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新聞資訊

    知你是否注意到,光驅正在逐漸消失。

    過去,無論是“品牌機”還是“組裝機”,光驅都算是標準配件,有差別的僅僅在于是否帶有刻錄功能。而現在,越來越多的臺式機與筆記本電腦都默認不安裝光驅了。

    4月17日,隨著微軟正式宣布將發(fā)售無光驅版的Xbox One S,似乎,就連游戲主機也開始加入了“去光驅化”的行列。許多年前,光盤在與卡帶的競爭中獲得了勝利,更是迫使軟盤退出了歷史舞臺——現在,同樣的命運是否輪到了它自己頭上呢?

    沒有光驅的機器

    如果你還在購買最近的PC實體版游戲的話,就會發(fā)現一個有趣的現象:一些實體版游戲中并沒有“實體”——游戲光碟,取而代之的是一張記錄著激活碼的卡片,有的還會將游戲的安裝包放入U盤之中。

    今天,購買實體版PC游戲更多是為了收藏。去年發(fā)售的實體版《古劍奇譚3》便不提供游戲光盤,玩家可以使用U盤拷貝游戲的安裝程序。

    《古劍奇譚3》沒有提供安裝光盤,取而代之的是一個紀念U盤——玩家們對此幾乎沒有提出什么反對意見

    并非所有游戲都拋棄了光盤。同樣是去年發(fā)售的《河洛群俠傳》《天命奇御》等游戲在實體版中仍然附帶了光盤,只不過這些游戲分離了光盤和驗證步驟。換句話說,玩家即便是不使用這些光盤,也可以利用激活碼(像數字版一樣)游玩游戲。

    在這些游戲官網的“常見問題”中,也常常列出“我沒有光驅,怎么安裝游戲?”之類的問答——看來沒有光驅,已經是PC游戲的發(fā)行方必須要考慮的問題了。

    《河洛群俠傳》官網的問答,這樣的問題被列出本身就說明了光驅的現狀

    電腦不帶光驅,這好像還挺常見的,但游戲主機不帶光驅就比較讓人驚訝了。微軟這次宣布發(fā)售的純數字版(All-Digital Edition)Xbox One S,除了移除光驅外,機器的配置與Xbox One S一致。

    在人們的印象中,雖然PC已經是數字游戲的天下,主機卻仍然保有大量的實體版游戲。純數字版的Xbox One S卻像是一個信號——此前微軟雖然一直致力于推廣訂閱制,但也沒有做到發(fā)售“無實體版游戲主機”這個程度。

    其實,早在微軟發(fā)售純數字版的主機之前,“無光驅主機”就已經在市場上流行了。在游戲主機的二手交易中,有一些價格極低的二手主機,它們有各種各樣的缺陷(型號過舊、配件不全、外觀殘損),其中最便宜的要屬沒有光驅的老機器(被稱為“數字機”)。

    “無光驅”的機器往往會便宜很多,當然,便宜或許還有些別的原因

    現在,在網絡上搜索無光驅的機器,得到的搜索結果往往和破解相關。但早在幾年前,也有一些用戶購買沒有光驅或光驅損壞的機器游玩正版游戲——如果你只玩數字版,有沒有光驅并不影響。

    這些機器之所以沒有光驅,有的是壞掉了(多為早期批次機器維修后的結果),也有被商家(俗稱JS)拆去用作維修的情況。

    索尼從未發(fā)售過無光驅的“數字機”PS4,因此,沒有光驅的主機明顯是有問題的。即便如此,它仍然有市場,這足以說明并不是所有玩家都對實體版游戲有需求。在兩年前的一個討論中,許多玩家表示,雖然自己沒有購買“數字機”,但事實上機器的光驅本身也沒用幾次。

    或許,有一天主機也會面臨與PC相似的情況。

    曾經的革命者

    光盤與光驅日漸衰落,這多少有些令人唏噓。曾經,在不同的平臺上,光盤在面對它的對手時都曾大獲全勝,引領了一場巨大的變革。

    在PC上,此前光盤最令人印象深刻的競爭對手可能是軟盤(Floppy Disk)。上個世紀,軟盤一度是PC上最流行的移動存儲裝置,但軟盤的容量很小,且極易損壞。以最流行、也是最成熟的3.5寸軟盤來說,它的容量只有1.44MB。因此,老玩家或許會有手提一袋軟盤去別的地方拷貝一個不足50MB游戲的經歷——即便在光盤開始流行之后,這種情況也還存在,因為許多光驅僅僅支持讀取而不支持刻錄功能。

    從左到右分別是不同尺寸的軟盤:8、5.25、3.5英寸

    作為存儲的載體,哪怕是較早期的CD光盤,每一張也擁有700MB的儲存容量——這可是486張軟盤的容量。并且,CD光盤也更穩(wěn)定,不像軟盤那么需要擔心受潮等問題;容量上巨大的差異使得成本的計算也失去了意義——就算軟盤成本更低,那486張軟盤總不會比一張光盤更便宜吧。

    另一方面,在游戲主機領域,光盤的主要競爭對手是卡帶。

    長久以來,任天堂都是卡帶(準確說是ROM卡帶)的堅定支持者。1981年發(fā)布街機游戲《大金剛》(Donkey Kong)后,任天堂逐步成為了全世界游戲界的霸主,甚至一度可以說是一家獨大。任天堂推行的“權利金制度”規(guī)定,所有卡帶都必須在審核后由任天堂生產,對第三方需要收取相關費用。這一制度固然確保了質量,在另一方面卻也提高了準入門檻,因此一直伴隨著種種爭議。

