2月2日,谷歌宣布將關閉Stadia游戲娛樂部門Stadia Games & Entertainment(以下簡稱SG&E),解散了150名職員,負責團隊管理工作的Jade Rymond也宣布離職。Staida平臺雖然會維持運營,但只提供第三方游戲。
團隊混亂,重技術而輕內容,《連線》雜志在2月26日的文章中披露了Stadia關閉SG&E的幕后詳情。
SG&E負責人Jade Rymond
Stadia響亮的名頭掩蓋了其他云游戲平臺的關注度,亞馬遜云游戲項目Luna負責人離職,云游戲平臺Shadow背后的公司Blade陷入財務困境……
與國外云游戲一片水深火熱的景象相反,國內倒有一派欣欣向榮之勢,騰訊陸續(xù)推出了「騰訊先游」、「Start云游戲」安卓測試版、《和平精英》獨立云游戲等多款產品,字節(jié)跳動、斗魚、TapTap等多個不同性質的平臺也有相應的云游戲服務。
是搶占先機、布局未來,還是乘著5G的風直上青云?國外云游戲的發(fā)展困境又能帶來什么樣的啟示?
燒錢的項目
不妨先簡單回顧一下2019年3月谷歌召開Stadia發(fā)布會至今的大事件,紅色塊為SG&E相關事件:
資料整理自wiki及GameSpot
分兩個塊來講,第一是云游戲平臺Stadia,Staida也可再細分三個部分,一個是商業(yè)模式,一個是游戲陣容,最后一個是游戲體驗。
1.在Pro版本上線后的第6個月,谷歌總算推出了免費的Base版本,并將Base去掉更名為Stadia,還附贈了兩個月的Pro體驗以吸引更多的消費者。雖然游戲得額外購買,但Stadia還是提供了《命運2》等免費游戲。從《連線》雜志的采訪以及Reddit上的用戶評論來看,Pro訂閱用戶數量并不理想,免費用戶居多,總體數量有待提升。
2.雖然目前的游戲陣容并不像谷歌當初許諾的那么龐大,但一百多款游戲絕稱不上貧瘠,《博德之門3》、《殺手3》等游戲能做到同步上線也算Stadia的卓越之處;
3.正如此前GameRes所介紹的,Stadia仍然是目前串流體驗最出色的云游戲,歷時一年多,Stadia支持的設備類型、平臺功能逐步完善。
作為云游戲平臺,Stadia游戲庫存穩(wěn)步上升,價格免費且體驗流暢,問題在于營收與投入不匹配,無論是訂閱用戶還是總用戶數量都遠低于預期。
第二塊,Stadia游戲娛樂部門SG&E,理應是谷歌進軍游戲行業(yè)的主要支柱,但存活時間僅兩年。按照《連線雜志》采訪人員的觀點,SG&E與谷歌最大的矛盾在于內容制作公司與技術公司的矛盾。
1.谷歌希望能按照自己的組織架構來招募人員、制定工作流程,但游戲開發(fā)卻是個多工種、多層級、并且需要有一定創(chuàng)意的工作;
2.谷歌缺乏相應的游戲評判體系;
3.過分注重云游戲的特性,游戲開發(fā)旨在體現Stadia的技術。
在游戲領域扎穩(wěn)腳跟之前,谷歌最先追求的還是完整的生態(tài)鏈,一個能夠完美整合谷歌數據、云計算、廣告等多項技術及產品的生態(tài)。
研究基于云游戲技術的游戲并不是一個問題,它的確也最能體現Stadia獨占的優(yōu)勢,但谷歌顯然沒耐得住性子,尤其是在2020年全球疫情爆發(fā)的這個當口,預先許諾的預算沒有實現,人才招聘停滯,內部項目、第三方工作室的游戲接連取消,外部開發(fā)者的補貼過低,一年之內有關于Stadia游戲項目的問題頻頻曝光。
SG&E在普雷亞維斯塔的新工作室
與諸多躺在谷歌墳墓的產品一樣,在短期時間內看不到SG&E的前景時,谷歌果斷割須棄袍以求止損。即便是宣布將繼續(xù)運營下去的Stadia,其前景依舊撲朔迷離,谷歌還愿意拿出多少個千萬美元來向大廠購買游戲版權呢?
