操屁眼的视频在线免费看,日本在线综合一区二区,久久在线观看免费视频,欧美日韩精品久久综

新聞資訊

    近,一款新游在全球多個地區的iOS免費榜和暢銷榜嶄露頭角,引起了陀螺的關注,剛上線就能在全球有如此勢頭的游戲,實屬少見。

    據了解,這款游戲正是由韓國大廠娛美德研發,采用虛幻5引擎打造的多端MMORPG《夜鴉》的國際版。在去年的韓國市場上,《夜鴉》的表現可謂是讓人眼前一亮,一經上線便屢屢創下了多個讓市場矚目的佳績。

    本以為主要面向本土市場的韓系MMO可能難以在全球推動,但如今《夜鴉》國際版卻逐漸顯現強大的全球影響力。我想,無論是產品還是廠商,都是一次值得參考的案例。

    上下限雙高,讓《夜鴉》在全球也能站穩腳跟

    2023年無疑是游戲大年,海內外涌現眾多佳作,如果要做一個年度杰出游戲盤點,那么《夜鴉》絕對是不容忽視的一款。去年4月,《夜鴉》在韓國一經推出便登頂了iOS與Google Play暢銷榜。其手游版發布首周的預估收入就超過了3100萬人民幣,首月流水突破1億美金。且《夜鴉》在PC平臺還有相當一部分收入未能被統計,可見產品表現之強勁。

    不過,本土受眾加上大廠的加持,取得如此開局或許不難預料,但《夜鴉》并非如許多產品一樣曇花一現,反而在韓國iOS暢銷榜上始終保持著領先地位。

    根據Sensor Tower數據顯示,2023年韓國下半年手游收入榜單中《夜鴉》就位居第二,并創下GooglePlay2023年全球收入榜第17名。在《夜鴉》的影響下,娛美德去年第二季度實現了1592.79億韓元的營收,被外界稱為“有史以來最高季度收入”的財報。

    如今,來到國際市場《夜鴉》也不遑多讓,在多個市場嶄露頭角。根據第三方數據顯示,《夜鴉》國際版曾一度登上中國香港、中國臺灣、泰國、菲律賓等地區的iOS暢銷榜TOP1,并在100個國家內躋身前44名。據了解,游戲的最高同時在線用戶數達到了31萬,而服務器數量也在一天之內從24個激增至54個。這些亮眼的數據充分展示了《夜鴉》在國際市場上的巨大潛力。

    點點數據:《夜鴉》國際版中國香港iOS暢銷榜排名

    在陀螺看來,《夜鴉》之所以能持續暢銷,關鍵在于其以高標準為基準,同時不斷創新突破,實現了超越同類產品的品質和獨特的差異化。通俗點說,就是拔高下限,突破上限。

    下限在于,《夜鴉》采用了經過市場驗證的傳統韓式MMO玩法穩住質量,隨后以技術力在其他層面實現突圍。例如虛幻5引擎帶來世界擬真感、“千人同玩”的大場面等強化MMO屬性,更重要的是多平臺覆蓋的多個游玩場景,解決用戶痛點。毫不夸張地說,《夜鴉》完全可以被視為2023年韓國游戲研發水平的代表產品。

    高下限讓《夜鴉》與同類產品形成差距,塑造高端游戲的形象,而上限的突破則意味著用創新為MMO帶來新的可能。

    游戲中引入了一項創新的付費模式——“SSS主播贊助系統”,允許玩家在購買道具后獲得“種子”,進而將這些“種子”用于打賞在線的游戲主播。以此形成一個基于《夜鴉》獨特的直播生態,強化玩家群體互動,刺激游戲活躍度。

    更進一步的,《夜鴉》作為一款Web3游戲,與傳統游戲有著本質的區別。MMO與Web3結合,玩家將持有真實的數字資產,使它擁有一套完整的虛擬貨幣流通經濟循環體系來深化該類游戲的核心樂趣——沉浸感和社交,最終核心用戶獲得高階體驗,泛用戶也能獲得游玩驅動力。

