Maya2020功能的增強,看起來十分誘人,不少功能都相當實用。Autodesk也必將繼續為提高工作效率,引領技術變革,為廣大設計師們提供更方便實用的功能。
界面操作
加入了漫游工具(WalkTool)。使用快捷鍵Alt+X開啟這個模式后,按住鼠標左右鍵,然后使用鍵盤上的SWADQE鍵,像第一人稱游戲一樣在Maya場景中行走。很顯然,Maya2020的更新將更多的面向游戲開發者。
加強了屏幕標注畫筆GreasePencil(油性鉛筆)的使用效果,現在可以導入導出屏幕繪制的存檔。
Maya2020支持多點觸控,可以使用例如Wacom Intuos 5,Cintiq 24HD Touch等觸控數位板進行操作,同樣它也支持蘋果筆記本電腦的觸控系列。
建模功能
來源于重拓撲插件NEX的Quad DrawTool (四邊形繪制工具),是建模中很實用的一個功能。它能快速的在高面數模型上貼身繪制出低面數模型(或者重拓撲模型布線結構),這對于游戲模型的制作尤為方便。
材質貼圖
Unfold3D曾經是一款流行的第三方展UV軟件,它也被Autodesk融合到了Maya當中。我們可以在插件管理器中啟用它來替代Maya的UV編輯器中原有的Unfold功能。
此外,還加入了UVs點拉伸程度的色彩顯示功能。以下圖為例,以Maya原有的自動展開功能,得到拉伸難以解決的UV集.
自從收購了海龜(Turtle)渲染器,Autodesk終于將它作為內置渲染插件加入到Maya當中,我們可以在插件管理器中啟用它。海龜渲染器在烘焙游戲用的OCC貼圖和法線貼圖時具有很大的優勢。除了速度快,它還具有封閉空間中烘焙出OCC貼圖的功能。
2、Autodesk Maya 2020軟件特色
1、maya2020提供更加專業的XGen編輯器
2、也支持XGen庫,可以讓用戶生成XGen庫
3、支持創建描述、導入集合或描述、導出集合或描述
4、支持將當前選擇項導出為歸檔,場景批量轉化為歸檔
5、支持將XGen基本體轉化為多邊形,轉化為交互式梳理
6、創建交互式梳理樣條線
7、支持交互式梳理編輯器、交互式梳理工具,將交互式梳理轉化為多邊形
8、支持角色生成器、ReCap、aint Effects、Paint Effects工具
9、獲取筆刷、模板筆刷設置、重置模板筆刷
10、在可繪制對象上繪制、在視圖平面上繪制、將設置應用于上一筆劃、從選定筆劃獲取設置
11、將設置應用于選定筆劃、共享一個筆刷、移除筆刷共享
12、選擇包含指定字符的筆刷/筆劃名稱、創建修改器
13、支持設置修改器填充對象、筆刷動畫、曲線工具、自動繪制
3、安裝須知
1.安裝全程須斷網,否則安裝不成功;
2.解壓和安裝前先關閉360、騰訊管家等所有殺毒軟件,WIN10還需關閉自帶defender的“實時防護”,防止誤殺注冊機,導致激活失敗;
3.Maya2020適用于Win7/8.1/10(64位)系統,親測可用!