    游戲卡帶的歷史非常悠久,FC和Switch這兩個相隔30多年的機器支持的都是ROM卡帶,當然,技術有了不少進步,閃存的出現使得卡帶的體積小了很多

    打破任天堂壟斷的,正是采取另一種載體的其他游戲主機。同世代的世嘉土星和索尼PS(都是1994年發(fā)售)都采用了光盤作為游戲載體,從這兩臺主機的流行開始,任天堂逐漸失去了游戲主機領域的霸主地位。除去機器與游戲的原因外,游戲的載體顯然也是很重要的一環(huán)。

    任天堂曾考慮過讓SFC也能使用光盤作為游戲載體(以外接光驅的形式),并已經與索尼展開了相關合作,但經歷了一系列狗血劇情后,最終因利益問題而未履行合約,這之后才有了索尼PS,1996年發(fā)售的N64使用的仍然是卡帶。盡管N64也很成功,但從多方的消息來看,N64上發(fā)售的許多游戲都受到卡帶容量的限制——盡管卡帶擁有更快的讀取速度,但在當時它的存儲空間比光盤少很多,而且成本也更高。

    更重要的是,對其他游戲廠商來說,乖乖給任天堂交權利金,讓自己的游戲在任天堂的平臺上獨占已經不是唯一的選擇了,主機市場就此發(fā)生巨變。從N64之后,再也沒有哪個用于電視的游戲機使用卡帶(當然,Switch有些特別),就連任天堂自己的機器(Wii等)都用上了光盤。

    作為一種載體,光盤擁有低廉的價格、超大的容量,這使得它成為了那個時代的霸主。唯一的問題在于,時代本身仍然在改變,新的遲早也會成為舊的。

    在數字化時代……

    與“實體版游戲”相對的當然是“數字版游戲”。光盤雖然不用下載,但也有諸多毛病:要等待運輸,或親自去游戲店購買;讀盤噪音大;有時候會因亂扔找不到盤;更不用說每次更換游戲都要爬起來換光盤的麻煩了。

    數字版游戲能夠解決上述所有問題:隨時打開,關閉后立刻切換,不用光盤驗證……而下載的等待根本不算事,現在的網絡下載游戲遠遠比實體光盤的運輸方便得多。

    現在是數字游戲的時代,人們早已經習慣了在Steam上“喜+1”,在PSN商店打折時也往往管不住自己的手買下許多最近不會玩的游戲……

    現在幾乎所有數字平臺都有常駐的折扣,當然,Steam平臺還是最具代表性的

    對廠商來說,數字版往往也是一種更優(yōu)選擇。在過去,實體版的銷售意味著一整套的線下渠道,游戲公司需要把銷售獲利分給發(fā)行方、代理和銷售方(可能有好幾層)和店鋪,還需要承擔實體光盤的制作費用和運輸費,制作方的獲利往往并不多。銷售數字版游戲只需要給對應的平臺分成,就算最近飽受批評的Steam平臺也能讓開發(fā)者拿7成的收益——這可比實體版的分成高多了。

    除此之外,對廠商來說,數字版意味著隨時都能賣,而不受實體版線下投放的限制——實體游戲的銷售高峰往往是游戲發(fā)售之時,而數字版游戲更容易長賣。

    似乎,無論是對開發(fā)者還是玩家來說,數字版都是一種更優(yōu)的選擇。

    訂閱制的推廣更是為數字版游戲提供了新的形式,如果說實體版游戲可以交易二手和進行租借的話,訂閱制就像是數字版游戲的租借。EA的橘子會員和Xbox的XGP(Xbox Game Pass)提供了供會員游玩的游戲庫,PSN會員每月有固定可領的免費游戲。訂閱制對玩家來說節(jié)約了一定資金,對廠家來說則提供了一種長期而穩(wěn)定的可預期收入。

    相比金會員,XGP加入了更多新游戲,甚至是一些首發(fā)游戲——訂閱制能否取代“買游戲”呢?

    “云游戲”似乎也是實體游戲潛在的敵人。這里的“云游戲”可不是指“視頻通關”,而是指與谷歌Google Project Stream相似的計劃。通過網絡,別說實體游戲,甚至連實體游戲機都可以不要——這可能就是“云玩家”的最高境界吧。

    數字版、訂閱制、云平臺,種種因素共同限制了實體游戲的空間,正是在這樣的背景下,游戲機的光驅看起來都沒有那么必要了。不過,還有另外一些因素決定了光盤也不會因此而消失,在可以預見的將來,它仍然有存在的必要。

    它還能存活多久?