    可以說,《夜鴉》不僅是一款領先市場的MMO,更是跳脫出傳統MMO的局限。因此,即使來到全球市場,也依舊能俘獲大批用戶。

    隨著《夜鴉》國際版的熱度不斷攀升,其受歡迎程度的另一個指標便是私服的悄然興起,對游戲運營和玩家權益構成了威脅。對此,娛美德向市場傳遞了一個明確的信息:對于任何侵犯版權和破壞游戲生態的行為,娛美德都將持零容忍的態度,堅決打擊私服、維護玩家利益。

    《夜鴉》國際版的火爆,對于長線運營的游戲來說,無疑是一個積極的信號。這預示著該IP的巨大潛力,有望在全球范圍產生更廣泛的影響力,甚至有可能成為下一個“傳奇”。

    從專注研發到多元發展,娛美德正在打破大眾固有印象

    娛美德,這家韓國游戲巨頭,雖然行事低調,但其創造的傳奇IP卻廣為人知,對整個游戲行業都有著深遠的影響。據伽馬數據統計,截至2020年,“傳奇”IP的價值已超過1300億。發展至今,傳奇不只是IP,更是一個游戲類型。

    而傳奇與中國的情緣,更是讓人津津樂道。自2001年《傳奇2》(《熱血傳奇》)進入中國市場之時,便在國內創下多項紀錄,在線人數突破80萬,市場占有率一度高達65%,成為中國游戲產業發展歷史中的一個重要篇章。

    或許是因為傳奇太過成功,許多人提到娛美德時潛意識都會將兩者綁定,從長遠來看,大眾固化的印象顯然不利于發展。那么,近年來的娛美德又是如何打破這一固有認知呢?

    過去,傳奇游戲還是以中韓市場為主,盡管這兩個市場的收益相當可觀,但娛美德并沒有倚仗IP躺在舒適區,而是積極擁抱新興的Web3技術,讓《傳奇4》國際版在全球多地暢銷,創下了620萬MAU的記錄。有了《傳奇4》經驗,后者集大成的《夜鴉》則順利獲得市場認可,用新原創IP打破了公司以“傳奇”為標志的局限性,國際版的出色表現更是進一步印證了娛美德做全球市場的能力。

    而這些游戲成功的背后,是娛美德早已布局Web3領域的前瞻性和敏銳洞察力,其早在2018年,便推出了Web3游戲平臺Wemix Play,成為當今全球最大的Web3游戲平臺之一,有近70款產品在線運營,日均同時在線用戶數量超30萬。通過Web3技術,娛美德創造出獨特的競爭優勢,進而用平臺化戰略吸引更多的游戲開發者,豐富自己的業務板塊,提升市場競爭力。顯然這一策略是正確的,在官網通告可以看到,Wemix Play的規模還在日益壯大,越來越多的大廠加入到這個生態中。

    而對于娛美德來說,不論推進全球化還是平臺建設,都需要有更多樣性的游戲陣容來支撐。因此,去年娛美德就與知名投資機構Finewill Capital共同設立了名為Fine Vision Fund的游戲專項基金,專注于支持中國和全球的研發團隊。該基金的首期規模已達數千萬美元,目前已經完成對多種類型游戲的項目投資。

    值得一提的是,該基金并不對游戲品類和規模設限,旨在用開放性的投資策略發現更多潛力股,從而把握市場發展的多元趨勢。如此下來,娛美德既能借機擴大其走向全球化的視野,又能吸納成長性和創新性的游戲項目,以期在未來的市場中取得領先地位。

    就在不久前,官方還正式宣告啟動國內游戲團隊投資業務,公開向國內游戲團隊發出邀請。娛美德表示,他們為游戲創業團隊提供的不僅僅是資金上的支持,還有業務開展、業務運營、業務出海等方面上的協助。

