. Abstract
本文證明了掩碼自動(dòng)編碼器(MAE)是一種可擴(kuò)展的計(jì)算機(jī)視覺自監(jiān)督學(xué)習(xí)方法。我們的MAE方法很簡單:我們對(duì)輸入圖像的patches進(jìn)行隨機(jī)掩碼,然后重建缺失的像素。MAE基于兩個(gè)核心設(shè)計(jì)。首先,我們開發(fā)了一個(gè)非對(duì)稱的編碼器-解碼器架構(gòu),其中編碼器僅對(duì)可見的patches子集(沒有掩碼的tokens)進(jìn)行操作,同時(shí)還有一個(gè)輕量級(jí)的解碼器,可以從潛在表示和掩碼tokens重建原始圖像。其次,我們發(fā)現(xiàn)對(duì)輸入圖像進(jìn)行高比例的掩碼,例如75%,會(huì)產(chǎn)生一項(xiàng)非凡的、有意義的自監(jiān)督任務(wù)。將這兩種設(shè)計(jì)結(jié)合起來,使我們能夠高效地訓(xùn)練大型模型:加快模型訓(xùn)練速度(3倍甚至更多)并提高精度。我們的可擴(kuò)展方法允許學(xué)習(xí)具有良好泛化性能的高容量模型:例如,在僅使用ImageNet-1K數(shù)據(jù)的方法中,vanilla ViT-Huge模型達(dá)到了最高精度(87.8%)。MAE在下游任務(wù)上的遷移性能優(yōu)于有監(jiān)督的預(yù)訓(xùn)練,并且顯示出有前景的可擴(kuò)展行為。
2. Method, Experiment & Result
圖1. MAE的架構(gòu)。在預(yù)訓(xùn)練期間,對(duì)輸入圖像的patches進(jìn)行隨機(jī)掩碼,例如掩碼率為75%。編碼器應(yīng)用于可見patches這個(gè)小子集上。在編碼器之后引入掩碼tokens,所有已編碼的patches和掩碼tokens由一個(gè)小型解碼器處理,該解碼器以像素為單位重建原始圖像。在預(yù)訓(xùn)練之后,解碼器被丟棄,編碼器被應(yīng)用于未損壞的圖像,為識(shí)別任務(wù)生成表示。
圖2. 在ImageNet驗(yàn)證圖像上的示例結(jié)果。對(duì)于每個(gè)三元組,我們顯示掩碼圖像(左)、MAE重建圖像(中)和真實(shí)圖像(右)。掩碼率為80%,196個(gè)patches只剩下39個(gè)。更多示例見附錄。
圖3. 使用ImageNet訓(xùn)練的MAE(與圖2中的模型權(quán)重相同),在COCO驗(yàn)證圖像上的示例結(jié)果。觀察最右邊的兩個(gè)例子,雖然重建圖像與真實(shí)圖像不同,但在語義上是合理的。
圖4. 使用掩碼率為75%的預(yù)訓(xùn)練MAE重建ImageNet驗(yàn)證圖像,但應(yīng)用于掩碼率更高的輸入圖像。預(yù)測(cè)結(jié)果與原始圖像似是而非,表明該方法可以泛化。
圖5. 掩碼率。高掩碼率(75%)適用于微調(diào)(頂部)和線性探測(cè)(底部)。本文所有圖的y軸為ImageNet-1K驗(yàn)證精度(%)。
表1. 使用ViT-L/16在ImageNet-1K上進(jìn)行MAE消融實(shí)驗(yàn)。我們報(bào)告了微調(diào)(ft)和線性探測(cè)(lin)的精度(%)。如未指定,默認(rèn)值為:解碼器的深度為8,寬度為512,重建目標(biāo)為非標(biāo)準(zhǔn)化像素,數(shù)據(jù)擴(kuò)增為隨機(jī)調(diào)整大小的裁剪,掩碼率為75%,預(yù)訓(xùn)練長度為800個(gè)epochs。默認(rèn)設(shè)置以灰色標(biāo)記。
