C版發布是必然的,這個大家都清楚。另外現在公布的配置是推薦配置,而非最低需求。
就在這次德國克隆游戲展期間,可能你的朋友圈、QQ群或微博已經被《最終幻想15》即將在2018年推出PC版(以及FF14抽獎)的消息刷屏了。雖然游戲總監田畑端很早就說過會在某個時機推出PC版,不過可能大多數人都沒想到會在科隆游戲展上公布。
史克威爾艾尼克斯公布了一部分FF15 PC版的額外消息,首先我們知道的是游戲將登陸的平臺分別是Win10、Steam和Origin(EA:沒想到吧),并將使用DirectX 12圖形接口。柔光引擎在PC版上的表現還得到了英偉達的特別優化和支持。再有就是在配置需求上,PC版將占用170G的硬盤,主要是因為游戲支持4K(最高到8K)。
游戲的推薦配置如下:
- 支持4K/HDR的顯示器
- GeForce 1080ti顯卡
- i7 3.4ghz或Ryzen 7 1700級處理器
- 16GB內存
- 170GB硬盤空間
- 5.1或7.1環繞立體聲音箱/耳機
史克威爾艾尼克斯在其YouTube頻道上發布了一部視頻說明配置,不過這個視頻很快就遭刪除,當然有心的玩家們截圖讓我們了解到了一些有趣的技術信息:FF15 PC版支持原生4K畫質(3840x2160)和HDR 10,并可配置到最高8K畫質。
史克威爾艾尼克斯的全球品牌經理光野雷生在接受PC Gamer的采訪時表示,由于目前PC版的開發還在進行中,所以無論是推薦配置還是最低配置都沒有最終定案。他們將會在稍后公布游戲的最低系統配置需求。全球品牌總監大藤昭夫補充說,游戲在開發時采用的是最高端的硬件環境進行,同時他們也在注意PC玩家們的電腦配置范圍,因此從技術角度需要迎合玩家們的電腦來做出改進。
除PC版和移動版之外,田畑端還在發言中暗示了Switch版的可能性。他說:“目前雖然我們不能給出你們準確的信息,不過顯然還會有另外一個家用游戲機平臺,那個發音類似Twitch的?!憋@而易見,發音類似Twitch的另一個家用機平臺就是任天堂Switch沒跑了,不過正式消息還是等著公布吧。
的XP是會變的。
人類追求美,似乎是與生俱來的本能。不論是歷史上人們對美的贊美與歌頌,還是落實到實際生活中,人們的打扮穿搭,愛美、變美已經融入到了我們的DNA中。放在游戲中,這一說法依舊適用。自打越來越多的游戲搭載了“捏臉”與“幻化”功能,玩家玩游戲的目的,也從單純的通關,多了一個捏好看的角色和收集好看的服飾道具——畢竟,誰會不喜歡操控一個心儀的角色,在游戲的世界中肆意探索呢?至少從養眼的角度來看,目的就達到了。
話雖如此,但總有一些玩家,喜歡特立獨行,搞一些與大眾審美不一樣的東西。就拿捏臉來說,誠然,B站上捏漂亮角色(特別是女角色)的視頻很多,且播放量也十分可觀,但很多奇葩捏臉視頻的數量也不在少數,所謂的“古神臉”,也很合一批玩家的胃口。畢竟審美這玩意,是相當主觀的,也是玩家的自由。用各種奇怪的裝扮倒騰自己的角色,說實話也挺有趣的。
如果只是在平常的跑圖或探索中穿奇怪的打扮到也還好,但隨著大部分游戲有了即時演出這個功能后,玩家看著自己身穿奇怪衣服的角色,出現在劇情演出中,多少會覺著有些違和——道理其實很好懂,當一群正兒八經地NPC圍著玩家角色“侃大山”時,如果玩家角色穿得像個豬或者青蛙,那確實與氛圍有些格格不入。
人群中出現一個豬頭