4.推薦最低電腦配置:內存8G+,處理器酷睿I5+;
4、maya2020新功能和特性
一、動畫工作效率和工作流增強功能
1)、“緩存播放”(Cached Playback)更新
1、圖像平面支持:圖像平面現在通過緩存播放(Cached Playback)進行緩存。如果場景中包含應用于一個圖像平面的圖像序列,則圖像將在后臺加載并在“解算緩存”(Evaluation cache)模式下進行存儲。以前,圖像在首次播放時加載和存儲,這會導致性能低下。
2、從“時間滑塊”(Time Slider)清除:現在,您可以右鍵單擊“時間滑塊”(Time Slider)并從“動畫控件”(Animation Controls)菜單中選擇“緩存播放 > 清除緩存”(Cached Playback > Flush Cache),直接從時間滑塊(Time Slider)中清除緩存。
3、支持“平滑網格預覽”(Smooth Mesh Preview):現在,與“緩存播放”(Cached Playback)結合使用時,“平滑網格預覽”(Smooth Mesh Preview)會使用較少的內存。
4、默認情況下,此設置處于禁用狀態,這意味著“平滑網格預覽”(Smooth Mesh Preview)未緩存。激活“緩存平滑網格”(Cache Smooth Meshes),可將“平滑網格預覽”(Smooth Mesh Preview)添加到要緩存的進程列表。如果針對形狀激活平滑網格預覽(Smooth Mesh Preview),這不會影響其顯示。
5、“緩存播放”(Cached Playback)白皮書:對于想要了解“緩存播放”(Cached Playback)架構的綁定師、TD 和插件作者,為了使他們可以從 Maya 的最新性能增強中受益,我們在以下白皮書中更全面地講解了“緩存播放”(Cached Playback):Maya 緩存播放白皮書。
2)、“緩存播放”(Cached Playback)動力學支持
在先前版本 Maya 中,只要緩存進程遇到動力學節點(例如,BOSS 或 Nucleus),便會禁用“緩存播放”(Cached Playback)。緩存被禁用,且狀態行和圖標會變為黃色以指示它進入安全模式。現在,“緩存播放”(Cached Playback)可以在單獨的過程中處理動力學模擬內容,此過程顯示在動畫緩存狀態行正上方的“時間滑塊”(Time Slider)中。
3)、將關鍵幀自動捕捉到整幀
啟用新的“自動捕捉關鍵幀”(Auto snap keys)首選項(窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 時間滑塊(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Time Slider)),以簡化動畫工作流。啟用“自動捕捉關鍵幀”(Auto snap keys)后,在“時間滑塊”(Time Slider)和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中移動或縮放關鍵幀時會將選定的關鍵幀自動捕捉到最近的整幀。此工作流還支持破壞性縮放。
4)、重影改進
1、變形網格支持:現在重影支持變形網格。必須啟用緩存才能查看變形網格上的重影。
2、切換重影可見性:選擇新的可視化 > 顯示/隱藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)選項,可切換場景中重影的可見性,而不丟失任何現有重影參數。
3、重影不透明度和顏色:新的重影不透明度行為更易于區分動畫的各個幀。現在,不透明度漸變從距當前幀最近的重影線性向下漸變到距當前幀最遠的重影。可以使用“屬性編輯器”(Attribute Editor)中的“前幀 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后幀 Alpha”(Post Frame Alpha)選項來更改漸變。如果結合使用“前幀顏色”(Pre Frame Color)和“后幀顏色”(Post Frame Color),還可以輕松識別當前幀之前和之后的重影。
二、適用于 Maya 的 Bifrost Extension 插件
