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新聞資訊

    文來源NGA DOTA2

    NGA閥木部出品,轉(zhuǎn)載請注明出處

    作者:Circis1

    譯者: [@El_蘑菇]

    作者背景:

    很久以前我和我的盆友都在1-2k分徘徊,然后他刪游戲了,我卻想爬出這個分?jǐn)?shù)段,愉快地打上一局dota。但我有一個大問題沒解決:我他喵要如何變得更厲害?我當(dāng)然是請不起教練的,那時候也沒啥實用的教程。就算是能找到的教程,我也不知道它更適用于我這種菜雞還是5k+的高手,所以我基本上看教程什么都沒學(xué)會。我現(xiàn)在自己也在帶dota學(xué)生,發(fā)現(xiàn)有三分之二的人會參考低端局的思路或其他號稱1000場帕吉每鉤必中的菜雞選手的攻略。我并不是說天梯8k的選手寫的攻略就一定好,而是說他的攻略寫的再爛也比菜雞瞎吹出來的攻略強(qiáng)100倍。我也確實看過一些低分?jǐn)?shù)段選手寫過很有用的攻略,當(dāng)中講了他們提升500-1000分mmr的經(jīng)驗心得。也許他們的經(jīng)驗在你看來沒什么大不了的,但總會對其他人有所幫助。總而言之,當(dāng)你看到一份教程、攻略的時候,請首先搞清楚作者的水平或者文章的出處。

    概述

    因為我又請不起教練又找不到合適的教程,所以只好研究回放錄像(replay)了。看著看著我突然發(fā)現(xiàn):這種方法他喵的比看攻略好用多了。以下就是我的分析步驟。

    第一,??你要搞明白爬天梯時候的定位:是玩carry,還是輔助,亦或是游走?

    這一點(diǎn)其實很重要,因為你最好能專精于一類角色。我也知道很多人不喜歡一直玩大哥或者一直玩輔助,但是換來換去要記住的東西太多腦袋可能會爆炸哎。所以先從一個定位練起,玩溜了再換不是更好嗎。

    與此同時,你最好選一個自己能玩的開心的定位。比方說我就很喜歡沙王,不僅因為他的技能很獨(dú)特、逃生技能多, 而且就算我電腦再卡ping再高我也能shift一套技能打出來。

    第二,??就像看攻略一樣,你需要找個靠譜素材來學(xué)習(xí),錄像replay和直播都可以。

    找個高分的、和你一樣定位的玩家,堅持觀看學(xué)習(xí)他的錄像。你可以在Dotabuff, opendota以及各種渠道上找這樣的學(xué)習(xí)對象。我個人覺得吧,其實那些代練或者小號玩家才是最值得學(xué)習(xí)的對象,因為很多出裝選人戰(zhàn)術(shù)啥的其實都是和分?jǐn)?shù)段息息相關(guān)的。

    比如說,如果你跟我兩場比賽的錄像,雙方的10個英雄是一樣的,但一個是2k段的另一個是5k段的局,那我可能會教你完全不同的打法甚至做完全相反的事情。在5k分的局里面,你不能埋頭刷野,因為這樣你的隊友4打5很容易輸;相反的在2k分的游戲里,你就應(yīng)該帶線刷野不參團(tuán),因為你帶著菜雞隊友去5v5打架估計打不贏的。所以在低端局的回放錄像分析自己有沒有集火目標(biāo),有沒有漏放技能,切入時機(jī)對不對之類的都是沒有意義的,因為一開始你就不需要參團(tuán)打架。

    這也是我覺得代練、小號他們很值得學(xué)習(xí)的原因。看看他們在你的分?jǐn)?shù)段里是如何有效率的一路碾壓過去。我知道很多人反對代練和開小號,但我從他們那里確實學(xué)了很多快速上分技巧。如果你有天梯分很高的朋友,你可以問問他們有沒有小號可以借你看看錄像,學(xué)習(xí)一下。

    此外你也可以關(guān)注那種會跟觀眾互動,樂于教人的dota主播。但請記得你是在跟著主播學(xué)習(xí),要認(rèn)真的看。你坐在家里喝著啤酒看NBA是永遠(yuǎn)無法成為勒布朗詹姆斯,同理邊看RTZ的直播一遍在他漏刀時發(fā)CS LUL的彈幕也不會讓你成為天梯大神。

