操屁眼的视频在线免费看,日本在线综合一区二区,久久在线观看免费视频,欧美日韩精品久久综

新聞資訊

    寨,是漢語(yǔ)詞匯,漢語(yǔ)拼音為shān zhài。山寨代指由模仿、復(fù)制、抄襲而來(lái)的仿冒、假冒產(chǎn)品。如:山寨文化等。

    這些天搜集整理了一些小時(shí)候FC,MD主機(jī)上的非授權(quán)游戲,這個(gè)山寨游戲系列今天就差不多完結(jié)了,在這里給出前幾篇的地址,統(tǒng)一整理到這一篇文章中。

    第一篇是回顧FC上的山寨對(duì)戰(zhàn)格斗游戲。

    小時(shí)候玩的是假游戲?那些年玩的山寨格斗游戲,F(xiàn)C山寨游戲雜談1

    第二篇主要回顧了一下先鋒卡通與南晶科技的RPG游戲。

    小時(shí)候玩的RPG游戲都是山寨貨?先鋒與南晶科技,F(xiàn)C山寨游戲雜談2

    第三篇主要是回顧了MD主機(jī)上的山寨格斗游戲與川普科技、三協(xié)資訊的RPG游戲。

    小時(shí)候玩的游戲是山寨貨?感動(dòng)與劣質(zhì)并存,那些年MD上的山寨游戲

    今天補(bǔ)上FC時(shí)代煙山軟件與外星科技的游戲回顧。

    坦克大戰(zhàn)與煙山軟件

    FC的老玩家們肯定都玩過(guò)《坦克大戰(zhàn)》,這是一款經(jīng)典游戲,游戲者操縱自己的坦克獲取各種加強(qiáng)道具,保護(hù)己方的司令部(老巢),雖然內(nèi)容簡(jiǎn)單但是配合每關(guān)不同的地圖設(shè)計(jì),雙人配合游戲的樂(lè)趣,是當(dāng)年FC合卡中必備的游戲之一。

    這個(gè)游戲?qū)τ谘┦鍋?lái)說(shuō)也是有很深的回憶的,當(dāng)年小學(xué)時(shí)代,寒暑假我爸會(huì)偶爾和我一起玩會(huì)游戲,他那個(gè)年代的人不怎么會(huì)玩游戲,唯一會(huì)玩的就是這款《坦克大戰(zhàn)》。

    在有了網(wǎng)絡(luò)之后,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)才知道,《坦克大戰(zhàn)》是NAMCO的游戲,并且游戲中有很多NAMCO自家游戲的彩蛋。

    并且網(wǎng)絡(luò)上還流傳著一個(gè)《坦克大戰(zhàn)》程序員大久保良一的告白傳說(shuō),傳說(shuō)他在游戲中通過(guò)秘籍加入了向“NORIKO”告白的話語(yǔ)。

    這些就不一一贅述了,大家如果感興趣可以自行搜索查閱這個(gè)浪漫的故事。

    1984年,當(dāng)時(shí)的福州十六中有一家生產(chǎn)儀器儀表控制裝置的校辦工廠---福州電力設(shè)備廠(福州儀器儀表成套設(shè)備廠),曾是中學(xué)物理老師的傅瓚先生成立了“福州電力設(shè)備廠電腦服務(wù)部”,這就是燕山軟件的前身。

    1988年,傅瓚先生使用自制工具提取了雅達(dá)利游戲《運(yùn)河大戰(zhàn)》(River Raid),修改游戲內(nèi)容后取名《新運(yùn)河大戰(zhàn)》,并自己開(kāi)模制作游戲卡帶,隨后又把雅達(dá)利數(shù)款游戲燒錄在一起,制作了《電視游戲綜合卡》,創(chuàng)造了合卡。

    八十年代的福州水貨充斥,F(xiàn)C的山寨機(jī)和卡帶也經(jīng)此流入大陸,后來(lái)的“小天才”組裝廠,大名鼎鼎的外星科技,都坐落于福州。

    此時(shí)傅瓚先生開(kāi)始對(duì)修改FC游戲充滿了興趣,修改了FC的《坦克大戰(zhàn)》,從此開(kāi)始制作了《坦克14》、《坦克28》、《89坦克》、《90坦克》等版本,這就是煙山坦克系列游戲。

    最早有據(jù)可查的漢化游戲就是煙山軟件1989年漢化的《坦克戰(zhàn)》,但此游戲發(fā)行極少,并未能保存下來(lái),只有網(wǎng)絡(luò)上拍攝的電視屏幕截圖了。

    許多國(guó)內(nèi)玩家接觸的《坦克大戰(zhàn)》其實(shí)都是經(jīng)過(guò)傅瓚先生修改的版本,并且傅瓚先生學(xué)習(xí)NAMCO在游戲中也留下了不少有趣的信息。

    地圖中隱藏的福州16中

    地圖中隱藏的542408煙山軟件電話號(hào)碼

    根據(jù)傅瓚先生的估算,各種盜版,以及被盜版的盜版,煙山坦克系列總共銷售了3000萬(wàn)套,這個(gè)數(shù)字目前已無(wú)法驗(yàn)證,可能有水分,但就算除去水分也是一個(gè)極為可怕的數(shù)字。

    煙山軟件后期開(kāi)始針對(duì)盜版加密,例如《93超級(jí)魂》,

    這個(gè)夸張的《魂斗羅》修改版當(dāng)年曾經(jīng)被很多人當(dāng)做“水下八關(guān)”,但是也因?yàn)榧用艿脑颍群土鱾鞫扰c煙山坦克系列相差甚遠(yuǎn)。

