位讀者老爺日安,我是正經(jīng)的米飯,天氣越來(lái)越暖和了,祝福各位都能夠在緊張的工作和生活之余注意飲食,經(jīng)常鍛煉,身體健康才是福。今天跟大家聊一個(gè)米飯小時(shí)候很喜歡玩的游戲,世嘉機(jī)上的《幽游白書(shū)·魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》。
說(shuō)實(shí)話,這游戲在當(dāng)年一開(kāi)始并沒(méi)怎么太吸引到米飯,第一是接觸到的時(shí)候我都上初中了,而在那個(gè)時(shí)候,街霸、侍魂這些絕對(duì)是格斗游戲的主流,即便到了世嘉機(jī)上,我們同學(xué)一起也是主要玩這些。畢竟在街機(jī)上1塊錢(qián)買(mǎi)4個(gè)5個(gè)幣,如果倆人對(duì)打的話,可能也就玩上那么一會(huì)兒,連十分鐘都不一定能玩上。但是在游戲廳里,世嘉機(jī)一個(gè)小時(shí)的價(jià)格相對(duì)來(lái)說(shuō)更便宜,所以我們大多選擇來(lái)玩世嘉。
最早我們玩到的MD長(zhǎng)差不多上面這樣,不過(guò)上面這圖不是最早款,是新出的,最早款一圈紫色的,16-BIT的字也更明顯一些,反正湊合看吧,大約是這個(gè)意思。這游戲機(jī)有3.5的耳機(jī)插孔,還有音量調(diào)節(jié)檔鈕。開(kāi)關(guān)是來(lái)回?fù)軇?dòng)的,復(fù)位鍵則是一個(gè)小方塊。游戲機(jī)手柄除了方向外,只有ABC和start四個(gè)按鍵。后來(lái)出了新版,游戲機(jī)主體更小,手柄則是有XYZ和MODE這幾個(gè)按鈕。但盡管一開(kāi)始MD的手柄按鈕并不比紅白機(jī)多,但是跟紅白機(jī)相比,更好的畫(huà)面以及更震撼的聲音,再加上游戲都更加好玩,所以紅白機(jī)在世嘉MD出現(xiàn)之后,每小時(shí)的價(jià)格急轉(zhuǎn)直下,跌到了1塊甚至5毛的境界。后來(lái)因?yàn)樾“酝鯇W(xué)習(xí)機(jī)的噴涌發(fā)行,游戲廳里面紅白機(jī)基本上就絕跡了。大家去玩的也就都是世嘉MD、超任以及3DO。
如果說(shuō)米飯的小學(xué)時(shí)代是紅白機(jī),那么初中就是世嘉MD、超任為主,3DO以及土星SS為輔助,初中畢業(yè)后才玩到了PS。當(dāng)然,關(guān)于超任、3DO的故事,回頭再說(shuō),今天跟大家聊的就是世嘉MD機(jī)上的這款《幽游白書(shū)·魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》。
可能看到這會(huì)有朋友問(wèn),不是幽游白書(shū)么?怎么還是放了個(gè)街霸的圖啊。你聽(tīng)我慢慢跟你說(shuō)啊。當(dāng)年玩MD的時(shí)候,尤其是格斗游戲,其實(shí)不太容易。雖然講究一些的游戲廳里也會(huì)有雜志和攻略書(shū)之類的,但多是RPG類游戲的,格斗的出招我們都是自己摸索,而《街霸》跟《侍魂》、《豪血寺一族》以及《餓狼傳說(shuō)》這樣的游戲受歡迎,主要也是出招大同小異。基本都是26P發(fā)波,623P升龍,所以大家更喜歡玩。這樣的情況就這樣一直持續(xù),直到有一天……
在跟小伙伴們一起玩的時(shí)候,瘋狂的亂按,結(jié)果……我的藏馬變大了。因?yàn)槁?huà)的流行,所以《幽游白書(shū)·魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》也開(kāi)始有了些人氣,不過(guò)因?yàn)榘l(fā)招判定和《街霸》等游戲?qū)嵲谑遣罹嗵螅曳烙前碈來(lái)進(jìn)行,還可以上下兩條線來(lái)回跳,加上一局游戲沒(méi)時(shí)間限制,所以有的時(shí)候,眼看處于劣勢(shì)的一方就喜歡跳來(lái)跳去,讓人多來(lái)玩的其他人非常不爽。所以玩的人也不是太多,尤其是2個(gè)人以上一起來(lái)輪流玩的情況,更是沒(méi)人選這個(gè)卡帶了。不過(guò)現(xiàn)在倒是沒(méi)事過(guò)年親戚聚會(huì)的時(shí)候,我和妹夫以及弟弟和侄子一起正好四人混戰(zhàn)一下。在B站上也有年輕一代的up上傳自己父親跟朋友們用四分插4人混戰(zhàn)的場(chǎng)面,其實(shí)就差不多。
所以當(dāng)年在沒(méi)有出招表的情況下,突然發(fā)出來(lái)了超必殺,讓我們不少人都眼前一亮,這表示玩了一段時(shí)間的《幽游白書(shū)·魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》,我們并沒(méi)玩透啊,還有很多我們不知道的事情。
于是,從那開(kāi)始,我們就不再是選浦飯、幻海、酎這樣的選手,每每就是憋個(gè)大丸,然后上下?lián)Q線,找機(jī)會(huì)抓對(duì)方再追加大丸的玩法了。我們開(kāi)始研究那些不知道的招,以及可能出現(xiàn)的連招。