    在當前中國游戲產業審慎前行的背景下,娛美德此舉無疑為國內游戲人士打開了新的機遇之門,不僅是對中國游戲業未來發展潛力的認可,更是為其在中國市場的深入布局創造了條件。

    結語:

    如今,娛美德的談資不再局限于“傳奇”,通過持續的創新和多元化發展戰略,逐漸涉足Web3游戲領域、投資等多項業務,從最初的傳統游戲廠商轉型為一個多元化多平臺的跨國游戲集團,成功將自己定位至一個引領行業前進和創新的重要力量。

    在去年第三季度財報上,娛美德提到2024年一季度一新游的計劃。《夜鴉》國際版已經率先取得開門紅,今年,《傳奇M》和《傳奇4》都將計劃在國內上線,日前《傳奇4》也與三七互娛敲定了代理協議。除此之外,娛美德還有一款號稱次世代規格開發的“傳奇”系列新作《尤彌爾傳奇》正蓄勢待發。

    未來,娛美德新作的上線能達到何種高度我們不得而知,但可以肯定的是,娛美德如今所展現的多元態勢,必將為游戲行業注入更多活力。

    超?約1分鐘前

    在互聯網金融領域,僅1000多億規模的P2P已經讓無數人興奮。那么大家有沒有想過,年銷售額3000多億的彩票業又是怎么被互聯網化的?根據行研數據,中國2013年彩票銷售額約3100億,其中互聯網彩票占比僅13.5%。而在互聯網彩票中,App交易的份額又只有20%多一點。如果移動互聯網的歷史在彩票領域重演的話,我們應該可以看到一個由線下到線上、由線上到移動的行業大遷移。

    帶著以上猜想,36氪對中彩匯CEO李曉華做了專訪。中彩匯是一家創業中的移動互聯網彩票企業,12年拿到中國信達資本、奇虎360數千萬人民幣A輪,13年B輪融資已做到了千萬美元。李曉華本人是互聯網彩票領域的老將,而且是少數互聯網出身的彩票公司掌門人。

    36氪:能否請您介紹一下目前互聯網彩票業的格局?

    李:目前在互聯網彩票業,除了各大巨頭外,還有 500 萬(現更名 500 彩票)、澳客、中彩匯、第一視頻、大贏家等玩家,不同玩家的差異化還是比較明顯的:

    第一種是門戶類,包括淘寶、網易、新浪、騰訊等等。因為他們本身主要做平臺,有很強的流量和品牌,彩票對他們來說其實是流量變現一種方式,是業務線的標配,而且很容易讓用戶產生購買欲望。

    第二種是垂直類,垂直類又可以從不同終端來看。PC 端以 500 萬、澳客等為代表,他們在 PC 端經營比較久、比較專,用戶基本以專業彩民為主,彩票類型則偏重體彩。體彩其實也是比較容易產生專業彩民的,彩民會像研究股票一樣去研究一支球隊的教練、球員、出場、天氣,會用到各種圖表和數據,而且下注金額一般較大。移動端則有中彩匯和第一視頻等幾家,用戶群與 PC 端相比顯得更年輕、初級一些。由于移動端碎片化的特性,用戶更多是把手機彩票當做一種娛樂方式,介入深度會更淺。

    36氪:去年以來各家都在力推移動端,這顯然是行業一大趨勢?