    第三,??找到了合適自己的學(xué)習(xí)素材 之后,我們就可以來分析一下大神們的玩法和思路了。

    請注意:要完全搞明白一個大神的思路,你至少得分析50盤錄像。

    錄像分析的目的其實是為了弄明白以下這些問題

    1.??了解基本的行為模式

    2.??游戲早起/對線期的總體思路/重點(diǎn)

    3.??游戲中期的重點(diǎn)

    4.??游戲后期的重點(diǎn)

    5.??對線期的細(xì)節(jié)點(diǎn)

    6.??中期的細(xì)節(jié)點(diǎn)

    7.??后期的細(xì)節(jié)點(diǎn)

    8.??每盤游戲因為英雄不同而獨(dú)有的特點(diǎn)

    9.??至少有80%的時間你能預(yù)測這個大神接下來會做什么

    錄像分析是為了讓我們更好的預(yù)判大神的行為模式,所以只有當(dāng)我們自己能像他一樣思考理解游戲的時候,我們才能更準(zhǔn)確的預(yù)判他在不同情況下會做什么。這樣當(dāng)我們自己在爬天梯的時候才能更胸有成竹。如果你分析的透徹的話,一個月差不多能上升1k分。

    與此同時,你也要清楚的認(rèn)識到哪些因素可能會阻礙你上分:

    1.??心態(tài)。這是最直接的一個因素,因為錄像分析又花時間又繁瑣。我自己是這樣客服心態(tài)問題的:不要總想著上分,把注意力集中在錄像里的知識點(diǎn)上,這樣不管我的隊友有多菜,我都有信心能贏下比賽,遲早能上分成功。我也很推薦另一篇reddit帖子,講到了如何在各種局里調(diào)整心態(tài)不自暴自棄,很適用于美服歐服這種容易排到無法溝通的隊友的情況。

    2.??四階段的能力認(rèn)知: (1)不知道自己菜—(2)知道自己菜—(3)知道自己厲害—(4)不知道自己厲害(裝逼于無形)

    在看錄像學(xué)習(xí)的同時,你也會自己玩幾局游戲, 會發(fā)現(xiàn)自己有的時候有失誤 。這些失誤是因為你還不夠厲害,能力不夠強(qiáng)。這種時候請不要?dú)怵H,要審視當(dāng)時犯錯的愿意:是技術(shù)上失誤了(比如屠夫沒鉤中),還是決策上判斷錯了(比如不應(yīng)該賴在下路收兵線)。

    除了對自己的缺陷以及能力不足要有清醒和認(rèn)識之外,我們也要認(rèn)識到各個分?jǐn)?shù)段玩法的差異。有的時候能力認(rèn)識的過程不是從1到4的,它也可能從4再到1。比如說你在低段的狂暴刷能贏,但到了高分?jǐn)?shù)段這個策略就不起效了。這種策略錯誤就屬于會妨礙你進(jìn)步的因素。改正壞習(xí)慣不是件容易的事情,所以要把自己的游戲錄像和你學(xué)習(xí)的大神的錄像進(jìn)行對比,盡早發(fā)現(xiàn)自己的問題從而糾正。

    3.??瓶頸期

    我喜歡把它稱之為漂浮狀態(tài),就像船漂浮在水上,隨著潮起潮落浮動,但永遠(yuǎn)在水面上。你在dota里的瓶頸期是類似的,也許天梯分有上下一兩百的浮動,但沒有大體上(50~100局比賽)的波動。這種時候,你之前掌握的要點(diǎn)是沒法幫助你再上分了,你需要從錄像分析中挖掘新的知識點(diǎn),或者換個大神的來分析了。比如說,我靠著一手打野SK上到了4k分,但到了這個高度之后無論在怎么狂暴刷野都無法再更進(jìn)一步了。所以之后我就開始玩天怒,lich,冰女,很快就爬到了5k分。

    4.??準(zhǔn)確vs精準(zhǔn)(精密)

    當(dāng)你在游戲里預(yù)判行為的時候,你需要像第一張圖里那樣既準(zhǔn)確又精準(zhǔn)。打個比方:我在看一個7k分中單的錄像時,我也許可以準(zhǔn)確的判斷出“他馬上要gank對面了”。但這個判斷并不精準(zhǔn),因為我沒考慮到他要去地圖上的什么地方gank誰。再舉例一個不準(zhǔn)確但精準(zhǔn)的判斷:我覺得“他馬上要tp去下路了”,但我并沒說他是要去那兒推線還是打野還是參團(tuán)。