像是這種穿奇裝異服過劇情的情況,在玩家中并不少見。從節目效果來說,娛樂玩家的目的已經達到了。只不過,大概率會讓人覺得出戲。其中,一些娛樂效果極好的片段,甚至還會變成表情包,在玩家間傳播。例如,在玩家喜歡搞怪整活的“重災區”《最終幻想14》(以下簡稱FF14)中,就流傳著一張反派恨到骨子里的主角,結果是個“豬頭”的超滑稽表情包。
不得不說,“豬”這套服裝在FF14里的出鏡率挺高的,想出這套衣服的設計師,確實有兩把刷子。
然而有趣的是,很多玩家雖然知道在CG里穿奇怪的衣服很出戲,但耐不住自己就好這一口。熟悉FF14的玩家都知道,FF14作為一款MMORPG游戲,除開比較硬核的PVE和PVP玩法外,也有著相當多的休閑玩法,產出的奇葩裝扮也不在少數。諸如“莫古力”套裝這類,作為游戲中的吉祥物,雖然角色穿上去很怪,但不可能不出。此外,很多奇怪套裝的獲取,相比正經裝備來說,一般要復雜許多,至少各種連環支線是跑不掉。
這也就導致玩家在收集到這些奇裝異服時,相當有成就感。既然如此,在CG里秀一下也無可厚非吧。但這也使“求求玩家在CG中穿得像個人”這個梗,在FF14玩家中逐漸流傳開來。
在這種情況下,我已經能想象到,在最近剛更新6.0版本的FF14中,有多少玩家會使出吃奶的勁,把新奇裝艷服都收集起來;或者又鼓搗心思在“沙雕操作”上,想出更多的點子。事實證明,6.0版本對一些服裝的改動,已經讓一些玩家開始考慮新點子了。比如這次6.0版本中,調整了一些裝備的使用,不再受角色性別限制。
隨后,在6.0版本的新劇情CG中,就有玩家用男號,穿女仆裝過劇情。說實話,這種穿搭配上CG中NPC聚眾圍觀的場景,看起來確實還蠻奇怪的。
圖源:ff14吧
在搞“沙雕”這塊,永遠不要低估了玩家的想象力和行動力。不過,會有這么多玩家愿意在FF14中整活,也說明了FF14在玩家間的受歡迎程度,以及玩家對這款游戲的熱愛。畢竟,只有玩家基數夠大,這種自發的“沙雕”操作才會形成一定的規模。不可否認的是,在目前市場上的眾多MMORPG中,FF14已然成為了首屈一指的“大哥”。即便是昔日MMORPG中的王者《魔獸世界》,與現在的FF14相比,亦有差距。當然,這里并不是踩一捧一,畢竟《魔獸世界》在MMORPG中的歷史地位很難動搖。只是在如今MMORPG整體式微,連《魔獸世界》都難以支撐的時代,FF14依然能保持相當高的人氣和熱度,并且口碑和影響力還在不斷上升,不禁讓人嘖嘖稱奇。
如果不是有意提及,可能很少會有玩家注意到FF14已經是款十年前的老游戲了。即便是以“壽命”見長的MMORPG,十年也不是個小數字。如今,FF14已經在世界范圍內獲得了超過160個以上的獎項,全球玩家人數更是突破了2500萬。毫無疑問,這些榮譽都是對FF14十年來努力發展和改進的見證。
正如“羅馬城不是一日建成的”。FF14能有今天的地位,獲得這么多的榮譽,也不是一蹴而就的。FF14的這十年,并非是原地踏步或是吃老本,而是一點一滴地在完善游戲內容和功能,試圖給玩家帶來不一樣的游戲體驗。其實對比《魔獸世界》,FF14有一個相當有意思的點。我們都知道,很多《魔獸世界》玩家都喜歡以前的版本,甚至暴雪還專門搞出個“懷舊服”來,也是讓《魔獸世界》煥發了第二春;但FF14的玩家,卻總說FF14最好玩的是下個版本。他們也許對舊資料片有所懷念,但更期待的,還是新資料片的到來。
要問原因,則是FF14的開局體驗,對于玩家而言簡直就是地獄。
FF14的1.0版本,已經不是能用失敗就能形容的了。不客氣地說,那簡直不能算是個游戲——過分追求細枝末節卻連基本優化都難以達成的1.0版本,讓玩家除了卡頓就是掉幀;極度簡潔的UI,以及將所有指令整合在一個大菜單中的做法,更是讓玩家一臉懵逼;再加上不斷宕機的服務器和沒完沒了地維護,玩家能買賬那才是天方夜譚。于是,FF14的整個研發部門被遭到大換血,主導權也交給了來自隔壁DQ組的吉田直樹。
