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新聞資訊

    天面對電腦時間很多,桌面寵物也是見過很多款,不過今天給大家介紹的是一款適用于 Windows、macOS、Linux開源免費的桌面寵物--PPet,它可以調用live2D的資源,寵物的數量與便利性和其他的軟件相比就更加優越。

    可以換妹子、可以換裝、可以觸摸、可以按住 alt/option 移動,基本上和網頁上的功能差不多,另外還支持以下一些功能:


  • 插件中心(默認提供的插件在這里plugins,可以自己添加插件 PPet 插件開發指北)
  • 導入在線 Model (再也不用下載,直接使用 GitHub 上的 Model,輸入地址就可以加載了~~,可以通過調試查看加載詳情)
  • 導入本地 Model 【部分設置不會保存,正在解決中 】
  • 設置 Model (目前只能設置 w 和 h)
  • @置頂
  • 忽略點擊
  • 開機啟動
  • 小工具
  • 移動位置(按住 Alt)
  • 放大縮小(Ctrl/Cmd 和 +、-、0 控制)
  • 調試
  • 選擇模型文件夾中的模型配置文件(一般為model.json/index.json,必須包含model/textures/motions三個字段,沒有的話可以嘗試自行添加),將會導入該配置文件所在的文件夾
  • 一些資源推薦:xiazeyu/live2d-widget-models / xiaoski/live2d_models_collection/ QiShaoXuan/live2DModel / 夢象 上的 Model 還不錯,可以自行下載或使用在線地址,比如這里的live2d-widget-models/tree/master/packages/live2d-widget-model-miku/ ,導入這個地址https://raw.githubusercontent.com/xiazeyu/live2d-widget-models/master/packages/live2d-widget-model-miku/assets/miku.model.json


    下載地址:藍奏云備份: https://www.lanzous.com/b044af9ib 密碼:6g7n

    源碼地址:https://github.com/zenghongtu/PPet

    唯一的覺得可以補充的是使用live2D的技術應該突破擴展到二次元以外的領域也應該可以。

    周五,索尼發布了便攜動作捕捉產品mocopi。這套設備此前先后在日本和美國推出,現在終于在國內發布——對虛擬主播和短視頻創作者來說,這是一件相當有趣的“新玩具”。


    簡單來說,mocopi是一套相當簡潔的全身動捕設備,簡潔到只由6枚傳感器組成。使用者只需要將傳感器分別固定在頭部、后腰、雙手腕部和雙腳踝部,通過藍牙連接手機APP,就可以控制虛擬形象做出相應動作,完成動作捕捉。我們提前拿到了一套設備,得以先行試用了一番。



    如果你一直關注動捕行業,應該已經發現,放在不久前這可能還是一件無法想象的事情。雖然動作捕捉對于游戲和電影行業早已經不是什么新鮮話題,但一套傳統動捕設備動輒數十上百萬的價格,和專業的動捕場地需求,仍然決定了它是一項只有預算充足的大公司才能負擔的技術。對于普通人來說,動作捕捉離日常生活顯得過于遙遠。


    然而與之相對的是,有動捕需求的人群卻在不斷擴大。隨著元宇宙概念興起,VR/AR技術飛速發展,很多公司都堅信元宇宙才是互聯網的未來,越來越多平臺正在積極推進元宇宙項目,允許用戶在虛擬世界中創造自己的數字化身。


    就像VRChat,佩戴動捕設備的高級玩家能夠將動作充分映射到數字化身上,甚至可以在游戲中舉辦Live。但對于普通玩家來說,可用功能卻僅限于聊天。如果沒有合適的設備,用戶多少還是缺少了一些與元宇宙交互的手段。


    在VRChat中跳鋼管舞 Via @蛋卷EggRoll_


    不久前,抖音也給虛擬人直播開出了通行證,允許用戶使用虛擬形象直播,并為已經注冊的虛擬形象提供保護。可以預見,以抖音短視頻和直播領頭羊的地位,率先對虛擬直播形式予以肯定一方面必然會帶動快手、斗魚、虎牙等其他平臺跟進虛擬直播;另一方面,由虛擬形象主導的內容也將會成為短視頻的潮流趨勢。