表2. MAE的訓(xùn)練時(shí)間(800個(gè)epochs),用TensorFlow在128個(gè)TPU-v3內(nèi)核上進(jìn)行基準(zhǔn)測(cè)試。
圖6. 掩碼采樣策略決定了pretext任務(wù)的難度,影響了重建質(zhì)量和表示(表1f)。每個(gè)輸出都來自一個(gè)使用指定掩碼策略訓(xùn)練的MAE。左:隨機(jī)采樣(我們的默認(rèn)設(shè)置)。中:刪除大隨機(jī)塊的分塊采樣。右:網(wǎng)格采樣,每四個(gè)補(bǔ)丁保留一個(gè)。圖像來自驗(yàn)證集。
圖7. 訓(xùn)練schedules。較長的訓(xùn)練schedule會(huì)帶來顯著改善。這里的每一點(diǎn)都是一個(gè)完整的訓(xùn)練schedule。使用的模型為ViT-L,默認(rèn)設(shè)置如表1所示。
表3. 與之前在ImageNet-1K上的結(jié)果進(jìn)行比較。預(yù)訓(xùn)練數(shù)據(jù)是ImageNet-1K訓(xùn)練集。所有自監(jiān)督方法都通過端到端微調(diào)進(jìn)行評(píng)估。ViT的型號(hào)為B/16、L/16、H/14。每列的最佳值都加了下劃線。
圖8. MAE預(yù)訓(xùn)練vs.有監(jiān)督預(yù)訓(xùn)練,通過在ImageNet-1K上微調(diào)進(jìn)行評(píng)估。我們將MAE的結(jié)果與IN1K或JFT300M訓(xùn)練的原始ViT結(jié)果進(jìn)行比較。
圖9. 在表1的默認(rèn)設(shè)置下,ViT-L關(guān)于Transformer塊數(shù)量的部分微調(diào)結(jié)果。MAE表示的線性可分性較差,但如果對(duì)一個(gè)或多個(gè)塊進(jìn)行調(diào)整,則始終優(yōu)于MoCo v3。
表4. 使用ViT Mask R-CNN基線模型進(jìn)行COCO目標(biāo)檢測(cè)和分割。所有條目都基于我們的實(shí)現(xiàn)。自監(jiān)督條目使用無標(biāo)簽的IN1K數(shù)據(jù)。掩碼AP與方框AP的趨勢(shì)相似。
表5. 使用UperNet進(jìn)行ADE20K語義分割。BEiT結(jié)果是使用官方代碼復(fù)制的。其他條目基于我們的實(shí)現(xiàn)。自監(jiān)督條目使用無標(biāo)簽的IN1K數(shù)據(jù)。
表6. 將pixels或tokens作為MAE重建目標(biāo)的對(duì)比。△是使用dVAE tokens和標(biāo)準(zhǔn)化pixels之間的區(qū)別。這種差異在統(tǒng)計(jì)學(xué)上不顯著。
表7. 預(yù)訓(xùn)練設(shè)置。
表8. 端到端微調(diào)設(shè)置。
表9. 線性探測(cè)設(shè)置。
表10. 從頭開始訓(xùn)練ViT(有監(jiān)督)。
表11. 掩碼編碼方法的線性探測(cè)結(jié)果。我們的微調(diào)結(jié)果如表3所示。
圖10. 在ImageNet驗(yàn)證圖像上的隨機(jī)樣本。對(duì)于每個(gè)三元組,我們顯示掩碼圖像(左)、MAE重建圖像(中)和真實(shí)圖像(右)。掩碼率為75%。
圖11. 使用ImageNet訓(xùn)練的MAE,在COCO驗(yàn)證圖像上的隨機(jī)樣本。對(duì)于每個(gè)三元組,我們顯示掩碼圖像(左)、MAE重建圖像(中)和真實(shí)圖像(右)。掩碼率為75%。
