來自法國巴黎的獨立游戲開發者 GFX47制作,已經EA了快2年半,前陣子剛剛轉成正式版的俯視角戰術游戲?No Plan B?,直譯過來就是「沒有 B 計劃」,看見這個標題也不難理解其內涵,就是只許一次計劃成功,因為沒有第二次機會。我本以為這個行動會來得猛烈些,布局之后即可激烈的交火,實戰代入其中,但再一看這原來是個戰術策略游戲,意味著我們只需要「紙上談兵」,游戲通過「時間軸」來記錄我們一段時間內的操作,我們需要執行精密的戰術規劃。
一觸即發的CQB遭遇戰
首先這里我們引入一個概念,CQB ,即 Close-Quarters Battle,也就是「近距離作戰」,區分于 CQC (Close-Quarters Combat)代表的是「 近身格斗」。前者指的是一種遭遇戰的形式,而后者則更多屬于近戰戰術與格斗技巧。
我們事先的預演也不過可以大致看出行動軌跡,而究竟實戰如何,誰又知道呢?畢竟游戲中的地圖是個黑箱,你看不出來其中敵人究竟如何布置,而一張地圖是一個大的箱庭,由許多小的房間串聯起來,真的是任何一點疏忽都可能導致失敗,而失敗意味著重新規劃和再次挑戰,當你成功時那份成就感很強烈,但經常性的,你會失敗,挫敗感很強,網上找視頻,看教程通關又失去了那份感覺,所以說這個游戲有點看電波,對上電波或許才能決定好玩。
基于時間軸的硬核劃線布置
游戲玩法相當硬核,一方面超低容錯度的遭遇戰結果讓人繃緊神經,另一方面簡單的劃線布置在多樣的環境中呈現出復雜燒腦的整理結果。這種硬核尤其表現為你需要在時間軸上安排不同角色的行動軌跡,操作目標與順序,利用固定功能幫你緩解一下壓力是有必要的。一定要先從教程學起,要不然你可能上手就有點暈頭轉向了。游戲中玩家可以在四大陣營中任選其一,每名陣營都有獨特的屬性加成,然后就是安排自己的隊員,不同的戰術定位,行動方向,戰術時機,配合的道具等都要納入戰術考量。
結語
硬核的難度,高昂的懲罰,帶來的是高度成就感以及不行只有連跪的挫敗感。「戰略上藐視敵人,戰術上重視敵人」,制定好戰術細節相當不容易,必須精益求精,不放過任何一個細節。游戲也的確提供了豐富的任務內容,經典的戰役關卡,生存模式,甚至游戲還開放了創意工坊,玩家可以游玩來自社區大佬們自制的關卡,或許難度會更變態。同時游戲還設置了排行榜,更是激發了玩家的挑戰欲,不過整體看下來游戲還是相當吃電波的。
本評測來自steamUU鑒賞家組-L.Maple
者:王琪森
畫家靳尚誼參觀中央美術學院2024年畢業展時,頗為感慨地講:“沒有寫意、大寫意,沒有!包括小寫意的也很少,都是工筆!為什么?”
靳尚誼之問的“出圈”與“刷屏”,表明這一問題引起了大家的思考與探討:中國畫的寫意形態如何傳承?中國畫的寫意精神如何弘揚?而其終極的指向是——當代中國畫將如何發展?
關于瓶頸的探討
大寫意畫是中國畫的精粹,傳承有緒,名作流傳,從而構成了民族藝術的創作方式、東方精神的表現載體、美學理念的呈現形態。王維在《山水訣》中指出:“夫畫道之中,水墨最為上。肇自然之性,成造化之功。”可謂寫意畫的筆墨概要與思想宗旨。即“自然”與“造化”,是道法自然而天人合一,是立象與盡意。“之性”與“之功”,是大象無形而境生象外,是形質與語境。唯其如此,寫意畫超越了單一的筆墨程式及對自然的模擬、對真實的還原,而是由寫達意、以意傳神,從而傳導繪畫意境、人文意念與生命意識,完成從“無間已得象,象外更生意”到“始知丹青筆,能奪造化功”的審美系統構造與創作理念體現。
寫意畫是在寫實畫基礎上發展起來的一種更高級的筆墨技法與繪畫方式,通過揮毫潑墨、暈染滲化、重施薄敷、圖式構成等來表達思想感情與藝術訴求。因此,寫意畫家不僅要有相當的思想素質、精神追求、審美認知、文化修養及人文底蘊,還要有相當的傳統功力、筆墨造詣、章法造型、構圖方式及空間意識,這都需要畫家經受長期艱苦的修煉和耐得住寂寞的歷練。別的不說,僅書法就是寫意畫的一關,沒有對運筆、線條、墨法、結構、章法的基本功掌握與把控力形成,是難入寫意畫之不二法門的。所以,程十發先生一生都在研習書法,其晚年的寫意山水畫藝術語言獨樹一幟。
在當代中國畫藝壇中,寫意畫為何成了稀缺資源?