其實(shí)一切東西,只要人們上心,那慢慢就會(huì)出現(xiàn)各種規(guī)則,《幽游白書(shū)·魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》也是一樣,因?yàn)楫?dāng)時(shí)配四分插的游戲廳幾乎就沒(méi)有,所以我們都是2人玩,打4人混戰(zhàn)就帶2個(gè)電腦,或者帶CPU組隊(duì)?wèi)?zhàn),不過(guò)最常玩的還是2人對(duì),1V1。在這段時(shí)間里,我們已經(jīng)形成了比較細(xì)化的規(guī)矩,比如2個(gè)人對(duì)打不允許換線,暈了之后不允許連必殺,戶愚呂兄的暈指不允許連續(xù)用。雖然條框不多,但是讓當(dāng)時(shí)這學(xué)校附近的地區(qū)對(duì)于《幽游白書(shū)·魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》的玩法,有了一定的標(biāo)準(zhǔn)。不過(guò)當(dāng)時(shí)文化有限,沒(méi)想到這些規(guī)矩就是所謂的禁招表。當(dāng)然,接觸到戰(zhàn)網(wǎng)之后,我發(fā)現(xiàn)真正的禁招表和我們初中時(shí)候定的規(guī)矩相比,那是更加詳細(xì),所以我第一次接觸并喜歡這個(gè)游戲,是在初中,但是我真正認(rèn)識(shí)到這個(gè)游戲的深度,卻是在20多歲以后。
說(shuō)實(shí)話,這游戲帶給我的快樂(lè),不次于跟大家一起玩NS上的《馬力歐派對(duì)》,不知道當(dāng)年的你,是不是也曾喜歡過(guò)這款游戲呢?歡迎各位好朋友在下面留言,米飯下一期打算把這個(gè)世嘉MD上的《幽游白書(shū)·魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》好好的深入聊聊,大家想先看到哪個(gè)角色,可以在留言區(qū)說(shuō)出來(lái)的喲。那么本期就是這些,咱們下期再見(jiàn)。
嘉(MD)三國(guó)志列傳之亂世群英 “風(fēng)云再起” V5_游戲全介紹
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世嘉(MD)三國(guó)志列傳之亂世群英 “風(fēng)云再起” V5 Beta_0.92 賞析及更新介紹
189劇本 - 亂世群英
200劇本 - 風(fēng)云再起
215劇本 - 三國(guó)爭(zhēng)霸
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三國(guó)志列傳無(wú)疑是世嘉游戲里一款比較經(jīng)典的游戲大作,相比如今的光榮三國(guó)志系列,真是仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智。
今天我們就來(lái)徹底的剖析回味這款游戲的經(jīng)典魅力所在。
前言:還記得小時(shí)候四年級(jí)10歲時(shí)就開(kāi)始接觸這款游戲,為之瘋狂。當(dāng)年的新天利VCD早已不復(fù)存在,為了典藏這款游戲今天我們使用PC端的Gens32進(jìn)行游戲。
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今天就暫時(shí)介紹到這里,接下來(lái)把每個(gè)功能都介紹一遍,重溫經(jīng)典再獻(xiàn)征程!
文原載于游戲時(shí)光,作者80后寫(xiě)稿佬
開(kāi)機(jī)
一拿到游戲時(shí)光寄來(lái)的《世嘉MD經(jīng)典合集》,我便迫不及待地將NS里的《鬼武者》重制版取出。這種在新主機(jī)上以一個(gè)經(jīng)典重制替換另一個(gè)重制經(jīng)典的場(chǎng)面,總讓我這種中老年玩家不由得心生感慨。
雖然在其他游戲機(jī)上玩世嘉經(jīng)典游戲不是第一次,Wii和PSP上都過(guò)有類似的合集作品,但當(dāng)虛擬臥室中的卡帶被插入主機(jī)插槽時(shí)傳出清脆的“咔噠”聲,那種滿滿的儀式感還是讓人仿佛夢(mèng)回童年。當(dāng)一眾經(jīng)典游戲IP形象伴隨著強(qiáng)勁的電子樂(lè)出現(xiàn),當(dāng)年網(wǎng)文和動(dòng)畫(huà)中的腦洞也被再次打開(kāi):如果這是一部無(wú)限流穿越劇,我大概會(huì)被吸進(jìn)電視里,在各個(gè)游戲的世界間穿梭,經(jīng)歷一場(chǎng)奇妙的游戲時(shí)光之旅。而事實(shí)上,這款合集也確實(shí)給我這種喜歡換舊的玩家提供了相似的體驗(yàn)。
如夢(mèng)
清脆的鳥(niǎo)鳴聲,引領(lǐng)著感官沉浸于眼前的虛擬現(xiàn)實(shí)。這是一個(gè)影視作品中常見(jiàn)的上世紀(jì)90年代的房間,電視和Hi-Fi,大大小小貼滿一墻的世嘉游戲海報(bào),曾幾何時(shí)是我們80后夢(mèng)寐以求卻不得的生活。
