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新聞資訊

    入六月以后北京的天氣真是熱得讓人感覺喘不過氣,大家天天打交道的筆記本和臺式機更是連人都不如了,所謂熱成狗真是一點也不夸張。年年大家在防暑抗高溫這個問題上都是八仙過海各顯神通,但是很多人光顧著自己涼快,卻忽視了夏天臺式機、筆記本的散熱問題,長期的忽視導致機器一到夏天就問題不斷。本周筆者就為大家帶來《夏日PC防暑指南》系列文章,分別從“PC、筆記本除塵清灰”“風道構建和風扇選擇”以及“硅脂的選擇和使用”三個方面來幫助大家對如何給電腦降溫有一個全面的認識。

    作為系列文章的第二篇,本期我們從風道構建和風扇選擇說起。

    很多玩家攢機的時候往往會忽略風道這個概念,在風冷散熱器為主流的時代,風道的搭建確是發燒玩家們之間討論最多的問題,如今隨著一體水冷的普及大家開始逐漸淡化風道這個概念,風道問題淡化的主要原因有三個一、一體水冷技術的大范圍普及,水冷對于風道要求有所降低;二、如今新出的機箱對于風道優化已經做到極致,立體風道技術已經全面普及;三、小白用戶依舊對于風道的概念一知半解,下面我們為大家“挖墳”,重新把風道從歷史的塵封中拿出,為大家揭開風道的概念與運用。為了方便大家理解下面會利用Q/A方式來解讀“風道”

    什么是風道?都有那些風道?

    風道就是指空氣在機箱內運動的軌跡、方向,主要表現于冷風從哪里進入,熱風從哪里出去,風的流向應該怎么控制,如何才能達到最好的散熱效果,這幾點都是我們在攢機時要考慮得。機箱風道設計發展到現在已經出現了水平風道、垂直風道及水平垂直立體風道設計三大類型。

    Q:水平風道、垂直風道及水平垂直立體風道各有何優缺點 A:水平風道起步較早,也比較成熟,但是存在一定的散熱死角;垂直風道消除了散熱死角,但是帶來了防塵問題;立體風道采用了多處散熱孔的設計,這保證了冷風的充足與熱風的及時排出。

    Q:如何判別機箱采用那種風道設計? A:采用水平風道設計的機箱最明顯的特征是,機箱前面板加裝風扇,背部也加裝了風扇;垂直風道最明顯的特征是,機箱底部有大面積進風口,頂部進行了開窗,進風量大于排風量形成正壓差;立體風道最明顯的特征是,頂部開窗、前面板及背部加裝風扇、側板開有散熱孔等。

    目前水平風道設計早已過時,且存在散熱死角;垂直風道機箱一直被銀欣機箱占據,且此類風道機箱對于防塵要求較高;立體散熱設計為目前主流,不管國產還是大牌機箱都主推此類風道,下面我們就立體風道展開討論

    機箱內部風扇越多越好?

    立體風道是通過大量進風口來獲得足夠的進風量,那么問題來了,機箱內部風扇是否越多越好?下面我們根據這個問題做一番測試,測試對象為機箱尾部12cm排風扇與風冷散熱器之間的組合。

    環境溫度25.5攝氏度

    上圖為測試結果,就機箱cpu區域散熱而言,風扇越多對散熱越好,但是提升并不是太大,僅僅2-3攝氏度的差別,為了換取2-3攝氏度的差別來增加一個風扇的噪音與成本是得不償失的,所以這里得出結論是風扇并不是越多越好,散熱效果不是成倍增加,所以風扇再多也無法從本質上改變散熱器散熱性能。

    風扇只是最大限度優化空氣對流速度,本質上散熱器熱交換效率才是決定散熱性能好壞的根本。

    什么是正壓差、負壓差?

    很多人不明白什么是正壓差機箱什么是負壓差機箱,甚至會和垂直風道概念混淆,這里先說明一下三者的區別。垂直風道上面已經講過,是風道的一種設計。正負壓差指的是機箱內部空氣的壓強,正壓差是指機箱內部壓強大于外部壓強,負壓差則是機箱內部壓強小于外部壓強。正負壓差是一種物理屬性,是非人為 設計的,但可以通過使用工具來改變機箱內外壓強的平衡,達到預期的效果。

    在機箱中實現正負壓差的方法很簡單,實際效果也各不相同。正壓差是機箱內部壓強大于外部壓強,那么只要使用更多的風扇往里吹風,使用較少的風扇往外排風或降低排風扇通風量,就可以達到正壓差的效果。 負壓差則相反,即往外排氣大于向內吸氣。

