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新聞資訊

    文首發(fā)于小黑盒,感謝小黑盒提供的測評機會

    Tip:這篇文章并不是一篇以全面介紹《靈魂駭客2》為主的評測,而是希望緊緊扣住游戲中的部分核心設計,通過與其他機制相似的游戲進行比較研究,來探討《靈魂駭客2》的特點。首先我會從時間的角度與大家一起回顧DRPG這類游戲的變化,還望讀者海涵。

    一、從Dungeon Crawler到DRPG,從DRPG到JRPG

    Dungeon Crawler,直譯“地牢爬行者”,雖然奇怪但意外地形象,因為最早期的Dungeon類游戲,需要玩家自己手動拿紙筆畫地圖,后來經(jīng)過簡化則演變?yōu)樽詣赢嫷貓D——玩家在地牢中小心翼翼地移動(第一人稱削弱了視野,但無疑強化了探索緊張感和地圖未知感),與此同時地圖上的線條也在屏幕上緩慢地爬行。

    雙屏設計,上屏視角,下屏地圖,手動畫圖,淋漓盡致地展現(xiàn)了Dungeon的逼仄感和 Crawler的緊張感

    Dungeon Crawler與RPG結(jié)合成DRPG,同時兼具RPG的故事性與Dungeon Crawler的策略性,一度是非常熱門的游戲類型,但由于本身的硬核以及電子游戲技術(shù)的發(fā)展,DRPG逐漸落寞,然而Dungeon Crawler的地牢設計依舊影響著目前很多JRPG的迷宮。對于大多數(shù)國人玩家,《巫術(shù)(Wizardry)》(1981)或許是最早接觸或者最為知名的DRPG。

    《靈魂駭客2》的前作《惡魔召喚師:靈魂駭客(Devil Summoner: Soul Hackers)》(1997)是與本傳《真女神轉(zhuǎn)生(Shin Megami Tensei)》(1992)相比,游戲設定和難度友好了許多,但即便如此,游戲的諸多舊設定對于當今玩家仍然硬核,于是制作組再一次大刀闊斧地變革。只是這一次,是從DRPG到JRPG的跨越式變化。

    我會選取較為最典型的兩個款DRPG游戲——《巫術(shù)》和《惡魔召喚師:靈魂駭客》,從DRPG經(jīng)典到《靈魂駭客2》的名義前作,以厘清《靈魂駭客2》的歷史脈絡和設計思路的轉(zhuǎn)變。

    左為《巫術(shù)》,右為《惡魔召喚師:靈魂駭客》

    二、《巫術(shù)》與《靈魂駭客2》比較:美與日的差異

    2.1 從地牢到野外的”革命“

    《巫術(shù)》以嚴謹系統(tǒng)的硬核作風打破我對其簡陋外殼的固有偏見。游戲內(nèi)容主要由“主城”和“地牢”兩部分構(gòu)成,玩家在迷宮中需要耗費大量的時間來熟悉構(gòu)造,破解謎題和解決各種強敵。“地牢——主城——地牢”的設計貫穿舊Wiz。新Wiz把舊Wiz“迷宮主城兩頭跑”的經(jīng)典模式變?yōu)椤捌胀ā盧PG流程——如今司空見慣的設計在當初可并不普通。

    《巫術(shù)1》的地牢

    新Wiz的思路中,最為經(jīng)典就要數(shù)《勇者斗惡龍(ドラゴンクエスト,Doragon Kuesuto,Dragon Quest)》(1986)。DQ的地牢體驗與《巫術(shù)》的框架大同小異,但在地牢與城鎮(zhèn)間建立了“野外練級”的緩沖地帶,大幅降低了地牢探索的硬核性。DQ對舊Wiz的成功改造為JRPG雛形進一步奠基,使得舊Wiz從側(cè)重“資源管理”“地圖探索”的方向開始轉(zhuǎn)移到“數(shù)值成長性”“劇本敘事”。