彭博社的記者Jason Schreier在推特上透露谷歌為每一款大作版權花了數千萬美元
Stadia站在了一個十字路口上,自研,是漫長且沒有保證的巨額消費,第三方授權,是無止盡的窟窿,僅靠Stadia平臺的用戶體量難談溫飽。
尷尬的是,即便用戶體量上來了,云游戲的內在矛盾依舊存在,即不成熟的收入模式與不斷擴大的服務器成本之間的矛盾。
Shadow,GameRes在2019年對國外云游戲進行一番整理介紹時曾提過,它是由法國初創(chuàng)公司Blade推出的云游戲平臺(確切地說是云電腦),在知名度與用戶數量(超過10萬)方面排名前列。
Shadow向來以低廉的訂閱費用與優(yōu)質的體驗而受到廣大云游戲用戶的支持,但這種商業(yè)模式也影響到了Shadow的后續(xù)發(fā)展,Blade在2019年、2020年兩次宣布調整訂閱費用,與之相應的是更換更高質量的服務器。最低檔訂閱用戶占大頭的情況與昂貴的服務器成本讓Blade陷入了財務困境,2020年團隊大批員工離職,于2020年年底的籌款目標未能實現,今年3月份Blade被迫申請重組來擺脫債務。
燒錢研發(fā)技術,換來的是燒更多的錢,這個惡性循環(huán)似乎看不到未來。
洶涌的浪潮
在2019年谷歌于GDC上公布Stadia之際,筆者曾對國內的云游戲發(fā)展做過一番整理,從傳為一時佳話的云聯(lián)科技到另辟蹊徑、試圖攻占客廳的電視云游戲,再到收斂宣傳攻勢、默默發(fā)展的格來云,國內的云游戲的發(fā)展始終沒有斷過。
2019年,是云游戲初創(chuàng)企業(yè)較為風光的一段時光,前有科技巨頭谷歌坐鎮(zhèn),后有5G通信技術鋪場,“云游戲的時代來了”是彼時的宣傳趨勢。云電腦方面有達龍云、極云普惠、胖魚云等品牌,云手機則有海馬云、藍光云、紅手指等品牌……
互聯(lián)網創(chuàng)業(yè)公司最好的出路就是被大公司收購,這一商業(yè)邏輯在云游戲公司上似乎又被應驗了。
時至今日,不少在2019年嶄露頭角的云游戲平臺在網上已不見蹤影,多數初創(chuàng)企業(yè)的云游戲平臺再次轉入地下作戰(zhàn),取消了明面上的宣傳。據騰訊研究院報告,云游戲企業(yè)獲投率超過54.60%,但大多數集中在種子輪,試水居多,曾獲騰訊投資的格來云近期被曝資金鏈緊張,紅手指廠商微算互聯(lián)被百度并購,先驅未能創(chuàng)造奇跡,版權、商業(yè)模式成了國內云游戲初創(chuàng)企業(yè)的發(fā)展掣肘。
小廠噤聲后,是大廠唱主角。
2020年陸續(xù)有游戲廠商宣布將推出自家的云游戲產品,騰訊先游、START包攬了電視、PC、移動端三大主流設備:
左:騰訊先游,右:START
網易云游戲在云手機、云電腦雙端發(fā)力,同時用云游戲的形式將自家產品的某一功能獨立出來做推廣:
《忘川風華錄》內測時曾用云游戲形式推出捏貓功能
直播平臺斗魚、虎牙不不甘示弱,扼住了網絡帶寬喉嚨的三大運營商同樣虎視眈眈,一時之間千帆并發(fā)、百舸爭流。
國內上市公司云游戲平臺一覽
來源:競核2020年7月發(fā)布的云游戲行業(yè)報告
總體而言,國內面向C端的云游戲平臺可劃分為三大塊,一是自身擁有一定游戲產品的游戲廠商為主導的云游戲;二是以技術或資源為主導的云游戲,如云計算企業(yè)、網絡服務商、硬件提供商;三是以平臺為依托的云游戲,比如直播、短視頻平臺或游戲發(fā)行平臺。當然,其中也有不少復合型云游戲,掌控的資源越多,競爭優(yōu)勢越大。
以云游戲的形式推出懷舊服是個不錯的點子,能照顧到老玩家