    所以之前提到的80%預(yù)測大神的行為其實指的是你要既準(zhǔn)確又精準(zhǔn)的指出這個選手接下來的動向。

    5.??不可控波動

    其中包括了隊友的失誤啦,怒送人頭啦,隊友掉線啦之類的在掌控之外的因素。每局比賽里都有各種各樣的不可抗力,所以如果你在回放自己的失誤錄像并找不出一個明確的解釋的時候,那么你可以把它歸結(jié)為不可控的波動。

    正文

    說了這么多,接下來開始講解我是如何分析錄像的。我用來舉例的是這個人,因為我看他開小號用小骷髏能橫掃4k分的局。

    [

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    分析方法分為兩部分:你先分析并建立一個自己的理論,然后再看看這個人的行動模式是不是跟你分析推斷的一致。推斷總是有可能會出錯的,比如你覺得小明喝了橙汁而沒喝牛奶是因為他喜歡橙汁,而事實上也許只是小明乳糖不耐只能喝橙汁。

    我們把前面提到的9個目的一個一個展開講:

    1. 了解基本的行為模式

    一般看2-3局的錄像就能搞清楚這個點(diǎn)了。我們需要從玩法,出裝,走哪一路,大體戰(zhàn)術(shù)上來觀察這個選手。這也可以理解為是每局比賽基本不變的一些元素。上面舉例的這個小骷髏選手,一般出裝順序是天鷹-魂戒-草鞋-勇氣勛章-黯滅-假腿-羊刀。他大多數(shù)情況走中,如果被搶了中就走優(yōu)勢路。他對線期一般都乖乖補(bǔ)刀不亂跑,6級的時候在會在下一波兵還沒來的時候去吃個大野點(diǎn)的怪。出到小勛章之后他會吃個大野怪然后主動出擊去找人gank。等下一次吃怪cd轉(zhuǎn)好之后他會再吃一個怪再去gank,如此反復(fù)直到夠錢買黯滅和羊刀。這個時候他會去偷肉山然后推對方高地,爭取20-30分鐘結(jié)束比賽。

    以上只是最基本的行為模式,具體的游戲策略我們還得分成macro(總體/重點(diǎn))和micro(細(xì)節(jié))來進(jìn)一步分析。

    2-7. 游戲各階段的大局觀和細(xì)節(jié)點(diǎn)

    Macro就是你的總體策略:你要去哪里,做什么,買什么裝備,怎么贏比賽等等。Micro指的是你的操作,諸如團(tuán)戰(zhàn)的時候你把什么技能放給誰,你的打團(tuán)站位。這兩大類我們可以分別討論。舉個栗子,我們可以分別提問“總體上,這個小骷髏出了黯滅之后會gank對面的優(yōu)勢路還是中路呢,還是會去推塔或者偷肉山”,“細(xì)節(jié)上,他gank別人的時候會先用勛章還是一技能掃射,他一般會躲在什么地方殺人,他會不會等對面丟完技能了再顯形gank”。

    盡管這兩大類可以幫助我們了解“發(fā)生了什么“,“如何發(fā)生的”,“在哪里發(fā)生的”,我們還需要第三類的游戲策略分析來理解每個行動背后的原因why。這就涉及到了選手的游戲直覺,一種比較難以參透的東西。天梯高分選手會從對面敵方的角度來思考局勢,從而幫助他們在高分局里做出決策。

    這種游戲感是我們在學(xué)習(xí)分析錄像的時候把Macro Micro都搞清楚之后最后分析的,因為有時候?qū)嵲谑翘y解釋了,以至于我們旁觀者也許會把這游戲直覺和“每盤游戲因為英雄不同而獨(dú)有的特點(diǎn)”搞混淆。比方說我一般打團(tuán)的時候傾向于先干掉團(tuán)控最多的敵人,然后是中單,然后是輔助,再然后是carry。但你如果看見我在一場比賽里先殺小牛,然后卡爾,薩爾,主宰,你也許會把這個順序歸結(jié)為那場比賽里特有的英雄克制之類的其他理由。