    《勇者斗惡龍1》的野外

    《靈魂駭客2》沒有野外,只有數(shù)個以補充資源、推進劇情為效用的城鎮(zhèn),任務的指向性也基本不在城內(nèi),資源最終的獲取方向依舊是地牢。

    地圖資源點

    2.2 地牢難度大幅降低

    但這不意味著《靈魂駭客2》采取了《巫術(shù)》的架構(gòu),實際上《靈魂駭客2》把練級的過程放進了地牢中。之所以如此,是因為3D化后的Dungeon難度要平滑得多,此外第三人稱解放的廣闊視野以及“寬敞”的道路使得玩家可以輕松規(guī)避繁瑣且回報率過低的戰(zhàn)斗。另一方面,除了不斷增加分岔路口、擴大地牢的面積外,玩家將很難直面到早期DRPG地牢的“棘手”——《靈魂駭客2》的地牢很難說是迷宮,解謎的成分不夠多,而是用岔路來增加復雜性。過去的Dungeon設計已經(jīng)失去了大半的意義。

    《靈魂駭客2》分支和岔路極多的地牢

    這個視角更接近過去的Dungeon Crawler

    2.3 地牢設計的疲勞感

    在《巫術(shù)》時代,地牢美術(shù)資源的貧瘠可以用新鮮的探索和緊張的節(jié)奏彌補,而且WASD的“爬行”視角不會讓玩家把注意力過多投入到地牢的風景上。隨著3D建模的水平極大提高,地牢的全景變得可視化,玩家很自然地開始審視地牢的景象。《靈魂駭客2》地牢帶有電子風格的網(wǎng)格地圖固然很有賽博感,但在美術(shù)資源和地圖交互元素的豐富性上還有可以提升的空間。《女神異聞錄5(Persona 5)》(2016)的華麗迷宮和《真女神轉(zhuǎn)生5(Shin Megami Tensei V)》(2021)的開放世界設計應當是很好的示例,《靈魂駭客2》的地牢則仿佛回歸了舊式DRPG“通道逼仄狹長”“多死胡同”等經(jīng)典設計。

    左為《女神異聞錄5:皇家版》美術(shù)館地牢,右為游戲的地牢地圖

    2.4 異曲同工的招募/合作玩法

    《巫術(shù)8(Wizardry 8)》(2001)很多任務都有不同的解法,關(guān)鍵在于人物的“人格”——人格系統(tǒng)是《巫術(shù)》最杰出的機制之一,它深刻影響人物的行動、配音等。玩家可以雇傭友好NPC,把隊伍拓展到八人規(guī)模,在NPC和派系的幫助下完成任務。不難發(fā)現(xiàn)《真女神轉(zhuǎn)生》系列的仲魔交涉機制與《巫術(shù)》有異曲同工之妙,只不過《真女神轉(zhuǎn)生》系列創(chuàng)造性地提出了仲魔合成系統(tǒng)。《靈魂駭客2》則保留了地牢內(nèi)的仲魔招募系統(tǒng),但取消了交涉/談判機制,將其簡化為“以物換魔”的思路,玩家只需要付出金錢、道具、HP、MP即可招募新仲魔。

    上為《真女神轉(zhuǎn)生5》,下為《靈魂駭客2》

    2.5 自由與線性的抉擇

    許多經(jīng)典的西式RPG,無論是《巫術(shù)》還是《博德之門(Baldur's Gate)》(1998),都非常重視游離于標準劇本外的自由。極富深度的角色定制系統(tǒng)讓《巫術(shù)》對比今天的許多JRPG要更有代入感和親臨意味。