Bifrost 是一種全新的程序節點圖,用于創建模擬效果和自定義行為。它包括示例場景和復合,以及面向 Aero、燃燒、布料和粒子模擬的解算器。利用新的 Bifrost 曲線圖編輯器,可以在工作室內部甚至站點(例如 Bifrost AREA 論壇)中輕松地概念化、試驗、迭代和打包效果,并最終與其他美工人員共享。
三、時間滑塊書簽(Time Slider Bookmarks)
maya2020引入了時間滑塊書簽(Time Slider Bookmarks),此工具允許您使用彩色標記在“時間滑塊”(Time Slider)上標記事件,以便可以及時注意到某些時刻。當您想要聚焦或亮顯場景中的特定區域或事件時,書簽非常有用。通過新的時間滑塊書簽管理器,可以一次性編輯多個書簽。
四、maya2020中包含 Arnold GPU
Arnold for Maya (MtoA) 版本 4.0.0(使用 Arnold 6 核)現在可用于在 CPU 和 GPU 上進行產品級渲染。
五、多邊形重新劃分網格和重新拓撲
“網格”(Mesh)菜單中包含兩個新命令,可用于輕松修復拓撲或將拓撲添加到選定網格。只需選擇組件或整個網格并運行重新劃分網格(Remesh)即可添加細節并在曲面上均勻分布邊,然后對曲面運行重新拓撲(Retopologize)以將其所有面轉變為四邊形。這可以節省數小時甚至數天時間,避免費力的手動建模清理工作。有關詳細信息,請參見自動重新拓撲網格。
六、綁定改進
1)、變更 Maya 的變換模型
向所有變換派生節點添加了新的矩陣輸入 parentOffsetMatrix,以簡化依存關系圖 (DG) 和有向非循環圖 (DAG)。
2)、新工具節點
創建了兩個新工具節點 uvPin 和 proximityOin,以允許變換遵循幾何體。這些節點取代了毛囊或 pointOnPoly 約束,可提供比后者更高的性能,并更好地控制變換遵循曲面的方式。
這兩個節點均適用于網格或 NURBS 曲面,還可重用節點的一個實例以驅動具有相同設置的多個變換。
3)、“鉚釘”(Rivet)命令
新的“鉚釘”(Rivet)命令提供了一步式操作方法,可充分利用功能強大的新矩陣驅動變換以及 uvPin 節點。“鉚釘”(Rivet)可用于創建直接附加到變形網格的定位器。“鉚釘”(Rivet)使用 pinUV,其中預定義設置可輕松地將道具等對象附加到角色,例如,在襯衫上粘貼紐扣,或將勛章粘貼到制服上。
七、接近度包裹變形器
利用新的接近度包裹變形器,您可以使用其他幾何體作為驅動者來對目標幾何體進行變形。根據客戶反饋,接近度包裹變形器現在支持 GPU,且可解決 Maya 默認包裹變形器的問題。
八、改善音頻管理
針對在 Maya 中處理音頻進行了改進。
新的“音量”(Volume)圖標已添加到“時間滑塊”(Time Slider)下的播放選項(Playback options),從而可以直接從 Maya 的“時間滑塊”(Time Slider)訪問 Maya 的音頻級別。
此外,還在“動畫”(Animation)菜單集 (F4) 中添加了“音頻”(Audio)菜單,可用于在場景中導入或刪除音頻,以及選擇音頻波形在“時間滑塊”(Time Slider)上的顯示方式。
單擊“音量”(Volume)圖標可顯示滑塊以調整場景音頻文件的聲音級別。
雙擊“音量”(Volume)圖標可禁用聲音。
在“音量”(Volume)圖標上單擊鼠標右鍵可訪問“音頻”(Audio)菜單。
九、曲線圖編輯器改進
對曲線圖編輯器(Graph Editor)進行了大量更新,使其在 Maya 2020 中自定義程度更高且更直觀。
1)新的插入關鍵幀選項
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“插入關鍵幀”(Insert Key)選項中新增了“保留切線類型”(Preserve Tangent type)選項。若要打開此新選項,請在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“關鍵幀”(Keys)菜單中選擇“關鍵幀 > 插入關鍵幀工具”(Keys > Insert Keys Tool)> 。
使用此設置,以便插入的關鍵幀可識別已存在的任何入切線和出切線,插入關鍵幀會更改曲線的形狀以適應新關鍵幀任意一側的切線類型。
默認情況下,使用“插入關鍵幀工具”(Insert Keys tool)(熱鍵:Alt + i)時,將使用固定切線創建新關鍵幀,也會固定相鄰關鍵幀以遵循曲線的形狀。“保留切線類型”(Preserve Tangent type)選項會覆蓋此內容,且新關鍵幀的切線類型會遵循當前入切線和出切線并影響曲線的形狀。使用此新設置時,如果插入了一個關鍵幀且其切線類型為“自動”(Auto),則任意一側的關鍵幀切線都不會改變。這會使插入關鍵幀行為與設置關鍵幀相同(熱鍵:s)。