    正壓差和負壓差之間的差異

    采用正壓差設計的機箱,最大的好處是防塵,正壓差概念主要是來自無塵室,無塵室主要應用于高科技工業,醫療與食品加工,而無論哪一種等級的無塵室都是以保持正壓差來避免灰塵的侵入。而負壓差理論上散熱效率要大于正壓差,比如服務器機箱基本都是向外排風,對排風扇位置也好部署。

    當然正壓差與負壓差到底哪個好一直都是一個爭論不休的問題,正壓差防塵且對散熱效果直觀,負壓差理論散熱效率高,對于防塵這是一個偽命題,只要有進風口都會吸入灰塵,防塵好壞在于進風口防塵措施;正壓差與垂直風道機箱配合最好,同樣這也是伴隨垂直風道機箱誕生的, 兩者是相輔相成的關系。

    對于普通玩家我們該如何搭建一個簡單而又高效的風道?

    零零碎碎說了那么,那么對于普通用戶而言什么樣的風道最直接、高效且簡單呢?這個不難,上面我們知道了如今我們早已步入立體風道時代、風扇并不是越多越好、正壓差更適合垂直風道機箱,那么對于機箱風道部署如上圖所示即可,面板上安裝兩枚12cm風扇作為進風風扇,尾部安裝一枚12cm風扇作為排風扇,如果裝有高端游戲顯卡可在機箱底部安裝一枚進風扇,對于底部沒有12cm風扇安裝位的機箱,也沒關系,單卡平臺使用這三枚風扇已經夠用了。

    普及風扇知識,正確挑選機箱風扇

    如何挑選適合自己的風扇,首先我們從風扇的一些必要知識講起,這里都是干貨,不喜歡的玩家可以直接跳過看結論。

    一般來講,我們衡量一款風扇好壞是從它的性能、工作噪音、壽命等方面進行評價。對于DIYer來說,外觀、附加值等也成為衡量一款風扇是否優秀的標準。

    衡量一款風扇的性能最重要的兩項指標就是這款風扇的風壓和風量

    風量:即單位時間內通過風扇出風口(或進風口)截面的空氣體積,單位一般為cfm,即立方英尺每分-cubic feet per minute,或cmm,即立方米每分- cubic metres per minute。風量=平均風速×過風面積。可見,風扇風量的大小基本取決于風速的高低與過風面積的大小。過風面積相同,風速越高,風量越大;風速相同,過風面積越大,風量越大。 風冷散熱器是利用熱交換帶走散熱片上堆積熱量的。顯然,采用同樣的散熱片結構與空氣流動方式,單位時間內通過的空氣越多,帶走的熱量也就越多。

    因此,其它條件不變的情況下,可以說實際風量對風冷散熱效果起著決定性的作用。

    風壓:風壓即風扇能夠令出風口與入風口間產生的壓強差,單位一般為mm(cm) water column,即毫米(厘米)水柱(類似于衡量大氣壓的毫米汞柱,但由于壓強差較小,一般以水柱為單位)。風壓是衡量風扇“強勁”程度的重要指標,風壓直接影響到風扇的送風距離。對于那些比較厚重的散熱器或者機箱風道風扇來說,一款風壓大的風扇是必不可少的。

    對于目前流行的一體水冷來說,在選擇風扇的時候要著重選擇大風壓風扇,正如上面所說,風壓代表風扇強勁如否,而對于冷排而言風壓代表能否將冷排吹透明。

    除了風壓、風量這兩個性能決定因素外,關于風扇還有葉片曲率、葉片傾角、葉片間距、葉片數目、葉端間隙、葉片弧度、電機直徑、葉片光滑度等參數,感興趣玩家可以看看以下的科普(文字整理于玩家堂)

    葉片曲率:在一定范圍內,葉片曲率越大,相同轉速下,氣體動能也就越大,即風量與風壓越大;同時,葉片所受的阻力也越大,要求電機的扭力更大。

    葉片傾角:傾角越大,葉片上下表面間壓力差越大,相同轉速下風壓越大;但上表面壓力過大,可能產生回流現象,反而降低風扇性能。因此,葉片傾角也應在一定限度內提升。

    葉片間距:葉片間的距離過小,會導致氣流擾動,增加葉片表面的摩擦,降低風扇效率;葉片間的距離過大,則會導致壓力損失增大,風壓不足。

    葉片數目:各種規格風扇葉片的截面曲線、傾角等基本相若,每片葉片寬度往往取決于扇葉的高度。為了保證葉片間距不致過大,影響風壓,徑高比較小(即相對較薄)的風扇多采用增加葉片數目的方法彌補。不論葉片數目是多是少,軸流風扇的葉片數目卻往往是3、7、11等奇數,這是由于若采用偶數片形狀對稱的扇葉,又沒有調整好平衡,很容易使系統發生共振,倘葉片材質又無法抵抗振動產生的疲勞,將會使葉片或心軸發生斷裂,因此多設計為關于軸心不對稱的奇數片扇葉設計。這一原則普遍應用于包括部分直升機螺旋槳在內的各種扇葉設計中。