    李:就整體趨勢而言,大家都在往移動轉型。但問題是,目前多數公司還只是把移動端作為 PC 端的補充和延伸,但事實上移動端的場景和用戶習慣與 PC 端有很大不同。

    從移動端的特性來看,它可以更多體現彩票本來應有的內涵,這與國家給彩票事業的兩點核心定位是對應的:一是你要做公益(一般彩票銷售收入的 35% 進入國家財政,用于扶持公益事業)。二是它應該成為一種娛樂休閑方式,而非賭博。政府對彩票業的一些技術創新,也是希望更好地服務于公益財政目標,而不是讓用戶重度沉迷。

    首先移動場景是碎片化的,這決定了它的參與方式比較輕態,較少會產生 PC 端和線下那樣的職業賭客。其次移動端的社交、位置特性以及豐富的交互手段,使得彩票能夠更加貼近娛樂本質,而不是單純為了獎金的博彩。在公益性上,你要做好心理干預、防沉迷和公益教育,讓用戶知道獎金背后的意義是什么。在娛樂性上,你要做好產品體驗,給用戶更有趣的玩法并且降低他的購買門檻。目前中國整體人口中只有 20% 有購彩經歷,還不多,門檻還太高。怎樣更簡單地引導用戶完成選擇,解決選擇困惑,是互聯網彩票產品創新的一個方向。

    (說到這里,李曉華向我演示了他們的一個玩法:三顆骰子,押數字,可以自動投注、搖一搖選號。理解起來很簡單,不用去研究什么紅籃球、數字組合。)

    我們覺得彩票業和金融業很像,都是高度監管之下的行業。產業的發展不僅需要配合國家的步伐,而且只有你去創造公益和娛樂價值,這個產業才有長遠存在的意義。

    36氪:我們都知道彩票是個大產業,您覺得創業公司還能不能參與進來?有哪些介入角度?

    李:雖然彩票這個行業發展了 20 幾年,但互聯網彩票進入大眾視野也就是近一兩年的事,里面能深挖和創新的還非常多。我們比較看好這幾點:

    數據。比如體育彩票,這里面能產生的數據很多,但能在這個領域做專做深的公司還很少。

    產品體驗。這個行業無論從產品的 UI、UE,還是彩種設計、用戶研究上,可提升的空間還很大。

    營銷、管理工具。現在的互聯網彩票只是銷售渠道的線上化,一些基于互聯網和數據的營銷、管理工具(比如彩票 CRM)還沒被用起來,這點可以參照電商和互聯網金融的發展脈絡。

    這兩年國家監管政策還在調整,用戶基數還比較小,尤其是移動端還只是在吃用戶增量,算是互聯網彩票比較好的發展時機。去年 500 萬的上市點燃了市場對這個行業的關注,這點我以個人名義表示感激。

    不過,要看到的現實是,包括中彩匯自身在內的創業公司比起巨頭來說在用戶、流量、品牌上并不占優,能做的最多的還是產品和渠道創新。我們現在除了在自身渠道銷售產品外,還打通很多行業合作伙伴,比如拉卡拉、手機銀行、手機廠商和智能電視。不管是產品創新還是渠道創新,關鍵是把彩票當成快銷品來做,用戶無論在什么場景下想買,你都有渠道觸及。

    雖然目前還沒有人在移動端做到絕對領先,但看下移動端月活用戶的前五名:淘寶彩票、中彩匯、第一視頻、QQ 彩票和 500 萬——5 家里面有 4 家上市公司,新公司的競爭門檻還是不低的。據我了解,有些上市公司一年的宣傳費用就等于中彩匯兩年整個公司的運營投入,怎么拼?

    36氪:目前的互聯網彩票領域,除了阿里騰訊和三大門戶外,蘇寧、大智慧、新華都等都有介入。如果——僅僅是如果——你們在這場巨頭爭奪中勝出,你覺得最大依靠什么?