2)在大綱視圖中顯示或隱藏資產容器
通過“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)中新增的“顯示資產”(Display Assets)設置,可以在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)大綱視圖、“攝影表”(Dopesheet)大綱視圖和各種關系編輯器中顯示資產容器。啟用此新選項可從大綱視圖中顯示資產容器。默認情況下,“顯示資產”(Display Assets)處于禁用狀態。
3)已重命名 Butterworth 過濾器
為明確起見,“Butterworth 過濾器”(Butterworth filter)(位于“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“曲線”(Curves)菜單中)現在稱為“平滑過濾器(Butterworth)”(Smooth Filter (Butterworth))。
4)通過菜單快速訪問
更新了“曲線圖編輯器”(Graph Editor)菜單以包含常用功能:
5)改進了引用曲線的可見性
在先前版本 Maya 中,無法使用“現代曲線圖編輯器”(Modern Graph Editor)區分引用的曲線。現在,被鎖定而無法編輯的引用曲線將以帶有黑色關鍵幀的暗淡顏色顯示。但是,如果已激活“文件引用”(File References)首選項中的“允許編輯引用的動畫曲線”(Allow edits on referenced animation curves),引用曲線將采用常規可編輯曲線的著色。
6)曲線圖編輯器顏色自定義選項
顏色設置(Color settings)中新增了六個“曲線圖編輯器”(Graph Editor)元素,可用于自定義以下元素的顏色:
鎖定曲線顏色(Locked Curve Color)
鎖定關鍵幀顏色(Locked Key Color)
可見性(Visibility)
時間標尺背景(Time Ruler Background)(影響時間標尺的背景色)
時間標尺標簽(Time Ruler Label)(影響時間標尺上幀編號的顏色)
時間標尺標記(Time Ruler Tick)(影響時間標尺標記的顏色)
片段時間曲線(Clip Time Curve)
播放范圍著色(Play Range shades)
7)“曲線圖編輯器”(Graph Editor)主題
使用新的預設“主題”(Themes),可以輕松自定義“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的外觀。只需選擇“主題”(Theme)(“視圖 > 主題”(View > Theme)),即可在編輯器中一次性更改所有顏色和視圖設置。通過調整預設顏色首選項,創建支持工作流的自定義工作區,也可以調整現有主題。通過 MEL 腳本,可以輕松導出和共享主題。
8)可調整關鍵幀大小
“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)中新增了“關鍵幀大小”(Key Size)設置,使您可以對“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖中顯示的關鍵幀的大小進行自定義。
9)“自動時間軸”(Automatic Time lines)、“時間軸開始”(Time line start)
改進了現代曲線圖編輯器(Modern Graph Editor),即在圖表視圖中添加了“自動時間軸”(Automatic Time lines)功能 以根據柵格縮放進行調整,方式與“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的值軸相同。
注:時間軸在所有圖表視圖(絕對、歸一化和堆疊)中均可見。
十、maya2020提供了新的標準曲面著色器
現在提供了新的標準曲面著色器,可用于對視覺效果和動畫制作中使用的材質進行建模。此曲面著色器與渲染器無關,易于使用,且只提供了少量最有用且對美工人員友好的參數。此標準曲面著色器實施了 Autodesk 標準曲面規范版本 1.0.1。