3. Conclusion / Discussion
擴(kuò)展性好的簡單算法是深度學(xué)習(xí)的核心。在自然語言處理中,簡單的自監(jiān)督學(xué)習(xí)方法可以從指數(shù)擴(kuò)展的模型中獲益。在計(jì)算機(jī)視覺中,盡管在自監(jiān)督學(xué)習(xí)方面取得了一定進(jìn)展,但實(shí)用的預(yù)訓(xùn)練范式主要是有監(jiān)督的。在這項(xiàng)研究中,我們?cè)贗mageNet和遷移學(xué)習(xí)上觀察到,自動(dòng)編碼器(一種簡單的自監(jiān)督方法,類似于NLP中的技術(shù))能夠提供可擴(kuò)展的好處。視覺中的自監(jiān)督學(xué)習(xí)現(xiàn)在可能正走上與NLP類似的軌道。
另一方面,我們注意到,圖像和語言是不同性質(zhì)的信號(hào),必須認(rèn)真處理這種差異。圖像只是光的記錄(without a semantic decomposition into the visual analogue of words)。我們不嘗試刪除對(duì)象,而是刪除最有可能不形成語義片段的隨機(jī)patches。同樣地,我們的MAE重建像素,這些像素不是語義實(shí)體。然而,我們觀察到(例如,圖4),MAE能夠推斷出復(fù)雜的、整體的重建,表明它已經(jīng)學(xué)會(huì)了許多視覺概念,即語義。我們假設(shè)這種行為是通過MAE內(nèi)部豐富的隱藏表示產(chǎn)生的。我們希望這一觀點(diǎn)將啟發(fā)未來的工作。
更廣泛的影響。MAE基于訓(xùn)練數(shù)據(jù)集的統(tǒng)計(jì)信息預(yù)測(cè)內(nèi)容,因此將反映這些數(shù)據(jù)中的偏見,包括具有負(fù)面社會(huì)影響的偏見。我們的模型可能會(huì)生成不存在的內(nèi)容。基于MAE生成圖像時(shí),這些問題需要進(jìn)一步的研究和考慮。
原文:He, Kaiming, Xinlei Chen, Saining Xie, Yanghao Li, Piotr Doll'ar and Ross B. Girshick. “Masked Autoencoders Are Scalable Vision Learners.” ArXiv abs/2111.06377 (2021).
關(guān)注“多模態(tài)人工智能”,一起進(jìn)步!
果將《怪奇物語》的詭譎小鎮(zhèn)氛圍與《馬男波杰克》的成長惆悵結(jié)合,再以兒童繪本的方式呈現(xiàn),會(huì)成為什么樣子呢?《林中之夜》正是完美的答案。
《林中之夜》是一款步行模擬冒險(xiǎn)游戲,那獨(dú)特卻又令人熟悉的世界觀,及清新可愛的美術(shù)風(fēng)格與優(yōu)美音樂,讓本作品在2018年奪得了以IGF為首的獨(dú)立游戲界各個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),并在玩家之間好評(píng)相傳。