而從類型上劃分,大致又可分為云手游、云PC/主機游戲兩個大類,云手游與PC云游戲有較大區(qū)別,市面上多采用ARM虛擬化技術,硬件成本相對較低。考慮到國內的游戲市場以免費手游為主,PC云游戲發(fā)展有諸多困境,國內云游戲的發(fā)展將大概率是云手游率先起勢,其中,又以騰訊為代表的復合型游戲大廠、以TapTap為代表的游戲發(fā)行平臺。
1.騰訊先游、獨立云游戲
騰訊先游是一個集合了云游戲、游戲評測、游戲資訊、玩家社區(qū)等多重內容于一體的云游戲平臺。
騰訊云手游的優(yōu)勢在于騰訊系游戲的龐大用戶量以及,版權。去年4月份,廣州互聯(lián)網法院發(fā)出國內首份“云游戲”訴中禁令,裁定相關云游戲平臺停止利用騰訊游戲做宣傳推廣,這一禁令確立了云游戲版權持有者的有利地位。
與此同時,騰訊還在應用寶商店推出了含《和平精英》在內的多款云手游,考慮到App Store對游戲盒子的限令,將游戲拆分成獨立個體更有可能通過蘋果審核。
推出《和平精英》等獨立云游戲,意義不止在讓游戲向低配手機用戶滲透,在一個更大的范圍收集云游戲運行數據,鞏固騰訊在云游戲領域的技術優(yōu)勢及用戶優(yōu)勢同樣重要。
2.TapTap云玩
騰訊云手游可以依托《王者榮耀》、《和平精英》等高DAU游戲為自身引流,而TapTap則能依靠自身的游戲平臺屬性及不斷壯大的社區(qū)來樹立優(yōu)勢。
據有關媒體報道,2018年曾有云游戲廠商向TapTap展示過云游戲試玩廣告方案,但彼時的TapTap保持觀望態(tài)度,今年1月份TapTap開啟云玩功能內測,形式與云試玩廣告已有較大差異。
從云試玩廣告到云手游,云游戲技術的應用到TapTap的定位都發(fā)生了一定變化。云試玩廣告僅是展現游戲的一個切片,廣告性質大于云游戲,而做云游戲,可供想象的空間更大。
云游戲而不是云試玩,更像現階段TapTap應該做的事。前者談平臺DAU,后者談轉化率,TapTap絕非單純想做一個第三方廠商的游戲平臺,云游戲之于TapTap就像一個舞臺,演什么戲、臺下有多少觀眾全靠造化。
在此二者之外,游戲直播平臺以及短視頻平臺也有一定的發(fā)展?jié)摿Γ罢吒鼰嶂杂谀芴峁┲辈セ芋w驗的游戲,后者則依靠流量及廣告分發(fā)能力為云游戲牽線搭橋,只不過,前者對要求的游戲類型苛刻,后者在用戶重合度上有待考察。
從目前國內可供體驗的云手游來看,彼此在輸入延時、游戲陣容上互有差異,但畫面質量、收費模式差距不大,基本處于測試階段,用戶可以免費領取限時體驗卡,其發(fā)展前景、商業(yè)模式、用戶接受度等方面依舊有待探索。
縱觀國內云手游的發(fā)展史,云手游在實際運用場景上有相當大的變遷,早期的云手游多用于掛機游戲,它對于輸入延遲、畫面質量等云游戲的評判標準并不高,更像是用戶的第二個手機,它有著特定的游戲的類型,比如MMO,以及特定的受眾,比如工作室。
《原神》這一類大型游戲可算是云手游發(fā)展的助燃劑,大容量、高配置一下子拉大了玩家對云手游的需求。雖然多數內置《原神》的云游戲戰(zhàn)斗體驗不佳,但在探索世界、完成日常任務上依舊綽綽有余,而在未來,市面上還會出現多少個類似《原神》的大型手游?從手游的發(fā)展趨勢以及現有的高端手機市場占有率來看,云手游就像一顆令人垂涎欲滴的紅蘋果。
它意味著新的游戲平臺、新的商業(yè)模式,新的游戲方式,新的游戲創(chuàng)作方法,“云,即未來”像繡在游戲行業(yè)上的惹眼文字,輸入延時、流量消耗是必然解決的技術瓶頸,資源投入與收入模式也將找到平衡點,但這個未來到底有多遠?