    傅瓚先生也是國(guó)內(nèi)第一批電子游戲相關(guān)書(shū)籍的創(chuàng)作者,1991年8月,傅瓚先生通過(guò)福建科學(xué)技術(shù)出版社出版了《電視游戲一點(diǎn)通》,這是國(guó)內(nèi)第一批電子游戲的相關(guān)書(shū)籍。

    傅瓚先生并不避諱“山寨”這兩個(gè)字。在他看來(lái),“山寨”是指以低成本對(duì)主流產(chǎn)品的外觀和功能進(jìn)行模仿,并在模仿的基礎(chǔ)上加以創(chuàng)新,而非偽劣假冒甚至直接盜版。

    “如果有機(jī)會(huì),煙山軟件肯定會(huì)做原創(chuàng)。”二十年后,傅瓚毫不猶豫地說(shuō)。可惜當(dāng)年的煙山軟件并沒(méi)有這樣的機(jī)會(huì),在盜版橫行的年代,自己創(chuàng)作反而是無(wú)法生存的。

    外星科技

    終于到了大名鼎鼎的外星科技,根據(jù)一些網(wǎng)絡(luò)搜索到的資料顯示,外星科技是“成都臺(tái)晶大東電腦公司”的合資公司分離出來(lái)的,而這家公司的投資方之一就是生產(chǎn)小天才的臺(tái)灣晶技科技。

    福州外星電腦科技有限公司也是頑強(qiáng)存活到現(xiàn)在的公司,搜索其公司資料可發(fā)現(xiàn),介紹中提到了是由“中國(guó)游戲卡之父方鴻祺”先生成立于1993年。

    這位“中國(guó)游戲卡之父”是誰(shuí)呢?稍作搜索即可找到方鴻祺先生的介紹資料,中山市小霸王公司董事長(zhǎng)。

    原來(lái)如此,外星科技其實(shí)蠻有來(lái)頭的,背景深厚,都是業(yè)內(nèi)人士。外星科技的公司口號(hào)也很有意思:中國(guó)的任天堂,世界的外星人。

    傅瓚先生曾經(jīng)擔(dān)任過(guò)外星科技的高級(jí)開(kāi)發(fā)顧問(wèn),所以綜合之上來(lái)看,外星科技的團(tuán)隊(duì)還是很豪華的。外星科技的漢化水平還是很高的,但是看過(guò)上面的資料就知道了,成都臺(tái)晶大東電腦公司的投資方就是擁有小天才的臺(tái)灣晶技科技,他們有臺(tái)灣正版產(chǎn)品的全中文說(shuō)明書(shū)與攻略本資料。

    外星科技曾經(jīng)漢化了FC上的NAMCO的《三國(guó)志》系列,這也算是造福國(guó)內(nèi)玩家了,當(dāng)年雪叔玩的就是日文版的《三國(guó)志2:霸王的大陸》,最開(kāi)始玩的過(guò)程簡(jiǎn)直慘不忍睹,不忍回憶。

    《三國(guó)志3》實(shí)際上是NAMCO的《三國(guó)志1:中原之霸者》

    《三國(guó)志2》確實(shí)是NAMCO的《三國(guó)志2:霸王的大陸》

    《三國(guó)志英杰傳》,其實(shí)是《吞食天地1》的漢化版。玩過(guò)《古巴戰(zhàn)士》的朋友們是不是覺(jué)得頭像很眼熟?

    給大家放一張F(tuán)C《古巴戰(zhàn)士》游戲里切·格瓦拉頭像截圖吧,原來(lái)切·格瓦拉是三國(guó)英雄轉(zhuǎn)世!

    游戲內(nèi)容漢化的還是不錯(cuò)的。

    《西天取經(jīng)》,這部作品在通關(guān)畫(huà)面后明確標(biāo)出了成都臺(tái)晶大東電腦公司與臺(tái)灣晶技的名稱。

    《三國(guó)志忠烈傳》,這部卻是山寨的《三國(guó)英杰傳》

    《勇者斗惡龍8》,外星與南晶商量好的吧,一個(gè)山寨最終幻想,一個(gè)山寨勇者斗惡龍。

    《圣火徽章:索菲亞復(fù)蘇》漢化版。

    《奪寶小英豪:光明與黑暗傳說(shuō)》,游戲畫(huà)面已經(jīng)可以看出是借鑒了光明與黑暗。

    《甲A風(fēng)云》,這真是一款出乎意料的作品,在FC上的足球俱樂(lè)部模擬經(jīng)營(yíng)的游戲,這真是太少見(jiàn)了。

    《超級(jí)戰(zhàn)魂》,F(xiàn)C超級(jí)魂斗羅的修改版。

    《機(jī)器貓小叮當(dāng)》,這個(gè)機(jī)器貓這細(xì)長(zhǎng)的手臂就已經(jīng)出戲了。

    這個(gè)游戲其實(shí)是山寨的另一部游戲《Somari》,至于《Somari》這游戲具體什么樣,請(qǐng)往下看。

    這個(gè)《Somari》中文名是《音速馬里奧》,嗯,刺猬和水管工的合體。

    《盟軍趕死隊(duì)》,這個(gè)真是不知道說(shuō)什么了,趕死隊(duì),這么著急的嗎?佩服!

