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新聞資訊

    ommodore 64可能知道這個名字的人并不多了,因為這是一臺30多年前的電腦,曾經(jīng)Commodore是與蘋果公司同時期的個人電腦公司,創(chuàng)造過一系列奇跡。

    在1982年,微型電腦開始普及,大量進入學校和家庭。1982年1月,Commodore 64計算機發(fā)布,價格:595美元。這款“計算機中的大眾汽車”讓許多家庭第一次了解了計算機的概念,多年間熱賣2200萬部,超過了其他任何PC型號,平臺游戲也多達6000余種。這款計算機的特點在于所有的東西都被整合到鍵盤內(nèi),比如用以存儲的聲磁帶、20KB的ROM、64KB的RAM。

    最近一家復古游戲有限公司正在準備推出Commodore 64的復刻版。讓這款已經(jīng)要長眠在歷史長河中的電腦再一次進入我們的視野。

    主機能提供像素,銳化,CRT和逐行掃描等視覺選項,并允許玩家創(chuàng)建存檔。近年來復古游戲主機持續(xù)火爆,除了任天堂的FC和SFC,另外一款經(jīng)典游戲主機也即將推出復刻版。

    該主機是1982年Commodore 64系統(tǒng)的迷你版,配有64個預裝游戲,操縱桿,USB充電線和HDMI電纜。主機能提供像素,銳化,CRT和逐行掃描等視覺選項,并允許玩家創(chuàng)建存檔。

    Commodore 64迷你主機的有趣之處在于,可以將其作為初步的家用電腦,就像原始的Commodore 64一樣。它有兩個USB端口,允許接入另一個操縱桿參加多人游戲,或接入鍵盤用于BASIC編程。

    據(jù)了解Commodore 64 Mini將在2018年初發(fā)行。售價69.99美元。

    息化時代,電子產(chǎn)品更新?lián)Q代太快了,手機的普遍讓曾經(jīng)炙手可熱的電腦逐漸被冷落了,偶然間想用電腦的時候發(fā)現(xiàn)電腦越來越卡越來越慢了,特別是以前的機械硬盤的電腦,換又覺得沒必要,簡單粗暴點直接奔主題吧:

    如何讓越來越卡越來越慢的舊電腦重新飛起來呢,重裝系統(tǒng)是一個選擇,但以下幾個命令我覺得更適用一些。

    一、CHKDSK(硬盤檢查)

    1、打開運行命令窗口(WIN+R同時按下)


    2、輸入CMD



    3、輸入CHKDSK后敲回車





    4、如果時間允許可以加上參數(shù)/F修復一下,不過需要重新開機掃描。

    完整命令是 CHKDSK /F



    二、sfc /scannow(用于掃描和修復系統(tǒng)文件)

    同樣WIN+R打開命令窗口,輸入sfc /scannow后回車



    當然還有別的方法,比如硬盤清理、比如查錯、比如打開MRT刪除惡意軟件、比如MSCONFIG關閉不需要的啟動項等等,讓你的電腦重新煥發(fā)生機與活力,關注我有電腦問題可以留言,謝謝。

    先明確一點,全球統(tǒng)一市場,實際上是21世紀后才實現(xiàn)的。在20世紀,日、美、歐三大主力市場基本是獨立的,歐洲本身更是一團散沙,由于混亂的代理制度和鎖區(qū)(卡帶機從硬件原理上就是鎖區(qū)的,不分區(qū)是絕對不可能的),這些市場不僅喜好不同,甚至都處于不同的硬件時代,因此很難說某個主機是贏了還是輸了,日本無人問津的二流主機,可能在美國風生水起,N64就是這樣的,以至于任天堂有一陣想過把業(yè)務重心移到美國去,跟微軟合作也是這時談的。

    日本方面,SFC贏得很輕松

    日本在80年代已經(jīng)形成了任天堂完全壟斷的局面,軟件商(日本人叫第三方)實際上只是開發(fā)商,發(fā)行商只有任天堂一家,大家純粹是在給任天堂打工。不要說游戲跨平臺了,哪怕僅僅是給任天堂FC以外的平臺做游戲,都可能卷鋪蓋走人。NEC推出的PCE就是利用了第三方對任天堂的不滿,主力是任天堂的愛將HUDSON和街機大廠NAMCO,因此NAMCO在80年代末被任天堂整的很慘,也埋下了聯(lián)手SONY推出PS的伏筆。