通過在“渲染”(Rendering)工具架中或“Hypershade”的“創建”(Create)選項卡中單擊標準曲面對應的圖標,可創建“標準曲面”(Standard Surface)。“標準曲面”(Standard Surface)是默認節點,且對每個新場景均創建了此節點。
十一、新的區域光“規一化”(Normalize)選項
區域光中新增了“規一化”(Normalize)選項,可用于修改燈光的大小,而不影響燈光強度。如果您想要通過更改燈光曲面區域來調整陰影,而不影響發射的燈光總量,此選項將非常有用。
十二、“燈光編輯器”(Light Editor)改進
現在,您可以使用以下功能輕松添加或禁用燈光,以及覆蓋渲染層中的燈光屬性:
1、通過輸入表達式或者選擇并單擊“燈光”(Lights)集合中的“添加”(Add),將燈光添加到層中,然后單擊“查看全部”(View All)以檢查其成員身份。
2、通過覆蓋“啟用”(Enable)屬性,啟用或禁用層中的燈光。
3、通過“燈光編輯器”(Light Editor)同時調整多個燈光,以及覆蓋燈光變換和形狀節點。
4、在“燈光編輯器”(Light Editor) 的“特性編輯器”(Property Editor)中填充燈光組,然后將其導出為 .json 以在其他場景中重新創建和重用此組。
5、性能更高,因為“燈光編輯器”(Light Editor) 的“特性編輯器”(Property Editor)具有動態即時滾動系統,它一次僅加載 20 個項目,然后根據需要加載更多項目。
十三、“渲染設定”(Render Setup)改進
現在可以覆蓋漸變紋理的每個位置標記上的屬性(例如其顏色、位置和噪波控件)來覆蓋對象上的著色。
其他改進包括:
1、禁用選項 > 顯示渲染設定警告圖標(Options > Show Render Setup warning icons),以在缺少集合成員時,“渲染設定”(Render Setup)編輯器中不會顯示警告圖標。
2、現在,如果您在“首選項”(Preferences)窗口中啟用“自動保存”(AutoSave)選項,然后對活動渲染層進行更改,則“渲染設定”(Render Setup)和“燈光編輯器”(Light Editor)節點將與您的文件一起保存。
3、現在,您可以對“渲染設定”(Render Setup)集合進行分組,然后將這些組導出為 .json 并在新場景中重用模板。
4、除了列出集合成員之外,現在還可以通過啟用“查看依存關系”(View Dependencies)在“查看全部”(View All)窗口中列出其從屬節點。
十四、可調整“時間滑塊”(Time Slider)大小
現在,您可以按與界面中其他元素相同的方式調整 Maya 的時間滑塊(Time Slider)大小。先前版本 Maya 中僅為“時間滑塊”(Time Slider)提供了三個默認大小,且必須在“首選項”(Preferences)窗口中設置這些大小。時間滑塊(Time Slider)高度與工作區一起保存;這些設置將持續存在,直至再次更改高度或重置“首選項”(Preferences)。
十五、動畫熱鍵
引入了多個全新和改進的熱鍵,以幫助您提高工作效率。
十六、新的可見性熱鍵
您不再需要瀏覽菜單即可顯示或隱藏 NURBS 曲線、多邊形網格、圖像平面或線框。四個全新動畫熱鍵可用于啟用或禁用這些狀態的可見性。按 Alt + 1 可切換 NURBS 曲線的可見性,按 Alt + 2 可切換多邊形網格的可見性,按 Alt + 4 可切換圖像平面的可見性,按 Alt + 5 可切換線框/著色的可見性。
十七、關鍵幀切線標記菜單(Keyframe Tangent Marking Menu)
關鍵幀切線標記菜單(Keyframe Tangent Marking Menu)并非全新菜單,它本就包含“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中的常用操作(可通過按 Shift + s 獲得)。其新增功能是,現在可使用熱鍵編輯器(Hotkey Editor)進行重新指定,釋放 Shift + s 以用于指定其他熱鍵。
十八、MotionBuilder 樣式的 X 射線切換
Maya 借鑒了 MotionBuilder 中非常有用的熱鍵切換功能以切換 X 射線模式。
十九、maya2020還有什么新特性?