游戲的未來,還是媒介的未來?
現在技術的發(fā)展還不足以支撐云游戲的美好夢想,若是將它定位為滿足低配設備用戶的游戲需求,同樣限制了云游戲的發(fā)展。
點開即玩、省去硬件成本的云游戲通常被認為能為高端、大型游戲擴充用戶,但會斟酌設備成本的用戶也會估量云游戲的付費成本,“性價比”被納入了云游戲的考量標準內。那著實算不上一種新的游戲方式,而是一種游玩的輔助手段。
在這一維度下,提升技術、壓縮成本、培育玩家付費習慣是必然途徑,這是一場持久戰(zhàn),云游戲廠商必須長期面臨投入遠高于收入的困境。而它最終抵達的目標是讓云游戲像人們用本地設備玩游戲一樣稀松平常,沒有影響體驗的延遲,能接受的畫面質量,合乎性價比的成本……
但它依舊沒能取代本地游戲或是變革既有的游戲格局,僅從價格上談優(yōu)勢還不足夠。
獨占游戲或原生云游戲是一個突破口,或者說是一條讓云游戲迅速發(fā)展的捷徑。
2020年次世代主機發(fā)售之時,互聯(lián)網上流傳著這么一段笑話——微軟指著兩家的主機規(guī)格對比圖說索尼不懂主機,索尼則排出一列獨占游戲說微軟不懂主機。
自研對于Stadia意味著什么,事實上就是在問獨占對主機意味著什么,它是從最廣大的游戲玩家群體中挑選用戶,而不是從缺乏運行設備的群體中挑選用戶。
Stadia的理想很遠大,它要的不僅是游戲,還是一個聚合平臺,之所以以“Stadia(體育場)”命名,就是希望它能成為“所有游戲方式的場所,也是觀看、比賽甚至管理游戲的地方”,但它顯然低估了實現這一目標所需的時間跟資源。SE&G的關閉將使Stadia長時間失去在云游戲領域的競爭力。
對于不握有任何游戲版權的云游戲廠商來說,二十多年前Xbox的發(fā)展就是一個鮮明的寫照,2000多人的開發(fā)團隊,2年的曲折研發(fā)歷程才誕生出了Xbox初代主機,即便如此,微軟想要在游戲領域站穩(wěn)腳跟還得繼續(xù)抱著長期入不敷出的心態(tài)——賣主機是一項虧本買賣,出貨量越多,虧損就越大,Xbox上市6個月就虧損了數十億美元,微軟后續(xù)在游戲合作、廠商收購方面沒少費工夫,如此種種,才擠入了主機御三家的行列,并每年為微軟帶來110億美元的收入。
谷歌Stadia想要走的路與當年微軟走的路相差無幾,砸錢做機器、做游戲——跟第三方談合作擴大游戲陣容——培育用戶規(guī)模、新的付費模式,直到扭虧為盈。它相當于告訴云游戲廠商要經得起長期的折騰,不僅得砸錢,方向還得走對。
云游戲想變革現有的游戲格局,它的另一個支撐點是媒介的變革。
“一種新媒介的誕生改變的是整個結構框架。”(《理解媒介》),前提是新媒介能夠在各項功能上強于舊媒介,或是加快信息的傳播。
它意味著:
1.云游戲能夠獲得比本地游戲更為優(yōu)秀的游戲體驗;
2.云游戲能適用于多種場景且無額外成本;
3.足夠的便利性與龐大的用戶群體。
……
玩家放棄本地設備而把云游戲當成第一選擇,那或許意味著生活模式的巨大變革,與之對應的,是整個產業(yè)鏈的變革。
它能被想象嗎?正如同印刷術之于西方的近代化進程,智能手機之于現代人生活模式的影響,云游戲真成為未來的那一天,人類依舊會感慨想象力的匱乏。
年《英雄聯(lián)盟》十周年慶典的時候給我們帶來了一個相當重磅的新聞,就是《英雄聯(lián)盟》手游版本即將到來,這個消息也是刺激到了相當一大部分玩家,都表示自己盡快拿到內測資格感受一下《英雄聯(lián)盟》挪到手機上的感受!