《林中之夜》的美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)出色,以近年于插畫界相當(dāng)火紅的極簡繪本風(fēng)格為主,游戲過程中只有微量的界面干擾,讓玩家在游玩的每個(gè)當(dāng)下都有如在閱讀童書般賞心悅目。隨著玩家四處探索遭遇事件,主角 Mae 常常會(huì)講出許多天馬行空的幽默評(píng)論,并在她自己的手帳上畫出當(dāng)下的心情涂鴉,非常可愛。而游戲除了探索之外,最大的可玩之處莫過于玩家對(duì)每個(gè)事件所做出的對(duì)白選擇。某些選擇會(huì)引導(dǎo)出事件不同的面貌,讓 Mae 與死黨們度過的每一天都充滿著不同樂趣,是一款可以重復(fù)體驗(yàn)多次的優(yōu)秀冒險(xiǎn)游戲。隨著游戲中日子一天一天過去,每個(gè)角色憑借優(yōu)秀的對(duì)白堆砌起他們各自的靈魂,更是會(huì)令人無法自拔地愛上這個(gè)小鎮(zhèn)的動(dòng)物們。
當(dāng)然,除了本篇之外,小游戲是一定要有的。和死黨們練團(tuán)的節(jié)奏小游戲、夢(mèng)境里四處探索的冒險(xiǎn),以及 Mae 電腦里頭的復(fù)古動(dòng)作闖關(guān)游戲,每樣都相當(dāng)出色,和本篇相輔相成。最值得一提的是本作的音樂非常多元好聽,平時(shí)游戲的BGM以合成器與吉他為主的輕柔電音非常舒心,場景轉(zhuǎn)換到懸疑地點(diǎn)響起小提琴聲的毛骨悚然、練團(tuán)時(shí)以貝斯為主旋律的龐克搖滾卻又令人激昂。洋洋灑灑三大張專輯的曲量以一款獨(dú)立冒險(xiǎn)游戲來說也相對(duì)龐大。而某些樂團(tuán)歌曲有顯示歌詞,但卻少了人聲,這是我覺得十分可惜的地方。
故事從主角 Mae 大學(xué)畢業(yè)后,回到從小長大的家鄉(xiāng)「負(fù)鼠泉」展開。剛回到家鄉(xiāng)的 Mae 每天睡到下午才起床,行程就是在這個(gè)已逐漸衰敗的礦業(yè)小鎮(zhèn)四處溜搭,向居民搭話、重新認(rèn)識(shí)周圍的人們,并和以往的死黨如往日時(shí)光般一同練團(tuán)、亂玩消磨時(shí)間。20歲的 Mae 正處于夾在小孩與大人之間,十分尷尬的年紀(jì)。當(dāng)她正式走向社會(huì)后,人生志向如魅影般模糊。回到家鄉(xiāng),看著過去的死黨們都找到工作,在「人生道路」上邁進(jìn),更加深了她自己的迷茫。
整段旅程中,常見的有三位好友陪在 Mae 身旁。天真爛漫又活潑的 Gregg ,和 Mae 一樣不想長大,希望可以就這樣四處鬼混,快樂的活下去。 Angus 沉默寡言卻可靠穩(wěn)重,也是 Gregg 的摯愛,這對(duì)情侶時(shí)不時(shí)就放閃,非常甜蜜可愛。從小和 Mae 一同長大的 Bea,是四人小組中最成熟穩(wěn)重的角色,她被迫背負(fù)著許多的重?fù)?dān),迫使自己必須長大扛下責(zé)任,也因此對(duì) Mae 的自私行徑十分不能諒解,卻又處處照顧著 Mae ,是我個(gè)人最喜歡的角色。整個(gè)游戲圍繞在這四個(gè)人之間,度過平凡的每一天,直到某個(gè)事件逐漸浮上臺(tái)面。
游戲舞臺(tái)「負(fù)鼠泉」是位在美國內(nèi)陸的一座礦產(chǎn)小鎮(zhèn)。自從礦業(yè)沒落后,小鎮(zhèn)也隨之衰敗。在城鎮(zhèn)中探索時(shí),會(huì)看到商家櫥窗貼滿了求售與停業(yè)字條,路人討論的話題總是圍繞在「失業(yè)」與「沒落」。游戲季節(jié)發(fā)生在秋季,而 Mae 的行動(dòng)時(shí)間大多在黃昏,更是加深了那無盡的凋零感,非常令人反思我們現(xiàn)實(shí)生活中所面臨的困境。這股對(duì)未來的無所適從與被國家棄之不顧的失落感,在小鎮(zhèn)中最陰暗的角落逐漸醞釀成一件令人毛骨悚然的大事件,更深入的故事我便不再多說以免劇透。