    在數字游戲興起之前,實體游戲的生產、銷售形成了一套較為完善的網絡,即便在數字游戲興起之后,這一銷售模式也仍然得到了保留。舉例來說,游戲的實體版發(fā)行商有自己的宣傳渠道;超市或游戲店銷售實體游戲,也不僅僅是為消費者提供一個選擇,還起到了促銷的作用——在貨架前挑選游戲的現象在海外頗為常見。

    對游戲公司來說,選擇實體發(fā)行的確會分成更少,讓出更多的利益,但往往也意味著銷量的上升。可以說,在開發(fā)者支付的發(fā)行費用或零售商分成中,有一部分用作了廣告宣傳。如果完全拋棄實體版,帶來的不僅是銷售額降低的問題,還可能會不利于游戲的短期宣傳和長遠的知名度,這些東西都很難用純粹的“分成”與“獲利”來衡量。

    線上與線下的銷售有不同的渠道,在實體店中購物的感覺也與網購不一樣

    對玩家來說,實體版游戲也是必要的。除了看得見摸得到的收藏感外,二手游戲交易也是一個很重要的原因。可以說,有實體游戲的時候就有了二手游戲市場,玩家間的二手交易節(jié)省了不少金錢,廠商盡管不樂意,但也沒什么太好辦法。一旦數字游戲完全取代了實體游戲,事情會變得麻煩許多——現在數字游戲的所謂“合購”往往被廠商們施加了多種限制(如需要斷網才能游玩等),并不方便,而且嚴格說來,合購也不符合用戶協(xié)議。

    當然,不談游戲,高質量的影音光盤也是這一形式存在的另一個理由。許多影視作品都會發(fā)售藍光版,不管是用作收藏還是用作觀賞,這種感覺還是難以被數字版所取代的。

    最重要的原因是,盡管略顯式微,但光盤仍然是最好的數字載體——在擁有高容量的前提下,它的成本遠遠低于卡帶或其他載體。只要我們還需要所有數據擁有一個“實體”,光盤就仍然是最好的選擇之一。

    在過去,光盤面臨的競爭是數字載體的競爭,光盤、卡帶、軟盤、硬盤,它們都算是“實體”,至今,光盤在這些“實體”載體中的優(yōu)勢仍然是不可取代的。遺憾的是,“實體”的時代似乎正在過去——屬于“實體版”的份額日漸減少,大容量的存儲設備(如硬盤等)加上網絡傳輸的方案越來越流行。

    是否有一天光盤會消失不見呢?

    軟和索尼的次世代主機PS5和XBOX你們都買到了嗎?PS5光驅版售價499美元、無光驅版售價399美元,而高配版XboxseriseX售價499美元,入門版XboxseriseS售價更是低至299美元。對于這樣的定價你覺得它究竟是貴還是便宜呢?不如就讓我們縱向比較整個主機發(fā)展史中那些耳熟能詳的經典游戲機,看看它們在首發(fā)時的定價究竟如何吧!視頻的最后我還會帶大家看看游戲史上五個定價最高的量產型游戲機。



    任天堂FC(1983年)首發(fā)售價:950元人民幣

    作為任天堂公司發(fā)售的第一代家用游戲機任天堂FC一經發(fā)售就火爆全球,總銷量6300多萬臺,并誕生了《超級馬力歐兄弟》《魂斗羅》《綠色兵團》等經典游戲,諸多中國玩家們熟悉的“小霸王”和各類“學習機”就是任天堂FC的山寨版本。

    世嘉MD(1988年)首發(fā)售價:1300元

    1988年10月,世嘉發(fā)布了世界上第一臺16位家用游戲機,憑借著出色的性能和世嘉硬派的游戲風靡一時,全球銷量3000萬也讓它成為了世嘉公司銷量最高的主機。《索尼克》《光明力量》《幽游白書魔強統(tǒng)一戰(zhàn)》等代表作品也成為了那個年代玩家心中不朽的經典。



    任天堂SFC(1990年)首發(fā)售價:1600元

    隨著第一代紅白機的大賣,游戲業(yè)界也來到了16位機時代。1990年任天堂的第二代家用游戲機SFC發(fā)售,也就是我們中國玩家所熟知的“超任磁碟機”。全球4900萬的銷量也很好地完成任天堂主機由8位機時代向16位時代的轉型。在這臺主機上也發(fā)售《超級大金剛》《火焰紋章圣戰(zhàn)系譜》《超級馬力歐世界》等眾多經典游戲。

    世嘉SS(1994年)首發(fā)售價2800元

    1994年11月22日,世嘉SS正式在日本發(fā)售,這也宣告了游戲機的3D時代正式到來。世嘉對這臺新主機和次世代戰(zhàn)爭抱有極高的期待《VR戰(zhàn)士》《格蘭蒂亞》《櫻花大戰(zhàn)》一大批足以載入游戲史的經典作品為這臺機器保駕護航,一切的一切仿佛都預示這次世嘉可能會打一個漂亮的翻身戰(zhàn),可惜他們遇到了難以逾越的對手PLAY STATION,而這臺被中國玩家們親切地稱為“世嘉土星”的游戲機也以全球不足900萬的銷量慘淡收尾。



    索尼PS(1994年)首發(fā)售價2560元

    提起索尼的PLAY STATION就不得不提一個人那就是久多良木健,正是他一手締造了索尼PS的主機王朝也是他幾乎親手毀滅了這個王朝。由他領銜開發(fā)的索尼第一代家用游戲機PLAY STATION堪稱游戲史上的夢幻開局全球1億零240萬的銷量也讓索尼坐上了游戲機霸主的寶座。而其中誕生的經典游戲更是多如繁星《最終幻想7》《GT賽車》《合金裝備》《放浪冒險譚》《寄生前夜》《古惑狼》《龍騎士傳說》