仔細(xì)觀察畫(huà)面,第一臺(tái)使用16位CPU的主機(jī)就安靜地躺在電視機(jī)下方,鎏金的“16-BIT”字樣昭示著它的身份——SEGA Mega Drive。地板上隨意散落著幾盒錄像帶,冷掉的外賣(mài)、還沒(méi)掛掉的電話、幾張揉成團(tuán)的紙巾,一個(gè)不修邊幅的美國(guó)大男孩形象躍然于畫(huà)面之上。關(guān)于這臺(tái)游戲機(jī)在北美地區(qū)的地位甚至引發(fā)的文化現(xiàn)象,我曾經(jīng)在寫(xiě)第四世代主機(jī)的回顧中講到,盡管MD在1988年就已經(jīng)在日本地區(qū)發(fā)售,但是以“Genesis 30周年”的名義去發(fā)行老游戲,大概更能獲得歐美玩家的歡心吧。
雖然地板上看著亂糟糟,書(shū)架上擺放的游戲卡帶卻是相當(dāng)整齊,按名字排序引起強(qiáng)迫癥患者的極度舒適,也把我?guī)Щ氐侥嵌螝v史之中:世嘉兩代吉祥物Alex Kidd和索尼克在此完成了交棒,“超音鼠”開(kāi)始全速奔跑,鈴木裕的《太空哈利》和《VR戰(zhàn)士2》在90年代引領(lǐng)了游戲行業(yè)的革新,“索尼克”的創(chuàng)作者中裕司領(lǐng)銜制作的“《夢(mèng)幻之星》系列”也是如雷貫耳,甚至讓我一度回憶起被英文版游戲支配的恐懼……
一切的一切,帶來(lái)的是熟悉的陌生感,這樣的名作全收集場(chǎng)面,似乎只會(huì)出現(xiàn)在童年的游戲店——孩子們嘴里哈著熱氣、隔著櫥柜玻璃看到的景象,和如今虛擬臥室中的場(chǎng)面倒是有幾分相像。
老玩家們大概還記得,MD卡帶比起當(dāng)時(shí)的FC卡帶貴上不少,以廣東這邊大家都懂的紅包金額算下來(lái),對(duì)大部分人來(lái)說(shuō)一年能買(mǎi)一兩盒卡帶就差不多已經(jīng)到了上限,而那時(shí)我們買(mǎi)的大多都是“十二生肖”作為背景的《豪血寺一族》或是《灌籃高手》這類文化地緣更加貼近的游戲,拿去和朋友交換著玩。
盡管后來(lái)為了做資料搜集,自己在模擬器上玩過(guò)不少M(fèi)D游戲的漢化版,但終究還是少了那種插入卡帶后開(kāi)機(jī)的儀式感;加上原本頗為期待的“迷你MD”如今依舊云蹤渺渺,相比火熱的索尼和任天堂“迷你”主機(jī),也是讓人有些唏噓。幸好有這《世嘉MD經(jīng)典合集》,算是稍微彌補(bǔ)了些遺憾。
在游玩的儀式感方面,《世嘉MD經(jīng)典合集》倒是頗具情懷的還原,每開(kāi)始一部游戲都有插入卡帶的動(dòng)畫(huà),聲音也得到了仿真模擬,就連老舊電視上的雪花和屏幕的球面感也得到100%的還原。當(dāng)然,因?yàn)橹皇翘摂M重現(xiàn),不會(huì)有無(wú)法讀取時(shí)對(duì)插腳吹氣的尷尬。而在懷舊之上,它似乎還能提供更多……
除了不能使用“金手指”或是一些TAS的功能,這個(gè)《世嘉MD經(jīng)典合集》其實(shí)更像個(gè)模擬器,不僅可以快速使用S/L大法,快進(jìn)快退讓玩家不斷試錯(cuò),甚至還能使用秘籍。過(guò)去花費(fèi)大量時(shí)間還經(jīng)常卡關(guān)的游戲,如今一個(gè)多小時(shí)就能打通,讓你花費(fèi)過(guò)去一到兩盒(不算通脹的話)的價(jià)錢(qián),重溫那個(gè)黃金年代,享受更多情懷的滿足感。
不過(guò),對(duì)我個(gè)人而言,比起將其中那些連綿延續(xù)至今天的大IP系列作品再次通關(guān),找尋那些漸漸被人們遺忘的、玩法有趣的、在今天也不算過(guò)時(shí)的“明珠”,探尋他們背后的關(guān)聯(lián),反而更有樂(lè)趣。
超級(jí)忍
虛擬書(shū)架上排布的游戲中,率先打動(dòng)我的是兩款“忍者”游戲。雖然Tecmo在1988年推出的“《忍者龍劍傳》系列”至今依然為動(dòng)作游戲愛(ài)好者們所稱道,但其實(shí)早在1987年,世嘉就推出了自己的“忍者”游戲,名字也相當(dāng)直截了當(dāng)——“忍”!
當(dāng)時(shí),面向MD主機(jī)開(kāi)發(fā)的系列作品一共有三款:《超級(jí)忍》(國(guó)際版名為《忍者的復(fù)仇》)、《影之舞 忍者的秘密》和《超級(jí)忍2》(國(guó)際版名為《忍者3 忍者大師歸來(lái)》)。關(guān)于國(guó)際版和日版的命名錯(cuò)亂,不是三言兩語(yǔ)就能說(shuō)清。而在這幾款作品中《影之舞 忍者的秘密》是街機(jī)版《影之舞》的移植版,倒是沒(méi)有兩部“超級(jí)忍”來(lái)得有趣。
在MD剛面世的階段,《太空哈利2》和《超級(jí)藍(lán)色霹靂號(hào)》這兩部街機(jī)游戲的續(xù)作,作為主機(jī)的首發(fā)游戲并沒(méi)有取得很好的成績(jī),彼時(shí)世嘉急需一個(gè)好的理由,讓擁有MS主機(jī)的玩家更新?lián)Q代。當(dāng)然,要是能讓FC或者PC-E的潛在用戶們“叛逃”就再好不過(guò)了。