本作獲得了許多關(guān)于劇本的獎(jiǎng)項(xiàng),除了在小鎮(zhèn)發(fā)生的事件之外,主角與主角群們的成長心路歷程更是最精華的部分。畢竟外在事件總只是事件,真正的主角還是玩家自身。玩家的人生歷練越多,更能體會(huì)到游戲劇本帶來的苦楚與甘甜,共鳴性非常強(qiáng)烈。而主角群們的互動(dòng)對(duì)白更是讓人讀著讀著,便迷于其中,不自覺的與他們一同歡笑,一同落淚。
當(dāng)然《林中之夜》也是有著些許缺憾。首先,角色操作雖然不是本作的重點(diǎn),但移動(dòng)速度緩慢之外,某些需要探索的地方實(shí)在很不好到達(dá),常常跳很久卻跳不到某個(gè)想去的地方。這并不會(huì)造成很大的困擾,只是跳久了到最后難免惱人。
第二個(gè)問題正是在于劇情。和極其優(yōu)秀的對(duì)白相比,本作的主要?jiǎng)”旧韵颖∪酰适聫钠鹗嫉浇鉀Q問題都寫得很好,但收尾的部分卻有點(diǎn)草率,是有點(diǎn)可惜的部分。相較之下,主角與好友群們透過主線劇情而更加了解彼此的過程則更為突出。我則是比較好奇一點(diǎn),若是年紀(jì)尚輕的玩家沒經(jīng)歷過這種成長過程的掙扎,也不知道是否會(huì)對(duì)這種劇本產(chǎn)生共鳴。
第三,也是最大的問題,那便是本作沒有中文版。或許是因?yàn)槲淖至看笈c用語的關(guān)系,一開始僅有英文版,兩年后才加入了日文更新。本作的用字不深,但參雜了非常大量的口語,若非母語人士閱讀應(yīng)該會(huì)多少感覺吃力。如果英文程度不好,可能會(huì)有個(gè)門檻在,畢竟這是款以劇情探索為主的冒險(xiǎn)游戲。附帶一題,日文版翻譯的也很有意思,許多美式口語都變成了日文常用的梗,可見翻譯團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該下了不少苦心。
《林中之夜》是一部描寫關(guān)于成年前的迷惘、被社會(huì)淘汰的鄉(xiāng)鎮(zhèn)之陰謀、躁郁與友情拉扯的文字冒險(xiǎn)游戲,它憑借著動(dòng)人的美術(shù)與音樂、優(yōu)秀的劇本與幽默的臺(tái)詞,能帶給玩家非常深刻的反思。一款游戲可以令玩家不自覺的將里頭的角色投射到現(xiàn)實(shí)生活之中,是非常稀有的體驗(yàn)。
推薦給曾經(jīng)或是正對(duì)未來迷惘的你,一同回到這個(gè)被森林環(huán)繞的蕭條小鎮(zhèn),撥開迷霧,一同挖掘埋藏在礦坑深處的黑暗。
/一元
在今年舊金山舉辦的第20屆IGF(Independent Games Festival)獨(dú)立游戲節(jié)上,由Infinite Fall團(tuán)隊(duì)開發(fā)的《Night in the Woods》獲得最佳敘事(Excellence in Narrative)和年度最佳獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)(Seumas McNally Grand Prize塞尤瑪斯·麥克納利獎(jiǎng))。
《Night in the Woods》(林中之夜)講訴的是一個(gè)20歲大學(xué)二年級(jí)學(xué)生“Mae”的故事,Mae是一個(gè)卡通形象的貓女孩。《林中之夜》在2013年在Kickstarter成功獲得眾籌,最早在去年的2月在PC和PlayStation 4上發(fā)布。這是一款精心制作的冒險(xiǎn)游戲,結(jié)合了一群擬人化的動(dòng)物和一個(gè)詼諧的、引發(fā)內(nèi)心共鳴的游戲劇情。