    不過需要提到的是,目前來說,只有3D虛擬形象才能認證成為抖音平臺的虛擬主播。如果你一直關注虛擬主播行業應該知道,對于絕對大多數從業者來說,這都算是一個比較苛刻的條件。能夠使用3D形象開播并進行全身動捕,在當下可以說是大公司旗下虛擬主播的“特權”。更多的中小主播和個人主播,所使用的形象還是只有面部可動的使用Live 2D。



    Live 2D主播通過手機或電腦攝像頭捕捉面部動作,驅動虛擬形象做出表情,即可以滿足一場直播的最低需求。然而因為活動受限,Live 2D主播能播內容也十分有限,通常來說都局限在聊天、唱歌、做游戲實況等只需要聲音的內容上,因此也會被不少觀眾叫作“輪椅主播”。


    然而,即便是“輪椅主播”,有時也會有“整大活”的需求。一些粉絲數量較為可觀的主播通常會選擇在生日會、出道周年紀念日舉辦3D Live,一方面可以拉進和老粉絲之間的距離,另一方面也是為了提升節目效果,吸收新粉絲。不過舉辦3D Live就意味著要租借動捕設備和動捕棚,而對于絕大部分主播來說,動輒上萬的開機費都是一筆不小的支出。


    2D主播舉辦3D回 Via @雫るる_Official



    而mocopi的出現,可以說把動捕設備的成本和可用性降低到了普通用戶也能信手拈來的程度,給了許多虛擬主播在家也能舉辦3D Live的條件。


    如果你對mocopi的產品功能想要一個更直觀的認知,可以看一下這段官方視頻。


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    更為重要的是,對于普通內容創作者來說,mocopi也是提升內容豐富度的利器。無論是喜歡分享日常的Vlog博主,還是希望記錄生活的普通用戶,甚至外貌焦慮的內容創作者,都可以用虛擬形象豐富自己的創作內容。


    當動捕技術變得觸手可及時,3D直播也會成為稀疏平常的事情,《舞力全開》、《NS運動》之類體的體感游戲,《Superhot VR》、《節奏光劍》類似的VR游戲,都能成為日常不錯的直播內容。


    像是《節奏光劍》這類游戲,更是發展出了自己的衍生文化,許多以《節奏光劍》為直播內容的虛擬主播,反而在不玩VR或者不看虛擬主播的人群中都有著極高的人氣。而mocopi為動捕技術帶來的平民化趨勢,給了更多主播嘗試VR+動捕的機會,他們必然也會探索出更多類似的破圈組合。


    除了平民化,mocopi另外一個不得不提的特點,就是輕量化。


    這也是實際上手mocopi最大的感受,每個傳感器僅重8克,寬3厘米,包含充電盒在內重量約等于一只手機,佩戴后基本感受不到設備的存在。這一特點意味著它可以被攜帶出門隨時隨地完成動作捕捉,在AR模式下能為用戶拍攝虛擬混合現實的內容提供極大便利。


    舉個例子來說,目前虛擬主播想要展示現實生活,通用的手段還是提前拍攝素材,后期完成配音和動作捕捉后再與原視頻合成,制作一支混合現實的Vlog消費時間和精力巨大。而如果借助mocopi實時完成動捕的話,那么主播很容易便能拍攝一段視頻,想必混合現實Vlog也會成為更加流行的內容。


    Via @吉諾兒kino


    當然,這還不算完。隨著近些年虛擬主播的受眾不斷擴大,許多主播有了規模足夠大的觀眾群體,能夠支撐其舉辦線下活動,一些主播開始試探性地向線下發展。在這樣的背景下,即使是平時在專業動捕棚做直播的虛擬主播,也偶爾會有外出動捕的需求。


