車輛信息
本篇介紹的二手寶馬3系具體版本是——寶馬3系 2016款 320Li 進取型,該車定位中型轎車,外觀顏色為白色,內飾是深色配色。2015年12月首次上牌,上牌地在佛山,表顯里程8.90萬公里,有1次過戶記錄。新車含稅價為35.58萬元,而現在的二手車報價是8.68萬元,相比新車含稅價便宜了26.90萬元。
車況是二手車的核心關注點,此車有完整的全車深度檢測報告,透過這份詳盡的報告,我們將為您全面解析這輛車的車況。
車況解密
在二手車選購過程中,車況始終處于買家關注的核心位置。為此,我們對這輛車進行了全方位的檢測,并生成了詳細的全車深度檢測報告,讓您能夠全面了解這輛車的真實狀況。
在外觀檢測部分,經過對汽車主要覆蓋件檢測,有1項問題需注意,具體是噴漆修復:右后翼子板。除此之外,在車況部分,除了外觀、內飾功能的檢測,更多買家關注的是這輛車是否為“三非”車輛,三非就是指非重大事故、非火燒、非水泡。因為事故車、泡水車、火燒車都存在較大的安全隱患。不過您放心,這輛車已經通過了事故檢測、火燒檢測和泡水檢測,可以確定它非重大事故車、非火燒車、非泡水車。
內飾方面,這輛車內飾表面干凈整潔,輕微磨損,主要功能均可正常使用。所以,從內飾的狀況來看,前任車主對它的使用還是比較愛惜的。
功能配置
這輛寶馬3系 2016款 320Li 進步型的亮點配置包括:無鑰匙啟動、上坡輔助、前排座椅記憶、自動大燈、內后視鏡防眩目。其中無鑰匙啟動功能,讓駕駛者無需掏出鑰匙,只需輕輕一按,即可啟動車輛,方便快捷。
動力性能
動力部分,搭載的是2.0T 184馬力 L4發動機,匹配8擋手自一體變速箱,換擋平順,傳動效率高。同時,該車采用后驅驅動形式,進一步提升了駕駛樂趣。
市場行情與用車成本
目前這款車的二手車行情大致在9.55萬至12.03萬之間。當然,車輛的具體情況不同,價格也會隨之變化。
在用車成本方面,根據估算,這輛車年均綜合用車成本大概在每年1.4萬元左右。當然,具體用車成本還是要根據車輛的實際使用情況而定。
總結與建議
總的來說,這輛二手寶馬3系 2016款 320Li 進步型在外觀、內飾、動力等方面都表現出色,是一款值得考慮的二手車選擇。當然,購買二手車也需要謹慎對待,建議您在購車前進行充分的了解和試駕,確保車輛符合您的需求和預算。
文中提及的用車成本、市場行情、優勢分析、同款比價等數據僅供參考,車況信息需要線下結合車輛實際情況進行綜合參考。
本系列文章來自游戲無障礙設計指南網站 Gameaccessibilityguidelines,由 indienova 取得全站內容譯制授權并發布。除文章版外,中文鏡像站(https://v3.indienova.com/site/gag/)已同步上線,可收藏站點鏈接,或通過 indienova 主站首頁導航訪問頁面:導航欄—開發—游戲無障礙。
這份指南是由多個工作室、專家和學者組成的團隊共同努力的結果——制作一份簡明易懂的、對開發者友好的參考資料,目的是讓游戲產品盡可能觸及更廣泛的玩家群體,避免因為不必要的緣由,將部分潛在玩家排除在外。
自 2012 年起,指南便開始為業界提供設計參考和支持,以滿足各類障礙玩家的游戲需求。根據無障礙設計方向,本系列將分為肌肉運動篇(Motor)、認知篇(Cognitive)、視覺篇(Vision)、聽覺篇(Hearing)、語音篇(Speech)與綜合篇(General),加上序言,共計 7 篇文章,希望也能對中文世界的游戲開發者有所助益。
原指南覆蓋寬廣,細節繁多,譯制難免有疏漏、錯誤之處。如對文章內容有任何疑問,可于評論區留言反饋,望“無障礙指南”少有障礙。
本篇譯者:GamerOreki
我生來就患有腦性癱瘓。我無法行走,手部功能也很受限。我喜歡各種形式和規模的電子游戲,從 3 歲開始就一直在玩。我只是想要感謝你們,暴雪,因為你們在《守望先鋒》(Overwatch)中提供了近乎無盡的自定義控制選項。我不知道這是否是你們的目的,但基于豐富的選項,我得以游玩游戲中的每一個角色,這感覺很棒。因為你們,我今天在電子游戲中達成了第一次狙殺。——Zak,發布于 Reddit
我現在僅剩右臂,因此不再能享受很多游戲。我本打算卸載這款游戲,就像我無法游玩的其它游戲一樣,然后我發現了控制選項,我高興極了。——LuisMiguel Maldonado,發布于 Twitter
可重新映射的控制是最有價值的無障礙功能之一,它對 PC 游戲來說是標配,在主機上卻很少見。許多有運動障礙的人,無論是永久性的(如中風)、暫時性的(如手臂骨折)還是情景性的(邊玩游戲邊打電話),都能從將必要的控制鍵重新映射到他們更容易觸及的鍵位上而受益,例如僅用單手持握操作,或將控制器擱在桌面上僅使用頂部按鍵時。
這也使得相當數量的人們受益:他們也許只是與設計者的偏好不同,也許使用著不同布局的硬件,比如 AZERTY 鍵盤或日版 PlayStation 手柄 [1] 。