    任天堂N64(1996年)首發(fā)售價1610元

    N64作為任天堂第三代家用游戲機,于1996年正式發(fā)售,比他的競爭對手PLAYSTAION和世嘉土星整整晚了兩年。在進入光盤時代N64依然采用卡帶的設計也幾乎注定了他的結局。3200萬臺的銷量也讓任天堂拱手讓出了游戲機霸主的地位。雖然他的硬件設計極不合理,但是不得不說N64的手柄設計卻足以載入史冊,對之后主機的手柄設計提供了三個經典模板分別是類比搖桿,扳機按鍵和手柄震動功能。而該主機上也誕生了不朽名作《塞爾達傳說時之笛》和《馬里奧64》兩部劃時代游戲,成為了未來3D游戲設計的教科書級作品。

    世嘉DC(1998年)首發(fā)售價1920元

    作為世嘉退出硬件領域前的最后一部主機DC的發(fā)售可以說是相當的尷尬,對于競爭對手的模糊定位讓DC這臺主機從開始就注定了悲劇性的結局,隨著PS2的發(fā)售迅速沒落,全球總銷量不足800萬臺的數據也讓世嘉徹底放棄硬件市場-的競爭成為了專注軟件開發(fā)的第三方廠商。但是DC上也依然誕生了《莎木系列》《刀魂》《夢幻之星》等名作。



    索尼PS2(2000年)首

    發(fā)售價2560元

    索尼的第二代家用游戲機PS2從發(fā)售的那一刻就注定是一位王者,第三方廠商眾星捧月在加上“史上最便宜DVD”的噱頭,讓他發(fā)售后迅速搶占各大銷量榜的首位。兵不血刃地拿下當年主機戰(zhàn)爭的勝利,并成為一代“機皇”1億5800萬的全球銷量讓他至今占據著游戲銷量榜的冠軍寶座。而PS2上誕生的經典游戲也是多如繁星,我就不說了這個環(huán)節(jié)就留給屏幕前的觀眾,歡迎大家把PS2上的經典游戲打在彈幕里。



    任天堂NGC(2001年)首發(fā)價格1610元

    2001年9月14日,任天堂新一代家用游戲機NGC在日本發(fā)售。如同他的名字一樣,主機的外形就是一個四四方方的小盒子,設計及其簡約。全球銷量2174萬臺的成績,只能說是差強人意。不過值得一提的是2002年任天堂為NGC發(fā)售了游戲機歷史上第一個無線手柄,這個跨時代的設計也標志著未來游戲機手柄終于要擺脫連接線的束縛了。而NGC也誕生了《路易吉洋樓》《塞爾達傳說風之戰(zhàn)》和《生化危機0》等游戲。



    微軟XBOX(2001年)首發(fā)價格2240元

    微軟,作為一家互聯(lián)網巨頭,對于“客廳娛樂”早就垂涎已久。在正式進軍游戲業(yè)之前,這家具備“鈔”能力的公司,就想、與其從零開始競爭主機行業(yè),不如直接先收購一家大型企業(yè)來得簡單粗暴。當時的索尼如日中天自然不可能同意收購,于是他們就把目標放在“任天堂”上。微軟的“鈔能力”甚至讓精明的山內溥都差點動心,可惜由于掌機業(yè)務沒有談攏最后關頭談崩了。于是2001年微軟祭出了他們自家研發(fā)的主機第一代XBOX。作為一個游戲業(yè)界的新兵,XBOX 3000萬臺的銷量雖然談不上亮眼,但是也誕生了《光環(huán)》這樣的現象級作品,也算是在業(yè)界立足了腳跟。



    XBOX360(2005年)首發(fā)價格普通版:2040元 豪華版:2750元

    當電子游戲進入到高清化時代,微軟打響了次世代戰(zhàn)爭的第一槍2005年,整整提前競爭對手一年的時間微軟發(fā)布了他們的次世代主機XBOX360,該主機一經發(fā)售風靡整個歐美,并拉攏大量的第三方廠商為其開發(fā)游戲,且通過Xbox live金會員瘋狂吸金,要不是發(fā)生了著名的“三紅事件”索尼想翻盤還真是難上加難。8000萬臺的銷量也是足夠亮眼,并且除了《光環(huán)》還誕生了微軟的另外兩大著名游戲系列《戰(zhàn)爭機器》和《極限競速》,可以說XBOX360的成績是相當漂亮的。



    索尼PS3(2006年)首發(fā)價格:普通版(20GB)3400元 豪華版(60GB)4080元

    隨著PS2一統(tǒng)整個主機市場,讓當時PLAY STATION掌門人久多良木健有點過于自信到甚至有些自負。拿著花不完的預算,久多良木健打算大干一場,開發(fā)出一臺堪比超級電腦的PS3,由索尼和東芝研發(fā)的“Cell”芯片搭載著“藍光光驅”的PS3從誕生之日起就注定不菲的售價,雖然索尼極力的壓低了首發(fā)定價但是高達599美元和499美元的價格一經公布還是在玩家間引起了軒然大波。而PS3在XBOX360和Wii的雙重壓力下,銷量也是一蹶不振,之后掌門人久多良木健被迫辭職,被眾多索粉尊稱為“姨父”的平井一夫上臺。一系列措施力挽狂瀾讓PS3最終翻盤,全球銷量8740萬臺雖然沒能重現PS2時代一統(tǒng)江湖的霸業(yè),但是相比PS3剛發(fā)售時的窘境成績也還算是可圈可點并誕生了《最后生還者》、《神秘海域》這樣的不朽名作。