世嘉CS2的大場(chǎng)規(guī)勝,也就是日后“《櫻花大戰(zhàn)》系列”的監(jiān)制,被任命為“《忍》系列”新作的監(jiān)制,他需要讓系列向家用機(jī)平臺(tái)靠攏,同時(shí)讓新作《超級(jí)忍》成為MD的“櫥窗式”產(chǎn)品。
大場(chǎng)規(guī)勝和他的“《忍》系列”。
因此,世嘉CS2在這款游戲中也做出了很多去街機(jī)化的設(shè)定:引入了更適合主機(jī)游戲的血條,不再像前作或是其他同時(shí)代清版游戲那樣將拯救大量人質(zhì)作為可有可無(wú)的目標(biāo),而是在原先的基礎(chǔ)上加入了一定的故事情節(jié),游戲的主角Joe Musashi打敗卷土重來(lái)的Neo Zeed為師父報(bào)仇,并且最終救出自己的未婚妻Naoko。這種加減法令拯救人質(zhì)變得更加具有戲劇性,也使得“忍者的復(fù)仇”這個(gè)名字更加名副其實(shí)。
在將游戲從街機(jī)的快節(jié)奏和短流程中解放出來(lái)后,制作團(tuán)隊(duì)充分利用了MD“強(qiáng)大”的機(jī)能,使《超級(jí)忍》部分關(guān)卡中的橫向卷軸變成了三到四層,豐富了游戲的層次感;角色的主要攻擊方式從近身斬?fù)舻摹癶ack and slash”風(fēng)格,一躍變成以飛行道具攻擊和平臺(tái)跳躍為主(近身攻擊時(shí)仍會(huì)出現(xiàn)刀劍攻擊)。對(duì)節(jié)奏進(jìn)行把握的二段跳躍以及在最高點(diǎn)可以向多方向散射手里劍成為了順利通關(guān)的利器。
豐富多彩的“忍術(shù)”是游戲的重要特色。
新加入的多種“忍術(shù)/魔法”(如增加跳躍、召喚火龍、自爆殺人等等)提供了更加豐富的戰(zhàn)斗風(fēng)格選擇,這需要玩家不斷思考怎樣用最好的方式去擊敗敵人,尤其是和BOSS對(duì)戰(zhàn)時(shí),根據(jù)特點(diǎn)使出必殺技是關(guān)鍵,例如第二關(guān)在迪廳對(duì)陣“影舞者”的時(shí)候,利用“火炎之術(shù)”可以輕松多次命中對(duì)方;利用“浮身之術(shù)”更容易跳過(guò)唐人街的重重圍剿等等。
在任天堂SFC尚未面世的當(dāng)時(shí),充分利用MD性能的《超級(jí)忍》在畫(huà)面和游戲性上都相對(duì)更加出色,但短板也很明顯,那就是“借用”問(wèn)題十分嚴(yán)重。在重溫的過(guò)程中,我又一次看到“州長(zhǎng)”、“蜘蛛俠”、“老爺”甚至“哥斯拉”大薈萃。對(duì)此,大場(chǎng)規(guī)勝在過(guò)去的采訪中也坦誠(chéng)自己畫(huà)工不行,隨意了勾畫(huà)了幾筆后告訴美術(shù)大概參考的原型是什么,誰(shuí)知道世嘉的美術(shù)竟十分忠實(shí)地還原了他參考的那些原型。“如果美術(shù)人員能?chē)L試讓這些角色更具個(gè)性,結(jié)果也許會(huì)不一樣。”大場(chǎng)規(guī)勝曾如是說(shuō)到。
《超級(jí)忍》中的BOSS造型,最后幾位大家應(yīng)該相當(dāng)熟悉。
這種“實(shí)力甩鍋”在版權(quán)條款逐步完善的當(dāng)時(shí),令游戲多了許多后續(xù)修改工作,但客觀上來(lái)看,這些當(dāng)年的流行文化符號(hào)也形成了話題性,讓MD在打開(kāi)歐美市場(chǎng)的過(guò)程中獲得了更多文化認(rèn)同。
如果說(shuō)《超級(jí)忍》是一部瑕不掩瑜的作品,那么《超級(jí)忍2》則是站在巨人肩膀上的出色續(xù)作。
在發(fā)售日期將至,媒體已經(jīng)曝光許多測(cè)評(píng)和細(xì)節(jié)的情況下,世嘉為了保證游戲效果而選擇回爐重做,這種魄力也值得稱道。
盡管劇情依舊是“喬武藏怒打NEO ZEED”的常規(guī)套路,但是《超級(jí)忍2》在前作基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)了畫(huà)面效果和流暢度的明顯提升,在MD的機(jī)能下可以算得上是盡善盡美;新增的馬戰(zhàn)縱向清版和水戰(zhàn)關(guān)卡帶來(lái)了極大的新鮮感,尤其是水上沖浪的關(guān)卡,1992年科樂(lè)美在FC上推出的《忍者神龜3》中也有著相似的關(guān)卡設(shè)計(jì),在對(duì)手珠玉在前的情況下,依舊能夠做出不一樣感覺(jué)。
《超級(jí)忍2》和《忍者神龜3》的水上關(guān)卡,各勝擅場(chǎng)。
另一方面,游戲在關(guān)卡和隱藏路徑設(shè)計(jì)上也有了不小的進(jìn)步,水上關(guān)卡同樣是其中表現(xiàn)突出的例子。《超級(jí)忍》中的水上關(guān)只是簡(jiǎn)單的平臺(tái)跳躍,稍有難度的地方也不過(guò)是浮木帶來(lái)的一點(diǎn)不適應(yīng)。到了《超級(jí)忍2》,玩家必須在大大小小、如迷宮般的蒸汽管道上跳躍,甚至能破壞噴射蒸汽破洞,顯得更加有趣。后續(xù)關(guān)卡中,前作里的哥斯拉“升級(jí)”成面向玩家出現(xiàn)的機(jī)械恐龍,在接連將兩作通關(guān)的情況下,頗有種“五岳歸來(lái)不看山、黃山歸來(lái)不看岳”的感覺(jué),而這種感覺(jué)在之后玩其他游戲的過(guò)程中還會(huì)出現(xiàn)。