1、“UV 編輯器”(UV Editor)性能增強
提高了 UV 編輯器(UV Editor)的整體性能。此外,還解決了與重畫密集網格、選擇前、選擇、功能和其他各種事宜相關的問題。
2、變形器的組標記
Maya 變形器中新增了“使用組標記”(Use Group Tags)選項以替換 GroupID 標記。Grouptag 節點允許您在“編輯”(Edit)窗口中調整標記成員身份,并通過消除調整節點來清理節點編輯器(Node Editor)。
3、新的幀速率首選項
“時間滑塊”(Time Slider)首選項中新增了“將時間范圍舍入到整數值”(Round Time Ranges to whole values)選項,可用于在更改幀速率時避免小數值。默認情況下,此設置處于活動狀態,以便當幀速率更改時,Maya 始終近似取最近的整幀值。
4、新的時間編輯器導入選項
“將動畫添加到時間編輯器”(Add Animation to the Time Editor)選項中新增了“使用公用父對象變換”(Use Common Parent Transform)選項,從而默認情況下,可使用選定變換中最常用的父對象變換將動畫導入到“時間編輯器”(Time Editor)中。
如果此選項處于活動狀態,當將資產拖動到“時間編輯器”(Time Editor)時,無需選擇層級:層級仍包含在生成的片段中。如果要使用重定位器將變換應用于公用父對象(而非片段中的每個變換),這將非常有用。
5、“解算工具包”(Evaluation Toolkit)故障排除
一個新的故障排除工具已添加到解算工具包 “調試”(Debugging)部分:“啟動場景絨布窗口”(Launch Scene Lint window)。通過此工具,您可以運行一系列掃描,以找到并清除低效流程(例如,平坦動畫曲線和未使用的表達式輸出)可能引起的瓶頸。
6、在“屬性編輯器”(Attribute Editor)和“節點編輯器”(Node Editor)中顯示長名稱和短名稱
屬性編輯器(Attribute Editor)和節點編輯器(Node Editor)的“顯示”(Display)菜單中新增了“屬性名稱”(Attribute Names)選項,從中可以顯示長和短屬性名稱。
7、新的 Substance 2.0 插件
maya2020包含新的 Substance 2.0 插件,此插件提供了多項新功能,可簡化使用物質紋理創建著色網絡以及編輯著色網絡的操作。
8、FBX 版本 2020
maya2020中納入了 FBX 2020,其中提供了各種錯誤修復。
9、大綱視圖性能改進
創建了一個全新的界面首選項“大綱視圖”(Outliner),讓您可以在大綱視圖(Outliner)中展開或選擇對象時提高速度。以前,使用包含大量面的對象集時可能會變慢。
激活界面首選項中的“大綱視圖”(Outliner)選項,以便通過限制狀態更改消息來提高性能。
10、環境變量現在支持“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式
以前,僅可將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 環境變量設置為“DirectX 11”、“OpenGL - 舊版”(OpenGL - Legacy)或“OpenGL - 核心配置(精確)”(OpenGL - Core Profile (Strict))模式。
現在,還可以將其設置為“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式。
11、用于在 Linux 上停靠窗口的環境變量
添加了一個新環境變量,以幫助在某些版本的 Linux 中停靠窗口。將 MAYA_WORKSPACES_ALWAYS_SHOW_TAB 設置為 1 可激活此行為。
5、安裝步驟
1.先使用“百度網盤客戶端”下載Maya_2020軟件安裝包(含注冊機)到電腦磁盤里,并解壓縮,安裝前先斷開電腦網絡,然后找到Autodesk_Maya_2020_ML_Windows_64bit_dlm.sfx.exe,鼠標右擊選擇【以管理員身份運行】