靳尚誼之問的“點穴”之處,就是當下寫意畫成長的土壤較為貧瘠。例如,每五年舉辦一屆的具有權威性、整體性的全國美展,可以講很長一段時間來都是工筆畫獨占鰲頭,而寫意畫則較為寂寞。從中可見,寫意畫的綜合要求、多種能力、專業造詣、筆墨功力各方面,已成一個集體性的軟肋和群體性的短板。有些畫家連書法題款都顯得很不輕松,更不要說寫意畫筆墨宏大的揮灑能力。特別是,靳尚誼之問是在美院發聲的,也就折射出當下的美術教育也缺少這方面的設置與師資。這是一個頗為棘手的瓶頸問題。
面對寫意畫青黃不接的現象,多年前李苦禪先生曾說過:“三年可以培養出一個工筆畫家,三十年不一定培養出一個寫意畫家來。”意即畫好大寫意是難的、對筆墨的要求高,因此對寫意畫家的培養尤為重要和花費時間。李苦禪的寫意畫樸拙厚重、雄渾豪放、大氣磅礴,踐行了他的“書至畫為高度,畫至書為極則”的藝術觀,而他的大寫意畫駕馭功力與技巧法度也正是不斷修煉的結果。
關于突破的抉擇
從更深層的文化內因與更寬闊的美術背景來看,寫意畫的缺失可能造成中國繪畫精神的失落與民族傳統藝術的斷層。因為寫意畫中的筆墨表現、造型手段、圖式組合、意境內涵等,不僅是中國繪畫技法的獨特構成,也是中國文化理念的一個本原。中國繪畫講求“外師造化,中得心源”,以心象的表現形態為創作的價值范疇與筆墨的經典內核。為此,開大寫意新境的吳昌碩亮出了“老缶畫氣不畫形”的旗幟,“大匠之門”齊白石提出了“妙在似與不似之間”的畫訣。正如王鏞在《中國藝術的寫意精神》中所說:“寫意精神是中國傳統文化的產物,是中國傳統藝術的精髓,是中國傳統美學的核心,也是中國藝術區別于西方藝術的顯著特征,在世界藝術與美學領域擁有獨立的審美價值和崇高的學術地位。”
我們應當看到這樣一種現實:寫意畫精神的萎縮、寫意畫能力的疲軟,一定程度上導致中國畫創新性的滑坡與筆墨新質性的弱化,缺乏審美的原創性、筆墨的主體性及風格的打造性。甚至“千樹萬樹梨花開”的工筆畫,在一定程度上也缺乏創新能量與突破陣容。同質化、類型化、仿效化、概念化等問題不少,獨特的審美辨識度與時代拓展性則不足。
參觀各種當代中國畫畫展,觀者看到的多為精細描、小筆觸、點蹭式的畫面,以大幅、滿屏、縟綺、密集來奪人眼球。即用細筆來繁復地描畫勾勒疊加,用色彩的反復涂抹來替代墨法意韻化境,而整體上缺少那種天風海雨的氣勢和雄渾陽剛的風骨。即使一些標為寫意畫的作品,也往往是半工半描,寫意不過是局部的亮相或寥寥幾筆的涂抹,而沒有凸顯寫意筆墨所需的色彩駕馭能力、表現方法和技術水準。為此,方增先曾犀利地指出“你是畫家不是‘描匠’”,他認為,描,讓傳統技法蕩然無存,并進一步具體地分析指出:“許多工筆畫不是工筆意義上的工筆,不是筆法、墨法的結合,是描、是磨,是靠時間磨蹭出來的,現在的工筆雖然外形漂亮,但沒有內涵,審美淺薄。”正是這種“描匠”式的筆墨程式、創作模式乃至評選方式、入展機制,使中國畫面臨著一個嚴峻的問題,即中國畫的時代精神如何呈現,中國畫的未來發展如何抉擇?這種現實的尷尬,也許就是靳尚誼之問更深的意義所在。
寫意畫的存在與中國畫是成邏輯對應與雙向同構的,這種文化的本原屬性與藝術的本體特性,不僅證明寫意畫可以“筆墨當隨時代”,并對于中國畫的整體發展提供原動力與新資源。而寫意畫的失落,也是當下中國畫的一種缺憾與傾斜。
石濤在《畫語錄》中頗有哲理地闡明:“古今造物之陶冶也,陰陽氣度之流行也,借筆墨以寫天地萬物而陶泳乎我也。”從中可見寫意畫所具備的創作能量與美學效應。如被譽為“東方之筆”的張大千先生,當年對寫意畫的突破與創新進行了深入思考與反復嘗試,終于在美國十七里灣開創出落墨潑彩大寫意法。彩墨相參而潑灑相映,璀璨繽紛而氣韻華潤,在傳統寫意畫的基礎上實現了全方位的突破,開創了嶄新的寫意畫圖式,使中國寫意畫獲得了世界性的聲譽及美術史的地位。