《超級(jí)忍2》速度感和節(jié)奏都有所提升。
可惜當(dāng)《超級(jí)忍》登陸到PS2平臺(tái),家用機(jī)游戲平臺(tái)已經(jīng)經(jīng)歷了兩個(gè)世代更迭,3D化已成為大勢(shì)所趨,所以盡管掛著相同的名字,但游戲的內(nèi)容早已和過(guò)去大相徑庭,只能說(shuō)時(shí)代發(fā)展的腳步總是讓人痛并快著吧。
怒之鐵拳
前面我們提到《超級(jí)忍》當(dāng)中有著強(qiáng)烈的“借鑒”元素。在那個(gè)游戲著作權(quán)相關(guān)法規(guī)尚不完善的年代,借鑒可以說(shuō)是家常便飯。世嘉也曾是游戲版權(quán)問(wèn)題的受害者,但他們自己“借他山之石以攻玉”的事情也沒(méi)少做。
隨著“《雙截龍》系列”和“《快打旋風(fēng)》系列”相繼取得成功,加上以《名將》為首的“街機(jī)四天王”引領(lǐng)的風(fēng)潮繼往開(kāi)來(lái),讓世嘉動(dòng)了制作同類游戲的念頭,“BARE KNUCKLE(日版)/STREETS OF RAGE(美版)”由此應(yīng)運(yùn)而生。游戲的副標(biāo)題“怒之鐵拳”,也成為了那個(gè)時(shí)期國(guó)內(nèi)玩家們約定俗成的名字。
《怒之鐵拳》的制作監(jiān)督依然是大場(chǎng)規(guī)勝,開(kāi)發(fā)成員中不少人來(lái)自《超級(jí)忍》的團(tuán)隊(duì),也將《超級(jí)忍》的某些習(xí)慣帶了過(guò)來(lái):一頭金發(fā)的主角Axel,白色T恤藍(lán)色牛仔褲,和《快打旋風(fēng)》里的科迪頗為相像;除此之外,那會(huì)滑鏟的小混混,赤裸上身的獨(dú)眼大漢等等……都不難在其他游戲中找到對(duì)應(yīng)的形象。
被借鑒運(yùn)用的其實(shí)不止其他主機(jī)的熱門(mén)游戲,自家作品《E-SWAT》里的警車(chē)在初代作中被用作“援護(hù)攻擊”的道具,而《超級(jí)忍》的一些元素也被運(yùn)用到《怒之鐵拳》中。
套路化的還有部分情節(jié)設(shè)定,比如暴力集團(tuán)控制了都市,遵循著套路出現(xiàn)的三個(gè)初始主角開(kāi)始了打倒BOSS,維護(hù)和平的旅程。也因?yàn)檫@個(gè)三個(gè)能力有所差異的主角,《怒之鐵拳》在國(guó)內(nèi)也有了“格斗三人組”等名號(hào)。
“格斗三人組”的由來(lái),另外還有一個(gè)本文隱藏的彩蛋。
《怒之鐵拳》最吸引我的亮點(diǎn)之一是音樂(lè)。如果說(shuō)《快打旋風(fēng)》將搖滾樂(lè)融入到游戲的骨子里,那么“《怒之鐵拳》系列”的作品就結(jié)合了更多夜店音樂(lè)風(fēng)格,HOUSE和嘻哈風(fēng)格的運(yùn)用烘托出暴力都市的夜晚是何等的瘋狂,頗有朋克味道。這個(gè)亮點(diǎn)也一直伴隨著我之前和之后的游戲過(guò)程。
總的來(lái)說(shuō),《怒之鐵拳》敵人AI比較機(jī)械化,講求按鍵節(jié)奏的戰(zhàn)斗相對(duì)單調(diào),畫(huà)面也有些粗糙。盡管以今天的眼光來(lái)評(píng)價(jià)20年前的游戲難免有失偏頗,但將“卡帶”換成《怒之鐵拳2》時(shí),這種感覺(jué)尤為明顯。
世嘉將《怒之鐵拳2》外包開(kāi)發(fā),卻造就了另一個(gè)經(jīng)典。盡管BOSS依舊是Mr.X,音樂(lè)也延續(xù)了前作的優(yōu)良作風(fēng),但畫(huà)面效果和游戲節(jié)奏都得到了顯著提升。格斗游戲的理念逐漸滲透到本作之中,主角數(shù)量增加并且差異化增大,將拖慢節(jié)奏的援護(hù)攻擊變成了各具特色的“損血必殺”,讓護(hù)身或退敵都變得更加自如;角色的拳腳招式被進(jìn)一步細(xì)化,甚至加入了蓄力攻擊和方向鍵指令輸入必殺技,為游戲帶來(lái)爽快的打擊感,讓作品有了“神作”的味道。
唯一的白璧微瑕是他們?cè)诮梃b的路上越走越遠(yuǎn),除了原來(lái)的雜兵,就連BOSS和某些招式都有著濃重的“街霸”氣息,深入民心的“街霸四天王”被經(jīng)過(guò)巧妙地修飾,成為了擋在玩家面前的攔路虎,多年以后重溫游戲時(shí),這種感覺(jué)變得相當(dāng)奇妙。
頗有“布蘭卡”風(fēng)格的BOSS。
一個(gè)多小時(shí)之后,《怒之鐵拳3》接棒。關(guān)于《怒之鐵拳2》和《怒之鐵拳3》誰(shuí)是系列的最高作,不同玩家心中可能有不同答案。但就我個(gè)人而言,還是更喜歡《怒之鐵拳2》的明亮畫(huà)面風(fēng)格和爽快的打擊感,同時(shí)期SFC有著更鮮艷奪目的顏色和“電精”這樣口碑優(yōu)秀的作品,但《怒之鐵拳3》不愧為MD橫版清關(guān)游戲的技術(shù)最高作:
偶爾在垃圾桶里出現(xiàn)的黑貓,迪廳里搖曳閃爍的光影,風(fēng)中凌亂的碎紙和易拉罐,不僅是環(huán)境的點(diǎn)綴,還是考驗(yàn)玩家能力的干擾因素;BGM上也使用了許多當(dāng)時(shí)十分先進(jìn)的技巧,拳腳相交的聲效頗有港產(chǎn)武打片的韻味;隱藏角色的數(shù)量增加,戰(zhàn)斗的節(jié)奏再次提升,加入“星級(jí)/升級(jí)”機(jī)制后,招式變得更加豐富,打斗也更加真實(shí):爆裂拳不再所向無(wú)敵,不但可以被打斷,還會(huì)有判定失效或是招式硬直時(shí)被攻擊的情況;敵人會(huì)因?yàn)楸诚驒C(jī)關(guān)閃躲不及而中招,但也學(xué)會(huì)了格擋,還能雙人配合,根據(jù)主角的位置做出不同的閃避或是克制動(dòng)作,讓通關(guān)過(guò)程更具挑戰(zhàn)性。
Axel在3代中終于換了造型。
《怒之鐵拳3》的關(guān)卡設(shè)計(jì)也不再是簡(jiǎn)單的“beat 'em up”,玩家有時(shí)會(huì)充當(dāng)一回拆遷隊(duì), 有時(shí)“連自己都打”,尤其是忍者一戰(zhàn)在如今看來(lái)更是槽點(diǎn)滿滿,不僅重要的戰(zhàn)斗打三遍,輸了還會(huì)原地爆炸,這些設(shè)定讓游戲更加有趣。只可惜世嘉并沒(méi)有將這個(gè)IP帶到下一世代,令許多粉絲郁悶不已。但念念不忘終有回響,25年后我們終于迎來(lái)續(xù)作,《怒之鐵拳4》計(jì)劃在2019年發(fā)售,當(dāng)然毫不意外地是外包作品。
從目前的預(yù)告片來(lái)看,游戲改用了當(dāng)下流行的手繪風(fēng)格,但基本設(shè)定和戰(zhàn)斗方式依然沿用了傳統(tǒng)的套路,AXEL再度歸來(lái),但早已從當(dāng)年的小鮮肉變成了滿臉胡渣的大叔,Blaze倒是依舊前凸后翹、還是那個(gè)當(dāng)年會(huì)派“隱性福利”的小姐姐。這些新聞在玩家中引起了頗為熱烈的討論,不禁讓人感嘆,這年頭,“情懷”依舊是殺熟利器。
光之繼承者
可以說(shuō)大場(chǎng)規(guī)勝串聯(lián)起了《忍》和《怒之鐵拳》故事的主線,若是加上另一部粉絲口中的神作《光之繼承者》,將這三款看似毫不相干的游戲放在一起,除了都是世嘉MD作品之外,它們還有哪些共通點(diǎn)呢?
答案是在整個(gè)游戲體驗(yàn)中扮演著頗為重要的角色,卻又經(jīng)常被玩家們忽視的元素——音樂(lè)。而將它們聯(lián)系在一起的人,叫古代祐三。
古代祐三的母親是一位鋼琴演奏家,他三歲開(kāi)始彈琴,八歲時(shí)曾拜師日本音樂(lè)大師久石讓學(xué)藝三年。到了中學(xué)時(shí)期,除了接受各式各樣的音樂(lè)熏陶,他還受到《龍之塔》、《太空哈利》和《宇宙巡航機(jī)》的音樂(lè)啟發(fā),開(kāi)始在自己的NEC PC-8801電腦上嘗試作曲,進(jìn)而以成為一名游戲音樂(lè)制作者為目標(biāo)磨練自己的技巧,這大抵就是我們?nèi)缃裾f(shuō)的“贏在起跑線”吧。
值得一提的是,NEC PC-8801是當(dāng)時(shí)很多游戲開(kāi)發(fā)者使用的入門(mén)設(shè)備。古代祐三18歲的時(shí)候,得到了他的第一份為游戲譜曲的工作——為Falcom《屠龍劍 迷城國(guó)度 第二章》譜寫(xiě)配樂(lè)。在經(jīng)歷了最初的迷惘之后,他的努力還是得到了肯定,自此與Falcom結(jié)下不解之緣,為“《屠龍劍》系列”的續(xù)作譜寫(xiě)了大量音樂(lè)。
在“《伊蘇》系列”之中,古代祐三再度譜寫(xiě)出經(jīng)典的BGM,與游戲行業(yè)的淵源也越發(fā)深入,甚至將他的妹妹古代彩乃帶入開(kāi)發(fā)游戲世界,擔(dān)任《伊蘇Ⅱ 失落的伊蘇古國(guó) 終章》(Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter)的游戲設(shè)計(jì)。
古代祐三在練習(xí)游戲配樂(lè)乃至真正工作的初期,很多時(shí)候都不是像傳統(tǒng)作曲者那樣根據(jù)情景來(lái)配樂(lè),而是反其道而行,先做好配樂(lè),然后再將其應(yīng)用到合適的場(chǎng)景之中,這對(duì)于他后來(lái)創(chuàng)造獨(dú)特的游戲世界觀有很大的幫助,也讓他的不少作品即便脫離了游戲場(chǎng)景也能成為經(jīng)典。彼時(shí)古代祐三在日本游戲業(yè)界的名聲已然相當(dāng)響亮,甚至在許多標(biāo)題界面上都能看到他的名字。
“Yuzo Koshiro”的名字經(jīng)常以這樣的方式出現(xiàn)在游戲的主界面。