    比如,樂華旗下的虛擬女團EOE,不久前剛剛舉辦了線下演唱會,演唱會開始前幾天,幾位成員給粉絲拍攝了路線指引視頻。這支視頻便因為主播只有聲音出鏡,顯得略有遺憾。不過可以預見,當mocopi被虛擬主播普遍使用之后,即便是這類功能性視頻,內容豐富度都能夠提升一大截。屆時主播也能夠為粉絲帶來更多情感交互,讓粉絲真正產生和主播站在同一空間的感覺。


    Via @露早GOGO


    總的來說,mocopi解決了動捕設備昂貴,動捕場地受限的問題。對于普通內容創作者來說,它是目前實現動作捕捉最簡單的方案,能夠幫用戶解決真人出鏡的尷尬問題,隨時隨地記錄生活;對于虛擬主播來說,它可以讓虛擬形象不再局限于影棚,隨時隨地在不同場景和環境下拍攝畫面;對于游戲和科技愛好者來說,它是提升游戲體驗,開啟元宇宙大門的鑰匙。


    《雪崩》里這樣暢享元宇宙世界:“那是超元域的百老匯,超元域的香榭麗舍大道。它并不真實存在,但此時,那里正有數百萬人在街上往來穿行。”雖然目前我們距離這個世界還有些遙遠,但隨著技術的發展,我們正在接近這一片虛擬世界,而動捕技術的平民化和輕量化必然是邁入這個世界的第一步。

    985年12月,第一代“三國志”上市,該游戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。2020年1月三國志系列第14代上市,三國志系列歷經35年依舊是最受歡迎的三國題材策略游戲。隨著10代的獨特RPG核心玩法和11代全面的策略性三國志的口碑逐漸走向巔峰,但12代和13代的游戲內容卻遠遠沒有達到玩家的預期。三國志14發售前也引發了大量的討論,349元的定價并不低,玩家最擔心的還是游戲品質問題。

    值得肯定的是《三國志14》在游戲內容上進行了創新,提高了可玩性,在策略性上也融合了不少前作的精髓之處。雖然沒做到盡善盡美,但的確是一部不錯的年貨作品。

    游戲特色

    增加了地區和府的概念 更貼近史實

    《三國志14》在領土概念上進行了一次重大的革新,之前的游戲中領土的概念是城池,占據地圖上的所有城池,就算完成統一了。但真實情況要復雜的多,對于遼闊的中原大陸來說,一座座城池頂多是地圖上的點,而《三國志14》引入了地區概念,讓玩家對自己領地的管理由點進化到了面。

    我們可以看到,一座城市的周圍還有大片的地區等待玩家去涂上自己勢力的顏色,每片地區的中心又有府作為據點。把周圍的據點地區全部占領才算真正的統治了這座城池。隨著玩家逐步占領城池周邊地區,該城市的錢糧收入以及募兵數量也會逐步上升,最后這座城池的錢糧收入以及募兵數量將是玩家控制周邊所有區域的總和。

    這樣的改動無疑更符合史實了,首先從你打下一座城到真正的統治這座城其實是有很大區別的,《三國志14》占領區域的設定可以讓玩家體驗到穩扎穩打,步步為營的重要性。

    其次地區占領的概念很好的體現出了地域間的差異性,拿巴蜀來舉例,巴蜀的地域特點是土地肥沃,易守難攻。但蜀道艱難,山路崎嶇,所以占領地區的難度也會提高。比起中原地區平坦的地形來說,巴蜀的城池周邊地區需要更多的時間去占領,涂色的效率要低很多,行軍與補給也十分緩慢,雖然易守難攻,但你也打不出去啊。

    如果有玩家想要偏居一隅,避開中原戰亂安心發育而選擇劉璋開局的話,玩著玩著你就會明白為什么諸葛亮六出祁山都沒出去了。

    對于戰斗系統而言,地區概念的增加衍生出了戰線,補給線等概念。《三國志14》作戰中存在切斷糧道的概念,如果你的部隊去攻打別的城池,部隊周圍的地方會涂上自己勢力的顏色,部隊的后方就是部隊的補給線也就是糧道。如果部隊在作戰中,補給線被敵方部隊切斷將陷入到斷糧的尷尬境地。沒有糧草的部隊是沒有戰斗力的,即使是關羽率領的部隊斷糧之后也是打不過黃巾軍的。