關于變通的參照
在今天多媒體的時代,寫意畫如何真正地與時俱進、守正創新,不僅是一個思想方法、藝術覺悟的問題,更是一個中國畫如何筆墨踐行、如何發展的問題。靳尚誼曾認為好畫的標準“在于表現的高度”,那么,這個筆墨的“表現”如何達到創作的“高度”?
當下寫意畫表現的缺失及現場的缺席,根本原因也許是畫家認知的封閉、觀念的滯后與創作的無奈。實際上,在與當代中國畫的整體對接與自身轉型中,寫意畫本身也具有開放的包容性與自我的更新性。所以,寫意畫家在藝術實踐中應該積極探討中外技法的交融,嘗試東西觀念的變通,也許這是寫意畫走出現實生存困境,重新煥發表現力與創造力的一個途徑。劉海粟先生年過八旬后的寫意畫,器識為先而無問東西,只問初心而直面創新。無論是山水還是花鳥,他都充分發揮了水的華滋浩渺、墨的色澤蒼茫、寫的豪放豁達、意的恣肆汪洋。從空間視覺到肌理效果,從腕底筆端到丹青翰墨,都達到了觀照取象、探頤妙語、相得益彰的審美境界,使觀者強烈而鮮明地感受到劉海粟的寫意畫充滿了生命意識和情感力量。如他在1982年所畫的《潑彩山水》上自信題詩曰:“潑墨狂掃風云壯,筆飛駭倒米襄陽。”這體現了他對中國畫文化真諦的理解與對寫意畫藝術精神的發揮。
從社會學的角度來看,凡是優秀藝術家的創作與作品,除了本身所確立的價值與意義外,作為文化引領和藝術影響,也可為以后的藝術創作與美學思想提供方法理念與發展動力,成為文化更新的基因。如在寫意畫史上,八大山人是一位里程碑式的人物,他逸筆馳墨、酣暢淋漓、信手涂抹,筆筆無出法度之外,意境又全在法度之中。并且在材質上進行了革新。他是第一個采用生宣紙特點加以水墨洇潤渲染而變法的實踐者,從而開創了水墨寫意畫的新風貌。為此,石濤在《題八大大滌草堂圖》中動情地說;“須臾大醉草千紙,書法畫法前人前。”程十發晚年的山水畫,也充分發揮了寫意畫的極致表現能力,幾乎舍棄了傳統山水的皴法與勾勒造型手段,而是以大筆觸、大塊面的水墨交融與色彩組合來構圖立意。更值得一提的是,他還借鑒了野獸派馬蒂斯用色的強烈厚重與印象派莫奈用色的朦朧變幻,使“程家樣”寫意畫令人耳目一新地驚艷,不僅為寫意畫作出了時代性的貢獻,也為寫意畫走出低谷提供了創作上的啟迪與筆墨上的借鑒。學習這樣的傳承與創新,有益于我們更好地弘揚優秀的民族藝術、確立文化的自信自強。(王琪森)
來源: 解放日報
近,一只“猴子”讓全網沸騰。
國產游戲《黑神話:悟空》自8月20日上線以來,持續引爆市場。這款國風游戲所蘊含的中國傳統文化魅力,不僅吸引著眾多國內玩家,也在海外市場掀起“中國風潮”。
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“悟空”熱:科技+傳統文化
《黑神話:悟空》被業內視為國內真正意義上的第一款“3A”游戲,這也是“悟空”身上最引人注目的標簽。
所謂“3A”游戲,目前沒有官方評定標準,一般指的是高成本、高體量、高質量,并且得一次性付錢買斷的單機游戲。?這類游戲往往畫面精美、互動性強、劇情豐富,被認為是游戲工業皇冠上的“明珠”。
此前,“3A”游戲市場主要被日本、美國、法國等國的游戲公司占據。如今,《黑神話:悟空》上線,填補了此前中國沒有“3A”游戲的空白,國內游戲產業終于補上了這塊重要“拼圖”。
在“3A”游戲中,技術與藝術的結合是其核心競爭力之一。《黑神話:悟空》采用了全球領先的“虛幻5”開發引擎以及空間計算技術,其精美細致的畫面和身臨其境的電影式沉浸感贏得了全球多家專業游戲測評機構的高分。
此外,游戲難度、配置要求高、閃退等也是不少玩家討論的焦點。
盡管存在不足,但有分析認為,《黑神話:悟空》一定程度上標志著中國本土開發商具備全球認可的“3A”游戲研發實力,中國游戲工業化水平更進一步。