    李:我覺得一是團隊。比起其他公司,我們互聯網或移動互聯網背景的員工比例會高一些。我本人之前在 ChinaRen 任職,后來又在第一視頻(香港上市)把它的彩票業務一手做起來,它的移動策略也是我定調的。

    二是認識。我的一個觀點是,如果只把彩票當做彩票來做,這個格局太淺了。但如果你以做游戲、做娛樂、做快銷的思維來看這個問題,會發現彩票的可擴展空間很大。讓用戶花很重的資金和精力去玩這個東西,不是我們發展方向。

    后記:

    談到彩票這個事,我一直在想它的存在價值。

    最初我會覺得它是一種零和博弈:資金從一個人手上轉移到另一個人,期間沒有創造任何財富,還付出了一定的交易成本——這樣何止是零和,簡直是負和。

    后來我發現它其實是一種市場化的稅收:政府從一些人手上籌集剩余資金,轉移支付給更需要這筆錢的人。只是與常規稅收手段相比,彩票沒有硬性標準劃分出的納稅人,而讓市場自己去篩選那些有錢又有閑的公民。這樣來看,彩票業的交易成本其實等于征稅成本——那么比起通過龐大的征稅機關收稅,通過彩票收稅的社會成本是高還是低?

    再后來,也就是跟曉華聊過之后,我意識到彩票這個東西其實可以當做娛樂事業來看待:如果冒險和賭博是人類天性,那么即使金錢沒有在賭桌上發生增值,我們每個人在天性上也得到了滿足——聽起來真不可思議。

    從娛樂的角度出發,如果我們在“消費博彩產品”這個行為本身上獲得了最大的心理滿足,而不僅僅是追求金錢回報的結果。那么,整個社會的福利水平是否會被博彩拉升?

    想到這里,我似乎明白作為國藝的麻將經久不衰的原因了——這個游戲本身的娛樂魅力太大,大到讓你心甘情愿承受金錢損失的風險。

    [36氪原創文章,作者: 沈超]

    平臺最高同時在線人數超300萬,上線4天銷售超1000萬份,Steam平臺27萬+評論,96%好評……自8月20日,國產3A游戲《黑神話:悟空》上線以來,不僅突破了眾多曾經的國產單機游戲紀錄,也讓全球玩家在世界頂尖游戲梯隊中看到了中國游戲的身影。

    《2024年1—6月中國游戲產業報告》顯示,2024年上半年,我國自主研發游戲海外市場銷售收入85.54億美元,同比增長4.24%。中國游戲企業不斷布局全球化戰略、深耕細作海外市場,正向著更廣闊的全球市場縱深發展。

    從大市場到高端玩家

    國產游戲“破圈”不易

    “這一次真的‘燃’爆了!”有著20年游戲齡的老玩家,“80后”孫宇終于等到國產3A游戲面世,“《黑神話:悟空》發售時我還在上班,但看著社交媒體、直播平臺熱搜上的相關話題不斷升溫,恨不得立刻體驗。”

    回望我國游戲產業發展歷程,《黑神話:悟空》的出現,并非一次偶然的成功,而是長期積累的結果。

    1996年,法國游戲巨頭育碧在上海開設游戲研發工作室,是最早一批進入中國的海外游戲廠商。育碧上海工作室總經理楊志宏說,這讓育碧能夠更加貼近中國市場,了解玩家需求。“中國擁有龐大的用戶基礎,對所有全球游戲大廠來說,加大對中國市場的布局都是必要的。”

    和歐美、日本相比,我國游戲產業起步較晚。彼時,本土游戲企業的研發和制作能力與這些國際巨頭相比存在巨大差距。國際游戲公司將全球的技術、創意、運營經驗帶到中國,我國從電腦游戲時代開始,逐步實現從以代理引入為主到以自研為主的改變,這為后期游戲產業在手游領域的發展實現了技術積累、人才儲備的產業沉淀。

    Sensor Tower數據顯示,2024年5月共有40家中國廠商進入全球手游發行商收入榜TOP100,收入合計21.1億美元,占總發行商收入的39.7%。其中,上海的米哈游、莉莉絲、悠星、沐瞳等企業一直位列游戲出海榜單的前列。