這僅僅是兩年之內(nèi)發(fā)生的事情,此后古代祐三開(kāi)始更多元地接觸游戲領(lǐng)域。通過(guò)為《超級(jí)忍》配樂(lè),他與世嘉結(jié)成了合作關(guān)系。隨后在母親和妹妹的幫助下,古代祐三以游戲音樂(lè)制作人的身份成立了游戲開(kāi)發(fā)公司,即便是在相對(duì)開(kāi)放包容的游戲圈,這種情況也不多見(jiàn)。工作室的名字“Ancient”,和兩兄妹之前的“伊蘇”工作項(xiàng)目不無(wú)關(guān)系。
Ancient成立之后,世嘉也接受了古代祐三的毛遂自薦,將MS和GG版《索尼克》制作外包給這個(gè)新公司,甚至讓Ancient領(lǐng)銜聯(lián)合另外兩家開(kāi)發(fā)商共同開(kāi)發(fā)《怒之鐵拳2》,而古代祐三也負(fù)責(zé)了整個(gè)系列前三部作品的配樂(lè)工作,可以說(shuō)是系列得以被稱為“神作”的重要締造者之一。
除了接受多種不同音樂(lè)風(fēng)格的熏陶,古代祐三也在本行鋼琴之外學(xué)習(xí)了小提琴、大提琴和吉他,并嘗試融入到各種游戲中。當(dāng)他開(kāi)始學(xué)習(xí)古典樂(lè)和管弦樂(lè)的時(shí)候,正好將學(xué)以致用,創(chuàng)造出《光之繼承者》中不一樣的音樂(lè)風(fēng)格,為阿里王子對(duì)抗銀之腕輪持有者的故事渲染出一種神話、莊重而壯闊的氛圍。
此外,參與“《怒之鐵拳》系列”的開(kāi)發(fā)也對(duì)古代祐三之后的作品產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。《光之繼承者》和許多ARPG類游戲相似,野外實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,撿拾道具,開(kāi)門(mén)開(kāi)寶箱,利用隨從“精靈”協(xié)助釋放魔法來(lái)戰(zhàn)斗或解謎……而在格斗游戲以及《怒之鐵拳2》的影響下,《光之繼承者》里加入了不少“方向鍵指令必殺技”和蓄力攻擊。
如今重新體驗(yàn)這款游戲,眼前的英文字幕令我不禁想起當(dāng)初英文苦手的時(shí)候,一開(kāi)始不懂得去王城,后來(lái)又不知道要去解放水精靈,在野外游蕩,硬生生在小怪身上摸索出連刺、跳斬和回旋斬的觸發(fā)方式。如果不是時(shí)間所限,當(dāng)年我大概也會(huì)成為另一個(gè)“十里坡劍神”,而且因?yàn)殚L(zhǎng)劍等拾取的武器都有耐久度,所以省吃儉用,懟人全靠小刀……好吧,我后來(lái)還是買(mǎi)了攻略,知道了流程也偶爾能夠觸發(fā)六連擊,卻因?yàn)榉N種原因還是沒(méi)能通關(guān)。
二十年后依舊熟練的跳躍斬。
漫畫(huà)地帶
《漫畫(huà)地帶》可以說(shuō)是整個(gè)《世嘉MD經(jīng)典合集》中最為特別的一個(gè),它將游戲的場(chǎng)景設(shè)定在漫畫(huà)分鏡里,主角前進(jìn)的每一步都像是漫畫(huà)故事的連載。
盡管不是第一個(gè)采用這種表現(xiàn)形式的游戲,1988年的《蝙蝠俠 披風(fēng)十字軍》中就有分鏡銜接的敘事手法,但以如此徹底的方式模擬真實(shí)漫畫(huà)的作品在當(dāng)時(shí)并不多見(jiàn),世嘉為此甚至還專門(mén)申請(qǐng)了“創(chuàng)造模擬漫畫(huà)游戲的電子游戲系統(tǒng)”這樣的設(shè)計(jì)專利,而這還只是《漫畫(huà)地帶》傳奇故事的開(kāi)始。
許多玩家對(duì)馬克·塞爾尼的認(rèn)知是從PS4首席架構(gòu)師開(kāi)始的,他慧眼識(shí)珠幫助頑皮狗和Insomniac建立工作室的故事,也為許多玩家津津樂(lè)道。不過(guò)很少有人記得,當(dāng)年他還在世嘉任職的時(shí)候,曾被一個(gè)男生整整糾纏了一年之久,那個(gè)愛(ài)好CG和游戲的21歲青年人,整天都向塞爾尼寄來(lái)自己的設(shè)計(jì)作品。這份誠(chéng)意最終打動(dòng)了塞爾尼,他讓世嘉技術(shù)研究所(簡(jiǎn)稱“STI”)聘用了這個(gè)叫做彼得·莫洛威亞克(Peter Morawiec)的年輕人,并讓其加入了《忍》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。
在完成了幾部索尼克及衍生品的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,以前完全沒(méi)有接觸過(guò)編程的莫洛威亞克逐漸融入到團(tuán)隊(duì)中,并且讓自己的創(chuàng)意變成了游戲。
STI舊金山工作室的許多開(kāi)發(fā)者都是狂熱的美漫迷,莫洛威亞克經(jīng)常和他們?nèi)ス渎?huà)書(shū)店,當(dāng)人物隨著書(shū)頁(yè)翻轉(zhuǎn)演繹著劇情時(shí),一個(gè)創(chuàng)意的念頭就此萌生。
“我覺(jué)得漫畫(huà)和游戲能夠起到相互補(bǔ)充的作用,于是就用Amiga電腦做了一個(gè)演示動(dòng)畫(huà),這還是我第一次做這種東西。”莫洛威亞克后回憶時(shí)說(shuō)到。
