于追求極限體積的ITX的裝機參考是非常多的,而在選擇適合的箱體適合的硬件時不能單靠官方宣傳圖,或許安裝過程中會面臨不同的問題,畢竟很多問題只有親自體驗和動手后才會清楚你選擇的是否適合,如果這款機箱在安裝過程中方方面面你都是可以接受的話,那么這才可能是適合自己的ITX PC主機的方案。而在如今的DIY大環境下,燈效和顏值是眾多使用者首要選擇,畢竟帶燈效的主機在顏值上確實比較討喜。
而較為傳統比較偏向于實用、無光、兼容這三點的裝機方案在主流市場的推動下越來越少了,那么更為低調的工控風格的裝機也是少之又少,畢竟整機的顏值對比更有優勢的燈效主機變成了非常小眾的裝機選擇,這次的裝機作業就顛覆下現在的DIY主流,利用手上剛入手的華碩巨齒鯊ATS RTX3060 O12G顯卡和fractal design新推出的Ridge工控風格的新品立臥兩用ITX機箱來交上這份裝機作業。
對于一套ITX主機來說,如何搭配好適配的硬件也是非常關鍵的,畢竟桌面PC和筆電PC是日常工作娛樂使用最多的電子產品之一。接下來看下這次裝機的配置清單:
處理器:intel 12代酷睿i5 12490f
主 板:ROG STRIX B660-I GAMING
內 存:XPG 龍耀LANCER DDR5 6000 16*2
固 態:XPG 翼龍S70 BLADE 1TB PCIe4.0 M.2 SSD
顯 卡:ASUS巨齒鯊ATS RTX3060 O12G
機 箱:fractal design Ridge
散 熱:Thermalright AXP90-X53 BLACK 53mm
這次的裝機的起因其實也是因為近期入手的這張顯卡---ASUS巨齒鯊ATS RTX3060 O12G GAMING 。RTX 3060定位中端甜品級顯卡,外形尺寸適中,配備12GB顯存,搭載光線追蹤技術,不錯的游戲、編碼性能更加貼近桌面主流級用戶。華碩ATS-RTX 3060 OC12 Gaming 巨齒鯊這款顯卡在公版規格基礎上預超頻,兩顆雙滾珠 Axial-tech 軸流式散熱風扇風壓更大、同時支持智能溫控停轉,3個 DP1.4a+2個 HDMI 2.1 的5接口設計也足以滿足多屏輸出的需求,24cm的長度、5cm厚度占用約2.5顯卡槽位,體積適中適合絕大多數機箱的安裝使用,也適配于這次我使用的這款ITX機箱使用。
外包裝藍黑相間配色搭配Nvidia嫩綠色裝飾,左邊的巨齒鯊logo印刷非常搶眼。上方左角是華碩的Logo,右側是 ATS 巨齒鯊標識,下方標注的則是這是一款OC官超版本,12GB顯存,支持PCIe4.0。包裝側面黃色銘牌注明顯卡的保修年份,華碩所有的顯卡都是提供三年的質保,高貴的阿蘇斯顯卡的質量還是靠得住的,售后也是非常方便。
顯卡的外觀設計:華碩在顯卡設計上還是在線的,顯卡正面導風罩整個導風罩采用黑色磨砂漆面,側邊是左斜30度的幾何放射科技斜線。
采用漸變噴涂鐳射亮片設計,可以隨著不同的光源和角度折射來變化色彩。顯卡整體采用無光設計,華碩好像也就這張顯卡采用無光的設計。搭配兩顆 9cm 雙滾珠 Axial-tech 軸流式散熱黑色風扇,更長的扇葉、環形密封環可以提供更強的風壓,同時支持風扇溫控停轉,當顯卡低于55℃或功耗較低時,風扇自動停轉進一步降低噪音。這樣對于大部分放置在桌面的主機,溫控和控噪是必須考慮的要點之一。
顯卡側面帶有NVIDIA的GEFORCE RTX和ASUS LOGO,取消了慣用的側邊燈效設計。側面的散熱鰭的規模直觀感:厚實,間距密度也是非常高的,顯卡采用三熱管設計,一體式銅底,這個規格的散熱對3060來說可謂游刃有余了。
背面標配了厚實的金屬背板,上面和正面導風罩類似灰白色左斜科技紋理涂裝。左側標注Geforce RTX,右側則是ASUS Logo。背板可以防止PCB彎曲和輔助散熱。
再看下實測的顯卡各方面的尺寸:顯卡的整體長度265MM,厚度53MM,高度143MM。顯卡的尺寸對比于19CM和20CM那些超短卡還是稍差一點意思的,但是適用的機箱不單止ITX,整卡的規模更多的適用于緊湊型的M-ATX和一些體積稍大的ITX,要是硬要塞進ATX里,這張卡的規模還是略顯小家子氣,不知道這樣的形容是否合適呢?