預設配置很有用,特別是對于節省配置常用按鍵布局的精力來說。然而它們無法滿足所有需求,因此理想情況是同時提供兩種選擇:一套有著“自定義”選項的預設配置文件,支持全面的重新映射。
有一個普遍的誤解認為可重新映射的控制會導致 TCR/TRC 認證問題 [2] ,這是不正確的。舉例而言,它不會影響關于 X/O 使用或多觸發器的需求——
在 PS Vita 上的《無主之地 2》(Borderlands 2)中,你可以重新映射按鈕。我將沖刺映射到了 O 鍵,將近戰映射到了三角鍵。——吉田修平,索尼全球工作室總裁
現在的游戲主機在系統層面提供了重映射功能。與之相比,游戲內置的重映射具有許多優點,例如允許游戲內提示顯示當前映射狀況,能針對不同的職業或行走/駕駛分別映射,甚至是將易用性設置放在玩家預期的地方,而不是隱藏在平臺的系統菜單中。系統層面的重映射是作為保障措施提供的,而非游戲內置重映射的替代品——
盡管我們在主機層面提供了自定義重映射,但我們仍繼續要求開發者在游戲中置入重映射功能,這非常重要。——Bryce Johnson,Xbox
[1] 日版 PlayStation 手柄的按鍵布局與常規手柄有所不同,參見相關知乎討論。
[2] 即技術認證要求(The Technical Certification Requirement)和技術要求清單(Technical Requirements Checklist),是來自行業(如微軟、任天堂和索尼)的文件,列出了應用程序或游戲必須滿足的特定指標,以確保其在發布前達到所要求的標準。
優秀案例:《守望先鋒》(Overwatch)中的重映射
能夠為每個角色單獨進行控制的重映射/圖片:dvsgaming
優秀案例:《街頭霸王 4》(Street Fighter IV)中的重映射
除了多種預設方案外,全按鍵的重映射還能夠以“自定義”(CUSTOM)的方式實現
優秀案例:《反恐精英:全球攻勢》(Counterstrike: Global Offensive)的控制選項
可重映射的按鍵、左/右手搖桿布局、蹲下/行走的操作方式(長按/按鍵切換)、靈敏度滑動條、震動的開啟/關閉
工具:用于 Unity 的 cInput 重映射插件(https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/cinput-pro-3129)
工具:用于 Unity 的 inControl 重映射插件(https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/incontrol-14695)
更多信息:AskACapper 的按鈕重映射實機視頻(https://www.youtube.com/watch?v=9rRVcSCm4og)
我的手有關節炎。我還患有慢性肌腱炎。我的身體無法支持游戲機制對玩家的預期。它可以如何改進呢?減少需要按下的按鈕數量。——Andrea Chandler,發布于 Twitter
我如此盛贊這一點的原因是,它使我這樣無法完成全部動作的玩家仍然能參與其中。它完全消除了“我是否能做到這個動作或我的手會不會無法按照我的意愿行動”的障礙。由于這一功能,我能夠參加比賽,享受樂趣,并做一些瘋狂的事情!——legs0fsteel,發布于 YouTube
更復雜的控制方案需要更高程度的運動和認知能力,因此需要避免只是因為按鈕/按鍵在那兒而使用它們。不得不記住復雜的控制組合,被要求觸及手柄上的每一個按鈕,甚至只是需要同時按下多個按鈕都很容易導致不必要的障礙。
有時復雜的控制確實是必要或可取的。如果你的游戲真的需要復雜的控制,那也沒什么。但當控制方案比所需更復雜時,它就會成為一個問題。
但即便在默認情況下復雜控制是必要的,有時仍有可能提供更簡單的替代選項。
優秀案例:《罪惡裝備:啟示者》(Guilty Gear Xrd Revelator)的簡單控制模式
提供單按鍵連招與無需按鍵就能格擋的簡化控制選項(STYLISH)——代價是更少的 XP 和更低的精確度與靈活性;
且該選項描述中無歧視性內容
優秀案例:《神秘海域 4》(Uncharted 4)的無障礙設置
對于重復性的按鍵操作,比如拳擊和 QTE,可以選擇長按而非點擊;
將瞄準從按住按鈕更改為點擊以打開/關閉瞄準;
可啟用瞄準輔助(開啟目標鎖定)、相機輔助和載具相機輔助,當它們同時啟用時,單手用一個搖桿都能玩游戲/圖片:EGMNOW
優秀案例:《萬眾狂歡》(Everybody’s Gone To The Rapture)的簡單控制模式
用簡單的鼠標單擊控制替代運動/體感控制,同時伴隨屏幕提示/圖片:OneSwitch
優秀案例:《北美職業冰球聯賽 17》(NHL 17)的 94 模式
提供僅需要單搖桿和兩個按鍵的可選控制方案
優秀案例:《獵天使魔女》(Bayonetta)的自動模式