    任天堂Wii(2006年)首發(fā)價格:1720元

    到了這個世代,任天堂仿佛被巖田聰,打通了“任督二脈”。不僅在掌機領域賺得盆滿缽滿,曾經丟失了半壁江山的主機市場也是干得風生水起。憑借“藍海戰(zhàn)略”和“體感玩法”吸引了大量的非核心玩家,讓他們的新主機wii火爆全球,最終銷量1億零163萬臺。并誕生了如《Wiisports》《WiiFit》這樣的現象級游戲,讓任天堂時隔多年一舉奪回主機領域王者的寶座。



    任天堂WiiU(2012年)8G普通版:2037元 32G豪華版2380元

    隨著體感風潮的迅速退燒,當PS3與XBOX360依然熱銷之時,Wii到了后期就顯得頗為疲軟,使得任天堂不得不加快次世代的腳步。2012年12月8日,WiiU上市,這也是任天堂第一臺支持高清輸出的游戲機晚了競爭對手整整一個世代。雙屏互動的平板控制器GAMEPAD是這臺游戲機最大的特點,可惜“三墳機”的屬性,縱使WIIU上擁有《馬里奧賽車8》《噴射戰(zhàn)士》這樣的一流作品,最終卻依然難逃暴死的命運全球銷量不足1400萬臺的成績實在是有些慘淡。



    索尼PS4(2013年)首發(fā)價格:2680元

    2013年11月15日索尼PS4在北美地區(qū)開售,平民化的定價在加上隔壁微軟的神助攻讓PS4一發(fā)售就勢不可擋,早早的奠定了自己的霸主地位。作為現役主機中最成功的一個,2019年全球銷量就突破了1億零28萬臺讓索尼王者歸來成為本世代的霸主,同樣在PS4上也誕生了非常非常多的經典游戲《血源》《新戰(zhàn)神》《對馬島》等等獨占游戲也見證了索尼第一方游戲工作室的超強實力。



    微軟Xboxone(2013年)首發(fā)價格:3380元

    隨著第八世代主機戰(zhàn)爭的打響,微軟高層在XBOXONE發(fā)售之初可以說是昏招頻出,各種騷操作也把自己的次世代主機徹底玩死。必須在線認證啦!禁止二手游戲啦!引起玩家們的徹底憤怒,而強行捆綁kinect也讓作為同級別主機的XBOXONE比PS4看起來貴了整整100美元。噩夢開局,使得XBOXONE本世代徹底無法翻身,總銷量微軟官方也一直沒有給出具體的數據,比較靠譜的猜測是5000萬臺左右。至于代表作嘛!依然還是老三樣《光環(huán)》《極限競速》《戰(zhàn)爭機器》。



    任天堂switch(2017年)首發(fā)價格:2040元

    隨著WiiU的暴死,任天堂徹底改變戰(zhàn)略,不和隔壁兩家正面競爭。2017年發(fā)售了自己主機、掌機一體化游戲機Nintendo Switch,除了主、掌機一體化外還擁有著手柄分享功能,在加上任天堂第一方超贊的游戲陣容,使得Nintendo Switch成為了年輕人手中最炙手可熱的數碼產品。截至目前NS主機銷量已經超過了6200萬臺,并且誕生了如《塞爾達傳說曠野之息》《集合啦!動物森友會》《超級馬力歐奧德賽》等殿堂級別的作品。

    在短短幾十年的游戲機歷史上除了以上這些主流游戲機,也誕生了很多定價驚人的非主流游戲機,超高的定價即時放在現在來看也足以秒殺即將發(fā)售的次世代主機幾條街,不要驚訝讓我們一起看看這幾臺昂貴的游戲機。

    雅達利5200這臺發(fā)售于1982年的主機在當年的售價就高達724美元,約合人民幣:4860元

    而發(fā)售于1977年的雅達利2600定價更是高達850美元,約合人名幣:5707元

    發(fā)售于1979年的美泰爾Intellivision售價1070美元,約合人名幣:7184元

    由松下電器發(fā)售于1993年的家用游戲機3DO首發(fā)定價1257美元,約合人名幣:8440元

    由著名游戲公司SNK發(fā)售于1991年的NEO GEO AES首發(fā)定價1290美元約合人名幣:8660元

    讓人不得不感嘆那時的游戲玩家真的都是土豪呀!

    段時間,GOG平臺上架《殺手:年度版》引發(fā)了一場風波:游戲中,玩家在離線狀態(tài)下僅能游玩故事模式和獎勵任務,還有相當一部分功能需要全程聯(lián)網才能使用,許多人對此非常不滿。

    《殺手:年度版》的GOG主頁上同時標出了“免激活,免聯(lián)網”和“部分功能僅聯(lián)網才能使用”,看上去有些矛盾

    憤怒的玩家給游戲打出了1.4的低分,為平息玩家之怒,GOG在調查后下架了《殺手:年度版》,并表示他們正在和開發(fā)商IO Interactive協(xié)商。盡管結果仍然是個未知數,但至少在一定程度上沒有讓事態(tài)進一步惡化。

    玩家對GOG版《殺手:年度版》如此憤怒,根本原因在于它違反了GOG平臺一直以來奉行的原則——免DRM。 自從GOG創(chuàng)立開始,GOG堅持游戲免加密、“購買即擁有”的做法為它吸引了不少核心用戶,但另一方面,縱觀如今的數字游戲平臺,像GOG一樣免DRM的已是少數。可以說,DRM已經成為大部分游戲廠商、代理商、銷售平臺約定俗成的規(guī)則,玩家即使不滿意,也只能接受。