在去年年末,《林中之夜》進(jìn)行了一次大的更新,稱之為Weird Autumn(怪誕之秋),游戲加了更多的內(nèi)容。Infinite Fall此前為《林中之夜》制作了兩款附加游戲,《Longest Night》和《Lost Constellation》也在此次更新中一并送給玩家。
在離家求學(xué)多年后,Mae輟學(xué)回到了家鄉(xiāng)“Possum Springs”小鎮(zhèn)。她是小鎮(zhèn)上第一個(gè)上大學(xué)的孩子,父母對(duì)她的輟學(xué)感到失望。而伴隨著煤礦業(yè)的蕭條而沒落的小鎮(zhèn),Mae的朋友們都已經(jīng)以她沒有的方式成熟了。但在《林中之夜》里,還折射出更沉重的話題,如精神健康、家庭責(zé)任和人際關(guān)系。當(dāng)20幾歲的年輕人做出非常糟糕的決定時(shí),或者能從《林中之夜》獲得思考,怎么樣才是個(gè)成人。
游戲是一個(gè)混合點(diǎn)擊和冒險(xiǎn)元素(探索和一些輕松的解謎)的平臺(tái)游戲。Mae在小鎮(zhèn)的街上穿行、在電線上行走,在屋頂上跳來跳去。在探索的過程中,你可以和Mae的鄰居、朋友和家人交談,了解更多關(guān)于他們和他們的故事。
剛開始進(jìn)入游戲,你或許會(huì)摸不著頭腦,故事主線是什么,故事該往哪個(gè)方向發(fā)展。所以,你只能在小鎮(zhèn)街上散步,在你探索的過程中,你開始了解Mae是誰,以及她是如何適應(yīng)這個(gè)地方,你也知道她曾經(jīng)所熟悉的小鎮(zhèn)不再存在了。
Mae的大部分成長時(shí)光都是在小鎮(zhèn)上度過的。正因?yàn)槭煜じ校剿鞯倪^程很自然,但畢竟離開了幾年的時(shí)間,小鎮(zhèn)對(duì)她來說已經(jīng)變得非常陌生。采礦業(yè)和制造業(yè)不景氣,大舉裁員,當(dāng)?shù)氐纳痰暝?jīng)一度被關(guān)閉,取而代之的是大型連鎖超市。有能力的年輕人也都離開了這里。剩下的只有內(nèi)心迷茫的居民,承擔(dān)著生活的壓力,不時(shí)地抱怨家鄉(xiāng)的蕭條。
跟著Mae的腳步,我們和她的朋友重逢,知道了她的過去,也面對(duì)她的將來。Mae無所事事,玩音樂,醉酒,用棒球棍打碎東西,沒有工作,不用上學(xué),整天都在小鎮(zhèn)上晃來晃去。Mae漫無目的的生活,似乎能給人以奇妙的自由感,當(dāng)你漫步在小鎮(zhèn)的街道上,與居民們交談,窺探他們的生活。一些戲劇性的場景推動(dòng)著故事向前發(fā)展,比如能在當(dāng)?shù)夭宛^發(fā)現(xiàn)一只被切斷的手臂。但大多數(shù)情況下,你只是生活在Mae的生活里,和朋友出去玩,去樂隊(duì)聯(lián)系,和父母聊天。每個(gè)角色都有自己背后的故事,而這些往事又和小鎮(zhèn)悲慘的命運(yùn)緊密相連。
雖然游戲有一個(gè)大致的劇情主線,但也會(huì)有一些能夠引發(fā)你探索的插曲。你可以選擇和誰共度時(shí)光,而這些小小的冒險(xiǎn)是最能展現(xiàn)游戲角色魅力的時(shí)刻。你會(huì)同最好的朋友Gregg一起探索森林,他是一只很容易激動(dòng)的狐貍,他偶爾會(huì)做一些“犯罪”的事,卻在你拿著弓弩射鳥的時(shí)候,勸導(dǎo)你自我反省。又或是和Bea一起去購物中心,這是一只對(duì)生活悲觀的短吻鱷,還會(huì)和你一起回憶童年。你和朋友們的在一起的時(shí)間越多,他們就越開放。他們會(huì)用一些殘酷的事實(shí)打擊你,因?yàn)檫@就是朋友們會(huì)干的事情。你可以從他們荒誕的對(duì)話中,聽到不少有趣的美式冷笑話。