    但和手機游戲在海外市場的大放異彩相比,中國主機游戲卻一直沒有“拿得出手”的產品。在游戲產業,高成本、高體量、高質量的3A游戲代表行業的最高水平,此前該市場主要被日本、美國、法國等國的游戲公司占據。每小時開發成本超過1500萬元的《黑神話:悟空》被業界視為國內真正意義上的第一款3A游戲,它的爆火意味著中國游戲產業終于補上這一空白,這不僅是很多中國游戲玩家的夙愿,也將對整個國產游戲產業生態帶來變革和啟示。

    育碧的《刺客信條》系列就是全球3A游戲的代表,今年巴黎奧運會開幕式上神秘的“跑酷”火炬手形象正來自這一游戲。3A游戲不僅具備娛樂功能,更承載著一定的藝術與社會內涵,甚至能塑造一種全新的、跨文化的時尚潮流。“我們如果想要做3A或HD的產品,在上海就可以直接找到對口的高科技人才,而且他們對于不同文化的理解和包容性也很強。”楊志宏說,育碧見證了中國游戲產業的發展,上海工作室正在為全球的游戲生產和研發項目提供中國智慧。伴隨著《黑神話:悟空》的爆火,國際游戲巨頭也將從中國游戲的創新趨勢和設計理念中汲取靈感。

    多元傳播傳統文化

    游戲產業價值提升

    《黑神話:悟空》不僅以我國古典名著《西游記》為背景,還融入許多我國古詩詞和古建筑元素,讓全世界玩家通過游戲這個載體去深入了解中國文化。

    這不是中國文化第一次通過游戲“玩”出海。《原神》早期的出圈歌曲《神女劈觀》上線后,在B站和海外視頻平臺Youtube分別創下了超3100萬、1000萬的總播放量。隨后翻唱粵劇版、黃梅戲版、昆劇版、秦腔版等各種戲曲版本的《神女劈觀》在國內外社交平臺上掀起一陣關注中國戲曲的熱潮。海外玩家紛紛說“雖然聽不懂,但大受震撼”。

    不是傳統中華文化元素的拼貼,而是與游戲劇情、動畫的有機結合和符合現代玩家審美趣味的改造,降低了跨文化理解的門檻。鷹角網絡《明日方舟》在全球玩家中形成一種獨特社群“考據”文化,一名日本資深玩家根據游戲中出現的中國文學、地理、宗教、禮儀知識寫成全書超10萬字的《炎國考略記》,引發海內外玩家的熱烈討論。

    “為了讓海外用戶可以更好理解游戲劇情,我們會在本地化的工作上精益求精。”專注于游戲發行的上海悠星網絡科技有限公司公關負責人宋凡夫以代理游戲《明日方舟》中的一句詩“半點春寒,蘸向人間火樹;一晚風暖,吹落腮邊銀花。”舉例,“‘火樹銀花’是個漢語成語,同時這個詞在日語里也有解釋。所以我們保留了‘火樹’和‘銀花’作為成語最核心的意義,用盡量簡短但易懂的現代日語翻譯補足了整個皮膚設計的意境。”

    游戲產業是文化產業也是數字經濟,好的內容和創意需要前沿技術來支持實現。相較于傳統國產乙女手游的2D畫面,3D建模一直都是《戀與深空》的最大賣點。這一轉變意味著游戲制作難度大幅提高了,首要解決的就是動作捕捉。該項目組技術負責人水木說,“為解決游戲人物在不同語言模式下口型變化的難題,我們掃描了來自不同母語國家共30多位演員的數百萬幀數據,獨立開發出了一套‘口型生成系統’,實現生成不同語種下符合劇情的口型動畫。”

    作為一種信息技術,游戲一直是部分新技術、新應用的“試驗田”,并持續推動數實融合和跨領域應用。許多“游戲+”的產業融合創新嘗試,正在顛覆大眾對這一行業的傳統認知。米哈游與上海瑞金醫院合作建立實驗室,雙方就“難治性抑郁癥腦機接口神經調控治療臨床研究”項目聯合攻關。這不僅為當下的醫療技術難題帶來了突破的可能性,也為腦機接口技術在游戲領域的成果轉化提供了機會,打造更具沉浸式體驗的未來游戲。