    DRM與游戲

    DRM是“數字版權管理”(Digital Rights Management)的縮寫,其概念是一種訪問控制技術,用來限制軟件及一部分硬件的版權使用。通俗來說,就是讓開發(fā)者決定哪些人、用哪些方式來使用自己制作的內容。作為一項技術,DRM在很多領域都有應用,不過應用最為廣泛的當屬娛樂行業(yè)——文學、電影、音樂,自然也包括游戲。

    網上可以查到不少DRM工作原理的資料,從簡單到復雜都有

    DRM在游戲中的工作原理并不復雜:玩家啟動某個游戲時,游戲會檢查玩家是否擁有相應的許可,如果有,游戲正常運行,如果沒有,游戲就無法運行。這種許可可以通過各種限制來實現,比如CDKey、安裝次數、賬號綁定,等等。

    和所有與版權相關的技術一樣,DRM自投入使用以來就一直伴隨爭議,支持者認為,它可以限制盜版,維護創(chuàng)作者的權益;反對者則表示,DRM是“殺敵八百,自損一千”,不光不能有效打擊盜版,反而會產生許多“正版受害者”,損害用戶的利益。

    客觀看來,爭議雙方的觀點都有道理:保護版權在幾乎所有涉及創(chuàng)作的領域里都有正面意義,而游戲公司要賺錢、開發(fā)新游戲,必然也要追求利益最大化,僅靠好名聲是不行的。但站在玩家角度,DRM能否有效保護版權也顯得很可疑,更何況,它還讓玩家在與開發(fā)商、發(fā)行商的角力中處于十分被動的局面——一旦某個游戲使用了DRM,玩家買的就不是游戲本身,而是它的使用許可,發(fā)放許可或提供服務的平臺假如正常運行,可能還看不出什么影響,一旦開發(fā)商或平臺出了事,幾乎沒有什么辦法保障玩家能繼續(xù)持有他們花錢買下的游戲。

    更進一步說,如今數字游戲平臺逐漸成為主流,訂閱服務、云游戲等形式也迅速發(fā)展,在這樣一個前提下,各大平臺基于DRM制定的用戶協(xié)議越來越暴露出霸王條款的本質。雖說許多玩家注冊時根本不看用戶協(xié)議,但仔細讀來就會發(fā)現,玩家在(絕大多數)平臺上花的錢并不是購買了游戲,本質上購買的是一個“訂閱”服務——至少平臺是這么說的——“訂閱”意味著玩家對游戲沒有所有權,只有使用權,而且不允許修改、復制、分享“訂閱”的游戲,想像實體版游戲一樣買賣二手,更是難上加難。

    在Steam的用戶協(xié)議中,用戶其實是“訂戶”(Subscriber),所有條款都是以訂閱為前提制定的

    這種做法對于許多游戲,尤其是單機游戲來說,很不符合玩家的認知——游戲是完整的,價格是一次性價格,玩家也是一次性支付,怎么就成了“訂閱”?事實上,的確有較真的歐洲玩家為此與Valve打過官司,并且得到了法院支持,但在大環(huán)境下,制定規(guī)則的開發(fā)商和平臺方仍然掌握著話語權。

    2015年,法國消費者曾因Steam游戲禁止專賣而起訴V社,此案在2019年獲得了初審判決:法院支持了玩家,責令V社刪除Steam用戶協(xié)議中與禁止轉售相關的條款,但V社并沒有完全遵守這一判決

    當然,索尼、微軟、任天堂、Steam之類的大平臺一夜之間全部關閉,是不太可能的。盡管玩家很難消除DRM帶來的影響,在與開發(fā)商、游戲平臺的博弈中也不占優(yōu)勢,但仍然可以在力所能及的范圍內對DRM加以限制——假如不得不接受DRM,也要降低它的存在感,不能讓廠商和平臺對“正版受害者”為所欲為。

    玩家想對廠商表達抗議,無非口誅筆伐和拒絕購買兩種手段,雖然簡單,卻也讓廠商不敢小覷。近20年來,諸多玩家的努力令廠商的DRM原則產生了明顯變化。

    從拒絕到共存

    早期DRM大多通過實體游戲包裝中附帶的配件來實現,其“反盜版”思路以限制游戲正常運行條件和防止拷貝分享為主,為后來的DRM原則奠定了基礎。隨著光盤技術發(fā)展,一些專門面向光盤的DRM技術被廠商們用在了游戲里,比如從2007年左右開始“流行”的SecuROM和StarForce,前者能夠限制光盤中游戲的安裝次數,后者以驅動程序形式阻止游戲在未經許可的條件下安裝。與此同時,廠商往往還會再上一道保險——玩家必須定期聯(lián)網驗證,游戲才能正常運行。

    SecuROM曾困擾過很多玩家,如今已遭棄用

    其中比較有名的案例是2008年發(fā)售的《孢子》。《孢子》用了SecuROM技術,正版玩家必須用EA注冊賬號安裝游戲,而且只能安裝3次。不僅如此,游戲還不提醒玩家安裝游戲時會同時安裝SecuROM軟件,卸載游戲時又不會將SecuROM軟件移除。這導致很多玩家直到電腦出了問題(SecuROM軟件可能與其他軟件沖突,或者隱藏惡意程序),才發(fā)現SecuROM是罪魁禍首。

    一些玩家因此對EA發(fā)起訴訟,更多的玩家干脆拒絕這種“正版”——在P2P網站上,《孢子》下載量超過170萬次,勇登當年盜版游戲排行榜榜首。后來,EA迫于壓力“放寬”了《孢子》的安裝次數限制,但也只是從3次增加到5次,完全無法平息玩家之怒。

    對于玩家來說,限制安裝次數本身就很離譜,3次和5次又有什么區(qū)別?