接下來就是這次裝機的第二個重要的角色:ITX機箱。要是桌面空間非常小的話,這種立式的小機箱是非常合適的,主打占位空間小,討巧的設計和實用的兼容空間布局或者更適合大多數家庭使用。這次選用了分形工藝新推出超薄設計立臥ITX機箱:fractal design Ridge 系列,一共有黑白兩種顏色可選。
這款立臥ITX機箱,第一眼看上去是否有點眼熟和fractal design的Node202 機箱有著類似的相似度呢?箱子的整體設計偏向于工控機箱風格,左右面板采用網孔透氣設計。機箱的尺寸:不裝支架整體三圍:長355MM*寬94.6MM*高375MM。可以豎放也可以臥放,要是放置在客廳的電視柜下當作一套影音播放主機也是很可以的。
正面采用的是高密度的布面設計,這樣的裝飾還是很少見的,既兼具美觀,又兼具透氣性。側面可以看到寬度確實非常小,這也符合了這款機箱超薄的設計概念。而布面看起來更為有點淡淡的高雅感,據說白色版本更好看噢!
要是選擇立式安裝的話,可在底部2個圓孔位安裝,而臥裝的話,則可以安裝在右面面板下,配件盒里標配的一個長支架和一個短支架,長支架是通用立式安裝和臥式安裝。
機箱的I/O面板則位于機箱正面的底部,標配了開機按鍵,2個USB插口一個音頻插口和一個TYPE-C口作為機箱的前置擴展。
機箱背面則可以看到機箱的安裝模式,顯卡采用豎裝,安裝位置靠在機箱右側。
面板拆裝是由螺絲+彈扣固定。左右兩面都是由網孔面板組合而成,這樣大大增強機箱的散熱透氣性。
機箱和其他分倉ITX機箱是有差別的,采用上下分倉設計,所有硬件都放置在一個位面安裝,這樣大大節省了機箱的寬度,但是同時機箱的高度會有所增加。下面是主倉位,放置主板和電源,上置是顯卡或者水冷安裝兩用安裝位。
上置標配2把Aspect 14CM可PWM溫控風扇,給以給顯卡提供充足的進風補充。
中間的分倉柱是可以通過螺絲拆卸的,而分倉柱是固定著一個顯卡轉接延長。而兩個轉接卡均支持PCIe4.0顯卡安裝。
在安裝電源時,必須把電源支架拆下來才能安裝,直接裝是有點難度的,這點是需要注意的小細節。
這次選擇的CPU是首先根據整體的配置來搭配的,fractal design Ridge機箱采用了兩種安裝模式,一、要是安裝安裝了顯卡的話,只能使用80MM高度的散熱器來作為CPU的散熱。二、要是安裝240/280MM水冷的話,那么則不能在上置倉位安裝顯卡,只能選擇安裝核顯CPU平臺了。所以為了能擁有更好的兼容,我選擇了前者的安裝方式來進行CPU選擇,12490F/12400/12400F/12700F/12700這些低功耗的處理器是可以滿足使用需求的前提下的話是可以優先考慮裝進這個機箱的。
主板適配方面則選取了ROG STRIX B660-i GAMINNG來滿足這次裝機在主板方面的需求。
散熱器也選擇了比較適中高度的下壓款---Thermalright AXP90-X53 BLACK 53mm 黑色下壓散熱器,其實也可以選擇67MM的下壓或許夏天壓溫效果會更顯著。
風扇高度僅為15mm,2700RPM±10%,風量最高可達到42.58CFM,而且四角都有硅膠減震設計,噪音僅為22.4DBA,也是非常適用于這種窄尺寸的ITX機箱使用的。
4X6mmAGHP熱管全回流焊工藝,小巧體積也是下壓散熱器中不可多得的中堅分子。鰭片表面采用納米級噴漆膜工藝處理,散熱鰭片厚度 0.3mm,1.6mm 間隙。
安裝好后,也是非常小巧的存在。
因為手上沒有合適的DDR5 無光內存,只能繼續使用手上現有的XPG 龍耀 LANCER DDR5 6000 oc 16*2內存,采用SK海力士顆粒,支持XMP3.0,XMP頻率為6000MHz,內存時序為CL40-40-40-76,內存工作電壓為1.35V。內存本身采用折射棱鏡風格+均勻發光材質+1.9MM加厚散熱馬甲設計,簡潔美觀+厚重感就可以概括完這套DDR5內存條的外觀了。
fractal design Ridge最大兼容SFX和SFX-L尺寸的小電源安裝,所以這次選擇了手上這款追風者REVOLT SFX 750W 白金全模組電源。
