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新聞資訊

    .8萬平方公里、1000萬人口,被譽為“中歐花園”的捷克因森林茂密、氣候濕潤而盛產蘑菇,捷克俗語云:“不采蘑菇者不是捷克人。”辨別蘑菇是否可食用也是門學問,通常來說,顏色愈是鮮艷的蘑菇毒性往往愈強,鵝膏菌(Amanita)就是其中典型,紅色菌蓋上綴有白色鱗片,很好看,卻有毒。

    在捷克,有一家與鵝膏菌同名的游戲工作室Amanita Design,被粉絲們親切地稱為“蘑菇社”。自2003年成立以來,這家工作室樂此不疲地創(chuàng)作著同一種類型的游戲,從《銀河歷險記》到《機械迷城》,從《植物精靈》到《臉黑先生》,他們以藝術家風范創(chuàng)作出了多款膾炙人口的經典,在游戲產業(yè)的草地栽下了一朵朵絕美的蘑菇。當然,它們不僅無毒,還是鮮美可口的。

    現(xiàn)實中的鵝膏菌,童話般的外表下有著致命的毒

    蘑菇社的創(chuàng)始人兼CEO Jakub Dvorsky之所以給公司取了這個名字,是因為鵝膏菌形狀好看,還能讓人聯(lián)想到“馬力歐”,另外一個更重要的原因是,人類食用這種蘑菇中毒后容易產生幻覺。蘑菇社也是如此,他們的游戲像一場幻術,充滿各種奇思妙想,如同來自另一個國度,讓人 “中毒”不輕。

    2018年1月20日,應東品游戲的邀請,兩名蘑菇社的成員——負責音效的Tomá? 'Pif' Dvo?ák與負責商務的Luká? Kunce來到中國參加2018極客公園創(chuàng)新大會,并做了題為“在沒有對白的時候,我們是如何講故事的”的演講。

    如今,蘑菇社30%的游戲營收源自中國。在這樣的背景下,蘑菇社的成員首次造訪了這個古老國度,觸樂也終于有機會和兩位負責人坐下來聊了聊。

    Tomá? 'Pif' Dvo?ák(左)與Luká? Kunce(右)

    銀河歷險

    聊蘑菇社,那就不得不提《銀河歷險記》(Samorost)。這個主角是無名小矮人與他的狗的星際冒險游戲,從1代的救星球、2代的救小狗延續(xù)到3代的救宇宙,成了蘑菇社迄今為止最為綿長的一個系列。簡短粗糙的初代里那個幻夢一般的世界、美妙的音樂、無文本的設定及輕松愉悅的交互,不但奠定了后續(xù)作品的風格,也成功打響了蘑菇社的名聲。

    可能很少有人知道,2003年推出的初代《銀河歷險記》其實是Jakub的畢業(yè)設計項目。彼時就讀于布拉格藝術、建筑和設計學院(Academy of Arts, Architecture and Design)的Jakub“想創(chuàng)造一些可交互的項目”。因為技術上不在行,他選擇的載體是操作簡單、上手容易,且盛行一時的Flash。

    除了音樂、音效是交給一位朋友操刀,Jakub一手包辦了其他開發(fā)內容。斷斷續(xù)續(xù)制作了一年多后,他將完成品免費發(fā)布在了一個朋友的網站上。沒想到,最后涌入的玩家徹底擠爆了網站服務器, Jakub這才意識到自己的游戲這么受歡迎。

    今天,你可以在蘑菇社的官網上玩到《銀河歷險記》初代

    同齡人們對這次嘗試贊譽有加,老師們卻對這個作品不甚滿意。Jakub學習的是木偶、剪紙與手繪動畫,理應向他們呈上一部傳統(tǒng)的動畫電影,而不是這樣一個奇怪的可交互游戲,最終這個畢業(yè)設計只得到了B的評分。有失也有得,Jakub借此在游戲界初露鋒芒,開始轉向獨立游戲的開發(fā)工作。