    Macro總體策略

    讓我們回到那個小骷髏的例子,看看他在對線期的Macro總體策略。最值得我們關(guān)注的是他如何應(yīng)對不同情況的。

    比如說他在1級的時候會學(xué)2技能火箭然后去騷擾對線的對面中單,并且可以用火箭補(bǔ)刀。但是根據(jù)對線的英雄不同,他有時候只專心補(bǔ)刀,有時候會走到對面高地去耗對面的血。這種分情況的應(yīng)對策略可以理解為這個選手的游戲直覺(why)。在這里一時半會兒是無法詳盡地解釋了,但我可以舉一個最簡單的例子來幫你理解,就是對面的游走輔助的大體位置會影響這個小骷髏的對線決策。

    之后升到6級有了天鷹戒和魂戒之后,小骷髏會開始吃大野怪然后接著farm。直到出了勇氣勛章之后,他才會滿地圖游走。至于去哪里游走,他靠的就是自己的游戲直覺判斷出哪個敵人好殺,哪個英雄要盡早騷擾阻止發(fā)育。

    接下來到了比賽的中期,他的總體策略又是什么樣的呢?

    其實很簡單,他就是不斷重復(fù)“嗑魂戒—吃野怪—?dú)⑷恕绻肮謆uff還在就再去殺人”這樣的策略。等到出了黯滅之后他還會在殺完人之后在附近推推塔。如果gank的地方離塔比較遠(yuǎn)那就繼續(xù)找機(jī)會殺人。再接下來出了羊刀以后,他就會和隊友抱團(tuán)打肉山推塔,快速結(jié)束比賽。

    這個小骷髏沒有太多的比賽是拖到后期的,因為基本上中期就一路碾壓推平了對面。在拖到了后期的局里面,他基本上的思路也是出控制裝和撐肉裝,把對面壓在高地讓他們出不了門。

    到這里一場比賽的前中后期策略算是分析完了。接下來你就可以按照總結(jié)出來的套路,去揣摩這個選手在其他比賽里是否會像你總結(jié)的那樣對線,殺人,拿塔。你可以問自己:他會耗對面中單的血嗎?他拿到魂戒之后會去找大怪吃嗎?他拿到勛章之后會gank嗎?出了黯滅之后會去打肉山嗎?

    Micro細(xì)節(jié)

    說完總體策略,再來看看這個選手的細(xì)節(jié)處理。

    比如說,他去gank的時候一般會站在什么地方?他會給隊友打信號一起上嗎?他會耐心的等待時機(jī)嗎?對線階段,他一般呆在自己這邊的高坡還是站在對面高坡上?這個對線站位會根據(jù)對面中單和游走英雄的特點(diǎn)而改變嗎?

    綜合上述的總體和細(xì)節(jié)分析之后,我們可以得出一套關(guān)于這個選手玩小骷髏的大體套路。但是這種分析僅僅是高準(zhǔn)確,而不精準(zhǔn)的。

    Game Sense 游戲直覺

    說完了Macro和Micro,我們來從游戲直覺這個方面來分析一下這個小骷髏。游戲直覺這種東西和前面兩種分析思路都不一樣,因為隨著比賽里的英雄,玩家,情況的變化,游戲直覺一般會隨之變化適應(yīng),而非一成不變。學(xué)習(xí)游戲直覺的方法,就是你在看錄像的時候要邊看邊暫停,列出接下來可能發(fā)生的幾種事情,然后權(quán)衡一下每種事情的可能性,在接著放錄像看你的預(yù)測是否準(zhǔn)確。你應(yīng)該對這個小骷髏的每一次行動就進(jìn)行這種分析,從而了解背后選手的游戲直覺。

    具體說來,就是根據(jù)總體策略的分析,我們已經(jīng)知道小骷髏吃了大野怪之后會去找人gank。所以看到他吃野怪之后,你就應(yīng)該暫停錄像,然后揣摩接下來他會做什么。對面有5個英雄,小骷髏的目標(biāo)是殺掉其中一個,那么據(jù)此你可以列1-2個推測,判斷他為什么會去gank某一個英雄。

    比如說小骷髏對面有主宰,德魯伊,卡爾。如果小骷髏去殺主宰和卡爾, 那么他也許是為了防止他們發(fā)育, 也是他只是想去控制住對面野區(qū)防止敵人躲起來刷野。如果小骷髏去殺德魯伊,那么他也許是防止小熊推搭,也許是想打斷德魯伊刷輝耀的節(jié)奏。當(dāng)你把各種可能性和解釋都列出來以后,權(quán)衡一下,選一個你覺得最有可能發(fā)生的推斷,然后繼續(xù)播放游戲錄像,看看整個地圖上接下來發(fā)生了什么。如果你最自信的那個推斷是錯誤的,那就再看一遍這一段錄像,從小骷髏的視角以及敵人的視角,研究一下自己為什么判斷錯了。然后可以再聯(lián)想一下,如果小骷髏的做法和你的推斷一致,那么接下來會發(fā)生什么,他想殺人或者控制野區(qū)的目標(biāo)能否達(dá)成?