    《大航海7》

    《歐陸之戰(zhàn)》

    《生化危機(jī)》

    《魔法門(mén)英雄無(wú)敵》

    《笑傲江湖》

    《笑傲江湖群俠記》

    《楚留香》

    《林則徐禁煙》

    《地道戰(zhàn)》

    相比較下來(lái),外星科技所涉及的題材也是十分廣泛的,但是確實(shí)有不少優(yōu)秀的作品還是值得一玩的,但是也沒(méi)能免俗在蹭熱點(diǎn)換皮的道路上也沒(méi)能停下來(lái)。

    最后再放兩個(gè)不是外星科技的山寨作品吧,這兩個(gè)山寨《吞食天地2》坑了不少人。

    結(jié)語(yǔ)

    這次的山寨系列回顧是耗時(shí)很長(zhǎng)的文章,雖然幾乎沒(méi)有什么人看,但是我還是堅(jiān)持寫(xiě)完了,只是篇幅只好減少了不少,可能對(duì)這些感興趣的都是上了年紀(jì)的吧,年輕一點(diǎn)的可能都是網(wǎng)游與手游的玩家了,這篇所提到的煙山坦克系列,其實(shí)就連80后的我也沒(méi)怎么見(jiàn)過(guò)。

    這次回顧的最后,我想在此再次貼出之前的南晶科技的微博截圖與電軟主編熏風(fēng)的那段話。

    這些山寨游戲的制作人們知道自己是另類,黑白兩邊都是格格不入的,沒(méi)辦法,日子還是要過(guò)的,不是嗎。

    在這篇文章的最后,我也想說(shuō)說(shuō)我自己的觀點(diǎn),非授權(quán)游戲正確嗎?肯定是不正確的,但是在當(dāng)時(shí)的環(huán)境下,那些國(guó)產(chǎn)游戲最早的那批漢化先行者們,他們能做到的也就僅此而已了,在那個(gè)年代,要求他們從無(wú)到有,直接作出3A大作這可能嗎?在我看來(lái),傅瓚先生他們這些盡自己能力進(jìn)行原創(chuàng)和漢化的“山寨”制作者們,比之那些完全沒(méi)有任何創(chuàng)作和研發(fā),直接拿來(lái)就盜版轉(zhuǎn)手就賣的那些人,是完全不同的。

    至少他們做出了努力,積累了經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行了創(chuàng)作,雖然只是修改和漢化而已,但是他們用了心,在我看來(lái),這與那些只是盜版掙錢(qián)的人有本質(zhì)上的不同。雖然,非授權(quán)游戲本質(zhì)上也是盜版,也是不正確的,這無(wú)可否認(rèn)。

    這些承載了我們童年快樂(lè)回憶的山寨游戲就一無(wú)是處嗎?也不見(jiàn)得,兒時(shí)的那份快樂(lè)是真實(shí)的,是無(wú)可替代的,發(fā)自內(nèi)心的,雖然只是山寨貨,但這也是我們不可替代的童年回憶,謝謝你們的努力。

    初,我們都喜歡玩像忍者神龜、雙截龍、魂斗羅、松鼠大作戰(zhàn)、熱血籃球這類爽快的動(dòng)作游戲,然后大概是1995年后,一夜之間大家趨之若鶩的游戲就又變成了像龍珠Z外傳、三國(guó)志霸王的大陸、重裝機(jī)兵、第二次機(jī)器人大戰(zhàn)這樣的“智力卡”了。

    其實(shí)這些所稱的“智力卡”,在今天看來(lái)就是RPG類、ARPG類、SRPG、SLG類等等類型游戲。(SRPG即策略RPG的,但經(jīng)常被誤分類到SLG中)


    這些“智力卡”最初流行的就是中文版的一類,小孩們確實(shí)沒(méi)錢(qián)買或者借不到的時(shí)候,才會(huì)玩中文或者日文的游戲,雖然當(dāng)年也感覺(jué)是很有樂(lè)趣的,但其實(shí)也和盲人摸象一樣了。

    所以最后給我們留下最深刻的,都是中文卡的回憶了,所以今天我們就來(lái)做一個(gè)盤(pán)點(diǎn)和排名吧!

    在這之前,必須明確一些排名的原則和范圍。

    1.只排名任天堂官方出品游戲的中文/漢化版,暫不排名未經(jīng)任天堂許可的游戲,即俗稱的山寨游戲。

    2.雖然2000年后才是FC游戲漢化的高峰,但考慮到其時(shí)我們的游戲陣地已經(jīng)從轉(zhuǎn)移到游戲主機(jī)、掌機(jī)和PC,F(xiàn)C已經(jīng)了全面退出游戲市場(chǎng),F(xiàn)C的中文化就只影響到了相對(duì)比較硬核的玩家群,于是,我們簡(jiǎn)單以一個(gè)時(shí)間點(diǎn),即2003年7月23日任天堂紅白機(jī)停產(chǎn)日為限進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。

    基于這個(gè)約定,未入選TOP10的中文智力游戲包括:勇者斗惡龍 I、勇者斗惡龍 II、魔神英雄傳外傳、火焰紋章 I、三國(guó)志 I 中原的霸者等。


    TOP10:吞食天地

    日文原名:天地を喰らう
    英文原名:Destiny of an Emperor(帝王之命???)
    中文版名稱:吞食天地 I 英杰傳
    翻譯機(jī)構(gòu):外星電腦科技有限公司
    中文版出版時(shí)間:2001年
    原版出版時(shí)間:1989年

    FC吞食天地兩作的第一作,卡普空的RPG試水作品,以日式RPG為引擎,把帶軍兵數(shù)轉(zhuǎn)化為攻擊力,把RPG中的魔法定為計(jì)謀,把各種任務(wù)設(shè)定為攻打各個(gè)城邦,加上一些解迷元素,講了一個(gè)大家耳熟能詳?shù)娜龂?guó)故事。