“悟空”熱的背后,除了技術加持,還有傳統文化助力。
《黑神話:悟空》的故事背景源于中國古典文學名著《西游記》,構建了一個既熟悉又充滿新意的西游世界。
這種創新不僅吸引了國內玩家,還讓外國網友對中國傳統文化產生了濃厚興趣。為了能更好地理解游戲劇情,不少外國網友開始看《西游記》各種譯本,甚至學起了中文,看電視劇版《西游記》。
“悟空”不僅讓游戲圈沸騰,也帶火了中國古建,帶火多地文旅。
《黑神話:悟空》選取了國內多個景點進行實景掃描作為游戲背景,包括山西的懸空寺、重慶的大足石刻等。游戲中對中國古建筑等元素的精細還原,讓玩家在游戲中感受到了中國古建筑的魅力,進而激發了他們實地探訪的欲望。
△上為山西懸空寺,下為游戲場景。
隨著游戲大火,地方旅游也跟著火爆。山西、重慶、浙江等地文旅賬號紛紛上線“悟空”大片,邀請各位“天命人”來取景地“取經”,推動了文旅市場的熱度。還有不少外國玩家被游戲中的古建筑吸引,未來可能會帶動新一波“旅游熱”。
深圳市互聯網文化市場協會執行秘書長趙博文表示,國產游戲產業正逐漸從商品型消費游戲開始向文化性產品轉變。作為“游戲”的優先級是好玩,同時積極承擔文化責任,講好中國故事,成為優秀文化市場中不可或缺、充滿生命力的一環。
截至8月23日21時,《黑神話:悟空》全平臺銷量已超過1000萬套。按照268元數字標準版價格計算,這款游戲進賬已超26億元。有分析預測,該游戲的銷量可能達到2000萬份。“悟空”的出現,對中國游戲行業來說是一個轉折點,也是中國游戲走向全球市場的關鍵一步,或刺激對中國游戲行業的投資,尤其是“3A”游戲。
中國游戲“出圈”又“出海”
不只“悟空”,近年來,隨著游戲制作水平的提升,越來越多的高質量國產游戲涌現,“出圈”又“出海”。
比如,國產游戲《原神》是一款開放世界冒險游戲。以張家界、桂林等中國知名5A級景區為藍本,應用行業領先的動畫渲染、游戲AI(人工智能)、動作捕捉等技術,創新融合后形成了富有中式美學的璃月地區,讓全球年輕人接觸并愛上中國的山水風光。
△游戲《原神》畫面與景區實景聯動
《原神》早期的出圈歌曲《神女劈觀》上線后,在海外視頻平臺有超過1000萬的播放量。隨后翻唱粵劇版、黃梅戲版、昆劇版、秦腔版等各種戲曲版本的《神女劈觀》在國內外社交平臺上掀起一陣關注中國戲曲的熱潮。
來自印度尼西亞的妮莎則是一款由上海某科技公司開發的多人在線戰斗競技游戲的忠實用戶。她說:“這款游戲玩起來非常刺激,而且能做到在保證武器切換和團隊配合極其流暢的同時,讓場景畫面看起來也很精致逼真。”
近些年,中國游戲產業穩步發展。數據顯示,2023年全球游戲產業總收入為1840億美元,用戶規模約為33.8億人。其中,中國、美國和日本三個市場規模分別達到434億、473億和191億美元,合計占全球比例約為60%。
今年7月,中國音像與數字出版協會發布的《2024年1—6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,國內游戲市場實際銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%;游戲用戶規模6.74億,同比增長0.88%。
中國游戲“出海”也交出了亮眼成績單——
2023年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入為163.66億美元,規模連續5年超千億元人民幣。游戲“出海”的背后,是中國文化自信與游戲技術的雙重飛躍。
中央文化和旅游管理干部學院副研究員孫佳山表示,近幾年中國游戲在海外的影響力不斷提升,可以清晰看到中國文化的走出去正在迎來矩陣式突破。