Mae在游戲中遭到了一種惡作劇,被人們稱為“孩子”。在一個(gè)游戲場景中,Mae很生氣,因?yàn)楸蝗酥赋鏊呀?jīng)20歲了,雖然只是重申她是一個(gè)“孩子”。Mae的一個(gè)朋友也是這樣做的,盡管她比Mae小兩個(gè)月。這些只是一個(gè)玩笑,但實(shí)際上表現(xiàn)的不僅僅是這些人不把Mae看成一個(gè)成年人,Mae心理也不像一個(gè)成年人。
Mae的朋友和家人一直在適應(yīng)小鎮(zhèn)的這些變化。她的母親在當(dāng)?shù)氐慕烫霉ぷ鳎赣H失去工廠的工作后,現(xiàn)在在超市的熟食柜臺(tái)工作。Mae的朋友們現(xiàn)在都有工作,也有未來的計(jì)劃和責(zé)任。而這些是Mae完全缺乏的。
游戲的目的,應(yīng)該是想表達(dá)一種對(duì)自己負(fù)責(zé)的態(tài)度。可以理解為,你所采取的行動(dòng)會(huì)影響到你自己,你周圍的人,甚至你的社區(qū)。Mae經(jīng)常和鎮(zhèn)上的人互動(dòng),他們做出選擇,不是因?yàn)檫@正是他們想要的,而是因?yàn)檫@是需要做的。他們擁有那個(gè)決定的責(zé)任。而Mae卻一直逃避責(zé)任,逃避對(duì)自己作為成年人的責(zé)任。
Mae的心病成了她的夢(mèng)魘,小鎮(zhèn)叢林中隱約出現(xiàn)的幽靈和鬼魅象征著Mae的內(nèi)心,Mae在這個(gè)夢(mèng)中世界肆意暴力宣泄。而日常生活里,朋友的互動(dòng),父母的關(guān)心,Mae的自省也讓她逐漸地探索生活的真正意義。
在故事之外,《林中之夜》也非常美麗。簡單、形式化的角色被生動(dòng)、富有表現(xiàn)力的動(dòng)畫帶入了生活。當(dāng)你探索“Possum Springs”小鎮(zhèn)時(shí),你會(huì)注意到大量的細(xì)節(jié),從你踢到秋天的葉子穿過它們,到淘氣的松鼠穿過屋頂。畫面的光線明亮生動(dòng),無論是朦朧的金色夕陽,還是籠罩在薄霧和月光下的幽靈墓地。游戲在塑造人物方面也做了大量的細(xì)節(jié)工作,當(dāng)Gregg興奮時(shí)波浪般舞動(dòng)著的手臂,或者是人們看你時(shí)候的眼神,到處都能看到精細(xì)復(fù)雜的細(xì)節(jié)打磨。
游戲內(nèi)也穿插了各種有趣的小故事,像樂隊(duì)演奏時(shí)的音樂節(jié)奏游戲、Mae電腦里的“惡魔塔”等等。這也給平淡的小鎮(zhèn)生活增添一份趣味。比起在小鎮(zhèn)的街道上跳來跳去,這些小游戲似乎更有挑戰(zhàn)性。在《林中之夜》,你可以隨意走動(dòng),但如果你想要達(dá)到小鎮(zhèn)中一些隱秘的區(qū)域,就需要你耐心的摸索,而這些隱藏的區(qū)域往往埋藏了游戲“彩蛋”。
在2013年的夏天,程序員、音樂家Alec Holowka(獨(dú)立游戲《安琪拉之歌》音樂主創(chuàng))與藝術(shù)家Scott Benson在Twitter上相遇。Alec Holowka欣賞Scott Benson的作品,而Benson也一直想要做一個(gè)游戲。于是,兩個(gè)人一拍即合,決定一起做款游戲。“我們彼此交換了觀點(diǎn),” Holowka說,“我馬上就要 30 歲了,這對(duì)我來說是件大事。生命旅途中的新篇章——我感覺自己更加接近不可避免的死亡了。我們討論這個(gè)問題,而且我們都在用不同的方式對(duì)抗抑郁。我們想到了要把這些經(jīng)歷結(jié)合到游戲中去,而這些共鳴也在呈現(xiàn)到了游戲中。”