1、下載解壓,得到maya2020中文原程序、crack注冊機和產品序列號和密鑰;
2、首先雙擊文件“Autodesk_Maya_2020_ML_Windows_64bit_dlm.sfx.exe”開始解壓安裝
3、接受條款,默認安裝目錄為【C:\Program Files\Autodesk】開始安裝;
4、默認組件包括arnold for maya2020、birfrost extension for maya2020和substance in maya2020,建議全部安裝;
5、耐心等待軟件安裝完成;
6、軟件成功安裝,點擊開始運行;
7、選擇輸入序列號;
8、點擊我同意后,出現激活提示,試用期為30天,點擊激活;
9、輸入maya2020產品序列號【666-69696969, 667-98989898, 400-45454545】任意一組,產品密鑰【657L1】
10、這一步直接點擊關閉,重新打開maya2020軟件;
11、重新打開后,選擇我具有autodesk提供的激活碼;
12、這里以管理員身份運行軟件包中的注冊機文件“xf-adesk20_v2.exe”,點patch按紐彈出“successfully patched”;
13、再將申請號【UJU4 9GH7 PKF9 YN7Z ZRCL 15Y3 E5UA 8F9Z】復制到注冊機request中,再點擊generate得到激活碼,最后將激活碼復制到軟件注冊框中,最后點下一步;
14、成功激活,以上就是maya2020中文破解版的詳細安裝教程,希望對用戶有幫助。
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進入影視后期發展,必須要購買裝備,不然只能望洋興嘆了。
對于小白來說,選裝備也是一件令人頭疼的事情,配置太好的錢包燒不起,配置低了,卡頓到懷疑人生,甚至直接“死機”。
裝備有很多種,臺式機,商務本,游戲本,一體機等等,那么多的設備,哪款更適合呢?其實這個真不好去下定論,畢竟每個人的經濟條件和使用環境是有很大區別的,所以,只能寫一個參考攻略,大家根據自己的錢包,量力而行吧。
首先,我們要明確一點,影視后期最常用的軟件無非就是AE、PR、C4D、MAYA等等,而這些軟件,最吃配置的就是三維的渲染,只要渲染沒問題,其他的軟件基本都能帶動。
目前C4D在欄目包裝和產品包裝越來越流行,學這個的人也多,我們就以它來分析一下,大家可以做類比,能帶動C4D的,其他軟件問題不大,當然這個是針對的是學習和應付小項目,如果真正做大型項目,那配置的要求肯定不一樣的,畢竟專業設備都是十幾萬起步的。
首先,個人強烈推薦臺式電腦,原因有幾個。
臺式電腦散熱強。散熱不好,輕則影響渲染速度,重則死機、藍屏,甚至損壞主板的溫度傳感器,燒壞主板部件。用筆記本的要留意一下這個,別燒了喲。
更換升級配件方便。筆記本空間分配太緊湊,CPU和顯卡一般都是焊死在主板上,更換還不如購買新機。臺式電腦,只要你動手能力還行,不行的可以花點錢讓專業人士,換個配件還是挺快的。
性價比問題,同樣價格,臺式的配置肯定比筆記本高。
那我們這么選購臺式電腦呢?主要看三大件:CPU、顯卡、內存。
CPU:電腦的核心
CPU的主要工作就是計算,很大一部分決定了軟件的運行速度,還包括標準渲染器的渲染速度,都是靠CPU帶動。
CPU主要的品牌就是英特爾,英特爾的性能定位是,i9>i7>i5>i3,越新版本,計算能力更強,線程更多,當然價格越高。
對于學習影視后期,性價比比較高的是i5與i7,至于怎么選,下面再根據預算推薦一下。
顯卡
顯卡分為A卡和N卡,C4D更加兼容的是N卡。使用A卡常常會遇到C4D的openGL是灰色狀態,無法勾選,這會導致你的顯示會出現一些斑點、在視窗加入背景圖片的時候會出現邊緣黃色、無法更改透明度等等情況。
這里各位可以打開C4D看看設置面板openGL是否是勾選上,如果灰色狀態,可以嘗試的升級下顯卡驅動來解決這個問題。
所以在選配電腦的時候一定要選擇N卡,而不是A卡,哪怕你是用現在非常流行的顯卡渲染器OC,目前也僅僅支持N卡。