中國游戲“出海”,有突破的同時也有不足。
有分析認為,中國的游戲市場目前還處于既成熟又初級的階段。成熟的是中國手游在全球占比很大,幾乎占據全球50%的份額,相關企業的出海也比較成功。但在“3A”等需要高成本開發、長周期制作、高科技屬性的主機游戲的開發方面,還有很大的發展潛力。
不可忽視的是,游戲行業存在未成年人沉迷網絡游戲和非理性消費等問題。2021年,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,通過一系列嚴格管理措施,防范未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲問題。2024年5月,中國互聯網協會發布《未成年人網絡游戲服務消費管理要求(征求意見稿)》團體標準。根據各自過錯情況,該標準明確劃分了網絡游戲服務提供者、監護人等責任方的擔責比例。
近些年,不少游戲企業也在進行行業自律,通過身份認證、年齡限制等方式降低游戲可能對青少年群體產生的不良影響。
文化出海“新三樣”
這些年,中國傳統文化“走出去”的形式愈加豐富多樣,除了游戲,還有舞蹈詩劇、國漫、電影、電視劇等。比如,火遍中國大江南北的舞蹈詩劇《只此青綠》今年開啟了海外巡演之旅;去年,國產動畫電影《長安三萬里》在北美上映,收獲大批外國粉絲……
如今,以網文、網劇、網游為代表的新型載體被稱為文化出海“新三樣”,正在全球刮起“中國風”。
網文方面,有數據統計,2023年,中國網絡文學“出海”作品超60萬部,翻譯語種超過20種,內容涵蓋都市、東方奇幻、游戲競技、科幻等多種題材,海外訪問用戶約2.3億,“出海”市場規模超40億元。
中國作協網絡文學中心主任何弘表示,網絡文學具有即時高效、成本低廉、互動性強的特點,有著跨國界廣泛傳播的天然優勢。中國悠久深厚的文化積淀對世界各國人民都有著很強的吸引力,特別是隨著中國的國際影響力不斷提升,世界各國人民了解中國、了解中華文化的意愿日趨強烈,這為中國網絡文學的海外傳播提供了前提和基礎。
網劇方面,當下,國產劇正從幾年前的零星“出海”,走向批量“出海”,題材也由最初的古裝劇到如今覆蓋古裝、仙俠、懸疑等多種類型,比如《長安十二時辰》《隱秘的角落》《人世間》等。
數據顯示,2021年,國產劇全年出口總額5683萬美元,2022年達8274萬美元,同比增長45.6%,占全國節目出口總額的64%。
此外,讓中國觀眾直呼“上頭”的短劇,如今也在快速“出海”。有數據統計,截至2024年2月底,已有40多款短劇應用試水海外市場,累計下載量近5500萬次,內購收入達1.7億美元。
有分析認為,想讓文化出海“新三樣”更加行穩致遠,除了要把握好精神內核,還要探索更加新鮮巧妙的精品內容。未來會有越來越多精品文化作品承載著中華文化,走向世界。
相關政策陸續出臺也為文化“出海”提供助力。
2022年,商務部等27部門聯合印發的《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》,強調要采取舉措推動數字文化貿易發展,鼓勵優秀廣播影視節目出口、支持擴大文藝精品出口、推動中華特色文化走出去。
同年,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發的《“十四五”文化發展規劃》提出,“突出思想內核和文化內涵,提高核心文化產品和服務出口在文化貿易中的份額。”
既有傳統文化“軟實力”,又有科技賦能“硬實力”,中國文創產品以質取勝,在海外實力“圈粉”。傳統文化寶庫中,仍有很多“寶藏”尚待發掘。期待未來有更多優質中國文化作品走出國門,講好中國故事,讓“國風”吹向世界。
責任編輯:艾玖玫