    《靈魂駭客2》盡管也有數(shù)個地圖可探索,但總體來說,和其他的JRPG沒有區(qū)別開來,依舊是線性游戲,所有角色的行動、對話以及演出按照既定的劇本推進下去。這并不是說《靈魂駭客2》的敘事結(jié)構(gòu)不好,線性恰恰是最適合講故事的方式,但同時對游戲的劇本有著較高的要求。至于《靈魂駭客2》究竟探討了一個什么樣的命題,以及游戲世界觀的設定問題,我會在與《惡魔召喚師:靈魂駭客》的比較中慢慢展開。

    三、《惡魔召喚師》與《靈魂駭客2》比較:繁與簡的試驗

    3.1 劇情和世界觀:保守的變化

    《真女神轉(zhuǎn)生:惡魔召喚師(Shin Megami Tensei:Devil Summoner)》(1995),作為《真女神轉(zhuǎn)生》的衍生作,擯棄了以往真女神轉(zhuǎn)生系列中硬核的廢土世界觀,取而代之的是較為接近現(xiàn)實背景的近現(xiàn)代世界觀,并推出了續(xù)作《惡魔召喚師:靈魂駭客》。

    《惡魔召喚師:靈魂駭客》保持了與前作世界觀的統(tǒng)一。制作人岡田耕史提出以電腦網(wǎng)絡為主題,以悲觀審視的目光探討并預言互聯(lián)網(wǎng)時代的弊端。不過制作人岡田覺得單純地講電腦系統(tǒng)可能會很無聊。此時主美金子一馬提出了建議,此人是享有“惡魔繪師”美譽的插畫家,慣用冰冷精簡的筆觸融前衛(wèi)時尚與邪氣典雅于一體。

    左為金子一馬,右為他的插畫

    他對仲魔的設計理念我不多贅述,但他主張加入美洲土著與反殖民的隱喻,這使得游戲散發(fā)著強烈的前瞻性與精確的批判性,適當?shù)貜浹a了劇本的平庸化。《惡魔召喚師:靈魂駭客》構(gòu)建了一個并非全無希望近末世的未來世界。我們并不奢求《惡魔召喚師:靈魂駭客》一個游戲就能解決人類與技術(shù)矛盾的問題,但游戲巧妙而貼切涉及到這個話題,就足以讓《惡魔召喚師:靈魂駭客》在當時網(wǎng)絡興起的背景環(huán)境下獨樹一幟了。

    《靈魂駭客2》同樣繼承了前作的設定,但顯然要“克制”了許多,大部分設定和背景是通過對話隱晦地傳達信息,在視覺效果、音樂和演出上也沒有那么殘酷。技術(shù)悲(樂)觀主義、技術(shù)烏托邦等議題在這個新時代愈發(fā)泛濫,《靈魂駭客2》應運而生。游戲的基調(diào)并不嚴峻,但飄忽不定。在二十一世紀中期,世界已經(jīng)到了社會經(jīng)濟停滯的階段,一場新的革命正在醞釀中,隨之而來的是“喜聞樂見”的英雄拯救世界的故事。這不妨礙《靈魂駭客2》講述一個較為完整故事,并且插入制作組對人與智能的靈魂、情緒與自由意志等思考。與略顯“陰暗”的《惡魔召喚師:靈魂駭客》不同,游戲在反思社會困境的同時謳歌了人類,使得游戲最終被推向更積極的浪潮。

    ”你想要消除的那些東西,那些斗爭心和戰(zhàn)斗的意志,同樣也是人類感情的源泉,也是深深吸引我們的人類的重要組成部分啊。“ ——林檎

    四位主要人物的經(jīng)歷與性格在酒吧喝酒聊天等小劇場中得到了很好補充。考慮到時代的局限性和思想的百花齊放,《靈魂駭客2》不大可能向前作一樣繼續(xù)保持較高的預言性和超前性,但依舊展示了一個扎實的劇本,并且憑借不錯的人設給我留下了深刻的印象。

    酒吧聊天小劇場

    3.2 改良后的戰(zhàn)斗核心:魔宴系統(tǒng)