可以通過一個按鍵釋放華麗連招/圖片:視頻
如果我只用鼠標就能完成游戲中 90%的操作,請不要讓我為剩下的 10%而拿起鍵盤。——radiosilents,發布于 Reddit
在游戲中,你只能使用 D-pad [1] 在菜單里來回選擇,而不能用搖桿。由于疾病,我根本不可能使用 D-pad……我很崩潰,就因為這樣的蠢事,我將無法玩到我最喜歡的游戲系列的最新作品了……——vantezzle,發布于 Reddit
這似乎顯而易見但往往被忽視,從而導致游戲中的某個系統對于某個特定群體來說本來是可以完美訪問的,但因為界面和菜單使用了不同類型的輸入方式,該群體實際上并不能進入游玩。
這個問題的一個常見例子是,游戲行為由鍵盤控制,但菜單交互卻由鼠標控制。
因此,舉例而言,如果你設計了可以任選鍵盤或手柄其一進行游玩的控制方案,確保所有菜單也同時適用于鍵盤和手柄;或者,如果你設計的游玩控制方案僅使用體感控制,確保菜單也能僅使用體感來交互。
[1] 即手柄上的十字方向鍵。
我患有手部震顫,很難穩住鼠標瞄準。——MagnumBK,發布于《坦克世界》(World of Tanks)論壇
并不存在一個放之四海而皆準的靈敏度水平。除了個人偏好以外,有些玩家的活動范圍受限,所以需要非常高的靈敏度;有些玩家在精確性方面有困難,所以需要非常低的靈敏度;還有很多玩家在使用非傳統的輸入設備(比如頭戴式鼠標),這些設備的靈敏度要求與常規控制器不同。降低靈敏度的選項還可用于減輕模擬暈動癥的影響。
盡管 PC/Mac 操作系統提供了靈敏度控制,但這些都在系統設置中,只有熟練用戶才會發現,而游戲主機根本不提供系統范圍內的相關設置。不同的游戲也需要不同的靈敏度水平。允許玩家在游戲層面進行設置,并提供廣泛的靈敏度范圍。這適用于所有類型的輸入方式——鼠標、觸控、傾角傳感器、模擬搖桿,以及理想情況下的手勢輸入。
優秀案例:《命運 2》(Destiny 2)的視覺靈敏度
可設置的視覺靈敏度
優秀案例:《上古卷軸 Online》(Elder Scrolls Online)的攝像機設置
分別提供第一人稱和第三人稱視場角(FOV)的設置選項,并且允許調整頭部晃動效果與攝像機靈敏度/圖片: Zenimax
優秀案例:《斯普拉遁 2》(Splatoon 2)的相機選項
可調整的相機靈敏度(用于模擬搖桿控制)和傾角靈敏度(用于陀螺儀控制)
優秀案例:《反恐精英:全球攻勢》(Counterstrike: Global Offensive)的控制選項
可重映射的按鍵、左/右手搖桿布局、蹲下/行走的操作方式(長按/按鍵切換)、靈敏度滑動條、震動的開啟/關閉
優秀案例:《速度之球 2:進化》(Speedball 2 Evolution)的控制選項
調整靈敏度以及選擇使用傾角傳感器或屏幕進行控制的選項
我試玩了這款游戲,對我來說按鈕太小了,而且彼此之間也太近了,標題畫面的按鈕也是如此。我真的很想喜歡這款游戲,但操作起來太痛苦了!——Sved,發布于 Distractionware [1]
已有的關于觸摸命中區域的研究是一個很好的起點。2.4 厘米被認為是觸摸屏上命中區域的理想尺寸,但對于更小的手機屏幕來說是不切實際的,所以 0.96 厘米是手機端的建議尺寸。
請牢記于心,對于準確性降低或視力低下的人來說,即使面對這個大小也會感到困難,因此請將它們作為最低標準,而不是一成不變的目標尺寸。按鈕之間也不應該靠得太近。如果確實靠得太近,它們就需要再大一些,以避免誤觸。
這也適用于光標驅動的界面(鼠標/模擬搖桿/動作檢測),在這些情景下,精確性受損的玩家在準確地瞄準小元素上也會有困難。
[1]《骰子地下城》和《VVVVVV》的開發者 Tery 的個人博客。
優秀案例:《Flappy Bird》的按鍵尺寸
大尺寸且間距合理的按鍵
優秀案例:《拉力競速》(Rush Rally)的按鍵
按鍵尺寸大,且可通過設置調整
在長時間游玩 Xbox 后,我的手腕開始出現問題。然后我關閉了震動功能。再也沒有問題了。——Scotthal,發布于 Arstechnica [1]
我的一個小小的“自閉癥怪癖”是對觸碰極度敏感,這是我關閉震動的最主要原因之一。——APtheNerd,發布于 Twitter
盡管觸感反饋(控制器震動等)可以作為一種有用的無障礙輔助功能,但它可能會引起不適、疼痛,甚至損傷。這主要是由于它對諸如重復性壓迫損傷(RSI,即 Repetitive Strain Injury)和腕管綜合征等病癥的影響,且也會給有感官處理障礙的人造成困擾。
因此,至少要提供關閉它的功能。即使在系統層面提供開關的平臺上,這一點也同樣適用,因為觸感反饋的使用因游戲而異,且以不同方式與不同人的需求交互。
出于同樣的原因,提供一個滑動條以便對觸感反饋的強度進行精細的游戲特化控制也會很有用。