    育碧同樣是玩家抗議DRM的主要目標之一。它或許不是第一個采用全程聯(lián)網驗證的游戲廠商,但事實證明,全程聯(lián)網加糟糕服務器的破壞性極為嚴重。從2009年的《刺客信條2》開始,育碧利用Uplay給不少游戲加上了全程聯(lián)網驗證,哪怕游戲并沒有實質上需要聯(lián)網的內容,也要強制玩家登錄育碧服務器在線玩。如果玩家登不上服務器(這在當年是家常便飯),游戲就只能吃灰;即使登上了,玩家一旦掉線,游戲會立刻跳出并回檔,嚴重起來甚至會壞檔。

    這種做法理所當然遭到了猛烈批評。大量玩家毫不客氣地選擇破解版,正版玩家也不得不使用破解補丁來避免掉線帶來的損失,“正版受害者”這個梗開始傳播。2010年,育碧服務器遭受大規(guī)模黑客攻擊,一度崩潰,在此期間正版玩家完全無法進入游戲,不少人懷疑黑客的目的之一正是逼迫育碧取消全程聯(lián)網驗證。不久后,育碧雖然嘴硬了一番“我們的DRM是完美的”,但還是在Uplay(后來的Ubisoft Connect)里加上了離線模式。

    由于需要全程聯(lián)網驗證,《刺客信條2》等游戲讓許多玩家成了“正版受害者”

    無獨有偶,EA(怎么又是你,EA)在2013年發(fā)行的《模擬城市》中也采用了全程聯(lián)網驗證。雖然EA說是技術問題導致的,但看在玩家眼里,還是和《刺客信條2》一樣的路數,而且EA的服務器也沒好到哪里去。不僅如此,由于需要全程聯(lián)網,許多玩家自制Mod也不能使用,這成了它在斷線、回檔之外的另一宗罪。EA在頭鐵了一年之后才發(fā)布《模擬城市》離線模式,此時游戲的口碑早已跌至冰點。

    2013年發(fā)售的《模擬城市》實際上是此系列第6部正傳,由于其中只有5部是Maxis工作室做的,所以玩家把這一作稱為《模擬城市5》。游戲質量“尚可”,但評價被全程聯(lián)網拉低不少

    那段時間,玩家群體中流行一個段子:“為什么EA是北美最爛的游戲公司?因為育碧總部在法國。”雖然這句話所指不是那么明確,但EA和育碧那時候會被玩家比著罵,與DRM肯定脫不了干系。

    在國內,單機游戲發(fā)展有些坎坷,所以在DRM這方面,國內廠商的不少做法一度比起國外也有過之而無不及。比如,不少廠商選擇像育碧一樣讓游戲全程聯(lián)網,還有些游戲采取“反激活”機制——玩家不光需要用激活碼安裝游戲,一旦想卸載、重裝,甚至系統(tǒng)更新,還必須先反激活,過后再重新激活一次。許多人對這種繁瑣無比又很容易出錯的操作苦不堪言,寧愿多花錢去別的平臺買,也不想再和官方網站打交道。

    國內外各種嚴重影響游戲體驗的DRM,讓玩家不得不把目光投向一個比較“溫和”的對象——Valve。

    2003年,V社推出了Steam。起初它還不是個銷售平臺,而是方便V社更新自家游戲,以及同樣重要的——強化DRM反盜版系統(tǒng)。

    早期的Steam只是V社游戲啟動器

    Steam與游戲正式綁定,源自2004年發(fā)售的《半衰期2》。玩家哪怕買了實體,也要通過Steam客戶端啟動。由于早期使用體驗同樣糟糕,玩家并不愿意對Steam買賬,然而V社在《半衰期2》上投入了大量營銷,其中有很大一部分支持著Steam運營。以此為契機,Steam在接下來的兩三年里逐漸從客戶端向游戲商店轉變。伴隨著(或者夸張一點兒說,推動著)數字游戲零售的發(fā)展,越來越多游戲公司選擇與V社合作,讓Steam成為PC平臺最大的數字游戲商店。

    更重要的是,Steam在推出離線模式、親友分享等功能方面頗為積極,許多游戲不再要求全程聯(lián)網式游玩,一定程度上降低了全程聯(lián)網式DRM對玩家的負面影響。再加上大幅度折扣、多種手段支付、跨平臺聯(lián)機、視頻分享、直播、社區(qū)等功能,以及同行襯托、玩家版權意識提升等外部條件,Steam模式很快被大眾認可。2020年,Steam注冊用戶超過10億,活躍用戶也將近1億,成為數字游戲平臺毋庸置疑的主流。