電源的方案也是源自:海韻的FOCUS SPX。正面為蜂窩造型開孔,中心位置有PHANTEKS的LOGO標識,內配有一把92mm直徑風扇,采用FDB液態軸承,支持無風扇運行,在 30% 負載下風扇停轉,徹底0噪音被動運行。
支持+ 12V聯合輸出,全日系105°C耐高溫電容,最大62A(750W),提供完善的電路保護機制,有 OPP / OVP / UVP / SCP / OCP / OTP等各種防護。
標配的模組線材均采用扁平化設計,對于非強迫癥玩家來說,這套扁平線材是足夠使用的,當然了看不慣硅膠材質扁平線的也可以另外購置一套適合的定制線。
ITX主機安裝起來確實是廢了點時間,這可能叫做越虐越快樂吧。左側面的安裝位置還是較為簡單明了的,布局也清晰。顯卡限長:也是分為兩種安裝方式,不加裝SSD固態的話,顯卡限長為335MM,而加裝SSD后則是325MM限長。顯卡限高:加裝風扇時,顯卡最大限制在125MM的高度,而不加裝風扇時則可以達到141MM高度。限寬的話,安裝2個14CM風扇時,最大是57MM寬度的顯卡安裝,而無風扇則加到82MM的寬度限制。而這次的這張ATS RTX3060巨齒鯊的高度為143MM,所以安裝起來還是有點難度的,必須拆掉上置面板來進行安裝。所以選擇安裝顯卡時必須注意顯卡的高度。要是想塞進現有的“板磚”40系顯卡的話,
這個機箱基本無望。在介紹機箱的時候已經說過了,比如這次采用的風冷方案的話,fractal design Ridge最大兼容80MM高度的CPU散熱器。散熱器這次很聰明的選擇了57MM高度的下壓,其實市面在售的還有67MM左右的下壓,散熱性能或許會更好些吧。不過壓制一顆65W的12490F應該這款散熱器是沒有問題的。
電源安裝后是倒置的形式,線材雖然有部分裸露出來,但是只要細心整理下,原裝扁平線材也可以非常的美觀。中間的那個分割柱也可以遮擋了一小部分的線材外露。里面藏線的空間還是足夠的。
從后置可以看到顯卡安裝的效果,在顯卡安裝時,需要經過2層的PCIe延長轉接,機箱中間分割柱是固有接駁主板的,還有個可以拆除的則在機箱的配件包里,安裝顯卡時必須同時接駁上才能和顯卡金手指持平。這個是個很重的安裝細節,大家要是對這款ITX機箱有興趣的話記得留意這段敘述。
亮機后,無光主機發光部分唯有XPG 龍耀LANCER DDR5 6000 32G內存是帶有燈效的,其他全部采用無光搭配。
安裝上側板后,基本可以把燈效減到最弱了,露出弱弱的光還是在接受范圍內的。
前置的開機鍵也是有白色的指示燈的,不過也被布面遮擋住了而已。
首先來看下最關心的ITX主機的溫度測試:實時室溫27℃。
CPU單考FPU全核心睿頻4.0G,核心溫度80℃,CPU溫度67℃。整體溫度是在可控范圍內,畢竟本君地處南方,所以常溫室溫是較高的,而有這樣的壓溫表現是非常滿足了。何況又不是天天開啟烤機模式來使用,日常使用時的溫度會更低。
而在顯卡滿載烤機的溫度表現,GPU溫度72℃,顯卡熱點溫度83℃。安裝在這個機箱內是完全沒有問題的。顯卡對比CPU在日常使用上,特別是游戲進行時,基本都是滿載的,所以現在DIY主機更注重的反而是顯卡溫度變化,這張RTX3060顯卡安裝在分形工藝這款立式機箱里的表現是完全讓人滿意的,這也得益于貼得那么近的2個14CM溫控風扇的功勞。
3D MARK DX11和D12 2K和1080P三項基準測試,可以看到這套配置2K的性能不算很突出,但是FIRE STRIKE(DX11 1080P)下的基準測試得分是非常強悍的,在壓力測試下的通過率高達98.1%,這也證明了華碩ATS RTX3060 012G是完全可以非常適合1080P下的游戲的運行。應付一般2K游戲也還是勉強可以的,但是想全效運行的話估計還是需要更高端的顯卡支持。
在PORT ROYAL基準測試下,分別是常規的設置(2K)和自定義(1080P分辨率)兩種不同運行環境下的基準得分:5017/8179,這也驗證了上面說指的RTX3060顯卡在1080P的游戲環境下有著更優秀的表現。
光線追蹤功能和DLSS兩項測試:
再來看下另外一款綜合性能測試軟件,Unigine Superposition針對這套I5 12490F+RTX3060顯卡在1080P兩個不同環境下的測試分數對比。