如果出于不同的意圖使用多種類型的觸感反饋(如:在頻繁進行氛圍暗示的同時,偶爾向玩家預警敵人的接近),請允許分別控制每種類型,就像你可能為不同類型的聲音設置音量滑動條一樣。
[1] 由 Ken Fisher 和 Jon Stokes 于 1998 年創立的技術新聞資訊網站。
優秀案例:《極限競速:地平線 4》(Forza Horizon 4)的震動滑動條
用于對控制器震動強度進行精細調整的滑動條/圖片:HardknoxLife
優秀案例:《不義聯盟》(Injustice)的控制器震動選項
開啟/關閉控制器震動的選項/圖片:PCGamingWiki
更多信息:與手柄控制器震動相關的手部疾病(https://www.newscientist.com/article/dn1869-hand-disorder-linked-to-vibrating-console-controllers/)
昨天的首批訪客是一群來看新游戲的越戰士兵。一個友好的年輕人問我們是否提供控制器支持,而我即刻給出了事先準備好的回答,說我們在 PC 上首發,鍵鼠也很容易學習——就在這時,他舉起了他缺失的手臂,當我注意到他的玻璃義眼和臉上的傷疤時,他聳了聳肩。——Cliff Bleszinski,Boss Key [1] 創始人
當我們打開收件箱時,幾乎不敢相信自己的眼睛:里面充滿了令人振奮的電子郵件。對我們來說,這是一件相當簡單的事情,但未曾料想到這對于他人有這么大的意義。——Juho Salila,《魔巖山傳說》(Legend of Grimrock)藝術家
不同的輸入設備涉及不同類型的運動能力。有些更適合粗獷的運動,有些更適合精巧的運動。有些具有復雜的“運動-認知”隱喻(如:推動鼠標,以使屏幕光標上移),有些則很直接。特定的無障礙輸入設備也會映射到不同的主流設備,舉例而言,無障礙開關映射到數字按鈕,眼動追蹤映射到鼠標光標移動。因此,并不存在更無障礙或者更不無障礙的輸入設備,不同設備適合不同的人群。
除了輸入設備本身的要求以外,還有其它原因導致人們需要使用不同的輸入設備。舉例而言,一個患有疲勞相關病癥的人通常用鍵盤/鼠標玩,但時不時需要切換至躺著玩,因此需要使用手柄。
因此,支持盡可能多的輸入方式可以讓更多人得以游玩。舉例而言,讓玩家可以在手柄 / 鍵鼠、D-pad / 模擬信號、傾角傳感器 / 虛擬搖桿、鍵盤 / 鼠標、VR 運動控制 / 模擬搖桿之間進行選擇。
[1] 美國游戲開發商,目前已停止運營。
優秀案例:《倫敦劫案》(The London Heist)的控制
在 1 個標準 PS4 手柄或 2 個移動運動控制器之間進行選擇
優秀案例:《歌利亞》(Goliath)的控制
在手柄和鍵鼠之間進行選擇
優秀案例:《星塵銀河戰士》(Stardust Galaxy Warriors)的鼠標控制
由于偏癱,一位運動障礙玩家只能游玩支持鼠標移動的游戲,作為對這位玩家訴求的回應,《星塵銀河戰士》加入了鼠標控制模式
優秀案例:《萬眾狂歡》(Everybody’s Gone To The Rapture)的簡單控制模式
用簡單的鼠標單擊控制替代運動/體感控制,同時伴隨屏幕提示/圖片:OneSwitch
優秀案例:《魔巖山傳說》(Legend of Grimrock)附加控制方案
作為對一位運動障礙玩家請求的回應,《魔巖山傳說》加入了簡單的附加控制方案,允許玩家通過鼠標點擊箭頭進行移動
優秀案例:《速度之球 2:進化》(Speedball 2 Evolution)的控制選項
調整靈敏度以及選擇使用傾角傳感器或屏幕進行控制的選項
可移動界面的一個常見例子是,整個菜單會隨著控制器的移動而移動,例如,將鼠標向左移動會使得菜單向右滾動。即使是這樣一個不明顯的效果也能引發困難,正如試圖擊中一個移動目標那樣,如果玩家在精確性或時機掌控上有任何困難,那么后果是顯而易見的。
盡管擊中移動目標往往是游戲中一種可追求的挑戰,但在用戶界面中通常是不可取的。特別是對于那些并非基于精巧運動能力的游戲,比如策略、解謎或問答游戲。
長按而非點擊會給某個群體造成困難,而沿著一個精確的方向移動對另一群體又會是問題,所以將這兩者結合為拖拽或滑動會使問題成倍增加。
還有一些人依賴并喜歡這些控制方式,認為簡單的控制方式令人沮喪或不太直觀,因此如果能做到的話,請允許兩種方式并存。
優秀案例:《憤怒的小鳥里約版》(Angry Birds Rio)的點擊/滑動菜單導航
可通過點擊箭頭或左右滑動來導航的菜單
在糟糕的日子里,我的特殊缺陷會妨礙鍵鼠操作,但即使在最好的情況下,使用像 Kinect、Move 和 Wii 手柄這樣的東西也是不可能的。如果整個行業繼續朝著那個方向發展,我和像我這樣的人將再也不會購買他們的產品了。
Applecup,發布于 RockPaperShotgun [1]
許多在大多數人看來似乎很自然很直觀的交互,卻給其他人造成了顯著困難。舉例而言,鼠標涉及計算并沿著精確軌跡移動,保持穩定的速度,在與屏幕不同的平面上移動的空間感知等等——比簡單按下按鈕需要更強的認知和運動能力。