    這種游戲直覺的分析一般是最難的,需要反復(fù)看50盤以上的錄像。這同時也是最能幫助你理解自己在比賽里為什么會犯錯的方法。一開始你也許總是無法正確推斷出小骷髏接下來要去gank誰,但是經(jīng)過長時間練習(xí),有一天你忽然就會理解他為什么選擇去殺卡爾而不是德魯伊。只有在這個時候,你才會真正學(xué)習(xí)到了這個小骷髏選手的游戲直覺,才能像他一樣輕松爬天梯。

    在你學(xué)明白了這點(diǎn),手選小骷髏輕松地上了一千分甚至兩千分之后,你會遇到上面提到的瓶頸期。這個時候就需要換個英雄玩,或者換個學(xué)習(xí)目標(biāo)重復(fù)上面的三大類分析啦。

    如果你是參考認(rèn)識的基友的錄像,你還可以去直接問他的想法,這會更有效的幫助你理解游戲,提高勝率。如果看的錄像是不認(rèn)識的大神,也可以厚臉皮去加人家問問,反正又不吃虧。

    我自己當(dāng)初在學(xué)玩電狗的時候,看了40多盤錄像,才搞明白為什么人家占線都是穩(wěn)穩(wěn)的,而我效仿他們的出裝和策略卻總是線劣。因為他們都是在擊殺對面1-2次之后就把自己這邊的輔助趕走一個人占線了。

    我其實不喜歡看自己的錄像回放,因為我很難找到自己的錯誤

    “The incompetent cannot know they are incompetent. The skills you need to produce a right answer are exactly the skills you need to recognize what a right answer is.” —David Dunning

    “無能的人不會知道自己無能。因為找到正確答案的方法也是辨別謬誤的方法。”—大衛(wèi)不認(rèn)識

    我覺得看我自己的錄像是很不效率的學(xué)習(xí)方法。但你如果真的想看自己的錄像,那就從你的每次行動入手,問問自己當(dāng)時是否還有別的可能性,不只是殺沒殺對人,或者有沒有手抖按錯鍵。你需要不斷地問自己:我當(dāng)時做的選擇是不是合適的?還有沒有其他的選擇?

    如果你還在低分?jǐn)?shù)段的的話,其實不不太需要分析游戲直覺,只要弄清楚總體策略和細(xì)節(jié)兩類問題,就可以上4k分。但是之后想要再沖分,就非常需要游戲直覺,決策判斷,團(tuán)隊合作,以及對地圖的意識。這些方面的提高對于往4k分以上沖是非常必要的。我覺得4,5k選手其實和6,7k的選手操作層面差距不大,但游戲直覺等高層次的理解可能是欠缺的。

    太長不看版總結(jié):去看別人的錄像。

    者:dolklaphess

    這個是智能攻擊原理造成的,智能攻擊的原理是在你點(diǎn)擊位置周圍200范圍內(nèi),選中最近的敵方單位對其進(jìn)行攻擊,如未找到變?yōu)槌R?guī)的a過去即——移動并攻擊沿途第一個進(jìn)仇恨距離的單位

    這個范圍可以用cfg設(shè)置dota_settings_targeted_attack_move_radius 200

    從這點(diǎn)看其實智能攻擊是個有點(diǎn)雞肋的選項——這真的不“智能”,他本質(zhì)上只是增加了敵方單位在攻擊時的選中范圍,卻使得很多時候遠(yuǎn)程單位團(tuán)戰(zhàn)不好完成a地板打最近的單位這個操作。

    而補(bǔ)刀功力下降正是這個機(jī)制造成的,其根本原因是,智能自動攻擊降低了你對鼠標(biāo)精確度的要求——在正補(bǔ)的時候,只要點(diǎn)在單位附近就會自動打最近的一個單位,尤其在兵線混亂單位重疊的時我們經(jīng)常會利用這個性能不直接a單位上方而a離這個單位邊緣最近的點(diǎn),濫用這一特性直接降低了我們精確選中的能力,經(jīng)常隨手一a了事

