款聽起來沒什么亮點的卡牌游戲,為什么能一路披荊斬棘,從暢銷Top 200之外,穩步攀升到到Top 20的呢?
首先,盡管游戲直接表現出的亮點不多,但是從用戶反饋上,還是能看出一些游戲的長處。對游戲內容方面的好評,玩家在應用商店中的留言普遍指向了卡牌游戲的陣容搭配。
游戲上線已經有數年,積累了不少的角色卡牌,從比較多的職業,到相應的技能搭配。對于那些有卡牌收集偏好的玩家而言,游戲內容還算充實。也有玩家形容得更直白——“這游戲讓你有不少可肝的”。
英雄陣容方面,也有較多的組合選擇。《英雄戰爭》這款游戲在國內的關注度極小,TapTap平臺累積的評價不足以顯示評分,搜索引擎前幾頁的結果也都指向一些安卓下載平臺。不過搜索同名貼吧,倒是能看到一個只有幾百帖子、不到200成員的超小型社區,其中大多都在討論陣容搭配的各種組合。可見,游戲的策略性還是得到了玩家認可的。
其次,官方對運營節奏的把控也還算到位。運營到第4個年頭,官方仍然在比較頻繁推出各個英雄的新皮膚形態,雖然在國內玩家的普遍審美看來,部分設計可能有點一言難盡,但游戲已有的玩家還是很吃這一套。
類似已有內容的深度開發,對產品長線運營祈禱了促進作用。《英雄戰爭》的版本更新一直保持在比較高的頻率。哪怕是2016~2017年,產品營收情況很一般的時候,游戲也按照每月2~3次的頻率在更新。
此外,游戲內的社交生態,也吸引了玩家長期留駐。
日常的世界頻道里,公會招人往往很活躍,對于一款已經運營多年的卡牌游戲而言,這樣的場景或許不太多見。玩家評論中,不止一個人提到,游戲里面的經理讓他們建立起了Discord社群。Facebook上也能搜到幾個人數體量不小的活躍群。作為一款卡牌游戲,能自發地讓玩家形成類似生態,對長期的粘性顯然是有幫助的。
當然,這些只是內容層面玩家對游戲的認可。《英雄戰爭》去年暢銷榜持續走高,靠的不只是這些。
如果拿國內的既有認知去套,《英雄戰爭》應該算是那種付費坑比較多的產品。從英雄角色的升級、進階,到武器和技能的強化,付費點埋得并不少。這從應用商店內的玩家評價能夠反映出來,即便是一些4星評價也在強調這一點:“Very pay to win”“Expensive to play”,類似的定性并不少見。
官方Facebook發布的日常內容下面,你也能看到玩家調侃“這款游戲適合有錢又有閑的你”。
同時,熱門內購項目也能佐證,100美元和30美元的兩個大額充值項目,分別排在了第二、三位,這顯然不是一款走大DAU路線的卡牌。
此外,不斷開新區滾服的做法也在近一兩年里對營收起到了拉動作用。目前來看,游戲的新區已經開到了近300個。這些都是其暢銷榜排名成績的支撐。
這樣的卡牌產品案例能復制嗎
《英雄戰爭》的開發方,是塞浦路斯一家規模不太大的公司Nexters。
Nexters團隊成立時間不算短,早在十幾年前就開始在Facebook平臺上發行社交向的網頁游戲了。移動游戲市場打開之后,他們也在較早的時期轉型加入了進來。
不過前幾款產品都不算很成功,比如非常輕度、看起來還沒有脫離社交頁游設計的解謎游戲《Island Experiment》,還有同樣在手游興起早年上線、玩法不太典型的SLG《Throne Rush》。
團隊早期的手游產品,都帶有一些以往Facebook頁游的痕跡,比如相對輕度的玩法、對社交互動性的重視等等。《英雄戰爭》也有些類似,你還能搜索到與手游對應的網頁版。
Nexter的前幾款手游,最好成績都是十幾個經濟落后地區市場的暢銷榜Top 1(比如尼泊爾、安哥拉等),沒有太多的存在感,當然還有兩三款已經下架的游戲,已經沒有蹤跡可尋。《英雄戰爭》是Nexters第一款“大成”的游戲。也讓他們成為了歐洲收入Top 10的移動游戲開發商。
不過,團隊對外倒是一直很低調。瀏覽主流的海外游戲媒體,幾乎見不到任何有關他們或《英雄戰爭》的相關消息。
一個社交類游戲起家的團隊,做出這樣一款卡牌,并且在美國等歐美地區市場取得了一些可見的成績。
這看起來并不是一個極具特殊性的案例,似乎有一定的可復制性。畢竟,《英雄戰爭》除了游戲題材是面向歐美玩家的奇幻——而且還是技術含量不怎么高的背景設定——其他內容,從產品開發來看并不存在很高的門檻。
《英雄戰爭》或許是近一兩年美國市場出現過成績最好的卡牌玩法了。其他的同類雖然少,卻也還是有一些。像是《魔法時代》,我們此前報道過的《突襲:暗影傳說》等等,也都在歐美多國暢銷榜有過靠前的成績。
而這些游戲,本質上都是國內廠商很熟悉的RPG卡牌玩法,只是題材包裝上選擇了魔法、奇幻路線。產品形態上和前幾年國內最流行的卡牌設計區別不大。說到底,無非是一些大同小異的“刀塔傳奇like”產品罷了。
在過去一段時間里,這樣的玩法沒有像SLG那樣受到廣泛的歡迎,而隨著市場以及用戶構成的變化,在當下,用戶的產品偏好大概也發生了改變。不過從《英雄戰爭》等幾款產品的形態來看,沒有明顯玩法創新、只是套用成熟套路的情況下,這樣的成績,或許只是恰好找到了一個歐美玩家缺少卡牌游戲的節點而已。
疫情影響下的榜單|在武漢做游戲的人們|王一
劍與遠征|TapTap高分游戲|字節跳動