    故事改編自本宮廣志同名漫畫(huà),人物頭像也是沿用原作,從劉關(guān)張三結(jié)義和起兵說(shuō)起,到征曹征司馬結(jié)束。游戲的日式RPG風(fēng)格明顯,隱藏物品是一大亮點(diǎn),后期的強(qiáng)力武器只能通過(guò)這種方式獲得;也可以降服敵方將領(lǐng)。由于是第一作,成熟度略有不足,表現(xiàn)為畫(huà)面色彩較單一、部分地圖和場(chǎng)景略應(yīng)付、升級(jí)的節(jié)奏不平滑、三國(guó)人物的數(shù)值設(shè)定包括敵BOSS的強(qiáng)度不太合理、速度等一些屬性并沒(méi)有顯示等。

    翻譯質(zhì)量一般,名字中強(qiáng)行加入“英杰傳”三個(gè)字,有一些明顯又奇怪翻譯錯(cuò)誤,比如將赤兔馬翻譯為“大賭場(chǎng)”等。

    紅憶評(píng)價(jià):

    1.畫(huà)面:4/5,優(yōu)秀
    2.音樂(lè):4/5,優(yōu)秀
    3.游戲性:4/5,優(yōu)秀
    4.流暢度:4/5,優(yōu)秀
    5.影響力:4/5,高

    總分:4/5


    TOP9:勇者斗惡龍 III

    日文原名:ドラゴンクエスト III
    英文原名:Dragon Quest III
    中文名:勇者斗惡龍 VI (外星你怎么回事?也沾上了D商換皮的毛病???)
    翻譯機(jī)構(gòu):外星電腦科技有限公司
    中文版出版時(shí)間:1997年
    原版出版時(shí)間:1988年

    勇者斗惡龍的第三代作品,原作出品于1988年,劇情上是前三部的一個(gè)終結(jié)。游戲的水準(zhǔn)很高,但現(xiàn)在看來(lái),畫(huà)面和音樂(lè)并沒(méi)有脫離前作的水平,劇情略為離散,遇敵率高,使得游戲的流暢度受到影響。因?yàn)槭莾?nèi)地最早引進(jìn)和翻譯的中文游戲之一,所以受眾廣泛,吸引了一大批粉絲。


    職業(yè)系統(tǒng)是FF系列中已經(jīng)出現(xiàn)過(guò)的,但勇者斗惡龍III聘請(qǐng)的隊(duì)員更像是雇傭兵,而不是有共同戰(zhàn)斗目標(biāo)的成員。

    劇情終于跳出了童話模式,出現(xiàn)了大蛇希子等隱喻的成人劇情。

    紅憶評(píng)價(jià):

    1.畫(huà)面:4/5,優(yōu)秀
    2.音樂(lè):5/5,經(jīng)典
    3.游戲性:4/5,優(yōu)秀
    4.流暢度:4/5,優(yōu)秀
    5.影響力:5/5,極高

    總分:4.4/5


    TOP8:最終幻想

    日文原名:最終幻想
    英文原名:Final Fantasy I
    翻譯中文名:銀河時(shí)代
    翻譯機(jī)構(gòu):外星電腦科技有限公司
    原版出版時(shí)間:1987年
    中文版出版時(shí)間:1997年

    史克威爾公司的跳樓作品(后來(lái)的故事大家都知道了),引退之作沒(méi)想到大獲成功,不僅沒(méi)有讓CEO和主創(chuàng)跳樓,還立起了一個(gè)國(guó)民級(jí)的游戲系列:FF系列。

    權(quán)衡風(fēng)險(xiǎn),第一作FF是在對(duì)JRPG鼻祖DQ系列的模仿中誕生的,當(dāng)然,也加入了很多新穎優(yōu)秀的游戲設(shè)定,比如職業(yè)分類、飛空艇、元素魔法、終極武器等,加上當(dāng)年最TOP的畫(huà)面和音樂(lè)制作,成為了可以和勇者三匹敵的作品。

    外星的中文版本無(wú)可避免有翻譯錯(cuò)誤,不過(guò)總體不影響流程。

    最終幻想系列當(dāng)年的流行度并沒(méi)有DQ等系列的高,原因可能是因?yàn)榉g時(shí)間相比DQ系列都太遲了。


    紅憶評(píng)價(jià):

    1.畫(huà)面:5/5,精美
    2.音樂(lè):5/5,經(jīng)典
    3.游戲性:4/5,優(yōu)秀
    4.流暢度:4/5,優(yōu)秀
    5.影響力:4/5,高

    總分:4.4/5


    TOP7:火焰紋章外傳-索非亞復(fù)蘇

    日文原名:ファイアーエムブレム外伝
    英文原名:Fire Emblem Gaiden
    中文名:火焰紋章外傳-索非亞復(fù)蘇
    翻譯機(jī)構(gòu):外星電腦科技有限公司
    中文版出版時(shí)間:1997年
    原版發(fā)售日期:1992

    這是FC火焰紋章系列的第二作,卻是更早被引進(jìn)內(nèi)地市場(chǎng)的作品。比一代更加成熟,情節(jié)更加吸引人,難度也有所降低。原版日版甚至可以選擇簡(jiǎn)單模式,但外星科技版把這個(gè)秘技刪掉了!所以我們玩的中文版一直都是相對(duì)較難的正常版本。

    外傳畫(huà)面精美,戰(zhàn)斗場(chǎng)面也很優(yōu)秀,并且取消了死去的角色不可以復(fù)活的設(shè)定。作為SRPG游戲,即使增加了“突襲”“集合”等自走棋指令,火紋外傳的整體流暢度也是受限的,玩家往往因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)分配和陣容配置問(wèn)題而反復(fù)讀檔,后期還會(huì)因?yàn)橛螒虻碾y度太高而反復(fù)重啟戰(zhàn)斗,使得故事情節(jié)體驗(yàn)略支離。而且這個(gè)游戲的設(shè)定相對(duì)繁復(fù),游戲背景也并不常見(jiàn),學(xué)習(xí)成本較高。只能說(shuō),需要一定的動(dòng)力和很多的時(shí)間,才可以入火紋的坑。玩這個(gè)系列游戲的一般都是核心玩家。