    Jakub Dvorsky,他曾說自己的游戲靈感有的來自自然,有的源于夢境

    在8-bit游戲陪伴下長大的Jakub,結緣游戲要比《銀河歷險記》早上許多。小時候他家里就有雅達利800XE,隨后還買了一臺386,Jakub很早就接觸到了電腦。Jakub偏愛早期PC平臺上的冒險游戲,從最早的純文本游戲,到后來的靜態(tài)圖形游戲,再往后是以盧卡斯為代表的冒險游戲黃金年代,《神秘島》《觸手也瘋狂》《冥界狂想曲》等經典都是他的心頭好。在他看來,冒險游戲更接近于電影、書籍,它們更在意氛圍的營造與故事的展開。

    年紀稍長并且就讀于文法學校后,Jakub試著開始做游戲。1997年,19歲時,Jakub制作的第一款冒險游戲《Asmodeus》在捷克當地發(fā)行。在這款游戲里,玩家點擊不同物品會有不同的聲音反饋,這一點和日后蘑菇社游戲最初的雛形非常相似。

    《Asmodeus》融合了冒險與角色扮演元素,學生時代的Jakub還參與過冒險游戲《Dragon History》和射擊游戲《Katapult》的制作

    從2001年開始,沒有經過專業(yè)學習的Jakub嘗試用Flash制作游戲。當時游戲界的主流已經從冒險游戲轉向了力求寫實的第一人稱射擊類游戲,Jakub覺得這些游戲看上去都差不多,還缺少幽默感。他還是想做冒險游戲,又想跟傳統(tǒng)冒險游戲不太一樣。

    “最早我只是想創(chuàng)造一些可交互的玩意,視覺效果會特別突出,玩起來也應該輕松舒服,任何人都能輕松上手,并能從中獲得快樂,就像一部可互動的動畫電影。”本著這樣的想法,Jakub完成了《銀河歷險記》初代。出乎意料地大受歡迎后,Jakub堅定了制作游戲的決心,2003年,蘑菇社“成立”了,他在這個自稱為“一個人的圖形工作室”的地方開始了續(xù)作的開發(fā)工作。

    顯然,最初只有Jakub自己,后來,幾位核心成員陸續(xù)加入:動畫師Václav Blín,以及兩位名字相同的Tomá? Dvo?ák——Tomá? 'Pif' Dvo?ák負責音效,Tomá? 'Floex' Dvo?ák負責音樂。4個人以非全職狀態(tài)投入其中。2005年,他們正式推出了《銀河歷險記2》。

    《銀河歷險記2》畫面,目前官網提供試玩版。“Samorost”在捷克語中指的是一種非常像生物的樹根或木材,Jakub那時會去離布爾諾70公里的野外拍照,再將照片錄入電腦,加工成游戲里的場景

    試水付費模式的《銀河歷險記2》銷量可觀,還在獨立游戲節(jié)(IGF)上攬得了“最佳網頁游戲”的獎項。此時,Jakub想做一個更完整的游戲——它的流程應該更長,規(guī)模也更大。團隊擴大到了7個人,兩名程序員與畫師Adolf Lachman加入了進來。

    這個Jakub預計一年就能完成的項目,最后足足耗費了3年時間,卻也如Jakub所愿成就了蘑菇社的聲名,這就是2009年享譽民間的《機械迷城》(Machinarium)。

    機械迷城

    《機械迷城》最抓人眼球,也最為人稱道的是它的畫風,精致的手繪線條下一股末世蒸汽朋克氣息撲面而來。新加入的畫師Adolf負責了美術部分,這跟Jakub以往靠拼貼自然照片(甚至真人頭像)當作游戲場景的做法完全不同。

    《機械迷城》中蒸汽朋克的調調并不是Jakub的本意,它的畫面靈感更多源自老舊生銹的機械、被遺棄的工廠與工業(yè)建筑,以及更為直接的,源自Adolf個人的畫作。Jakub由此構想了一個冷冰冰的機器世界,所有東西都是銹蝕的,而手繪風格中含有特別多的細節(jié),又讓人感到一絲溫暖。