在一次“綠燈演示”中他向包括世嘉北美總裁湯姆·卡林斯科在內(nèi)的高層們展示了《Joe Pencil被困漫畫(huà)地帶》,高層們對(duì)此表示認(rèn)可,認(rèn)為游戲應(yīng)該會(huì)有不錯(cuò)的前景,但也是僅此而已。當(dāng)世嘉北美決定將開(kāi)發(fā)重心放在《索尼克彈珠臺(tái)》上,諸多籌備中的項(xiàng)目都被“擱置”,莫洛威亞克的項(xiàng)目就是其中之一。
“在這個(gè)行業(yè)里,‘?dāng)R置’往往意味著‘取消’。”莫洛威亞克道出了不少創(chuàng)意工作者的辛酸。然而就如漫畫(huà)般戲劇性的是,《索尼克彈珠臺(tái)》開(kāi)發(fā)完成之后,STI向高層們展示接下來(lái)的項(xiàng)目創(chuàng)意,《Joe Pencil被困漫畫(huà)地帶》竟然又被重新提上了日程,而卡林斯科竟然還記得“這集我看過(guò)”,于是強(qiáng)烈建議讓項(xiàng)目上馬。
盡管有高層的支持,莫洛威亞克的作品還是經(jīng)歷了多次碰撞、妥協(xié)和修正。在他的原計(jì)劃中,主角“Joe Pencil”有一個(gè)經(jīng)典的瘦弱小個(gè)子化身孤膽超級(jí)英雄的故事,但這個(gè)設(shè)定遭到制作團(tuán)隊(duì)高層的反對(duì)。“他們認(rèn)為主角的名字和外型都需要更加突出”,此外,當(dāng)時(shí)“游戲隨從”的概念十分流行,《光之繼承者》就是一個(gè)好的模板,世嘉高層也希望《漫畫(huà)地帶》里有一個(gè)這樣的設(shè)定。
出于對(duì)“碎南瓜樂(lè)隊(duì)”的喜愛(ài),莫洛威亞克將主角的形象設(shè)定為一名潦倒的藝術(shù)家和搖滾音樂(lè)人“Sketch Turner”,并且試圖將自己小時(shí)候的夢(mèng)魘和幻想轉(zhuǎn)成成漫畫(huà),講述一個(gè)從外星人手上拯救地球的故事,誰(shuí)知晚上一個(gè)雷電擊中了他的漫畫(huà),竟然讓“Mortus”的大BOSS從書(shū)里活了過(guò)來(lái),他將主角扔到了自己的漫畫(huà)世界里,并拿起筆繪制各式怪物,妄圖將主角殺死在漫畫(huà)里。
莫洛威亞克實(shí)在不喜歡在逼仄的分鏡框架內(nèi)放置大型隨從,于是就折衷地使用了一只老鼠“Roadlkill”成為玩家的伙伴,這樣就不會(huì)占用太多空間,也好讓他們將畫(huà)面分割出漫畫(huà)分鏡的效果。
流程中常見(jiàn)的路線選擇分支。
游戲的整體流程雖然是線性的,只是在最終關(guān)卡會(huì)因?yàn)橥婕覔魯OSS的時(shí)間而產(chǎn)生兩個(gè)結(jié)局,但是在過(guò)程中給予玩家多重路徑和多種玩法選擇。比如在第二關(guān)的毒氣室中,玩家可以選擇硬扛著毒氣的持續(xù)傷害快速推進(jìn),也可以用Roadkill鉆過(guò)風(fēng)扇去關(guān)掉開(kāi)關(guān);對(duì)抗噴火怪時(shí)可以跟敵人硬剛,也能推著被點(diǎn)燃的油桶讓其自食其果……
運(yùn)用搭檔解開(kāi)機(jī)關(guān)謎題的方式也多種多樣。
另一方面,游戲?qū)τ诼?huà)的模擬度也極高,角色和場(chǎng)景設(shè)計(jì)都帶有濃濃的美漫風(fēng),打斗時(shí)畫(huà)面上會(huì)出現(xiàn)漫畫(huà)常見(jiàn)的擬聲詞,敵人被擊敗會(huì)化成紙片,Roadlkill會(huì)不時(shí)“撕開(kāi)”漫畫(huà)的紙面,翻找出隱藏的道具,Sketch 不僅會(huì)在分鏡間穿梭,甚至?xí)蚱颇€畫(huà)出的條條框框……
不斷打破漫畫(huà)格子前進(jìn)是游戲中的常見(jiàn)場(chǎng)面。
不過(guò)《漫畫(huà)地帶》的缺點(diǎn)也相當(dāng)明顯,首先是作品題材具有一定的局限性,先不論大家對(duì)于美漫風(fēng)格的接受程度,追求漫畫(huà)觀感的同時(shí),也難免犧牲一些關(guān)卡設(shè)計(jì),使得每一關(guān)的難度不高,整體流程也比較短,在不到一個(gè)小時(shí)通關(guān)一周目之后,這段《世嘉MD經(jīng)典合集》的游戲時(shí)光也終于接近尾聲。
關(guān)機(jī)
邊玩邊記錄的時(shí)光總是過(guò)得飛快,退出《漫畫(huà)地帶》的時(shí)候,虛擬臥室的墻上的同步時(shí)鐘顯示已然是夜深。
這時(shí),窗外竟然響起了蟬鳴,倏忽間再次夢(mèng)回童年,那難得被父母解禁、可以暢玩游戲到深夜的歡樂(lè)時(shí)光……只是抬眼望去,回蕩在房間的聲音,與那座水泥森林中格格不入,方才醒覺(jué)這不過(guò)是古董游戲留給我們最后的回憶。此時(shí)再看這個(gè)炒冷飯的作品,仿佛也有了溫度和香氣。
游戲時(shí)光 本文作者
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