而且在這段時間玩家們也是在各種論壇中見到被曝光的手游畫面,包括選人界面、游戲界面和裝備界面等。根據圖片,可以看出手游的整體風格基本和端游保持一致。包括匹配動畫與選人界面。在英雄方面也可以看到有比較經典的蓋倫、拉克絲、龍女、石頭人、發(fā)條等,目前還不知道具體會有多少英雄來到手游版本。
然而就在這個節(jié)骨眼中,突然傳出了一個消息——搶購12月10日的內測激活碼!很多玩家聽到這個消息都蒙了:什么時候出的激活碼,我怎么不知道?這里就讓云電腦帶大家來仔細分辨一下!
首先就是大家看到的消息很有可能都是從這張圖片上流傳出來的,這種制作效果比較低劣的網站一看就是假的。
其次我們能得知,不少玩家是從淘寶等付費的途徑得知這些消息的,這里必須給大家一個鄭重提醒:目前有關《英雄聯(lián)盟》手游的一切消息,都要以官網為準,所有淘寶等第三方要求付費的網站上的激活碼都是假的!
而且在看這張圖,我們會發(fā)現說的開服時間為12月10日的0點,但是游戲開服時間不可能會訂到大部分玩家都準備休息的0點的。希望《英雄聯(lián)盟》的忠實粉絲們不要上當受騙啦~
NF手游2019年真的能上線嗎?
相信每一位勇士對于DNF手游的期待都是失望了一次又一次,盼望著盼望著五年過去,但是真正的DNF手游依舊沒有上線,而相關的DNF手游測試消息卻隔三差五出現在大家眼前,甚至讓人不再相信它會上線了。
你僅僅需要用手機點**達龍云電腦這個軟件,你就能隨時隨地在手機上玩《地下城勇士》啦!而且在最近云電腦官方還特別為《地下城勇士》這個游戲進行了一個優(yōu)化,讓玩家們在手機上能玩到原汁原味的《地下城勇士》,畫面百分百體現。
而在今年DNF嘉年華中,DNF手游的制作人也明確表示了將會在2019上半年**測。
但是卻沒有明確說明是內測還是公測,如果沒有記錯的話,去年的DNF嘉年華中就公布了DNF手游的信息,當時只是放出了相關的介紹視頻,到了十周年慶典的時候大家以為官方會重磅發(fā)布DNF手游的消息,但是依然沒有任何動靜。
千呼萬喚始出來,終于等來了官宣的明確時間——"2019上半年",并且在發(fā)布會上公**了游戲的試玩錄像,看來游戲的制作已經基本成型。
你還在坐在電腦前玩云頂之弈嗎?你是否還在抱怨沒有電腦就不能玩云頂之弈嗎?今天小編就跟大家分享一款“黑科技”——那就是達龍云電腦!
這款手機軟件能讓你在生活中,在沒有電腦的情況下,一樣可以借助手機來進行操作游戲,通過達龍云電腦應用,連接云端的電腦,啟動桌面上的《地下城勇士》,你就會發(fā)現你解鎖了一個“隨時隨地玩游戲”的新成就!手機變電腦就是這么簡單。你就會發(fā)現你可以隨時隨地的玩游戲的了,而且畫質與在自己電腦上相比并沒有什么區(qū)別,操作流暢度,簡直不要不要的。