    Adolf的筆觸非常細膩,展現(xiàn)出了非凡的想象力

    為了最終定下這套美術風格,Jakub跟Adolf花了非常多時間。早期繪制的那些設定圖總讓Jakub覺得不對味,他讓Adolf換用不慣常使用的左手試試,當線條一松散,沒那么精細后,末世溫存的感覺反倒體現(xiàn)出來了。

    事實也證明這個改動是正確的,《機械迷城》摘走了IGF最佳視覺大獎,末世下機器人Josef不顧艱難險阻營救女友的溫情故事觸動了許多人的心房。《機械迷城》累計銷量突破400萬份,這真正讓許多人知道了蘑菇社的存在。

    《機械迷城》已成為談論獨立游戲浪潮時不得不提及的作品,主人公Josef之名取自創(chuàng)造“Robot”這個詞的捷克人約瑟夫·恰佩克(Josef ?apek)

    《機械迷城》是Jakub對傳統(tǒng)冒險游戲的又一次創(chuàng)新。傳統(tǒng)冒險游戲文本量大,讀起來十分惱人;解謎邏輯不夠清晰明朗,多半靠窮舉;通關后也多半沒有重復游玩的價值。于是你看到蘑菇社的游戲沒有文字,沒有對話,只有一些古怪的嘰里呱啦。Jakub說:“首先我不是一個好的寫作者,其次,閱讀或傾聽大段的對話通常非常無聊。”

    在解謎邏輯上,Jakub采取的策略是限制可互動物品數量以及玩家的庫存容量,同時加大游戲中看似無效的交互反饋,角色們可能突然就唱歌跳舞起來,這成為蘑菇社游戲的一個特色。

    徹底消除語言門檻,點擊反饋更加有趣,音畫表現(xiàn)做到絕佳,《機械迷城》都做到了,可是Jakub試圖讓解謎更有邏輯的嘗試在坊間卻收獲了“難度太大”的評價。

    似乎意識到游戲難度過高,在《機械迷城》開發(fā)后期,Jakub為游戲添加了官方攻略,這就是游戲界面右上角的打蜘蛛小游戲,通關一次即可獲得《機械迷城》的攻關提示。提示以純手繪形式的暗示呈現(xiàn),比起常見的物品高亮或直接文字提示,這個小心思顯得聰明也有趣得多。

    讓蘑菇社玩家們記憶猶新的提示系統(tǒng)

    在后來的一次公開演講中,Jakub總結了《機械迷城》的開發(fā)經驗,他提到了一個設計概念——Playfulness,可以簡單理解為“玩具感”。他希望游戲是一個可交互的玩具,游玩的過程本身就是一種樂趣,玩家應該盡情享受游戲中的世界,而不是想著盡快找到解決方案通關。

    這些思考被他用在了2012年著手開發(fā)的《銀河歷險記3》中,但在此之前,由動畫師Jaromír Plachy帶隊制作的《植物精靈》,在實現(xiàn)這些想法上反而做得更為徹底,并借此開辟出了工作室的另一條生產線。

    植物精靈

    Jaromír同樣就讀于布拉格藝術、建筑和設計學院,在《機械迷城》開發(fā)期間就兼職參與到了其中,那時他負責的是游戲里的動畫制作,就是當機器人們停著不動時,頭腦中的冥想幻化而成的氣泡,里頭上演的內心獨白就出自他的手筆。

    Jaromír平時就愛搗鼓一些動畫視頻,在與蘑菇社共事的過程中,耳濡目染接觸到了游戲。他發(fā)現(xiàn)蘑菇社的游戲跟自己做的視頻很類似,于是也開始試著做一些可以進行交互的動畫,每次跟Jakub喝酒時就向他展示自己的想法,Jakub看到潛力后建議他認真對待這些創(chuàng)作。