盡管數字控制對某些玩家來說似乎不太精準,但對其他一些玩家來說,它們將是唯一可能的游玩方式,特別是如果他們依賴輔助技術而非標準控制器的話。
[1] 一家為電子游戲和游戲行業提供評測和分析內容的資訊網站。
優秀案例:《毀滅戰士》(Doom)的鼠標/鍵盤控制選項
對于任意游戲操作或系統操作,都可自由選擇用鍵盤或鼠標控制
隨著年紀漸長,你的反應會變慢。我們這些老年人買了很多游戲。放我們一馬吧(大笑)——legs0fsteel,發布于Twitter
肌肉運動(初級)
通過選擇游戲速度(將整個游戲的倍速放慢)可以非常有效地緩解精確時機掌控的問題。
認知(中級)
選擇游戲速度可以幫助解決在快速執行操作上遇到的困難,為應對游戲中正在發生的其它情況留出更多時間。
優秀案例:《蔚藍》(Celeste)的輔助模式
輔助模式選項界面:既有輔助功能開關/選項,也能調整游戲變量,介紹界面的措辭也非常得體/圖片:Matthew Rowland
優秀案例:《SYNSO:CE》的設置界面
豐富的設置選項,包括練習模式和敵人速度選項
優秀案例:《海島大亨 5》(Tropico 5)的游戲速度
通過方向鍵來降低或提高游戲速度,速度范圍可以從“暫停”到“非常快”
優秀案例:《Shoot 1UP》的游戲速度
可以降低或提高游戲速度/圖片:視頻
我患有多發性硬化癥(multiple sclerosis, MS),QTE 對我來說確實很成問題。像《戰地 3》合作模式中的 QTE 還算可以(單鍵按下),但如果沒有我的妻子幫我進行 QTE,我就沒法玩《極品飛車:亡命狂飆》(NFS: The Run),因為我做不到快速按鍵。——JohnnyK,發布于 RockPaperShotgun
連續按鍵可能會非常痛苦。如果你必須連續按鍵,比如打開一扇窗戶,或者完成一次 QTE,那就有點令人惱火了。如果能有一個按住按鍵的替代選項就好了。——cyusha,發布于 Reddit
唯一應該被搗碎的東西是土豆。連續按鍵是我的克星。——Erin Hawley,發布于 Twitter
對于有著各種力量、疲勞、疼痛、速度或準確性相關障礙的玩家來說,這些迅速且精確的操作要求可能是個巨大的障礙,甚至將他們完全排斥在外,尤其是快速反應事件(QTE),其所要求的準確時機掌控水平會大幅提高。
如果你必須要加入 QTE 或連續按鍵操作,請內置一項設置,以簡化或跳過/禁用它們。
優秀案例:《神秘海域 4》(Uncharted 4)的無障礙設置
對于重復性的按鍵操作,比如拳擊和 QTE,可以選擇長按而非點擊;
將瞄準從按住按鈕更改為點擊以打開/關閉瞄準;
可啟用瞄準輔助(開啟目標鎖定)、相機輔助和載具相機輔助,當它們同時啟用時,單手用一個搖桿都能玩游戲/圖片:EGMNOW
優秀案例:《惡魔城:暗影之王 2》(Castlevania Lords of Shadow 2)的 QTE 切換
禁用 QTE 的選項
優秀案例:《巫師 2》(The Witcher 2)的 QTE 難度
可以將 QTE 判定調整得更加嚴格或寬松
我想知道是否可以在游戲中使用 Windows 的屏幕鍵盤?我是殘疾人,只能同時使用鼠標和左半邊鍵盤。——Captainclaw,發布于 warframe.com
許多無法使用物理鍵盤的玩家會使用虛擬屏幕鍵盤,它可以通過鼠標或輔助技術(比如眼球注視或開關)進行控制。為了使其運作,游戲必須處于窗口模式,并允許其它應用程序懸浮在頂層。
優秀案例:《火炬之光 2》(Torchlight II)的窗口模式
游戲支持窗口模式
持續按住按鍵可能會引發疼痛。如果你在整個游戲過程中基本上都要按住一個按鍵,比如奔跑或者下蹲,那疼痛會來得更快。提供一個切換“開/關”的按鍵選項可以讓體驗輕松許多。——cyusha,發布于 Reddit
對許多人來說,長按維持瞄準模式還是點按切換瞄準模式只是個人偏好,但對于障礙玩家來說,這卻至關重要。對我而言,不能切換瞄準模式的游戲是無法游玩的。——Anthony Martins,發布于 Twitter
你們能替我謝謝那個決定在《泰坦隕落》(Titanfall)中加入自動沖刺功能的人嗎?作為一名障礙玩家,這讓我感覺游戲變得好多了!——Will Wright,發布于 Twitter
比起點按,長按需要強得多的運動能力,特別是在需要較大力氣才能操作的按鈕上,比如 L3/R3(按壓搖桿)。
盡管某種程度的長按可能無法避免,例如長按扳機以加速或發射自動武器,但通常其它情況都可以用簡單的開關切換來替代長按激活,比如使用瞄準鏡或觀察后視鏡,某些操作甚至可以自動進行,比如沖刺。
使用切換模式進行游戲要比長按/釋放模式略慢一些,而自動模式提供的控制功能更少,因此理想情況下應提供一項設置,讓玩家選擇他們偏好的游戲選項。
優秀案例:《戰地 4》(Battlefield 4)的變焦/瞄準選項