    中文版中,部分翻譯出現(xiàn)了問(wèn)題,也導(dǎo)致了一些小BUG。

    紅憶評(píng)價(jià):

    1.畫(huà)面:5/5,精美
    2.音樂(lè):4/5,優(yōu)秀
    3.游戲性:4/5,優(yōu)秀
    4.流暢度:4/5,優(yōu)秀
    5.影響力:5/5,極高

    總分:4.4/5


    TOP6:最終幻想II

    日文原名:最終幻想 II
    英文原名:Final Fantasy II
    中文名:宇宙戰(zhàn)將
    翻譯機(jī)構(gòu):外星電腦科技有限公司
    中文版出版時(shí)間:2001年

    傳奇游戲最終幻想的第二代作品,這一作中注入了不少新元素,比如關(guān)鍵字系統(tǒng)、熟練度系統(tǒng)等,取消了一代的職業(yè)系統(tǒng),也大膽地取消了JRPG的典型經(jīng)驗(yàn)升級(jí)系統(tǒng)。人物不再有級(jí)別,人物的強(qiáng)度改以武器、防具和熟練度來(lái)體現(xiàn)。

    熟練度系統(tǒng)的存在,事實(shí)上降低了游戲的流暢度,為了升級(jí)一種武器或者魔法,可能需要刷相當(dāng)多的次數(shù),而且武器和魔法是存在一定屬性相克的,要完成流程必須同時(shí)刷不少的武器和魔法。

    迷宮設(shè)定也相對(duì)繁復(fù)。

    但游戲的劇情很好地彌補(bǔ)了上述這些不足。一款出品于1988年的游戲,劇情是FC有史以來(lái)最好的。NPC們的性格鮮明,劇情風(fēng)格脫離了低齡化、公式化,情節(jié)設(shè)定悲壯、細(xì)膩、動(dòng)人。可惜的是,外星把過(guò)場(chǎng)和對(duì)話都翻譯得太簡(jiǎn)單了,只表達(dá)出了一個(gè)基本大意,要好好欣賞劇情,還是得玩以后PSP等平臺(tái)的復(fù)刻版。

    游戲可以把指針指向自己,也可以指向空的位置,加上關(guān)鍵詞系統(tǒng)的存在,會(huì)對(duì)初心者造成較大的困擾。

    游戲還有一個(gè)良性BUG,就是熟練度的取消升級(jí)大法,可以輕易在一開(kāi)始就把初級(jí)武器和魔法練到最高級(jí),然后就可以橫行天下了。這個(gè)BUG在后期各種主機(jī)的復(fù)刻版中也被消除了,取而代之的是升級(jí)難度的修正。

    最終幻想幾乎每一作都有明顯的突破,確實(shí)不負(fù)“幻想”之名。


    紅憶評(píng)價(jià):

    1.畫(huà)面:5/5,精美
    2.音樂(lè):5/5,經(jīng)典
    3.游戲性:5/5,極佳
    4.流暢度:4/5,優(yōu)秀
    5.影響力:4/5,高

    總分:4.6/5


    紅憶的紅白機(jī)時(shí)代智力卡TOP10的后五位就先介紹到這里啦,紅白機(jī)游戲攻略始終是我們的核心業(yè)務(wù),希望大家繼續(xù)多多支持吧!


    FIN.


    1月11日,十三屆全國(guó)人大常委會(huì)第二十三次會(huì)議表決通過(guò)關(guān)于修改著作權(quán)法的決定。這距離2010年2月26日第十一屆全國(guó)人民代表大會(huì)常務(wù)委員會(huì)第十三次會(huì)議通過(guò)《關(guān)于修改〈中華人民共和國(guó)著作權(quán)法〉的決定》,決定對(duì)《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》進(jìn)行第二次修正已經(jīng)過(guò)去的十年。


    十年時(shí)間對(duì)于個(gè)人來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的跨度,有可能從一名學(xué)生轉(zhuǎn)變?yōu)橐幻蚬と恕⒁嘤锌赡軓囊幻袠I(yè)新人轉(zhuǎn)變?yōu)橘Y深大咖。十年時(shí)間對(duì)于游戲行業(yè)亦是一個(gè)巨大的跨度,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)從2010年的349億元人民幣發(fā)展到2019年的2308.8億元人民幣,玩家數(shù)也從2010年的1.2億人發(fā)展到如今的接近6.6億人。同樣的,十年中關(guān)于游戲的法律研究和實(shí)踐時(shí)間也是一個(gè)巨大的跨度,今天小編就以新著作權(quán)法為出發(fā)點(diǎn),與大家簡(jiǎn)單談一談電子游戲作品著作權(quán)客體的類型化問(wèn)題。


    新著作權(quán)對(duì)于著作權(quán)客體規(guī)定(即第三條)的修改有三處:



    第三條第一款實(shí)際上是將《著作權(quán)法實(shí)施條例》第二條[1]對(duì)于作品的定義移至著作權(quán)法并將“以某種有形形式復(fù)制”調(diào)整為了“以一定形式表現(xiàn)”。再結(jié)合由授權(quán)式改為開(kāi)放式的第二款第(九)項(xiàng)兜底條款,從立法上確立了著作權(quán)法客體的開(kāi)放性,同時(shí)也是對(duì)著作權(quán)客體法定與否爭(zhēng)論的一個(gè)回答。