    Jaromír平時做的動畫短片都非常搞怪、無厘頭,有時還略顯惡趣味

    Jaromír構想的幾個植物伙伴拯救最后一顆種子的故事,成了2012年發(fā)售的《植物精靈》(Botanicula)的雛形。

    《植物精靈》的靈感來自波西米亞的一座花園,Jaromí在花園里看到了一棵古老的大樹,就此聯(lián)想到了一個有關生命、植物和種子的故事。《植物精靈》從蘑菇社過往的作品中學習了不少經驗,相比《銀河歷險記》它更完整,比起《機械迷城》則更為簡單,游戲里的動畫演出極多,流動感非常強,摻入了大量幽默元素,很像一部動畫片。

    《植物精靈》(Botanicula)的命名與《機械迷城》(Machinarium)類似,都是在某個單詞后面加了一個奇怪的后綴,蘑菇社解釋說,這只是為了能在搜索中“脫穎而出”……

    也是因這個原因,最早的《植物精靈》不太像一個游戲,而更像一部視頻播片,謎題都很簡單,沒什么挑戰(zhàn)性,玩家更像是在其中閑逛,間或看上一段動畫演出而已。Jakub看過后覺得很可惜,他建議Jaromí為游戲添加一些挑戰(zhàn),在某些地方讓玩家停下來思考一會。雙方的溝通成就了《植物精靈》獨一無二的風格:輕松、古怪、鮮活、幽默。

    “這種風格是Jaromí的特權。”Jakub曾這樣評價。要實現(xiàn)這種特權,除了Jaromí本人腦洞大開的創(chuàng)意輸出外,由捷克樂隊DVA創(chuàng)作的音樂音效也功不可沒。《植物精靈》中那些搞怪又萌的音效與輕松悅動的樂曲,皆出自樂隊成員Bára與Jan之手,《植物精靈》因此獲得了IGF最佳游戲原聲的獎項。

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    DVA的作曲營造的氛圍可愛輕松且有趣

    Jaromí在很早之前就結識了Bára與Jan,DVA會給Jaromí的動畫配樂,作為回報,Jaromí會為他們的歌曲制作動畫。開始《植物精靈》這個新項目后,Jaromí當即向DVA發(fā)出了邀請。合作的流程通常這樣進行——Jaromí先把做好的動畫片段發(fā)給樂隊,DVA再在不喧賓奪主的前提下制作原聲。

    這跟游戲產業(yè)中盛行的外包機制不一樣,DVA一開始就知道Jaromí在做什么,最終又想讓游戲呈現(xiàn)出一個什么樣子。“他們會全程參與到開發(fā)之中,并且全身心地喜歡這個項目。” Jaromí覺得這是他們合作的特色所在。

    左為Bára右為Jan,《植物精靈》里的搞怪音效都是Bára配的,《銀河歷險記》中那個小不點的配音也是她

    這也是蘑菇社的特色所在,相比于共事在一家工作室,他們更是一群志同道合的同好。在接受采訪時,每每被問及蘑菇社這群人是如何聚集起來的,Jakub總提到一個詞:波長。就像深海里潛游的鯨魚一樣,當他們發(fā)出的波長對上后,自然而然就聚集到了一起。

    波長同樣對上的還有Tomá? 'Floex' Dvo?ák,他是Jakub的御用作曲,從《銀河歷險記2》到《機械迷城》,F(xiàn)loex譜寫的音樂為游戲增色不少,也成了蘑菇社游戲里一個重要的標志。

    御用作曲

    Floex在大學中學習美術,愛好卻是音樂。自小就演奏單簧管的Floex,從1996年開始創(chuàng)作音樂,將各種音樂類型進行混搭,不過他為蘑菇社作曲的緣由很意外。

    在初代《銀河歷險記》推出后,有位朋友帶著游戲過來找Floex說:“我都不知道你參與了這個。”Floex澄清說,自己與這個游戲沒有任何關系,不過他發(fā)現(xiàn)制作人員名單上的確有他的名字,誰能想到蘑菇社里有個同名同姓的Tomá? Dvo?ák呢?就是在這時候Floex認識了蘑菇社,這個有趣的意外也漸漸在外界流傳開來。