    但是,智能攻擊對反補(bǔ)無用,如果你點(diǎn)擊了反補(bǔ)單位周圍而不是單位本身,則會變成攻擊最近的敵方單位,這就是為什么我們經(jīng)常a錯單位的原因了。

    因此在反補(bǔ)時務(wù)必不要依賴智能攻擊的補(bǔ)刀習(xí)慣,已經(jīng)養(yǎng)成的需要糾正。

    適當(dāng)降低dota_settings_targeted_attack_move_radius 到100 或者 50,縮小自動攻擊搜尋的圈可以降低這種依賴但是不治本,更好的方法是補(bǔ)刀復(fù)雜兵線時更多的依賴高光而不是距離

    一個簡單粗暴的選中高光如下

    在autoexec.cfg里加入

    dota_friendly_color_r 0

    dota_friendly_color_g 1

    dota_friendly_color_b 1

    dota_enemy_color_r 1

    dota_enemy_color_g 0

    dota_enemy_color_b 1

    應(yīng)樓下要求加入

    dota_hud_healthbar_hoveroutline_alpha 255

    效果如下方圖

    鼠標(biāo)選中的敵我雙方會變?yōu)闃O為醒目的青色與亮紫色,代替了原本和天輝夜魘小兵同色看不清楚的綠色和紅色,注意dota需要關(guān)閉區(qū)分友軍血條才會生效。

    同時光標(biāo)本身也會根據(jù)下方單位變色,據(jù)我觀察貌似默認(rèn)光標(biāo)是最明顯的,不知道大家有沒有更好的推薦。

    dota目前不支持類似其半自動施法的半自動攻擊(按下a攻擊釋放a確認(rèn),當(dāng)然用AHK可以很容易制造出這個效果——這也是我目前在用的方法,當(dāng)然這個超出了本文的范圍就不多贅述了

    ? 敵方 ...

    ? 我方 ...

    各位Dotaer,你是否還記得最初你是如何進(jìn)入刀塔世界的嗎?


    是誰教會了你一步步在各個商店中購買裝備;是誰教會了你正反補(bǔ)和拉野;看了誰的教學(xué)才逐漸上手一個個新英雄?



    從一個新手衛(wèi)士開始守護(hù)遠(yuǎn)古遺跡,到慢慢熟悉規(guī)則,在游戲中萬古流芳,直到最后變成冠絕一世的強(qiáng)者。想要實現(xiàn)這一過程,在DOTA2這樣一款充滿競技性和對抗性的游戲中,并非一件易事。你需要耗費(fèi)大量的時間和精力來進(jìn)行學(xué)習(xí),而相對的,獲得的回饋也是非凡的。可能你現(xiàn)在仍然能回憶起,數(shù)年前與好友共同完成的一場超級兵翻盤。


    當(dāng)你在斧王島上嘗試了幾百遍如何用吹風(fēng)掙脫帕克的夢境纏繞,然后在匹配中實現(xiàn)了這一操作,看到隊友發(fā)來的輪盤“>漂亮!>是不是亮瞎了!”,會是怎么樣的感覺?


    當(dāng)你在單機(jī)模式中反復(fù)練習(xí)敵法師優(yōu)勢路空補(bǔ)10分鐘不漏刀,然后在匹配對局中12分鐘拿到狂戰(zhàn)斧,主宰比賽,Carry全場,會是什么樣的感覺?


    DOTA2相比其他游戲,有著更加高的上手門檻,然而,通過努力來獲得的正反饋也是其他游戲所不能提供的。



    記得以前看到過這樣一段話:

    DOTA2就像一名坐在咖啡廳落地窗邊的恬靜女子,襯著午后的陽光格外耀眼,忍不住想去親近,但她從不會主動說什么,只有當(dāng)你走過去詢問"我可以坐在這里嗎?"她才會莞爾一笑:"當(dāng)然。"

    有一天,你連閑暇的午后時光都沒有了,繁忙的工作與現(xiàn)實一步步蠶食著你的私人空間,你來到咖啡廳鄭重與她道了別,她側(cè)耳傾聽,若有所思,在你準(zhǔn)備起身離開時叫住了你,為你點(diǎn)了一杯店里最好的咖啡,然后摘下手鏈遞給你。