    伽馬數據發布的《中國游戲產業新質生產力發展報告》顯示,目前已有近八成頭部游戲企業在人工智能、數字孿生、引擎開發、云技術和XR等技術領域進行了布局;有近六成頭部游戲企業已構建AI生產管線、賦能虛擬內容生產或智能營銷等。尤其是人工智能技術在游戲領域已經成為研發應用的“標配”。

    西天“取金”亦要取經

    國產游戲任重道遠

    有數據顯示,自2019年開始,我國自研游戲產品海外銷售收入已連續第5年超過800億元。到2023年,全球游戲產業總收入為1840億美元,其中中國、美國和日本三個市場的規模分別達到434億、473億和191億美元,合計占全球比例的60%左右。

    在育碧上海工作室總經理楊志宏看來,中國的游戲市場目前還處于既成熟又初級的階段。“成熟的是中國手游在全球占比很大,幾乎占據全球50%的份額,相關企業的出海也比較成功。但在3A、HD等需要高成本開發、長周期制作、高科技屬性的主機游戲的開發方面,還有很大的發展潛力。”

    首先,我國在游戲底層開發技術方面還發展不足。“華為、騰訊等目前已在自研開發相關引擎技術,但與Unity、UE等一流游戲引擎相比,我們仍然存在一定的差距。”鷹角網絡黨總支書記董驍說。

    同時,中國游戲廠商的出海本地化能力仍有待提高。《2023年中國游戲出海研究報告》發現,“缺乏本土化人才”“出海賽道競爭激烈”“流量獲取成本上升”“不熟悉當地市場環境”等成為限制游戲企業出海中的主要問題。

    中央文化和旅游管理干部學院副研究員孫佳山發現,不同地區的文化差異常常導致游戲內容在深度本地化的過程中存在意識形態等風險。“比如一些本以為‘討巧’的設計和改造,反而可能會引起當地玩家的抵觸,包括歷史、人文、宗教等一系列相關因素。”

    此外,我國對于游戲產業的監管,以及專利著作保護等方面,還有待從法律等層面提高完善。比如如何把握技術與內容之間的平衡。“有的游戲企業正在探索讓游戲里的NPC(非玩家角色),以人工智能方式增加與玩家間的互動性,而非僵化的固定腳本。”孫佳山說,“但這也帶來了新的問題,人工智能的回復并不統一,如何將其控制在符合現行政策法規與倫理道德限定的紅線內,還有待全行業全社會進一步完善。”

    在一些發展較為成熟的游戲公司看來,與當前產業快速發展相伴的,是知識產權侵權、著作權侵權的屢禁不止,嚴重影響市場競爭秩序,阻礙了我國網絡游戲產業的健康發展。

    “未成年人游戲沉迷”等也是游戲行業難以忽視的社會話題。2021年,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,通過一系列嚴格管理措施,切實防范未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲問題,保護未成年人身心健康。近些年,不少游戲企業也在進行行業自律,通過身份認證、年齡限制等方式降低游戲可能對青少年群體產生的不良影響。

    今年8月,國內首個游戲安全領域的團體標準《移動游戲業務安全實施要求》發布。“可以看到,隨著中國游戲產業發展壯大,行業的監管制度和標準規則也在不斷完善。唯有規范健康發展,中國游戲產業才能行穩致遠。”上海市網絡游戲行業協會秘書長王建華說。

    (記者 楊金志 程思琪 趙逸赫 張夢潔)

    來源:經濟參考報

網站首頁   |    關于我們   |    公司新聞   |    產品方案   |    用戶案例   |    售后服務   |    合作伙伴   |    人才招聘   |   

友情鏈接: 餐飲加盟

地址:北京市海淀區    電話:010-     郵箱:@126.com

備案號:冀ICP備2024067069號-3 北京科技有限公司版權所有