    身為一個單簧管演奏家,你可以在Floex制作的所有游戲原聲里聽到單簧管的聲音,只是呈現(xiàn)效果各有千秋

    幾個月后,F(xiàn)loex收到了蘑菇社的郵件,上面是Jakub發(fā)出的合作邀請,這是雙方長達15年合作的起點。

    Jakub對Floex有著足夠的信任,“他是一個敏感的人,知道該如何把音樂契合進去。”在聽過Floex的首張個人專輯《Pocustone》后,Jakub當即決定邀請他為游戲作曲。如果說《銀河歷險記2》是Floex涉足游戲的初次嘗試,還略顯青澀,《機械迷城》原聲的驚艷呈現(xiàn)則讓人見識到了這位作曲家的獨特魅力。

    《機械迷城》的成功也推了Floex一把, “它對我本人和我的事業(yè)都有影響,我不再感到害怕了”,雖然為蘑菇社作曲是他與游戲行業(yè)的唯一交集。

    Floex每次為游戲創(chuàng)作音樂,都會采取一種非常老派的做法:在上手之前先等待一會。這個等待的目的在于“為場景找到合適的情緒”,再用音樂來營造氛圍。他會盯著蘑菇社的設定圖看上很久,而后在腦海中展開想象,讓各種音符、旋律跟節(jié)奏自行成曲。

    《銀河歷險記3》發(fā)售于2016年,是蘑菇社迄今為止規(guī)模最大、歷時最長的作品,在各方面相比前兩代都是一次巨大的飛躍。世界更為宏大,細節(jié)更加豐富,玩法更顯舒適,介于前兩代《銀河歷險記》與《機械迷城》之間的畫面風格——實景照片的前期素材與精細筆觸的后期加工,是在Adolf的幫助下用了3個月時間才定下來的。

    《銀河歷險記3》作為整個系列作品的集大成者,將蘑菇社作品中和諧的理念發(fā)揮到了極致,Jakub把他游覽喜馬拉雅山脈的感受也融于其中

    《銀河歷險記3》讓Jakub的想象力達到了一個極致,在這個位于異世界的世外桃源里,原始自然與工業(yè)質感并存,游戲中的演出旁逸斜出,邏輯難以尋覓,卻有種極為自洽的和諧感,就好比一場幻夢。音樂在其中發(fā)揮了至關重要的作用,圣白蟻們會駐足開始吟唱,地底的生物會擊鼓舞蹈,沼澤的爬行生物還會B-box。

    在《銀河歷險記3》上有了更多創(chuàng)作自由后,F(xiàn)loex在作曲上進行了許多新的嘗試。游戲里的九大星球都有各自的主題,每個主題對應的音樂表達方式也不盡相同。

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    Floex個人偏好創(chuàng)作稍為深沉哀傷的音樂

    與蘑菇社合作對Floex來說一直都很愉快,這個好玩的游戲團隊仿佛有一股特殊能量,以Jakub為中心聚攏起來,即使在全程異地辦公的狀態(tài)下,總能做出非常獨特的東西。“我知道這聽起來像是一個童話故事,可這確實就是蘑菇社的真實樣貌。” Floex曾這樣評價。

    業(yè)界異類

    蘑菇社在游戲界里的確像一個異類。即使在2012年以后大多數成員轉為全職,工作室也在不超過10人的狀態(tài)下維持了很長一段時間。Jakub后來置辦了一間辦公室,但大部分人仍習慣在家辦公,平日里根本沒幾個人來上班。

    作為團隊精神領袖的Jakub,會在項目上做些把控,定下每個游戲的整體風格,但蘑菇社絕無上下級之分。Jakub希望大家能把工作室的游戲當作自己的作品來對待,而不僅僅是一份工作或是一項任務,工作室一直保持著這種小規(guī)模狀態(tài)也是出于這樣的原因。