    第二款第(六)項(xiàng)將電影及類電作品修改為了“視聽(tīng)作品”,將飽受詬病的“攝制要素”剔除,進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了客體表現(xiàn)形式優(yōu)先的原則。另外值得一提的是,在2012年的修改草案第二稿,第三條第二款中對(duì)客體的列舉也采用了將《著作權(quán)法實(shí)施條例》中對(duì)客體的“定義”平移至著作權(quán)法的形式。其中,就視聽(tīng)作品的定義為:是指由一系列有伴音或者無(wú)伴音的畫(huà)面組成,并且借助技術(shù)設(shè)備向公眾傳播的作品。


    從目前新著作權(quán)法的相關(guān)解讀文章的主要觀點(diǎn)看,原有關(guān)于電子游戲作品“類電”與否的爭(zhēng)論仍然將在新著作權(quán)法實(shí)施后繼續(xù)存在。在現(xiàn)有解讀中,有觀點(diǎn)認(rèn)為在類電作品修改為視聽(tīng)作品后,在沒(méi)有攝制要件限制的情況下,更適合將電子游戲作品歸入視聽(tīng)作品的范疇;但也有觀點(diǎn)認(rèn)為應(yīng)當(dāng)借著此次新著作權(quán)法將客體改為開(kāi)放性規(guī)定,將電子游戲作品按“符合作品特征的其他智力成果”進(jìn)行保護(hù)。


    此種觀點(diǎn)上的差異因何而起,主要的發(fā)展趨勢(shì)是怎樣的?接下來(lái)就由小編為大家簡(jiǎn)要回顧:


    一、軟件作品


    計(jì)算機(jī)軟件的客體類型化路徑最早見(jiàn)于1999年被稱為“電子游戲第一案”的福州外星電腦科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱外星科技)訴翁正文等侵犯計(jì)算機(jī)游戲軟件著作權(quán)糾紛案。[2]在該案中,外星科技開(kāi)發(fā)了《楚漢爭(zhēng)霸》等一系列的任天堂FC兼容游戲,而翁正文等人在未經(jīng)外星科技許可的情況下,在對(duì)游戲進(jìn)行了簡(jiǎn)單的修改(修改游戲名稱、刪除版權(quán)信息)后對(duì)外銷售。


    由于外星科技在創(chuàng)作出了相關(guān)電子游戲后對(duì)其進(jìn)行了軟著登記,在一審起訴時(shí)即以侵害軟件作品的著作權(quán)為案由起訴。但在二審中,其亦主張“計(jì)算機(jī)游戲軟件既是計(jì)算機(jī)軟件,同時(shí)也是影音視聽(tīng)作品。”對(duì)于該主張,二審法院以外星科技在一審并未提出、本案糾紛的實(shí)質(zhì)是計(jì)算機(jī)軟件著作權(quán)糾紛、計(jì)算機(jī)軟件與視聽(tīng)作品屬于不同種類的作品,受著作權(quán)法保護(hù)的客體和內(nèi)容均不相同為由,認(rèn)為該主張不屬于審理范圍而未對(duì)其進(jìn)行審理。


    電子游戲作品所依托的“電子媒體平臺(tái)”從計(jì)算機(jī)科學(xué)的角度看,都是符合“馮·諾依曼結(jié)構(gòu)”的電子計(jì)算機(jī)。因此從該視角出發(fā),所有的電子游戲作品皆屬于計(jì)算機(jī)軟件,這亦是最早關(guān)于電子游戲作品著作權(quán)保護(hù)的路徑,但正如外星科技在二審中的主張那樣,單純的軟件作品難以覆蓋電子游戲作品中的全部?jī)?nèi)容,除代碼化指令外,尚有還有大量被代碼化指令序列所調(diào)取、以代碼形式表現(xiàn)的其他作品所集合而成的“素材”(例如游戲中的場(chǎng)景和角色的美術(shù)作品、游戲音樂(lè)音效、游戲內(nèi)的文字說(shuō)明和臺(tái)詞以及事先錄制好的游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)等)以及不構(gòu)成作品的數(shù)據(jù)。因此,在后續(xù)的司法審判中,已較少看到單純主張將電子游戲作品僅作為軟件作品保護(hù)的案例。


    二、復(fù)合作品&拆分式保護(hù)


    承前所述,在后續(xù)的司法實(shí)踐中,電子游戲作品的相關(guān)權(quán)利人在客體的主張上已不再拘泥于計(jì)算機(jī)軟件,而是將融入游戲的所有要素整理后逐一主張。


    例如在NEXONHOLDINGS株式會(huì)社等訴騰訊科技(深圳)有限公司等侵犯著作權(quán)糾紛案中[3],原告主張其游戲中包含文字作品、美術(shù)作品和操作方式;暴雪娛樂(lè)有限公司、上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害著作權(quán)糾紛案中(以下簡(jiǎn)稱爐石案)[4],原告主張其游戲中包含文字作品、美術(shù)作品、影視作品且對(duì)于各要素的選擇和編排構(gòu)成匯編作品。


    與之后的“整體保護(hù)”相對(duì)的,該種客體主張和保護(hù)方式被形象地稱之為“拆分保護(hù)”。在該保護(hù)模式下,游戲中的組成要素各自具有獨(dú)創(chuàng)性,能夠作為獨(dú)立的作品使用和保護(hù)。由于各要素可以拋開(kāi)游戲整體進(jìn)行單獨(dú)的呈現(xiàn)和分析,在針對(duì)電子游戲作品素材的侵權(quán)案中,可以更直觀的體現(xiàn)游戲中受保護(hù)的部分并就相應(yīng)部分的實(shí)質(zhì)性相似與否進(jìn)行對(duì)比,也更便于法官理解和認(rèn)定。