    如今PC玩家想買數字版游戲,首選都是Steam

    Steam模式讓DRM“潤物細無聲”般進入了玩家的生活。如今,從PC、主機到云游戲,主流在線游戲平臺的運行方式都大同小異。哪怕是曾經被玩家猛烈批評的EA和育碧,也在DRM方面做出了讓步。同時,這些平臺帶來的便利也讓許多玩家接受了DRM的存在。

    不過,再溫和的DRM也是DRM。除了上一段提到的“以訂閱代購買”之外,平臺的抗風險能力也未必像一部分玩家想象的那么強,比如說,一旦游戲廠商出于種種原因下架游戲,平臺幾乎無法保證已經購買(下載)的玩家還能繼續(xù)玩。去年動視暴雪突然從NVIDIA云游戲平臺GeForce Now上下架所有游戲,盡管當時大多數玩家罵的是動視暴雪,但這件事也從側面反映出,平臺在面對某些突發(fā)事件時,往往沒有立場,也沒有辦法站在玩家一邊,到頭來,還是玩家受損失。

    那么,能不能拒絕DRM?

    免DRM平臺

    如今,玩家只要還想玩新游戲、3A大作,就不太避得開DRM。但在另一些游戲,尤其是老游戲和獨立游戲方面,還有不少平臺奉行免DRM原則,即不給游戲設置任何加密措施。它們像一個個小小的綠洲,與玩家分享著信任。

    2008年上線的GOG可以說是目前知名度最高的免DRM平臺。這一方面和它的東家CD Projekt有關,另一方面也因為它自誕生以來就大張旗鼓地明確反對DRM,甚至搞過“FCK DRM”活動。上線初期,GOG主要售賣一些不適應電腦系統(tǒng)升級或已經疏于維護的老游戲,價格也很便宜,有些還附贈精美周邊。這些做法迅速獲得了懷舊游戲愛好者的支持。

    直到現在,GOG上的老游戲仍然占多數,價格也都非常實惠

    2012年,GOG也開始引入新游戲,盡管免DRM讓不少廠商不愿意第一時間把游戲放在GOG上出售,導致它在更新速度上并不占優(yōu),但轉型后的GOG沒有“隨波逐流”,仍然堅持著自己的原則。此后,為了方便玩家管理買到的游戲,GOG也推出過GOG Connect(支持玩家把自己的GOG賬號與Steam賬號關聯(lián),從而把Steam上購買過的游戲導入GOG賬號中)、GOG Galaxy(玩家可以用類似Steam的客戶端把買過的游戲統(tǒng)一管理)等服務,這些服務也統(tǒng)一支持免DRM原則。

    正因如此,在CD Projekt因為《賽博朋克2077》風波而差點兒失去“蠢驢”的昵稱時,CD Projekt旗下的GOG口碑沒有受到什么影響,它還是免DRM平臺的橋頭堡——直到《殺手:年度版》的爭議為止。

    《殺手:年度版》還沒有恢復上架

    2013年上線的itch.io也是貨真價實的免DRM平臺。由于使用itch.io的開發(fā)者和玩家大多集中在獨立游戲領域,所以其運營模式也比其他商業(yè)平臺自由奔放許多。除了免DRM之外,itch.io還開放了許多獨特的功能,比如自由定價——開發(fā)者給游戲設定一個底價(很多開發(fā)者會選擇免費),而玩家可以根據自己對游戲的評價自由付款,只要高于底價即可。這無疑方便了玩家用真金白銀支持自己喜歡的游戲和開發(fā)者。

    itch.io平臺是獨立游戲愛好者的寶庫

    此外,itch.io還把平臺抽成的主動權交給了開發(fā)者。這與其他主流平臺形成了鮮明對比。不論是蘋果、谷歌,還是Steam、微軟、索尼,分成比例大多是三七開,哪怕是以抽成比例與蘋果鬧上法庭的Epic Games,自家商店也要收取12%的“傭金”。itch.io的預設分成比例只有10%,開發(fā)者還可以手動調成0。也就是說,開發(fā)者大可以把玩家付出的錢全拿走,不給平臺一分一毫,平臺也支持他們這么做。

    與itch.io相似的還有Humble Bundles,它們都支持免DRM和自由定價功能,區(qū)別在于后者主要售賣的是優(yōu)惠禮包,內容也不僅限于游戲,而是涵蓋了音樂、電子書等多種產品。

    當然,itch.io和Humble Bundles的自由很大程度建立在獨立游戲的生態(tài)上,要其他平臺效仿,是不太可能的。更何況,自由也意味著平臺不能強制要求開發(fā)者給玩家提供統(tǒng)一的標準化服務。對于國內玩家來說,itch.io和Humble Bundles上的游戲雖然物美價廉、沒有DRM限制,但絕大多數都不支持中文,在購買、安裝、游玩過程中產生的問題往往也得不到及時回復,因此形成了一定的門檻。

    結語

    以獨立事件來看,GOG在《殺手:年度版》上還有一些操作空間,下架也好,與IO Interactive協(xié)商后重新上架也罷,他們需要做的是守住免DRM的原則,從而在商業(yè)化數字游戲平臺中保持自身特色,獲得玩家支持。

    GOG與IO Interactive能協(xié)商出什么結果,還不好說

    如果把話題放寬一些,作為玩家,可以預見在相當長的一段時間里,DRM仍會與游戲共存。從這個角度說,愿意提供免DRM游戲、對玩家抱有信任的廠商和平臺,是需要玩家更多肯定的。畢竟,誰不想安安心心地玩游戲呢?

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