    有時候你會覺得他們就是一群在森林里游蕩的采菇人

    ?????更加幸運的是,蘑菇社在經濟上完全沒有壓力。“因為《機械迷城》賺了很多。” Luká?這樣回答我對他們商業(yè)模式的疑慮。資金自足,發(fā)行自主,與之而來的結果是,這群人完全可以像藝術家一樣,在游戲制作中進行各種新的嘗試,而不用太過考慮商業(yè)元素,項目的截止日期就是讓自己滿意的那一天。

    小小蘑菇社的成員也的確都是藝術家,他們個人的項目非常豐富,音樂、動畫、插畫到產品設計無所不包, 比如動畫師Václav在做互動音樂視頻,Adolf還是畫家、雕塑家, Floex出過兩張個人全長專輯,還涉足裝置藝術,并多次榮獲有捷克格萊美之稱的“天使獎”,而Jakub本人一定程度上也回歸過本行,參與過動畫電影《Kooky》的制作。

    《Kooky》融合了木偶、定格與實景拍攝等元素,講述了被拋棄的玩具熊歷經險阻回到主人身邊的故事,片中所有的木偶道具皆由Jakub制作

    Jakub一直將團隊里的人先視為藝術家,而后才是游戲開發(fā)者。更奇妙的一點是,蘑菇社的成員幾乎不怎么玩游戲,除了小時候曾接觸到的那些經典,他們現(xiàn)在更多只玩自己做的游戲。得了空閑,他們要么是在搗鼓藝術玩意,要么就是跑到大自然里去了。

    如大多數粉絲所見,蘑菇社的游戲里表現(xiàn)出一種對自然的強烈親近感,這并非刻意為之,大自然的確在游戲創(chuàng)作上帶給他們很大的靈感——森林、腐爛的樹樁,或者只是一些植物的種子。Jakub曾經感慨說:“悲傷的是,原始的自然風光日漸稀少,而人們看上去似乎毫不在意。”

    如果說捷克大面積的森林地貌哺育了蘑菇社的精神氣質,那么另一項捷克的優(yōu)良傳統(tǒng)則在表現(xiàn)形式上起到了極大的啟示作用。捷克動畫產業(yè)和動畫教育已有五六十年的歷史,捷克的前身捷克斯洛伐克也曾是動畫強國,茲德涅克·米勒(Zdeněk Miler)創(chuàng)作的系列動畫片《鼴鼠的故事》是其中的經典,這部動畫片同樣影響到了蘑菇社游戲的獨特風格。

    《鼴鼠的故事》漂洋過海,直到上世紀八九十年代仍舊影響著中國的年輕一代

    Jakub說,面對過往輝煌不再的捷克動畫電影,蘑菇社希望和其他有志的工作室一起繼承和發(fā)揚這個傳統(tǒng)。

    Luká?在演講中用《愛麗絲漫游仙境》類比蘑菇社的游戲,他希望蘑菇社的游戲有藝術價值,可以成為一種自由的表達方式,能夠脫離時間的桎梏,多年以后仍是經典。為什么Jakub帶領著蘑菇社,十年如一日地制作著小而美的冒險游戲,這就是原因。

    臉黑先生

    相比前些年的規(guī)模,現(xiàn)在的蘑菇社已經有了20多人。他們分成5個小組,每組3到6人,分別開發(fā)著各自的項目。這其中相當一部分人是他們陸續(xù)招募過來的本土開發(fā)者,這個小團隊正在開發(fā)一個場景由紙殼搭建的游戲,藝術風格與以往非常不同,而且將是蘑菇社第一款有對話的游戲。

    至于工作室的其他兩條生產線,Jakub已經投入到下一款游戲當中了,Jaromí在忙碌新作《臉黑先生》的同時,下一個項目也已經完成了60%。但呼聲最高的《機械迷城》續(xù)作并不在當前的計劃之內,Luká?透露,他們目前更想嘗試一些新的東西。