    《靈魂駭客2》對《真女神轉(zhuǎn)生3(Shin Megami Tensei: Nocturne)》(2003)確定下來的Press Turn System進行了改良。傳統(tǒng)Press Turn System指,擊中對方的弱點、暴擊等有利行動會增加進攻方的回合數(shù);若攻擊被敵人回避或者屬性擋下、吸收時,則失去余下行動的機會。顯然Press Turn System是激進的,通過降低了戰(zhàn)斗的容錯率迫使玩家高度留意敵我強項及弱點。Press Turn System非常鼓勵玩家進攻。《女神異聞錄5》的“1 More”(通過擊打弱點或者技能會心擊倒目標,可以為當前角色增加一次行動機會)機制也可以說是Press Turn System的變種。

    上為《真女神轉(zhuǎn)生5》Press Turn System,下為《女神異聞錄5》1 More

    而《靈魂駭客2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)遠不如其前輩的懲罰性強,相反給予了玩家更多的試錯機會,降低了試錯成本,允許玩家更放心大膽地去測試敵人的弱點屬性。魔宴系統(tǒng)代替了Press Turn System,擊中弱點會在敵方身后堆疊仲魔一次,回合結(jié)束后發(fā)動總攻擊,堆疊的數(shù)量越多魔宴的威力越強,還有一定幾率發(fā)動效果各異的仲魔追擊技能,而敵人是無法通過弱點攻擊發(fā)動魔宴的。魔宴系統(tǒng)并沒有在行動力消耗上做文章,實際上他并沒有增加/減少有效的回合,只是追加了傷害。因此給人的觀感更像是標準的回合指令式JRPG,這對于大多數(shù)剛上手的玩家而言并非壞事,簡潔的魔宴系統(tǒng)使得戰(zhàn)斗過程較為流暢。

    魔宴系統(tǒng)

    3.3 更寬松的資源管理

    地牢的壓迫感無處不在,核心在于資源管理。《巫術(shù)》尤其精于此道,整個游戲都是通過這種資源消耗壓力來產(chǎn)生自虐和破關(guān)的快感,《惡魔召喚師:靈魂駭客》也不例外。硬核的Dungeon逼迫玩家不得不做好資源管理和隊伍決策,一般情況下以HP、MP和道具消耗為主,有時甚至會限制角色出場的行動。例如《惡魔召喚師:靈魂駭客》,召喚和維持仲魔行動是需要消耗生體能量MAG的,一味追求大而強的隊伍而不注重資源的節(jié)約是不能在地牢里長久探索的。與《惡魔召喚師:靈魂駭客》一樣,《靈魂駭客2》也很鼓勵玩家切換惡魔,但是制定MAG管理戰(zhàn)略并合理搭配仲魔的需求弱化,轉(zhuǎn)而只是為了利用弱點堆疊魔宴。雖然《靈魂駭客2》設計了林檎獨有的指揮官技能來限制更換仲魔的頻率(回合冷卻),但沒有MAG機制更能制造戰(zhàn)斗的緊張感。

    盡管更換仲魔消耗回合,但成本較低

    《惡魔召喚師:靈魂駭客》大幅削弱了物理攻擊,MP消費量也大大提升,很長一段時間里都是依靠魔法攻擊進行主力輸出。《靈魂駭客2》人物與仲魔是共用MP,仲魔并非獨立參戰(zhàn)的個體,而變成了類似裝備的存在,可以為人物提供特殊的技能。由于《靈魂駭客2》的普通攻擊使用頻率和效率較低,而中后期技能的MP消耗較高,盡管玩家可以通過其他手段恢復MP,但共用MP槽依舊對管理MP資源施加了一定的壓力。這是完全可以理解的,地牢的精簡、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的簡化、道具獲取難度的降低使得《靈魂駭客2》在資源管理上極大放開了對玩家的限制。