    這種情況下,如果要出自己的游戲機,就不能指望其他軟件商給自己做游戲,至少在游戲機達到一定的普及量之前是這樣,SEGA是街機大廠,80年代靠高端街機混得風生水起,游戲制作能力沒話說。更重要的是,SEGA當初與FC同步推出了SG1000主機,它與后來的MARK3還有SMS在歐洲和第三世界這種二流市場上有不錯的成績,有了這個基礎,也就有信心推出下一代主機與任天堂對抗。

    SEGA最大的財富是街機游戲,光靠移植自己的街機就能有不錯的軟件陣容,它連硬件設計都強調(diào)與街機一致,SG1000用Z80,MD用68000,都是街機最常用的CPU。而MD與當時的主流街機效果已經(jīng)非常接近,吸引了上百萬的街機玩家。

    不幸的是,當時游戲機已經(jīng)完全從街機中獨立出來了,不僅有《馬里奧》這種ACT大作,而且還出現(xiàn)了《勇者斗惡龍》這樣的RPG。日本人的性格和RPG特別搭調(diào),直到今天RPG都是日本游戲市場絕對的王者。SEGA的人都是街機出身,根本就不會做這類游戲,后來好不容易有中裕司做出了可以和MARIO匹敵的SONIC(按山內(nèi)的說法,SONIC是SEGA唯一一個好游戲),現(xiàn)在又要做RPG,簡直疲于奔命。其實SEGA的制作能力比任天堂全面,幾乎每個類型都有名作出現(xiàn),不像任天堂專注幾點開發(fā)。但是任天堂手下有第三方彌補他的缺陷,SEGA卻只能靠自己,KONAMI NAMCO TAITO這些第三方雖然也給MD做游戲,但礙于任天堂的面子不能搞的太過火,況且MD的銷量也不高,不可能投入太多精力。

    而MD推出的時機也不是很好,88年是FC軟件的成熟期,超級馬里奧3放到現(xiàn)在都可以稱得上是頂級水平,更別說DQ、FF之類。而MD初期只有街機移植,哪怕移植度真的有100%,也只有核心玩家會去嘗鮮。更諷刺的是,PCE也是靠街機移植出名的,SEGA沒能入侵FC的市場,只能和PCE兄弟相殘。

    補充一點,日本有“第二方”這個概念,就是和主機廠商關系比較密切,只給這個主機做游戲。SEGA旗下的GAME ARTS(電腦游戲轉(zhuǎn)行過來)和treasure(KONAMI的人獨立出來)都是這樣,這類公司的制作水平極高,但游戲都比較核心向,主要是起個招牌的作用。

    相比MD,SFC可以說贏得很輕松了。當時的玩家?guī)缀蹙椭徽J任天堂,出了新機器要買是天經(jīng)地義的,而各種3A游戲系列的新作也都很早就排上了SFC的發(fā)售日程——再強調(diào)一遍,當時游戲大作沒有跨平臺一說,出在哪個主機上,基本就只有這個主機有了。

    換成今天的情況,就相當于COD、GTA、AC、MGS、TES等3A游戲都是XBOX ONE獨占,而且還有HALO、戰(zhàn)爭機器,PS4上只有神海、GT賽車、血源,如果這種情況下你要是還買PS4,那我要對你說:朋友!早生20年你一定也是世嘉黨!!

    所以SFC技能上的亮點,其實根本對勝負就無關緊要。任天堂早期一直是為SFC供貨不足而苦惱,沒把其他主機放在眼里。真的讓任天堂緊張了一下的,是CD機的出現(xiàn)。PCE CD在當時的效果有點類似于現(xiàn)在的VR眼鏡,用了一次就回不去平面時代了。SEGA也順勢推出了MD CD。(MD CD其實是一臺獨立的主機,有自己的CPU 和顯卡,只是必須和MD一起用而已) MD CD的機能強到已經(jīng)可以播放電影,90年代初的街機游戲也可以同步移植,效果是卡帶機難以相比的。

    為了對付MD CD,任天堂也煞有介事的推出了SFC CD方案。或許一開始山內(nèi)還真有發(fā)展SFC CD的想法,只是后來逐漸變成一個牽制SEGA的騙局。而SFC CD最后變成了任天堂帝國滅亡的導火索,這是當時任誰都想不到的。

    美國MD轉(zhuǎn)瞬而逝,微軟與索尼成為最終贏家。

    我們都知道ATARI崩潰把美國游戲機行業(yè)徹底消滅了,現(xiàn)在的美國游戲業(yè)是任天堂從頭建立起來的。但是日美在文化等方面都有差異,日本任天堂和軟件的那種封建君臣的關系放到美國根本不可能,因此任天堂在美國相對放松了管制,但就是這樣也把美國軟件商氣的夠嗆。而且當時美日關系處于二戰(zhàn)以來的最低點(比今天的中美關系緊張多了),任天堂在整個美國商界都遭到反對。