    在越來越快節(jié)奏的生活中,玩家們很難再去花費(fèi)大量的時間成本來鉆研如此一款越品越香的競技游戲,玩家們的閑暇時間逐漸被一些能夠簡單上手,輕松入門的快餐游戲所占據(jù)。


    DOTA2就像是一家傳統(tǒng)書店,隨時歡迎你在店內(nèi)席地而坐,捧起書籍慢慢品讀,感受紙張的觸感和油墨的香氣。這些都是通過電子設(shè)備進(jìn)行碎片化閱讀所不能體會到的獨(dú)特享受。


    DOTA2的另外一個特點(diǎn)是來自icefrog的持續(xù)更新——永遠(yuǎn)煥發(fā)著生命力,每年都會有固定的大版本放出,伴隨著大量的游戲機(jī)制更新和游戲內(nèi)的新的系統(tǒng)加入。


    在7.00版本中,天賦樹系統(tǒng)的加入,英雄增加了多樣化的玩法,傳統(tǒng)的物理核通過選擇不一樣的天賦,一樣可以走法系流派,而一些傳統(tǒng)的輔助英雄也可以通過天賦樹的幫助成功轉(zhuǎn)型為核心位。



    7.23“世外之爭”版本更新中,增加“中立物品”這一機(jī)制,六十余件全新物品加入游戲。這個改動使得游戲的策略性更強(qiáng),可玩性進(jìn)一步提升。



    DOTA2中最具代表性的英雄之一——影魔,就可以通過天賦和中立物品的選擇來擁有不同的玩法。你可以選擇物理天賦,帶上平世劍這樣的裝備,為隊友們踏平這亂世;也可以裝備秘奧閃光,攜帶法術(shù)棱鏡,為對手唱響一曲魂之挽歌。


    伴隨著這些機(jī)制或是可玩性的提升,新玩家的學(xué)習(xí)成本和老玩家的回坑難度,都在隨之提升,可能云個一兩年,就要重新熟悉商店里的新物品,游戲內(nèi)的新機(jī)制,新的地形等等,


    很幸運(yùn),DOTA2作為一張來自于社區(qū)的地圖,也擁有著愿意為之付出的社區(qū)作者們。國外團(tuán)隊MidasMoonduck以眾籌的形式,為DOTA2新手玩家,在游廊中制作了新手教程,而在刀叔、DOTA2中文wiki等國內(nèi)玩家的幫助下,這張游廊地圖完成了中文的本地化。



    在這張游廊地圖DOTA TUTORIAL中,將游戲內(nèi)的機(jī)制劃分為了幾大模塊,分為了六個章節(jié)。



    在這些章節(jié)中,對于游戲中的各個系統(tǒng)和機(jī)制進(jìn)行了詳細(xì)的介紹,玩家可以學(xué)習(xí)到英雄技能釋放、正反補(bǔ)、樹之祭祀(吃樹)的使用,兵線及正反補(bǔ),防御塔、神符、野區(qū)及野怪堆疊,前哨,偵查守衛(wèi)、崗哨守衛(wèi)、顯隱之塵、肉山等一系列的游戲系統(tǒng)教學(xué)。


    這些內(nèi)容可以幫助新手完成最基礎(chǔ)的游戲入門,在這里就不再多加介紹了,詳細(xì)的新手教程內(nèi)容可以在游廊中搜索【DOTA TUTORIAL】進(jìn)行試玩,或觀看 DOTA中文wiki的介紹視頻 進(jìn)行了解,相信每一位玩家在了解了新手教程的相關(guān)內(nèi)容之后,都會愿意將其分享給身邊每一位剛?cè)腴T的小伙伴的。


    當(dāng)你作為一個已經(jīng)加入DOTA2世界多年的老鳥,在游戲中匹配到新手時,希望你能夠善待新手,不要對新手太過苛責(zé),畢竟在快節(jié)奏的生活中,愿意與你一起躺倒在草坪上,仰望夜空懂得欣賞那繁星之美的人,越來越少了。



    在最后感謝所有DOTA2社區(qū)的作者,無論是寫手、畫師、自媒體還是視頻作者,一直以來為DOTA2的發(fā)展所作出的貢獻(xiàn)。此外,新帳號游廊使用規(guī)則相關(guān)問題也在積極溝通解決中。????

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