    手動觸發歷史事件 書寫自己的三國故事

    《三國志14》的第二大游戲特色就是歷史事件可以手動觸發了,歷代的三國志要不就是自動按照史實發展事件,要不就是不觸發歷史事件。而本作可以手動觸發所有的歷史事件,極高的提升了游戲的自由度。

    這一次歷史的走向完全交到了玩家自己手上,歷史事件之間也是存在關聯性的,玩家無疑可以按自身意愿寫出自己的三國劇本。比如孫策沒有被暗殺和大喬白頭偕老,再比如和沒有中連環計的董卓父子逐鹿中原。

    當然許多歷史事件都是和各個勢力的切身利益息息相關的,玩家完全可以憑借這個設定調節游戲難度,比如君主選擇劉備就可以選擇不觸發”三讓徐州”,選擇觸發“徐庶走馬推諸葛”等對自身不利的事件提高難度。

    這個新功能目前爭議比較大,但是完全不必糾結,游戲依舊可以設定成自動觸發歷史事件。手動出發歷史事件也確實提高了游戲的可玩性。

    簡約而有新意的內政系統

    《三國志14》的內政系統設計的十分簡單方便,基本是委任就可以了,無論是錢糧的積累還是募兵練兵都是只要提前安排好專門的武將負責就不需要玩家操心了。所以內政方面每回合需要操作的地方不多。

    但是由于本作增加了地區和府的概念,每個府作為地區的代表據點,也是需要委任人員去管理的。所以本作對于武將數量的需求是很高的,比如一個城池4片區域外加募兵和練兵就需要7名武將來管理整個城池的內政。

    歷代的三國志系列醬油武將非常多,基本除了一些名將以外其他的武將要不就是運輸大隊長,要不就是閑在城里白吃糧餉,《三國志14》提升了武將的使用率。

    同時本作為了方便玩家后期的操作,隨著后期領土的增加與官職的上升,玩家可以委任自己的軍團以州為單位向其他勢力發起討伐戰。玩家在游戲中可以進行多線作戰,自己領軍征討一邊的同時,讓麾下大將領軍打其他勢力,效率加倍。

    《三國志14》中為君主增加了不同的主義,也就是劉備口中“仁義是立世之本”中的仁義。不同的君主對應不同的主義,而不同的主義對內政,支援,謀略,戰斗,人事有不同的側重。

    以曹操為例,曹操的風格是霸道,霸道對于戰斗和支援系統是有額外加成的。可以安排更多的武將去強化戰斗與支援方面政策的等級,而強化等級需要消耗成本,所有的強化成本加起來不能超過總成本,總成本上限會隨著霸道等級的提升而提升。武將信奉的主義如果和君主相同則會降低強化成本。

    這樣的設計使得每個君主的形象更加豐滿,比如袁紹的四世三公,曹操是當世梟雄,劉備則是仁義為本。主義將他們政治與統軍的特點表現了出來。

    本作內政上的另一個特色是增加了武將提案,玩家可以在裁決事件界面體驗到當主公的感覺,群力群策,帳下文武都會提出自己的意見,有的是可以加強城市內政,有的可以改變戰場形勢,還有的是對外交的見解等待玩家去采納。比起之前只有軍師在提出意見,武將提案豐富了作為君主的體驗。

    除了新增加的內容外,《三國志14》減掉了城市特性與兵裝生產,這一點在我看來是要扣分的。雖然地區概念的增加體現了地域的不同,但城市特性的去除弱化了這種不同,西涼盛產軍馬,洛陽長安等大城市,是對地區的一種區分,然而本作中取消了城市特性。