    3.4 大膽的精簡與適度的創(chuàng)新是本作的主旋律

    調(diào)整和簡化是《靈魂駭客2》肉眼可見的革新。《真女神轉(zhuǎn)生》系列和《惡魔召喚師:靈魂駭客》的仲魔忠誠度、仲魔性格、月齡、仲魔交涉等等都被改進或者干脆取消了,這種改動的利弊參半,至少難度降低的同時上手也更加輕松。以仲魔交涉為例,只要滿足仲魔提出的要求,主要是道具、MP和HP,《靈魂駭客2》招募仲魔必定成功,不存在“隨機性”等意外帶來的挫敗感。仲魔合體依舊樂趣十足,由于仲魔作為裝備槽存在的緣故,仲魔戰(zhàn)術(shù)地位很高,游戲的全部戰(zhàn)斗基本圍繞仲魔的適應力和技能效果。如果中后期的惡魔能夠在技能上突出差異就更好了,目前來說技能效果的同質(zhì)化依舊是問題。低等級的仲魔練級是肯定沒有合體新仲魔等級升快的,《靈魂駭客2》鼓勵仲魔合成。但我想,如何彌合前期低等級的仲魔和中后期合體高等級仲魔間的差距也是個值得思考的問題。

    仲魔合體

    仲魔界面

    《靈魂駭客2》也有自己的創(chuàng)意。COMP改造和魔晶是個不錯的設定。升級COMP以獲取獨特的能力,四個惡魔召喚師的COMP有著顯著的定位差異和風格偏向,而非同質(zhì)化,這是令人驚喜的。例如林檎的電擊系以及萬能系技能的適應性較高,適合輸出位。

    差異化的COMP系統(tǒng)

    魔晶則是對角色適應性的強化,能夠提升對應屬性技能的效果。這些機制推動玩家對資源的研究和管理,增加了RPG部分的復雜性,使得游戲在經(jīng)過一系列簡化后保持一定的深度。


    四、其他

    4.1 任務和地牢的捆綁

    除了觸發(fā)主、支線劇情的地圖,本作的地牢探索主要依托于“靈魂矩陣”這個特殊地圖,靈魂矩陣中的地牢解鎖通道有”靈魂等級“要求,個人事件、劇情進展可以提高靈魂等級,而這兩者與主、支線緊密相關(guān)。《靈魂駭客2》通過這種方式將劇情、任務與地牢深度綁定,這讓游戲節(jié)奏更加緊湊,但繁多且重復度較高的支線設計依舊讓我有些頭疼。


    4.2 民以食為天

    除了前文提到的酒吧聊天加深羈絆,《靈魂駭客2》還恰當?shù)丶尤肓耸澄锵到y(tǒng)。玩家可以在路邊攤、自動販賣機主動購買各式各樣的食品、飲品和甜點,并且還會受到來自隊友的驚喜——一份精致的美食。食物對探索地牢有特殊的加成,無論對開荒還是練級都是不錯的輔助道具。當然,這并不是什么稀奇的設定,但我所看重的是食物系統(tǒng)營造的氛圍,這不僅體現(xiàn)在口味不同的角色對不同食物的接受度,還體現(xiàn)在品評食物、發(fā)表意見的對話中,我認為JRPG應當注重營造一種日常的”與朋友始終在一起“的非孤獨感。

    溫馨的“團建”日常

    4.3 依舊在線的美術(shù)

    鮮明的色調(diào)、霓虹燈與街景、精致的渲染風格、各有風情的街道、生動的2D立繪……《靈魂駭客2》雖然受限于成本沒有在武戲的演出上較多著墨,但有《女神異聞錄》系列的美術(shù)打底,總體讓人滿意。