當(dāng)時(shí),Scott本人也正經(jīng)歷著人生的重大轉(zhuǎn)變。他覺得自己喪失了信仰,并且不再擔(dān)任牧師職位。他不得不重新審視世界,重新找回自己的位置,“每個(gè)人都會(huì)有過這樣的思緒,‘我該如何找到自己活著的意義’”,“這樣的思緒飄滿了《林中之夜》,我們甚至開玩笑說,這個(gè)游戲是關(guān)于死亡的必然性……和比薩聚會(huì)。Mae 20 歲了,不再是小孩子了。她不知道接下來的路該怎么走:小鎮(zhèn)瀕臨死亡,所有的朋友都搬走了”,Scott 說“即使我已經(jīng) 32 歲了,我仍然能強(qiáng)烈地感覺到,未來是如此地不確定,你必須明白什么時(shí)候該放手。”
《林中之夜》在Kickstarter發(fā)起了眾籌并獲得了成功。Holowka說,“從Kickstarter的反饋來看,我們想在《林中之夜》表達(dá)的敘事情感會(huì)是用戶所想要的,我知道有些人可能會(huì)覺得《林中之夜》是嬉皮士的東西,但對(duì)我們來說,《林中之夜》讓我們感覺到這就是真實(shí)。”
在某種意義上,《林中之夜》可以說是Bethany Hockenberry的自傳故事,她是Infinite Fall成員之一,同時(shí)也是Benson的妻子。她在賓夕法尼亞州,美國的一個(gè)銹跡斑斑的角落里長大,所以游戲中所呈現(xiàn)的世界基本上來自于她的見識(shí)。
在《林中之夜》,你能明顯感受到Mae做的每件事都是錯(cuò)的,這讓你感覺到相當(dāng)荒謬。當(dāng)然,用動(dòng)作擬人化角色,兒童風(fēng)格的畫面,忍俊不禁的幽默,使得游戲中充斥的抑郁感更為讓人所接受。“很多藝術(shù)風(fēng)格的游戲都是用他們的想法來打擊你” Holowka 說,“我并不認(rèn)為那真的有用,你得潛移默化,讓人們感受到你在游戲中想表達(dá)的含義。”
《林中之夜》2017年2月21日在PS4和PC平臺(tái)上線,12月13日登陸Xbox One平臺(tái)。目前Steam售出超過20萬份,好評(píng)率高達(dá)94%。雖然未能提供中文版本,但不少中國玩家表示在游戲中找到了自己成長和生活中的影子。
大體上,《林中之夜》的敘事從頭到尾都很精彩,有一種隨和的魅力和幽默感,它能讓每一次的互動(dòng)都成為一種樂趣。當(dāng)游戲變得嚴(yán)肅,它也不會(huì)說教。如果關(guān)系變得緊張,有人會(huì)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候開個(gè)玩笑來緩和局面。盡管游戲的角色們是一群動(dòng)物,但它們呈現(xiàn)的問題、焦慮和情緒會(huì)感染你,讓你覺得它們是真實(shí)的人物。Mae會(huì)和父母爭吵,和朋友吵架,然后和好后又吵架。Mae身邊的人也一樣,也有美好的日子,也有糟糕的日子。游戲抓住了現(xiàn)代人生活和人際關(guān)系的微妙之處,在某種程度上,很少游戲會(huì)如此真心實(shí)意的表達(dá)當(dāng)下的社會(huì)。
《林中之夜》以真誠的態(tài)度對(duì)待悲傷,但游戲也并不僅僅只是講述一個(gè)簡單的關(guān)于焦慮和自我發(fā)現(xiàn)的故事。游戲中活潑的對(duì)話,典型的主題,那種我們?cè)谇嗌倌陼r(shí)期都有的感覺——害怕和迷失,不知道如何處理這些情緒。我們大多數(shù)人的真正成人式的第一個(gè)教訓(xùn)是,你必須認(rèn)真對(duì)待自己的痛苦,然后學(xué)會(huì)獨(dú)立生活。也許《林中之夜》就是想表達(dá)這樣的故事。