    葉端間隙:如何調整扇葉與外框之間所存在的間隙是風扇設計中的一大難題。間隙過小會令此間氣流與葉片、外框發生摩擦,增大噪音;增大間隙則會由于反激氣流等影響而降低風扇效率。

    葉片弧度:扇葉除了在截面上具有一定曲率外,在俯視平面內也并非沿著徑向筆直延伸,而是向著旋轉方向略有彎曲,呈一定弧度。如果葉片沿徑向筆直延伸,風扇旋轉所帶動的氣流在出風口一側將呈散射狀,送風距離短,且“力量”不集中;如現行產品版略帶弧度,則可保證吹出氣流集中在出風口正前方的柱狀空間內,增加送風距離與風壓。

    電機直徑:由于電機與軸承的存在,軸流風扇主軸所在的中心部分難免一定無氣流通過的盲區,主軸直徑便決定著此盲區的大小。主軸直徑的大小則主要取決于風扇電機的功率——大功率的電機需要更大的定子繞組線圈,必然占用更多的空間,在無法縱向擴展(增加高度)的情況下,便只好橫向擴展(增大面積)。

    葉片光滑度:這是一項非設計因素影響的指標,基本上取決于生產者的模具成形與后期處理工藝。在設計曲線之外,葉片上的不平整會在旋轉中產生紊流,增加摩擦,降低風扇效率,折損風扇性能,增大工作噪音。

    噪音

    在現在的DIY領域里,玩家們越來越在乎PC整機的工作噪音,而噪音的最大來源之一就是風冷散熱器。風冷散熱器的工作噪音主要有三個來源:軸承的摩擦與振動、扇葉的振動、風噪。

    軸承的摩擦與振動:不但產生噪音,而且影響性能,縮短器件壽命。

    扇葉的振動:一般采用塑料制作的風扇扇葉具有一定的韌性,可以承受一定程度的物理形變,同樣也會在推動空氣過程中因受力發生振動,但幅度一般較小。另一種較為嚴重的振動則是由于扇葉質量分布不均,重心與旋轉軸心存在偏心距所致。

    風噪:流動的空氣之間互相沖擾,與周圍物體發生摩擦,葉片對氣流的分離作用,周期性送風的脈動力等,都會產生噪音。空氣流速越快湍流越多,往往風噪也越大,而且會隨著風速的提高呈加速度增大。普通的軸流風扇會在扇葉與外框間的空隙處產生反激氣流,產生較大風噪的同時,更會對風量造成不利影響。另外,同款風扇噪音與轉速成正比,葉端間隙越小產生的噪音也越大。

    家好,做產品的時候,經常能碰上風扇的產品,市面上也有挺多中風扇的畫法,今天在這類給大家帶來一個6葉風扇擋風圈的畫法,希望能幫助到大家

    用Creo做個小風扇吧!效果圖大概是這樣子的


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    第一步:首先草繪兩個圓,尺寸如下:一個直徑90,另一個220

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    第二步: 拉伸出兩個圓柱曲面,截面是上一步畫的圓

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    第三步:插入一個基準面:過圓柱面的軸線并與front成45度

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    第四步:插入四個基準點,位置分別如圖示

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    第五步:通過剛才做出的基準點,創建出四條基準線

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    第六步:將其中兩條基準線投影到圓柱曲面上

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    第七步:用邊界混合做出一個葉片并倒圓角,然后陣列出6個

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    第八步:在中間拉伸出一個圓柱

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    第九步:旋轉出一個弧形

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    第十步:進行抽殼


    第十一步: 對葉片進行加厚

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    第十二步:最后拉伸出孔,并隱藏不需要的基準,就完成創建了

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    以上是創建一個6葉風扇大致過程,詳細可以私聊交流一下

    伍玖教育。

    這是風扇的扇葉,也是非常的簡單,只是用到了拉伸、陣列以及邊界混合。邊界混合的原理就是先把骨架做出來,再做一個邊界,就好像蔬菜大棚一樣。做蔬菜大棚之前都是先把蔬菜大棚的架子打起來,有了骨架才能夠往上面鋪薄膜,所以做面也是同樣的原理。

    其實中間特征就是拉伸,扇葉就是通過邊界去做的。像這些位置就是倒圓角倒出來的,所以要做這樣的輪廓。先要把骨架做出來,既然是要把骨架做出來,就要去思考這種骨架線到底是二維曲線還是三維空間曲線。