這里我們使用cpu渲染的話,比如C4D的標準渲染物理渲染/vray渲染與阿諾德渲染器,我們使用GTX1060是足夠了,顯示4G到6G. 但是你若是使用OC渲染器,則顯卡性能決定你的渲染速度,渲染速度,1070ti<1080ti<2080ti<2張1080ti。
當然,這個也和OC渲染器版本有關,4.0版本的渲染器就快于3.07版本的。還要注意的是,20系列的軟件,必須購買4.0版本的OC渲染器,目前只有正版的,也可以選擇訂閱版,每個月20美元。
所以,不要一味追求最新版本,要根據自己錢包量力而行呀。
內存
建議內存不要低于8G,最好是16-32G。內存太低,直接卡頓死機,沒法完成項目。
下面來幾個配置推薦吧,根據錢包選擇合適你的,僅供參考。這里的配置價格是參考價,已經包括風扇、機箱、顯示屏等等了,沒有一一羅列出來,當然,也可以去淘一些二手的顯卡內存條之類的,經濟條件有限的情況下,學成之后,賺到錢了再換也可以的。
最后,再強調一遍,學習影視后期首選臺式電腦,如果你非要用筆記本,那也只能選擇游戲本,因為游戲本才是N卡。同等配置下,游戲本的價格比臺式電腦也要高2000左右甚至更多。如果考慮到便攜性的話,錢包也還能頂住,可以入手。關于游戲本就不一一推薦了,主要也是看這三大指標,至于什么牌子好 ,這個因人而異,你用著習慣就好。
最后的最后,歡迎大家一起來學影視后期呀,一起體驗光影世界的魅力,嘿嘿。
未完待續。。。
如果你對我的故事感興趣,對影視感興趣,就一起關注影小白的成長吧。
網友要求,今天硬件課堂為大家帶來一期有關設計類電腦配置的分享,小編結合目前市場行情,給這位網友分享幾套電腦配置,希望以下的分享能夠幫助到他,如果后期有這方面的需求可以參考一下本期的分享。
1、從事動畫媒體類的電腦配置推薦
主要用到的軟件是AE Maya 3DSMAX ,一般就是做特效、后期制作設計人員。
如果使用AE,電腦配置的CPU方面最好采用i5或者i5以上cpu,而i5-9400F就極具性價比,內存至少采用16GB,因為一般設計類的電腦都是多任務運行的,對電腦內存的占比比較大,固態硬盤是必須的,一般用NVMe協議的固態硬盤,顯卡當然推薦英偉達的顯卡,建議GTX1660起步 ,如果有多余的預算可以考慮GTX1660TI RTX2060 RTX2070 RTX2080 RTX2080ti
如果使用Maya和3DSMAX,電腦的CPU、內存、硬盤、和上面一樣,但是顯卡更加推薦使用專業級顯卡,例如麗臺的P2000 P4000 P5000 P6000
2、從事工業設計類的電腦配置推薦
主要使用Solidwork AutoCAD等,主要是從事建筑、精工等設計人員。
AutoCAD不吃內存,更多的是CPU,再加上渲染是吃顯卡的,并且AutoCAD也是老牌軟件了,所以硬件需求并不會太高,建議i3-8100處理器起步,內存保證8GB,工程小就不用考慮固態硬盤,機械硬盤即可,顯卡入門級就行,比如GT1030或者GTX1050,如果是高精度工廠設計,那么最好是選擇專業卡,比如P600及以上。
3、從事傳統媒體的電腦配置推薦
主要使用PS PR AI等常用設計軟件,主要是普通的視頻、圖片設計人員和自媒體人員,一般接觸PS PR比較多
常用PR的建議i5-9400F 或者 RUzen5-2600及以上處理器,內存16GB起,固態硬盤至少240G起,顯卡可以采用 GTX1060 RX580或者以上的顯卡GTX1660TI RTX2060 RTX2070 RTX2080 RTX2080ti RX590
常用PS AI的,建議i3-8100處理器起步即可,內存8GB,固態硬盤最好一個,獨顯一般沒必要,非要加的話入門級GTX1050即可,GTX1030就沒必要了。
最后提醒,每個配置單并不能滿足所有人的需求,如果看中的配置有不喜歡的硬件可以自行更換,還可以根據自己的需求,來增加內存與機械硬盤等,畢竟蘿卜白菜各有所愛。如果想要了解第一手的電腦硬件市場行情,可以關注私信我啊!另外,有些網友說報的價格太便宜是二手的,這個放心,如果大家真有這方面的需求,小編是可以送一對一的裝機視頻的,包裝盒上的SN號盒和電腦硬件一一對應的。