    霓虹燈與古建筑的搭配很有味道

    生動的表情刻畫

    五、一次保守但值得鼓勵的嘗試

    時隔多年,再次復活《惡魔召喚師:靈魂駭客》這個系列固然令人欣喜,但倘若直接將前作的玩法和系統(tǒng)原封不動地繼承下來,那么其硬核程度恐怕難以獲得市場和玩家的良好反響。Dungeon Crawler和DRPG并非大眾的類型,那些古早經(jīng)典游戲中的許多硬核設定已經(jīng)失去了存在的價值。以JRPG為軀殼的同時保留些許舊時代的氣息,是《靈魂駭客2》的嘗試。絕大多數(shù)時候的體驗都很自然,而那些可能讓我感到滯澀的部分,其濫觴正是二十多年前還充滿活力的Dungeon Crawler。《靈魂駭客2》故事扎實,人物塑造尚可,盡管地牢探索的過程不盡人意,但簡化后的系統(tǒng)較好地支撐起游戲的樂趣。個人認為它的整體框架致敬《惡魔召喚師》和《真女神轉(zhuǎn)生》,核心的仲魔系統(tǒng)和地牢設計沒有完全脫離這兩款經(jīng)典,但它對舊系列重生的探索與試驗是絕對有益的。


    魂駭客2是Altus推出的日式RPG新作,初代是糅合了真·女神轉(zhuǎn)生系列的世界觀和科幻元素后創(chuàng)作出來的衍生作品,距今已有將近25個年頭。游戲主角林檎是由超越人類的存在Aion所創(chuàng)造出的人工生命體,為了阻止Aion所計算和觀測到的世界末日,與搭檔菲洛一起進入人類社會,并被卷入了一場由惡魔召喚師們引起的爭斗與陰謀之中。

    故事舞臺設置在二十一世紀中葉的東京,場景設計采用了很多賽博朋克元素,Altus的美工還是很贊的,角色的立繪和建模都還不錯,故事的內(nèi)核依舊是比較傳統(tǒng)的拯救世界王道劇情,與前作幾乎沒有聯(lián)系。游戲沿用了女神轉(zhuǎn)生系列的經(jīng)典回合制戰(zhàn)斗和仲魔系統(tǒng),仲魔是由惡魔召喚師所驅(qū)使,取消了忠誠度的設定,每位角色都可以裝備不同的仲魔(可隨時替換)。戰(zhàn)斗過程中擊中敵人弱點后會原地召喚出仲魔,回合結(jié)束后仲魔會發(fā)動“魔宴”總攻擊。隨著游戲流程的推進,玩家會解鎖指揮官技能、召喚師技能和仲魔技能;通過合體的方式可以合成出更為強大的仲魔,仲魔在學習完所有技能后會給予玩家專屬的道具和魔晶。

    迷宮探索部分取消了傳統(tǒng)的設計,進入迷宮后仲魔會自動幫玩家尋找新的仲魔、稀有道具和恢復等。迷宮場景設計的較為單一,尤其是靈魂基盤的部分;迷宮中也沒設計一些有趣的解謎和小機關(guān);支線任務沒啥亮點,為了獲取材料又不得不做。經(jīng)過簡化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然更易上手,但也在一定程度上降低了游戲的耐刷性,刷材料和升級的過程也略顯無趣.

    總得來說,靈魂駭客2是一款從畫風都玩法都很Altus的作品。作為系列時隔多年的續(xù)作,無論是劇情還是玩法都沒啥亮點,很多可刷內(nèi)容,但刷的過程又比較枯燥無趣。¥379的定價非常日廠,推薦等打折再入手。

    一周新游簡評(8.23~8.29)

    SD高達激斗同盟,ARPG,支持簡體中文,售價348,暫無史低。

    在線人數(shù)峰值:21909,褒貶不一:60%(2151),個人推薦:等打折再入手。

    虛幻4引擎下畫面、建模和特效還是不錯的,必殺也挺帥,但這也是游戲為數(shù)不多的優(yōu)點了。游戲的鍵鼠操作極為蛋疼,鎖定亂飄導致很容易開大打雜兵,視角轉(zhuǎn)的也很慢。BOSS戰(zhàn)玩起來賊難受,BOSS開了MA之后速度堪稱鬼畜。登場機體不少,但可用和可收集的不多,養(yǎng)成系統(tǒng)也比較簡單。故事以穿越和修正時空為核心,采用了多部高達作品的經(jīng)典戰(zhàn)役,玩家需要做得就是修正各個宇宙故事線錯亂的破史。關(guān)卡地圖較小、場景重復度高,可玩內(nèi)容過少,定價又偏貴。