    兵裝生產的取消,則直接影響了兵種的設定,本作中兵種設定也取消了。游戲本體中也沒有任何特殊兵種,耳熟能詳的虎豹騎,藤甲軍,江東水師,在游戲中沒有任何體現。這一脈系統的取消大大影響了之后要說到的戰斗體驗。

    喜憂參半的戰斗系統

    相比于簡約的內政系統,《三國志14》將制作重點放在了戰斗系統上。本作的戰斗系統融合了《三國志9》和《三國志11》的特點。

    戰略出陣階段,玩家可以編制部隊,指定陣型、戰法、士兵數等等。本作一名武將出征就是一支部隊,并不能像《三國志11》一樣將多名武將組合在一支部隊中。這一點雖然和史實不太相符,但是提高了游戲的平衡性,畢竟多個武將的組合可以彌補單一武將的缺陷,但是像張飛和呂布這類武將配合智力高的武將統帥的部隊又太過于bug,所以一將一部隊避免了這類無敵的組合。

    每名武將最多可攜帶3個戰法,曹操等戰法較多的武將,可以根據不同的戰況進行調整選擇。其中陣型系統可以對應玩家不同的目的,不同陣型會影響部隊的攻防數值以及地形適應和機動性。例如錐形陣攻防數值都很低,且無法發動戰法,但有著最高的機動性,適合當作奇兵切人糧道或者用于建造設施,長蛇陣則是在山地、森林等復雜的地形作戰才能發揮長處;鋒矢陣有著非常高的機動和攻擊力一看就是先鋒類型;雁行陣則可以發動遠程攻擊。

    初期戰斗,玩家基本沒有操控空間,部隊的戰法都是自動釋放,但隨著君主的爵位提高到州牧后,會解鎖指揮武將系統。此時玩家可以自行添加指揮武將。被指定的武將會具有采配值,采配值滿后,玩家就可以手動選擇戰法釋放了。

    《三國志14》的戰斗系統設計可謂是喜憂參半,喜的是陣法和戰法需要根據戰況組合以及地區概念加入后出現的劫糧道等操作提高了游戲的策略性和新鮮感。憂的是玩家在戰斗中操作空間太小了,在進行期間,幾乎只能看著,兵種設定的取消也降低了可玩性。

    本作的單挑也是如此,只是一段動畫而已,玩家不能做任何操作。單挑的勝負,完全依據武將的武力值和特性,而且一旦觸發,不能拒絕。

    《三國志14》的電腦AI設計的也不太聰明的樣子,一個中級難度的電腦,攻城連攻城器械都不帶。本作明明有劫糧道這種設定,還是喜歡孤軍深入別人的領地,對補給線沒有任何防護。上述的幾點都大大影響了游戲體驗。據說AI之后會慢慢調整變強,效果如何目前還不得而知。

    負面特性的加入 武將人物更加立體

    《三國志14》中有超過1000名武將登場,這個數量是整個系列里最多的。本作中特性系統也讓這些武將更加立體,一些高人氣的武將還加入了live2D立繪,使人物更加活靈活現。

    特性系統中對武將加入了負面特性,使人物更加符合歷史形象。比如張飛的負面特性酒亂,就十分符合歷史上酒后丟了徐州城的張三爺。還有諸如一些莽撞之人的負面特性是戰場上不會聽取撤退的命令。

    本作還為1000名武將都設計了屬于他們的特性,文中已經多次提到,無論是在內政上的區域掌控,還是戰場上的一人一部隊以及地區概念增加之后運輸大隊重要性的提升,《三國志14》有著系列中最高的武將利用率,每名武將都能在亂世中找到發揮自己特長的地方。

    總結

    融合了《三國志9》和《三國志11》的《三國志14》依舊是目前最好玩的三國題材策略游戲,尤其是本作加入的地區概念等元素算得上是突破性的革新。雖然在戰斗系統以及內政系統上有諸多瑕疵,但瑕不掩瑜。這種君主制爭霸大陸的爽快感是無可替代的,最后還是以一句“真香”結尾吧,我去繼續爭霸大陸了。

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