武器變焦和穩定瞄準的方式可切換(單擊/長按)
優秀案例:《漫漫長夜》(The Long Dark)的無障礙交互
啟用“無障礙交互”后,所有“按下并保持”的操作將改為“按下以切換開/關”
優秀案例:《神秘海域 4》(Uncharted 4)的無障礙設置
對于重復性的按鍵操作,比如拳擊和 QTE,可以選擇長按而非點擊;
將瞄準從按住按鈕更改為點擊以打開/關閉瞄準;
可啟用瞄準輔助(開啟目標鎖定)、相機輔助和載具相機輔助,當它們同時啟用時,單手用一個搖桿都能玩游戲/圖片:EGMNOW
優秀案例:《泰坦隕落》(Titanfall)的沖刺選項
可以在設置中開啟自動沖刺
優秀案例:《反恐精英:全球攻勢》(Counterstrike: Global Offensive)的控制選項
可重映射的按鍵、左/右手搖桿布局、蹲下/行走的操作方式(長按/按鍵切換)、靈敏度滑動條、震動的開啟/關閉
自從我購買了 iPad Air 2,我開始喜歡在 iOS 上進行游戲。我非常喜歡那些有大量自定義控制選項的游戲,能讓我將控制按鍵重定位到幾乎任何我想要的位置。這真的是我能否游玩這些游戲的決定性因素。我沒有力氣握住 iPad 或是把手放在正確位置以使用主要在左下角和右下角的傳統控制方式進行游玩。——Outer_Spaces,發布于 Reddit
需要頻繁使用的界面元素,比如 MMO 中的菜單或觸摸屏上的虛擬控制按鈕,可能要耗費大量運動氣力。這其中,它們的位置影響巨大。有些人發現在屏幕上相距較遠的位置間來回移動是極其累人的,甚至感到疼痛,另一些人則發現很難甚至不可能觸及某些區域。
允許將常用元素放置在符合個人需求的位置上(要么通過完全的客制化,提供預設;要么通過完全動態化,例如在檢測到觸摸的位置出現一個虛擬搖桿)會使患有各種疾病的人們受益,這也是一個很好的通用設計例子——對所有玩家都有用,也使游戲得以從左右手習慣到簡單個人偏好的方方面面來定制。
這一點在 Pik-Pok 公司《勇闖死人谷》(Into the Dead)的數據中可以清晰地看到。他們提供的四種可選界面布局(無用戶界面、左側虛擬搖桿、右側虛擬搖桿、左右兩側虛擬按鍵)中的每一種都被大約 25% 的玩家使用。
優秀案例:《勇闖死人谷》(Into the Dead)的預設配置
可以在傾角傳感器、左/右側按鍵觸控、左對齊虛擬拇指搖桿和右對齊虛擬拇指搖桿四種控制方案間進行選擇/圖片:androidcowboy
優秀案例:《星戰前夜》(EVE Online)的可定制 UI
可拖拽的 UI 面板/圖片:moddb
優秀案例:《澤諾尼亞傳奇 2》(Zenonia 2)的可定制 UI
可自定義的界面和虛擬控制布局
我的視力很差,這當然會影響我選購游戲。舉例而言,由于眼睛疲勞,我甚至不再嘗試游玩《足球經理》(Football Manager)了。——krygerleeu,發布于 Eurogamer
除了作為滿足不同屏幕尺寸需求的重要方法之外,可手動調整大小的界面對于那些要么難以看清小元素,要么沒有叩擊/點擊它們所需的精巧運動能力的人來說也很有用。
盡管確保一個良好的默認尺寸始終應是首要考慮事項,但有些人更偏好較小的界面元素以便使游戲內容受到更少遮擋,因此允許它可配置意味著可以滿足各種尺寸需求。
VR 界面有一個內置縮放機制:玩家可以更靠近用戶界面,就像視力受損的玩家向常規屏幕靠近或坐得更近些一樣。它通過確保用戶界面不被鎖定在離玩家固定距離的地方來支持這一點。
優秀案例:《麥登橄欖球 17》(Madden 17)的放大 UI 選項
放大場上 UI 的選項/圖片:EA
優秀案例:《水晶裂痕》(Crystal Rift)的主菜單
能夠通過靠近使 VR 界面看起來更大
優秀案例:《無主之地:前傳》(Borderlands: The Presequel)的視頻選項
調整 HUD 大小、禁用 UI 晃動和調整視場角(FOV)的選項/圖片:JaseC
優秀案例:《星戰前夜》(EVE Online)的 UI 調整選項
UI 可放大至 150%/圖片: CCP
優秀案例:《拉力競速》(Rush Rally)的按鍵
按鍵尺寸大,且可通過設置調整
維持我僅剩的手眼協調能力是我玩電子游戲的原因。與 MMO 中友好玩家的社交接觸是另一個原因。語音命令和經過精心設計的宏是一種天賜之物——我仍然在一個私服玩《完美世界》(Perfect World),而且即使我痙攣不止,我仍然是刷副本時蠻搶手的牧師(治療者)之一。——Crescenda,發布于 forums.mmorpg.com
我有一個海軍陸戰隊的伙伴想玩《上古卷軸 Oline》,唯一的問題是他的手部在伊拉克因為一枚 IED(自制爆炸裝置)而失去了很大一部分靈活性。有沒有辦法讓他錄制攻擊組合宏,這樣他就可以真正地玩游戲了,或者你認為他會因此被封禁嗎?——jstans_ESO,發布于 forums.olderscrollsonline.com