    說白了,天時地利其實一直都在任天堂那邊,但人和這條,任天堂永遠是0分。山內(nèi)后來主動退休,也有向眾多游戲公司謝罪的味道在,通過這種方式給巖田聰留下一個比較好的環(huán)境。

    而SEGA和任天堂正好相反,本身SEGA就是美國公司變過來的,SEGA作為街機大廠和美國方面的聯(lián)系一直很多。而且前幾代主機在美國一直不成功,GENESIS(MD在西方世界的名字)在美國最慘無非繼續(xù)當老二,沒有任何負擔,可以放手一搏。

    SEGA的核心策略就是本地化。由于日美口味的巨大差異,美國人對日本游戲只是選擇性接受,除了ACT STG只能玩日本的,其他類型美國人只玩美國貨,至于RPG在FF7出現(xiàn)前是沒人碰的(雖然三大RPG誕生在美國,但是除了電腦用戶沒人玩這么復雜的東西,移植游戲機也是無人問津),而美國最吸金的體育游戲外國人根本沒法做(尤其是橄欖球,全地球只有美國人自己玩),因此在美國推動市場還是要靠美國廠商支持。

    當時EA作為PC游戲的大發(fā)行商在美國已經(jīng)有了很高的地位(日本一直沒有出現(xiàn)EA 動視這樣的大型發(fā)行商),任天堂那種主機商作為發(fā)行商的模式是侵犯EA利益的,因此兩邊一直沒有合作。SEGA抱著誠意去接觸,但卻被EA開出的條件嚇住了:放棄授權許可制度,EA可以隨意在MD平臺上做游戲,實際上變成了SEGA的合伙人。

    以今人的眼光看,EA的要求是匪夷所思的,已經(jīng)違背了游戲機市場最基本的游戲規(guī)則——平臺授權。但是在80年代末的荒蠻時代,許可證制度被認為是任天堂獨有的不得人心的暴政,不被廣泛承認。后來,EA自己推出的3DO主機就采用了非許可制度,而正是3DO的失敗向世界證明了平臺授權體制的正確。

    對于EA的要求,SEGA當然一口回絕,而財大氣粗的EA也并沒有把SEGA放在眼里,居然破解了MD的版權保護,私自制造并銷售游戲,并為其他公司開放盜版開發(fā)工具。按照今天的定義,EA的行為相當于破解主機玩盜版游戲,已經(jīng)構成完全的侵權。

    強龍不壓地頭蛇,無奈的SEGA和EA達成了一個折衷的方案,EA遵守SEGA的授權制度,相對的,SEGA向EA開放完全授權,EA可以自由制作游戲,卡帶也由EA自己制造和銷售(所以EA的GENESIS游戲卡帶形狀與其他家的完全不同),利潤由EA獨占。割地賠款出賣主權,SEGA一下子全干了,但EA的加入給SEGA帶來的收益要比SEGA損失的大得多,EA的體育游戲常年壟斷美國游戲銷售榜前幾名,對MD的銷售起到了強大的推動作用。而在EA的帶動下,Acclaim Vrigin等發(fā)行商也加入MD陣營,市場極大繁榮,SEGA實際上成了美國本土游戲公司的代言人。

    而此時的美國任天堂還沉浸在“重塑美國游戲業(yè)”的自豪中,滿足于FC的巨大利潤,對SEGA的步步緊逼缺少危機感。當SFC經(jīng)過多年準備在美國上市時,面對的是已經(jīng)徹底成熟的MD。與當初MARIO3狙擊MD的情況類似,神作SONIC早于SFC兩個月上市,整個美國都在狂玩MD,SFC無人問津,只能指望“長賣”。

    之后的每一次對決,都證明了SEGA比任天堂更了解美國市場,而SFC一直就處于被MD壓制的狀態(tài)。甚至MD CD都在美國銷售了220萬臺,以它的價格(與PS同價)來說這是空前絕后的成就。

    直到94年,發(fā)現(xiàn)大事不好的任天堂才開始重拾美國市場,修復與第三方的關系,推出針對美國市場的游戲大作(比如RARE的超級大金剛),把刪的七零八落的成人游戲修回完全版,而SQUARE的RPG也在這時被美國人發(fā)現(xiàn),肥宅們紛紛驚呼神作。SFC的銷量開始急起直追,即使這樣,SFC在美國市場始終沒有超過MD,戰(zhàn)爭以MD稍稍占優(yōu)的平手告終。