關于吉田直樹是如何拯救FF14,并讓其涅槃重生的故事,想必了解FF14玩家都能如數家珍。吉田直樹破天荒地將整個游戲回爐重做,算是給FF14的逆轉,留下了最后一絲火種。也許是吃了1.0優化的虧,自FF14重做后的2.0版本開始,整個研發部門對游戲優化,已經執著到了“魔怔”的地步——即便是很多配置被時代落下的電腦,跑個FF14依舊沒什么問題。此外,不斷汲取其他優秀MMORPG的玩法和設計,并將其補充到FF14中,也成了常態。單說地圖探索這方面,從2.0的暢游艾歐澤亞大陸,到3.0玩家坐騎添加飛行功能,再到4.0的入海,5.0的異世界,以及這次6.0的“上月球”,永遠有新東西可供玩家探索,也一直有新彩蛋等待玩家發現。
或許是因為“最終幻想”IP與MMORPG玩法的組合,使得FF14,與傳統MMORPG相比,多少有些不同。我們都知道,“最終幻想”系列是重劇情的單機游戲,MMORPG則是重社交的網游。為了兼顧這兩類游戲玩家的需求,FF14能做的,就只有在雙方當中找到一個合適的平衡點。你會發現,在FF14中,有著大量傳統MMORPG所沒有的單人系統,像是指導者小隊,以及5.0后加入與NPC下副本的“親信戰友”,都是為了不破壞劇情玩家的沉浸感,不強制要求你與其他玩家“鏈接”。事實上,玩家在體驗FF14的劇情時,就想在玩單機游戲一樣,這點放在MMORPG中,是相當少見的。
而在傳統MMORPG看重的“社交”上,FF14更是不遺余力且相當具有自己的特色。除開“部隊系統”與“房屋系統”、“團本”與“交易板”這些在大多數MMORPG中都能見到的玩法,你更多的是能在“海都”(利姆薩·羅敏薩)的以太水晶旁,看見玩家們聚集在一起,拍照截圖,演奏音樂或是單純整活。此外,“RP”玩法在FF14中也相當流行,在其他游戲中,你應該很難看見一群玩家會在游戲中出演話劇。
圖源:B站@雪魂話劇社
正是這樣不斷滿足多類玩家的需求,以及一直優化和更新游戲玩法,才讓FF14能一直保持不錯的生命力,并且在十年間越做越好。在新出的6.0版本中,FF14再度增加了很多新內容。比如兩個全新的職業——“賢者”和“釤鐮客”,進一步滿足了玩家對更多職業的需求,也為玩家的戰斗提供了更豐富的選擇。
不僅如此,6.0版本還新增了許多新的區域,包括兩個大型主城——“舊薩雷安”和“拉札罕”,以及新住宅區和“無人島”。毫無疑問,新區域的加入往往會與新劇情相互關聯,玩家可探索的部分大大增加。
新劇情,新支線,新的團本和PVP玩法,這些每次大版本更新都會有的改動,也一如既往地出現在6.0版本的更新中。從劇情的角度來說,這次6.0的主線,是對十年以來,整個FF14主線故事的完結。從某種意義上講,玩家將在這次的主線中,看到艾歐澤亞,海德林和佐迪亞克的最后結局。
但故事的完結,不代表FF14這款游戲,會走向完結。相反,這次的結束,只是下一次新的故事的開始。玩家對FF14的熱愛,FF14對玩家的依賴,都不會隨著一次故事的完結,而走向結束。
如果玩家通關了6.0的所有主線劇情,并且看完了最后的演職員表,玩家就會驚奇地發現,自己角色的ID,赫然列在表上。
圖源:ff14吧@黎釉
不只是玩家喜歡FF14,FF14對熱愛游戲的玩家,同樣心懷感激,沒有玩家,FF14就無法上演出如此宏達精彩的敘事。
不論是對玩家,還是FF14,這難道不是最浪漫的事嗎?