涉及大量重復動作序列的游戲可能會導致疼痛和疲勞,進而導致游戲時間減少。
宏功能,即能夠設置復雜的動作序列,然后只需一次點擊或按鍵即可執行的功能,可以極大地緩解這種情況,顯著降低游戲對玩家的交互要求。
存在外部自動化工具,但根據 EULA(最終用戶許可協議)/TOS(服務條款),使用這些工具通常可能導致封禁。在游戲中提供一種完全由開發人員控制的自動化手段是繞過這個問題的方法。
優秀案例:《魔獸世界》(World of Warcraft)的宏
能夠以宏的形式將預定的指令序列串聯在一起/圖片:deepac
優秀案例:《最終幻想 14》(Final Fantasy XIV)的宏
能夠以宏的形式將預定的指令序列串聯在一起/圖片:dervy
作為一名障礙玩家,我對 VR 有點擔心。我無法四處走動,手臂活動也有困難。在 VR 技術向前發展時,像我這樣的人會被拋在后頭嗎?——Johanna Roberts,發布于YouTube
運動無障礙在游戲中通常意味著操作控制器的能力,這意味著游戲的運動要求集中在手和手臂上(拋開一些與手勢相關的游戲不談)。考慮到運動跟蹤,特別是 VR,參與游戲所需的運動能力廣度及其復雜程度都已大大增加。有些時候,這是無法變通的;在其它情況下,則可以通過靈活的設計來實現游玩。
需要考慮的因素包括:
運動范圍 - 頭部或手部能夠朝任意方向移動多遠,還有手指能夠移動多遠,特別是對于那些在各個側面上布置按鈕的控制器,以及直接設置在頭戴式設備上的控制裝置
準確性 - 進行小幅度的、平穩的或精確運動的能力
身高 - 考慮各種身高,包括坐在輪椅上的情況
運動能力 - 行走、傾側、彎腰或下跪的能力
四肢和手指的存在 - 并非每個人都有兩只正常工作的手和十根正常工作的手指
其中一些問題可以通過標準的無障礙設計來解決,比如避免不必要的控制復雜性,并提供輸入設備的選擇。其它 VR 特有選擇包括提供下蹲或傾側的替代方案,或提供配置頭部高度的選項。
由于最佳實踐方案仍有待確定,本指南有意采用寬泛和開放的方式,給創新留出充足空間。然而,已經在這一領域開展工作的工作室有一些好例子。
優秀案例:《幻想裝置》(Fantastic Contraption)的 VR 設計(https://www.polygon.com/2016/4/7/11379894/fantastic-contraption-htc-vive-rift)
優秀案例:《星球大戰 VR》(Star Wars VR)如何在 VR 中實現無障礙功能(GDC2017)(https://ubm-twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc2017/Presentations/Peck_Ben_SourcesOfInspiration.pdf)
更多信息:《VR 中的無障礙:頭部高度》(http://www.vrinflux.com/vr-accessibility-why-changing-head-height-matters/)
更多信息:《解決 VR 中的物理限制問題》(http://www.vrinflux.com/the-user-is-disabled-solving-for-physical-limitations-in-vr/)
更多信息:《VR 與無障礙》(https://www.gamasutra.com/blogs/IanHamilton/20161031/284491/VR__accessibility.php)
像是被標準化為正方形的游戲界面這樣的要素對開發人員很有利,它讓移動平臺的移植過程非常成功,確保了你在橫屏和豎屏下都可以正常進行游戲。——Tommy Palm of King,發布于 valleywag
一些手機/平板電腦玩家將他們的設備安放在固定位置,比如輪椅支架或床框上,因此只能以特定方向進行游戲。還有一些人則有個人偏好,比如在公共交通工具上偏好豎屏單手玩,但在家里沙發上則偏好橫屏。
優秀案例:不同朝向下的《Laddersnake》
兼容豎屏和橫屏的布局設計
對于精巧運動能力受損的玩家來說,最令人激動的功能也許就是能夠暫停戰斗并編排動作的能力了。這使玩家得以從快速反應的需求中解脫出來。——Josh Straub,發布于 dagersystem.com
在解謎游戲中,時間限制和懲罰之間有著一種明確的關聯。我相信你們都有過這樣的挫折感:幾乎就要完成一個關卡,卻因時間耗盡而失敗。當涉及到棘手的情景時,我們決定采取一條不同的路線。我們完全消除了這些限制。《步步為贏》(Puzzle Retreat)允許玩家在每個獨立的謎題上花費任意時間。——Aiden Somerville,Voxel Agents