    但是,拆分保護(hù)模式的弊端也是顯而易見(jiàn)的。首先,其對(duì)于游戲各類素材到最終畫(huà)面的轉(zhuǎn)換過(guò)程理解過(guò)于簡(jiǎn)單,也忽略了大量不能被歸入其他客體的游戲設(shè)計(jì)。游戲設(shè)計(jì)中,游戲機(jī)制、數(shù)值等單獨(dú)難以作為作品保護(hù)的設(shè)計(jì)內(nèi)容,其與美術(shù)作品等其他要素結(jié)合、轉(zhuǎn)換并作用于游戲最終的效果的方式也絕不僅僅是匯編作品概念中的“選擇”或“編排”那么簡(jiǎn)單。


    其次,其忽略了客體類型化中表現(xiàn)形式標(biāo)準(zhǔn)優(yōu)先的要求。在著作權(quán)客體類型化的過(guò)程中,之所以優(yōu)先按照作品的表現(xiàn)形式對(duì)客體進(jìn)行歸類,是由于作品的表現(xiàn)形式直接同作品的使用者接觸,決定其市場(chǎng)價(jià)值和經(jīng)濟(jì)利益。著作權(quán)法禁止抄襲等侵權(quán)行為也正是因?yàn)榍謾?quán)作品會(huì)讓作品的使用者產(chǎn)生混淆進(jìn)而在市場(chǎng)中替代原創(chuàng)作品。但拆分保護(hù)聚焦于電子游戲作品靜態(tài)構(gòu)成和運(yùn)作機(jī)制上,從內(nèi)容性質(zhì)和創(chuàng)作形式標(biāo)準(zhǔn)對(duì)電子游戲進(jìn)行保護(hù),有違表現(xiàn)形式優(yōu)先原則。


    而作為這一弊端的直接體現(xiàn),拆分保護(hù)對(duì)于“換皮”式抄襲規(guī)制的無(wú)力在爐石案集中的暴露了出來(lái):在抄襲者已經(jīng)對(duì)外宣稱(事實(shí)也確實(shí)如此)其游戲是基于對(duì)原作“準(zhǔn)確還原”的情況下,由于美術(shù)和音樂(lè)等素材的替換,原告所主張被侵權(quán)的五類客體(爐石標(biāo)識(shí)、游戲界面、卡牌牌面設(shè)計(jì)、卡牌和套牌的組合以及視頻和動(dòng)畫(huà)特效)中,實(shí)際被認(rèn)定為侵權(quán)的僅有“爐石標(biāo)識(shí)”的著作權(quán)、信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),以及“牌店及打開(kāi)擴(kuò)展包動(dòng)畫(huà)”的復(fù)制權(quán)。法院酌定的原告經(jīng)濟(jì)損失也只有5萬(wàn)元。


    三、類電(視聽(tīng))作品&整體保護(hù)


    在全球視野下,將電子游戲作品歸入視聽(tīng)作品可以說(shuō)是一條擁有“悠久歷史”的保護(hù)路徑,最早可追溯至1981年的Atari v. Amusement World案。在該案中,雖然法院基于表達(dá)無(wú)法與思想分離而做出了有利于被告的判決,但認(rèn)可了原告以將游戲作為視聽(tīng)作品(audiovisual work)進(jìn)行保護(hù)的主張,認(rèn)為原告尋求保護(hù)的不是計(jì)算機(jī)程序,而是游戲的視覺(jué)表現(xiàn)形式。小編認(rèn)為,這一路徑的確立與美國(guó)版權(quán)法中關(guān)于視聽(tīng)作品的定義有關(guān):“由一系列彼此相關(guān)聯(lián)的(有伴音或者無(wú)伴音的)影像組成,借助適當(dāng)技術(shù)裝置可供視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)(如有伴音)感知的作品。”


    國(guó)內(nèi)首次確立類電作品保護(hù)的案件系由上海市協(xié)力律師事務(wù)所傅鋼和張玲娜律師代理的上海壯游信息科技有限公司訴廣州碩星信息科技股份有限公司等著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛案(業(yè)界通稱:奇跡MU案)。在該案中,針對(duì)被告的“換皮”游戲,兩位律師從用戶感知角度出發(fā),提出作為MMORPG游戲的《奇跡MU》,其具有特定的世界觀、題材、故事、情節(jié)、場(chǎng)景、環(huán)境和對(duì)人物的刻畫(huà),其設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)綜合了角色、劇本、美工、音樂(lè)、服裝設(shè)計(jì)、道具等多個(gè)創(chuàng)作手段,具有豐富的故事情節(jié)和創(chuàng)作者獨(dú)特的思想個(gè)性、作品風(fēng)格,整體畫(huà)面符合類電作品的構(gòu)成要件,且游戲的互動(dòng)性不影響開(kāi)發(fā)者事先設(shè)計(jì)的有限的情節(jié)發(fā)展。最終,兩審法院均認(rèn)可該主張,認(rèn)定游戲《奇跡MU》屬于類電作品。


    作為具有劃時(shí)代意義的游戲著作權(quán)保護(hù)案例,奇跡MU案的原告代理人和審理法官基于對(duì)著作權(quán)法理論的深刻理解和對(duì)游戲作品表達(dá)形式準(zhǔn)確把握,開(kāi)創(chuàng)了電子游戲作品類電保護(hù)的先河。另外值得一提的是,該案也基于大量詳實(shí)的舉證,突破了著作權(quán)法50萬(wàn)判賠的上限。