    勇敢的哈克,平臺動作游戲,支持簡體中文,售價46(8折),促銷截止9.8。

    在線人數(shù)峰值:677,特別好評:91%(191),個人推薦:喜歡跳跳樂的可以入手。

    以跳躍解謎為核心的平臺動作游戲,關(guān)卡設計巧妙,隨著流程推進主角會解鎖不同的能力,可活動區(qū)域會不斷變廣,游戲體驗也會變得更加流暢。主線主要由追逐戰(zhàn)構(gòu)成,部分關(guān)卡難度較高(甚至有點硬核),隱藏區(qū)域和菜幣系統(tǒng)設計得挺有趣,反倒是戰(zhàn)斗部分做得比較簡單,跳跳樂部分比較有趣。

    天地歸虛(搶先體驗),SRPG,支持簡體中文,售價49(9折),首發(fā)特惠截止9.2。

    在線人數(shù)峰值:1405,特別好評:83%(267),個人推薦:感興趣可以考慮入手。

    融合了RPG和策略戰(zhàn)棋玩法的修仙題材游戲,以中國古神話為背景,玩家在游戲中扮演一名落魄門派的掌門人(保姆)。玩法主要分為宗門和外部世界兩個部分,宗門內(nèi)以模擬經(jīng)營為核心;外部世界以探索冒險為核心,玩家進入不同的區(qū)域進行冒險,消耗行動點來移動,遭遇各種事件和角色,完成任務和委托,主線劇情也穿插在世界中。戰(zhàn)斗部分以策略戰(zhàn)棋為核心,角色五行屬性設計得還不錯,配合技能和地形,策略深度尚可。

    女鬼橋 開魂路,恐怖游戲,支持簡體中文,售價44(9折),首發(fā)特惠截止9.1。

    在線人數(shù)峰值:1251,特別好評:87%(405),個人推薦:喜歡恐怖游戲和這一題材的可以考慮入手。

    女鬼橋 開魂路是一款改編自電影“女鬼橋”的第一人稱恐怖游戲,通過六位角色的不同視角向玩家展示了試膽大會后在東湖大學內(nèi)發(fā)生的詭異事件。恐怖游戲自然少不了探索和解謎,隨著章節(jié)的切換玩家會從操縱不同的角色在凌晨的校園中探索,收集不同的道具來了解故事背后的真相。游戲的恐怖部分主要靠各種Jump Scare和詭異的氛圍來營造,總得來說不算特別恐怖。

    ps:屎做得很好很真實,下次別做了。

    未來一周新游簡介(8.30~9.5)

    “F1車隊經(jīng)理2022”以F1車隊經(jīng)營管理為主題的模擬游戲,玩家將在游戲中書寫屬于自己的F1傳奇故事,管理不同制造商車隊,運用2022賽季車手與工作人員陣容組建自己的隊伍。除了經(jīng)營車隊之外,車輛的改造、比賽中的各種策略也是游戲的核心玩點。

    “盟軍敢死隊3:復刻版”(Commandos 3 - HD Remaster),看游戲名稱也知道這是經(jīng)典游戲盟軍敢死隊3的高清重制版本。3代包含了4大戰(zhàn)役,一共25個任務;游戲以多個二戰(zhàn)經(jīng)典戰(zhàn)役為背景,每個戰(zhàn)役都有獨立的故事線。