有些玩家覺得任何類型的時機掌控都是困難或不可能的。當然許多游戲本質上就是關于時機掌控的,但其它游戲則不然,因此如果有辦法避免的話,要移除對時機掌控的要求。即使在那些核心機制并非進行精確運動的游戲中,精確運動也常常作為組件被添加進來以提供多樣性。引入這些內容仍然有價值,因此讓精確時機掌控成為可選項,這樣就只有好處而沒有壞處了。即使在那些看起來極其依賴時間的游戲里,讓它們成為可選項也是可能的。
優秀案例:《最終幻想 15》(Final Fantasy XV)的等待模式
啟用等待模式(暫停行動以允許在沒有時間壓力的情況下確定后續行動順序)的選項
優秀案例:《Deadly Scramble》的不限時模式
限時與不限時的選項
優秀案例:《龍騰世紀 2》(Dragon Age 2)的戰斗模式
允許玩家暫停游戲,為每名角色分配行動;或操控任意一名角色,將其余角色交由 AI 控制/圖片:視頻
優秀案例:《輻射 3》(Fallout 3)的 V.A.T.S.系統
V.A.T.S.,即避難所科技輔助瞄準系統(Vault-Tec Assisted Targeting System),可以讓玩家在即時戰斗中暫停時間以攻擊敵人的特定部位/圖片:視頻
諸如帕金森病、特發性震顫和腦性癱瘓之類的疾病會降低單次按壓的精確性,手指滑落或顫抖都很常見,而這可能會導致意外的多次按壓。如果交互已經是一個冗長的過程了,這更是一個重大問題。如果目標是老年人或有運動障礙的玩家,可以內置一個簡單的冷卻期,即在單次輸入后的短時間內不接受進一步輸入,以避免此類情況。
有運動障礙的玩家各有其獨特需求,往往要通過獨特的、專門的硬件組合來滿足。然而,這些組合是相當標準化的,通過諸如無障礙開關(以被史蒂芬·霍金使用而出名)之類的技術得以實現。無障礙開關是像眨眼檢測器或微動開關等的簡單二進制輸入設備,它們映射到按鈕、按鍵,或通過眼動追蹤直接模擬鼠標的位置/移動。
對這些技術的依賴往往也意味著只能執行非常少量的輸入,因此對控制方式的簡化程度越高,就越能兼容此類設置。舉例而言,如果你正在制作一款一鍵操作的無盡跑酷游戲,那么它將兼容從安放在輪椅上的按鈕到眼動追蹤眨眼再到吹吸管(sip-puff tube)的所有設備。
優秀案例:《極限競速 4》(Forza 4)的輔助設備
幫助障礙玩家游玩的輔助設備/圖片:視頻
優秀案例:《觸手也瘋狂》(Day of the Tentacle)的輔助功能
可使用眼動追蹤功能進行游戲/圖片:視頻
優秀案例:《無障礙迷你高爾夫》(Minigolf Accessible)的控制選項
一鍵式控制、鼠標/眼球注視控制、鍵盤控制三種控制選項
更多信息:維基百科上的“開關訪問”詞條(https://en.wikipedia.org/wiki/Switch_access)
說到寶馬3系,它可是寶馬家族中的“小能手”,既能滿足日常通勤,又能在周末帶你撒歡。今天我們就為您帶來一輛二手寶馬3系,看看它是否能夠滿足您的需求。
基本信息
本篇介紹的是一款寶馬3系 2016款 316Li 時尚型,定位中型轎車,車身顏色為白色。2016年6月首次上牌,牌照及車源所在地均在汕頭,沒有異地流通。截至2024年8月,表顯里程10萬公里。新車含稅價為33.61萬元,二手車報價8.88萬元,相當于開8年多便宜了24.73萬元。
具體配置信息
2016款的車,配置方面可能無法與現在的新能源車相比,但該有的也都有。寶馬3系 2016款 316Li 時尚型配備了仿皮座椅、單天窗、單碟CD、非全液晶儀表盤、自動大燈等配置。安全配置上,標配車身穩定系統、胎壓監測等主動安全配置,配備6個安全氣囊。其中的無鑰匙啟動和前排座椅記憶功能,還是挺實用的。
動力性能上,搭載的是1.6T 直列4缸渦輪增壓發動機,最大功率100kW,最大扭矩220N.m,百公里加速9.9秒,與之匹配的是8擋手自一體變速箱,換擋平順,傳動效率高。懸架方面,前連桿支柱式獨立懸掛,后多連桿式獨立懸掛,保證了良好的乘坐舒適性。
市場行情及用車成本
我們對全國中型車的二手車行情進行了統計,目前這款車的二手車行情大致在9.17萬至11.34萬之間。具體到其款型,二手車行情大致在7.82萬至9.77萬之間,而它的報價則是8.88萬,價格上有一定優勢。
用車成本也是大家比較關心的點,我們以行駛里程1萬公里/年計算,再參考該車的真實車況,包括零部件使用磨損情況等,估算出它的年均用車成本約1.3萬元,同級車的最低用車成本是1.1萬元/年,最高是1.5萬元/年。
優勢和缺點
根據懂車帝數據庫的統計,該車在安全配置、動力、后排空間等方面優于同級車,但也存在一些不足之處,如油耗偏高、車漆較薄、噪音大等。如果您能接受這些缺點,那么這款車還是值得考慮的。
接下來,讓我們通過實拍照片,來直觀的了解一下這款車。
以上就是我們對這款車的全部介紹了,希望對您購車有所幫助。
綜上所述的用車成本、市場行情、優勢分析、同款比價等數據僅供參考,車況信息需要線下結合車輛實際情況進行綜合參考,祝您購車愉快!