    隨著奇跡MU案的宣判,類電作品和整體保護(hù)模式給了權(quán)利人面對(duì)“換皮”式抄襲以有利的規(guī)制工具。此后,蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司訴成都天象互動(dòng)科技有限公司等著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛案[5];上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司等訴廣州四三九九信息科技有限公司、四三九九網(wǎng)絡(luò)股份有限公司侵害著作權(quán)糾紛、不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛案[6];廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司訴廣州華多網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害著作權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛案[7]等一系列認(rèn)定類電作品的判決作出,不僅有效的保護(hù)了權(quán)利人的正當(dāng)權(quán)益,也探索了電子游戲認(rèn)定類電作品的邊界。


    四、整體保護(hù)&拆分保護(hù)


    自奇跡MU案判決作出以來(lái),兩種保護(hù)路徑的爭(zhēng)議一直未曾停歇,爭(zhēng)議的各方就類電作品是否需要豐富及連續(xù)的劇情設(shè)計(jì)、互動(dòng)性是否有違類電固定性要件等問(wèn)題展開(kāi)了探討。許多研究者通過(guò)對(duì)游戲類型等概念的分析試圖在構(gòu)成類電作品與不構(gòu)成類電作品的電子游戲間畫(huà)一條清晰的分界線,但小編認(rèn)為這種探索就與試圖在思想與表達(dá)之間畫(huà)一條清晰的分界線一樣,大概率將會(huì)是徒勞。


    電子游戲在其發(fā)展的60余年的時(shí)間中,發(fā)展出了無(wú)數(shù)的類型和樣態(tài),其中既追求電影化敘事的鏡頭語(yǔ)言,有著精彩的故事情節(jié)和富有張力游戲畫(huà)面的作品;也有因?yàn)椴痪邆渥銐虻膭?dòng)態(tài)表現(xiàn)能力而不可能被認(rèn)為屬于類電(視聽(tīng))的作品;亦有被認(rèn)為無(wú)法將表達(dá)同思想分離而得不到著作權(quán)保護(hù)的“作品”。同時(shí),游戲作為文創(chuàng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的重要組成,其內(nèi)容、形式的發(fā)展和迭代極快,一勞永逸式的概念劃分只會(huì)導(dǎo)致“削足適履”式的錯(cuò)誤。


    在各種表達(dá)方式融合、強(qiáng)調(diào)交互式娛樂(lè)的當(dāng)下,同一智力創(chuàng)作成果可以有不同的表現(xiàn)形式,根據(jù)其中的一種表現(xiàn)形式將其歸入一類作品,并不意味著不可以根據(jù)其另一種表現(xiàn)形式將其歸入另一作品。[8]靜態(tài)構(gòu)成中包含各類作品與動(dòng)態(tài)運(yùn)行呈現(xiàn)視聽(tīng)作品間并不矛盾,只要遵循著作權(quán)法法規(guī)與理論,可以在不同情形下靈活的運(yùn)用兩種保護(hù)模式,在個(gè)案中不斷的探索兩種保護(hù)模式的邊界。正如廣東省高級(jí)人民法院發(fā)布的《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引(試行)》中,“游戲元素構(gòu)成作品的審查”(十六條)與“游戲畫(huà)面構(gòu)成作品的審查”(第十七條)、“游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫(huà)面構(gòu)成作品的審查”(十八條)同時(shí)存在,由法院根據(jù)原告的訴請(qǐng)進(jìn)行相應(yīng)的審查。


    結(jié)語(yǔ)


    在新著作權(quán)法中,視聽(tīng)作品的修改進(jìn)一步強(qiáng)化了電子游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面客體類型化的路徑。但另一方面,拆分保護(hù)亦有其獨(dú)立的價(jià)值。應(yīng)當(dāng)由權(quán)利人根據(jù)保護(hù)自身權(quán)利需要決定如何適用。此外,開(kāi)放的客體立法同時(shí)也有助于在后續(xù)的發(fā)展中靈活調(diào)整保護(hù)模式,并為新客體的創(chuàng)設(shè)進(jìn)行一定的鋪墊。從該角度出發(fā),新著作權(quán)法中無(wú)論是視聽(tīng)作品,還是其他作品,都對(duì)電子游戲作品的保護(hù)有著積極的意義,相關(guān)立法和司法的發(fā)展值得期待。


    參考文獻(xiàn):

    [1]著作權(quán)法所稱作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果。

    [2]一審:(1999)閩知初字第4號(hào),二審:(2000)知終字第4號(hào)。

    [3]北京市第一中級(jí)人民法院(2006)一中民初字第8564號(hào)民事判決書(shū)

    [4]上海市第一中級(jí)人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號(hào)民事判決書(shū)

    [5]江蘇省蘇州市中級(jí)人民法院(2015)蘇中知民初字第00201號(hào)民事判決書(shū);江蘇省高級(jí)人民法院(2018)蘇民終1054號(hào)民事判決書(shū)。

    [6]上海市浦東新區(qū)人民法院(2017)滬0115民初77945號(hào)民事判決書(shū)。

    [7]廣州知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2015)粵知法著民初字第16號(hào)民事判決書(shū);廣東省高級(jí)人民法院(2018)粵民終137號(hào)民事判決書(shū)。

    [8]王遷:《一種智力創(chuàng)作成果可否同時(shí)歸屬于兩類作品》,載王遷:《著作權(quán)法》,中國(guó)人民大學(xué)出版社2015年版,第77-78頁(yè)。


    (本文為授權(quán)發(fā)布,未經(jīng)許可不得轉(zhuǎn)載)

網(wǎng)站首頁(yè)   |    關(guān)于我們   |    公司新聞   |    產(chǎn)品方案   |    用戶案例   |    售后服務(wù)   |    合作伙伴   |    人才招聘   |   

友情鏈接: 餐飲加盟

地址:北京市海淀區(qū)    電話:010-     郵箱:@126.com

備案號(hào):冀ICP備2024067069號(hào)-3 北京科技有限公司版權(quán)所有