    可惜的是,SEGA因為MD主機的成功得來不易,在后來32位大戰(zhàn)時過于糾結(jié)MD裝機量,推出了32X這個超級失敗的升級套件,耽誤了SS的推廣,最終丟掉了整個美國市場,SEGA帝國一代而終。MD就像一顆超新星,雖然照亮了SEGA的歷史,卻終未能長久。而任天堂的N64雖然在美國市場還算成功,但最終還是變成了主機市場的第三者,只能遠遠看著微軟和索尼爭霸美利堅。

    歐洲方面,索尼獨占鰲頭

    MD和SFC在歐洲銷量基本持平,都是800萬這個水平,而SONIC 和 MARIO這對冤家也是平分秋色。

    歐洲市場到90年代中期為止一直是分裂的(畢竟那時候還沒歐盟),各國情況相差很遠,有的國家還在玩SMS,有的國家已經(jīng)到了MD的時代,有的國家流行的是80年代的學習機。不僅任天堂FC沒能統(tǒng)一歐洲市場,MD也只能針對各國做分別推廣。在各國的代理機構建立之前,美版走私主機在歐洲橫行,還需要改機以便適應PAL制電視。這個時期,作為美國殖民地的英國是歐洲最大的市場,在統(tǒng)計銷量的時候也有獨立的排行榜。

    歐洲真正作為一個整體出現(xiàn)在游戲業(yè),是在PS發(fā)售之后。由于SONY的電器和音樂已經(jīng)統(tǒng)治歐洲多年,分銷和服務體系都非常成熟,一下子就結(jié)束了歐洲代理群雄分割的亂世。直到今天,在歐洲SONY的聲望仍然是各大游戲機公司中最高的。SONY之于歐洲,正如任天堂之于日本,SEGA之于美國。

    機能大戰(zhàn)16位主機王者之爭

    最后說一下機能大戰(zhàn)的事,現(xiàn)在過去20年了,16位大戰(zhàn)機能的結(jié)論也很清楚了。

    MD因為要搶先上市,推出的太早,導致一些必備的功能出于成本考慮被刪除了。旋轉(zhuǎn)縮放或許可以用技術彌補,色彩是直接寫死在顯卡里的,64色的限制成為困擾所有MD軟件商的一塊心病。而MD1型缺少立體聲輸出也是一大遺憾。

    SFC的設計也有很大問題,任天堂一直在考慮用SFC硬件兼容FC,所以才會選擇這個非主流的CPU(65C816有一個特殊模式可以模擬FC的 6502),而最后礙于IO的成本考慮又不得不廢除這個設計。SFC初期游戲的畫面全都慘不忍睹,明顯是難以開發(fā)導致的。

    SFC的圖形參數(shù)中,最明顯勝過MD的是色彩,這也從后期那些華麗的RPG中體現(xiàn)出來了,在跨平臺游戲中也很明顯。但是MD因為有色彩抖動的存在,效果也還過得去。一般是通過優(yōu) 化配色防止生硬的效果,而MD游戲色彩比較夸張就是這個原因。另外,有一家神一樣的公司做了一個3萬色的棉花小魔女。

    不能不提的是半透明,MD上那網(wǎng)點效果,有一個很偏門的技術可以讓MD實現(xiàn)陰影半透明,但是用途窄的多。

    卷軸是SFC非常優(yōu)勝的一方面,MD雖然也可以實現(xiàn)三重卷軸,但很麻煩。而且SFC有一層可放縮旋轉(zhuǎn)的背景,專門用來制作賽車游戲和FF6地圖畫面這種特效 畫面。活動塊旋轉(zhuǎn)縮放也是一個很有用的技能,MD沒有。(順便一提對MD機能了解最透徹的是KONAMI,幾乎每作都有令人驚嘆的技術出現(xiàn))

    MD 比SFC強的地方是CPU主頻,用電腦的概念來說就是MD是強CPU弱顯卡,SFC是強顯卡弱CPU。但是MD這個強項其實不容易表現(xiàn)出來,因為不管 CPU處理的角色有多少,最終還是受到顯卡的限制,在高速卷軸等情況下SFC偏弱,但給人的感覺并不像MD色彩較弱那么直觀。

    SFC真正比MD優(yōu)越的地方是SONY為他定制的聲卡芯片。超級大金剛2的音樂MD沒有任何可能實現(xiàn),SFC畢竟是PCM音源,已經(jīng)接近劣化的32位機的效果了。只是由于當 時的游戲容量實在太小,波表采樣嚴重劣化,如果不用心處理就會出現(xiàn)沙啞爆音。這樣一來,MD上FM音源純凈的優(yōu)點反而現(xiàn)出來了。早期SFC音樂不如MD, 后期遠超MD。

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