    “毀滅全人類2:重新探測”(Destroy All Humans! 2 - Reprobed),故事由外星人入侵地球開始,劇情年代感十足,梗都挺有趣的。每個關(guān)卡都有不同的目標,各種獨特的外星武器和能力設計的很有趣。作為06年發(fā)售版本的重制,THQ表示游戲?qū)⒂须p人分屏合作功能,并承諾將推出飛船顏色改變功能,以及初代所有皮膚的回歸。

    “蠟筆小新 我與博士的暑假”是一款以蠟筆小新為主題的AVG。玩家在游戲中將扮演在小山村阿素借宿的野原新之助,并在那里度過一段充滿童趣的為期一周的暑假時光。阿素是美冴的發(fā)小居住的地方,是一個被自然包圍、綠意盎然的寧靜小村,居住著各種各樣充滿個性的居民。

    “荒野的召喚:垂釣者”是荒野的召喚系列以釣魚為題材的新作,玩家將在遼闊的開放世界盡情探索,找尋絕佳釣魚點。玩家可以可徒步探索,或是駕駛越野車前往,甚至還能駕著小船穿過遼闊的水域,在風光旖旎的不同釣魚地點完成垂釣。

    “JOJO的奇妙冒險 群星之戰(zhàn) 重制版”是JOJO題材的2D格斗游戲,集結(jié)了50位歷代角色。替身、波紋、流法等,在各部中活躍的能力互相對抗,游戲由群星之戰(zhàn)模式、街機模式、線上模式、對決模式、練習模式、圖鑒模式所組成。

    一周(8.22~8.28)銷量排行

    上周銷量榜除了近期的多款熱門新游之外,還有不少特賣游戲上榜。

    1.Steam Deck(設備,-)

    2.命運2:光隕之秋 + 年票(DLC,首次上榜)

    3.全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3(促銷,回榜)

    4.漫威蜘蛛俠重制版(新游戲,↓2)

    5.咩咩啟示錄(新游戲,↓2)

    6.全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3 混沌冠軍勇士(DLC,首次上榜)

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    體驗鋼鐵指揮官這種戰(zhàn)略游戲的時候,玩家們需要搭配一個強大的陣容,這樣才能幫助我們順利的通關(guān),戰(zhàn)勝更多強大的敵人,作為一個新手玩家,關(guān)于鋼鐵指揮官陣容怎么搭配也是大家最為關(guān)注的,那么接下來小編就將給玩家們整理鋼鐵指揮官陣容搭配攻略,感興趣的小伙伴快來參考一下吧,新手玩家也可以直接照搬小編的陣容哦。

    鋼鐵指揮官陣容搭配攻略 Mechabellum鋼鐵指揮官怎么搭配陣容教學

    游戲內(nèi)是有很多不同的戰(zhàn)斗單位,每一個單位的實力都是不一樣的,玩家們需要按照這些單位的戰(zhàn)斗實力來進行合理的搭配陣容,對于新手玩家來說,四騎士的陣容才是最值得推薦的,玩家們可以選擇駭客+鳳凰+暴雨+霸主。

    這個陣容無論是控制能力還是輸出效果都是一流的,可以幫助玩家們減少射程,而且移動速度也是非常的快,在對戰(zhàn)的時候可以保證整個隊伍的續(xù)航能力,讓我們快速的攻克敵方的防御。

    除了擁有強大的陣容之外,玩家們也需要保持良好的網(wǎng)絡環(huán)境,只有這樣才能讓我們的戰(zhàn)斗更加輕松的完成。在體驗游戲的時候,小編建議大家先準備一個海豚加速工具,我們可以先使用海豚加速鋼鐵指揮官,加速完成之后我們在體驗游戲的時候也能更加順利的完成,能夠有效的避免在游戲過程中出現(xiàn)延遲,卡頓,掉線,掉幀等問題。

    各位新手小伙伴還可以按照下面的方法去領取免費的加速時長。

    以上就是鋼鐵指揮官陣容搭配攻略啦。

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