不知不覺這次是最近第三套無光主機的搭配了,對于桌面比較狹小的使用者來說個人覺得fractal design Ridge是很適合的,這款機箱主打的就是空間占位小,小巧而兼容還相對比較充足的立式機箱,而整套無光方案又是非常適合放置在桌面成為日常使用的好幫手。而顯卡方面華碩巨齒鯊RTX3060應對一般的工作和比如對配置要求不高的游戲(LOL、守望先鋒這類FPS游戲是完全足夠的),但是運行新一點的大型類單機游戲RTX3060明顯有點不夠的,要是像戰神4這類優化的比較不錯的單機游戲還是適合的。臥裝出現CPU溫度異常這樣的情況我還在查找原因,希望后續可以得出一個結論看看如何改善。
D計算機動畫的制作,是一個非常耗時、且有很高的技術要求的工作。即使是單個動畫場景,也需要經過包括建模、裝配和動畫制作等復雜工序。
盡管3D動畫技術已經發展了幾十年,由于這樣的復雜性,往往只有嫻熟的專業人員才可以完成3D動畫的制作。
那么,是否可以建造一種工具,讓每個人都可以進行3D動畫的制作?
谷歌嘗試著制作這樣一種工具。他們的主要想法來源于藝術家的“casual mode”(譯:休閑模式),這往往也是靈感迸發的時刻。比如,吉他手的即興創作,演員在排練時隨機加入的臺詞或動作,油畫家速寫下的畫面。在這些場景中,藝術家們可以非常迅速地完整展現他們的想法,同時不懼怕犯錯。這里的每個創造過程毫不費力,但卻探索了新的可能性。
Monster Mash可以幫助任何人找到3D動畫制作的“casual mode”。使用這個工具,用戶隨手勾勒出圖案,Monster Mash可以自動將圖案轉換為3D模型。
同時,用戶可以通過拖拽的方式,讓3D模型動起來,形成3D動畫。
這個工具的代碼是開源的,地址:https://github.com/google/monster-mash。
Monster Mash的實現,主要基于以下現象——多數3D模型都可以被描述為一系列有順序的2D圖像的重疊。這一想法,可以讓3D動畫的過程變得非常簡單:用戶勾畫出2D平面輪廓,算法通過拼接、膨脹這些2D輪廓來構建3D模型,通過變形系統讓模型動起來。
比如,用戶希望畫出一個3D的大象。第一步,畫出大象的身體的輪廓,如圖(a)。第二步,添加大象的其他部分,如腿,圖(b)。這些部分的輪廓往往不會閉合,這意味告訴系統,重疊的部分需要平滑的連接和過渡,比如大腿根部沒有閉合,因而身體和大腿需要過渡。
除此之外,用戶可以繪制出被遮擋住的部分,如圖(c)中遠側的腿,也可以指示出對稱的遮擋部分,如圖(d)。這些都可以通過簡單的操作(右鍵、雙擊)告知軟件。
通過這樣的繪畫,我們會得到一系列有順序的2D區域。
那么,這些2D區域是如何變成3D模型的呢?
以大象為例。首先,對于每個未閉合2D區域,系統找到能讓其閉合的線段,如下圖(a)紅色線段,在此基礎上,系統會認知到,這兩個區域(腿和身體)需要被連接起來。因而,系統會將身體正面(面對我們的一面)沿著線段切開,將腿連接到切開的部分,下圖(b)給出了左視圖。
之后,系統會在連接處建立一個3D平面,這一建模基于泊松方程(圖像平滑融合的常用方法),如圖(c)。通過這個過程,我們就可以得到圖(d)的大象,長得很奇怪的“扁平”大象。
為了解決“扁平”的問題,接下來會使用到一個多層變形系統,把3D建模的一些部分分開。這一過程是基于經典的as-rigid-as-possible (ARAP)方法。這一方法的本質,是求解優化問題,在保持局部細節不變的前提下,將身體的各個部分以前后方向來開,防止3D模型重疊。
在3D模型的基礎上,用戶可以通過建立控制點,讓3D模型動起來。在加入動畫的過程中,變形系統會在保證模型局部不變的情況下,平滑、緩和地改變模型的大形態。
在這個過程中,控制點可以是很多個,每個點針對一個(身體)部件,因而可以實現較為復雜的動作,比如走路、踢腿等等。
看看這些奇形怪狀的模型,想不想試試呢?測試版網站:http://monstermash.zone
參考文獻:
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