    像這種線是在平面上,所以在平面上的線都叫做二維曲線。像這一種線是在湖面上,所以像這種線是三維空間曲線。這種三維空間曲線也有非常多的做法,接著就來做一下。

    ·先要把弧線做出來,要把弧線做出來是在湖面上,這個地方也有個湖面,所以首先要把湖面做出來才能夠在湖面上去做線。所以在這里就來插入一下,選擇拉伸,選擇基準,把它放正,做一個小圓,再做一個大圓,這個圓給個九十,外面的圓給個兩百二,點確定。

    ·往上選擇曲面,做一個拉伸,三十,點確定。接下來就要在這個位置去做一個弧線,也在這個位置去做一個弧線。要把弧線做出來就先把這個點確定出來,因為在這個地方要把這根線一樣連起來是這樣的線,所以首先選擇拉伸,選基準,放正,看不見了可以放到單邊找色。

    所以里面的特征就是再帶反射著色,帶邊著色著色和消影,就相當于每個人戴了不同的眼鏡去看世界,就是這個道理。所以可以戴的近視眼的眼鏡,暴龍眼鏡等等。

    ·選擇這一個線,首先需要在這里去做一個精準平面,做一個四十五度,點確定,往上走,向南點點,點確定。接著也要在這個地方把這根線做出來,就需要把這個點抓出來,所以選擇節能點,選這個面,按住ctrl鍵選答案,所以把這些點都要抓出來。

    ·這個點就好像是打地基一樣的,既然要打地基,就需要把基準,點把它抓出來,對不對?

    ·選擇這一個草圖,選基準,草圖像這種線就是二維曲線,所以就可以直接草圖。選草圖,選基準,草圖在這里就做一個樣條就可以了。選樣條,選這個點,做一點點的小弧度,點擊。

    ·然后就需要在這個位置去這樣子來做線。像這個線是屬于三維空間曲線,有非常多的做法,比如投影、拉伸相交、曲面上做樣式、曲面上做基準等等。今天就通過基準曲線來看一下,選擇基準,選擇曲線,選擇通過點的曲線,只需要選擇這個點和選擇這個點就可以了。

    ·但是曲線選擇之后是直接連起來的,但是曲線是在曲面上,所以在這里有一個將曲面上放置曲線,把曲線放置在哪個曲面?要選擇一下,對一下,這一個,大家可以看一下,這一根線是不是就出來了?所以這邊也是同樣的做法,所以基準曲線是可以作為做三維空間曲線的一種方式。

    ·但是基準曲線在做這種線型的時候,如果要調整曲率,就不要用這種曲線去做了。再選擇邊界,選這個點,這個線按住ctrl選它,選第二方向,選它,按住ctrl鍵選它,點確定。大家可以看一下,扇葉是不是就出來了?把這個做個隱藏。

    ·接著選拉伸,或者也可以把這一個先做一個針列,注意這一個要去做加厚,還要去倒圓角,可以加厚了倒圓角之后把整個特征去做一個打包,或者單個去做針列也是可以的,因為有的時候打包會失敗。

    ·也可以在做這個畢業之前選擇拉伸,因為中間這個地方就是一個拉伸的特征,所以選擇這一個圓,選這個點,選這個位置,點確定,給它往上走,上面給一個三十五,稍微多那么一點點。

    ·這個位置抽一個殼,比如給個二,點擊確定,然后把邊界縫合放出來,這個是不是就出來了?把這個隱藏,再把這個面,可以把它做一個加厚,比如給它加厚一個二,往上走,點確定。

    ·然后把這些位置導上圓角,打上原價。所以大家在做這個案例的時候一定要注意一個點,就是所有特征做完了,然后去做針列,可以打包,但是打包的時候,如果打包的時候這些出錯了,就需要單獨的去做參考針列,別說給打包,把所有的特征做一個針列,做一個軸針列,但是要看一下,這個做之后會不會報錯,有的時候是會報錯的,比如給個六十度,點確定。

    ·大家可以看風扇的扇葉,是不是又出來了?如果在打包的時候字念出錯了,可以先正列,正列的時候可以怎么去處理?也給大家講一下。

    把正列刪掉,把打包關掉,比如先把邊界混合,先來做一個軸正列,比如六個間距就是六十度,點擊確定,就這個先出來了,出來之后再把加號做一個正列,這個就是參考正列,就相當于是抄作業上一集是怎么正的,這一集就是怎么正。

    倒圓角也做一個參考整理,上一集是怎么正的,這一集也是怎么正,這個是出錯的情況下可以這樣做,如果沒有出錯就一起打包,這個是不是就做出來?這些位置就該倒圓角的位置就給它倒上,這種小圓角也整個也就出來了,也是非常的簡單。

    今天就和同學們分享到這里。

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