者:NGA-天梯連輸百盤
紀念合照:
過本陣容構成如下:
整活過程:
招募板看到有8奶整活隊,于是抱著開整的心態去打了,大不了就死刑自爆卡車,死了換下一個嘛。
結果我們在P3的15%血時,隊內死了5人次的情況下,打到了狂暴。
我超,居然真的能打,于是開了個群召集來了有志之士
顯然的,如果我們要過本,有以下問題待解決:
1.換T怎么換,仇恨怎么算。
2.缺輸出,缺輸出,缺輸出,我們是全奶隊伍,無法吃到小隊的5%主屬性加成,這極度致命。
3.死刑能不能吃住。
于是我們扒出boss的時間軸,統計每次平a的傷害,死刑的傷害,aoe的傷害,計算治療缺口,安排對應技能后誕生了時間軸表。
最初版的方案是P1由2賢者換t,P3由2白魔換t,在P2打球結束后的轉場靠白魔的人群醫濟和愈療來得到1、2仇,再后通過每次換t時白魔泄全大赦3花來搶仇恨,在第二天我們成功的把佐迪亞克打進了10%大關。
我們在3分鐘,4分鐘,7分鐘時各死了1人次,并且全隊沒有吃爆發藥的情況下打進了9%,大家輸出還都是藍紫水平。
但是在第三天的練習當中,我們發現由兩組治療換T的打法有著很大的問題,白魔組的仇恨還是比較難搶的,每次都要消耗大量的技能極不穩定,改為了雙賢者換T并且實踐后可行,在沒有吃爆發藥的前提下打到了7%狂暴。
時間來到了第四天練習,鑒于已經能完美多次見到狂暴,是時候開始燒錢吃藥了!
然而沖擊擊殺的過程沒有那么順利,在極限的摳輸出,滑步,監控dot下(盡管奶輸出只要111111211111),失誤出現的次數還是非常高的,最好成績也來到了2%,boss剩下66萬血,logs的輸出是2橙,4紫,2藍。
這2%看似容易,但是攤開在715秒的uptime里,團傷還要多920左右,,再攤到每個人頭上要有100多,這還是比較困難的。
當天開始瘋狂的logs研究輸出差在哪,哪里還能摳出多一點的傷害,最后決定增加DOT的人肉提醒,吃藥的人肉提醒,以及隕石時的輸出手法。
隕石下來后,奶媽有能力讀出2個傷害的戰技,以白魔為例,boss落地后能夠讀出2個閃灼,接下來隕石-閃灼-隕石-閃灼,每個隕石下來都能讀一個完整的閃灼。
在第五天的練習中,我們的最好成績變成了48萬,而在第六天的練習中,我們群內的4奶精通大佬主動把占星切成了白魔,然后2把過。
最后過本時,我們全隊的輸出已經變成了全紫色+橙粉,在logs的非標準隊伍構成中有4個前十。
如果給了5%的主屬性,估計我們的平均輸出還能更高。