    在等待《機械迷城2》的時候,由Jaromí設計、DVA作曲,延續(xù)《植物精靈》精神的新游戲《臉黑先生》(Chuchel)已于3月7日發(fā)售。“Chuchel”在捷克語中意為毛發(fā)、灰塵和臟東西混合而成的球,正如游戲中這個憤怒、蠢萌又黑如煤球的家伙,在設計時它混雜了Jaromí本人的暴躁性格與他的愛狗Anca的天真本色。

    這個角色的設定非常反傳統(tǒng)

    就像《冰川時代》里的松鼠苦追松果而不得,Chuchel要拿到手的是一顆垂涎欲滴的櫻桃。比起《植物精靈》,《臉黑先生》進一步體現(xiàn)出了Jaromí的設計理念。它更像一部動畫短片了,各種元素得到簡化,轉而強調點擊反饋——每次嘗試后有動畫演出,幽默感從中自然流露。

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    《臉黑先生》預告,搞怪與歡樂齊飛

    這是蘑菇社用Flash制作的最后一款游戲,在告別Flash時代之后,他們的下一個作品已經確定換用Unity引擎。不知這群愛去森林采蘑菇的藝術家,到時會讓我們中上什么樣的毒?

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    返校日期延遲

    足不出戶也不耽誤學習

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    【小學中高年級—中學】

    學而思網校:從2月10日起推出周一到周五與校內時間同步的全年級各學科免費直播課和自學課,涵蓋小學一年級到高中三年級全部學科。2月1日開始試運行。

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    有道精品課:向全國中小學生贈送開學名師直播課。

    猿輔導:開通免費直播課,從2月3日起周一至周五上課,同樣覆蓋一年級到高三所有科目。同時在線推出大師人文課。

    此外,教育部也在延期開學的情況下統(tǒng)籌整合資源,計劃在2月17日開通國家網絡云課堂。

    廣東實驗中學將從2月初至正式開學前,與廣東省教育技術中心合作,通過線上平臺為高三學生提供在線學習課程,指導畢業(yè)班學生備考。省實的精品專題在線課程也將同步向全社會公開,計劃在2月1日左右發(fā)出具體的課程計劃和觀看鏈接。

    上在線課有這些講究

    家長需要注意的是,在線課程的老師懂得在無法面對面掌控課堂的情況下調動孩子的學習興趣,但上在線課對家長的要求也很高,沒有老師當面管紀律,家長的積極配合和有效管理才能讓孩子吸收課堂內容。

    建議家長這樣做:

    1.準備降噪的耳機給孩子,用耳機聽課不易受到外界干擾;

    2.盡量使用屏幕比較大的平板或者電腦,避免孩子視力疲勞;

    3.合理安排上課時間,避免孩子連續(xù)幾個小時盯著屏幕;

    4.務必緊跟課程節(jié)奏,了解孩子必須完成的作業(yè)、堂測情況。

    廣州日報全媒體文字記者 許蓓、王婧

    廣州日報全媒體編輯 李文慧

    哥今天告訴大家一個好消息:繼杭州互聯(lián)網法院和北京互聯(lián)網法院揭牌成立,今天,全國廣州互聯(lián)網法院也正式掛牌成立。該法院將會管轄全市轄區(qū)內原本應由基層人民法院受理的11類互聯(lián)網案件,其中包括了與小伙伴們息息相關的互聯(lián)網購物、互聯(lián)網金融借款合同糾紛等。

    對此,不少小伙伴們都表示:希望互聯(lián)網法院更多一點、普及面更廣一點。看得出來大家對于互聯(lián)網法院還是相當歡迎的。近日,大家的女神劉詩詩也正通過北京互聯(lián)網法院維護自身的權益——因兩家公司未經授權擅自將其"美膩"的照片用作廣告宣傳,劉詩詩以侵犯肖像權為由將這兩家起訴至北京互聯(lián)網法院,要求被告即刻刪除侵權內容公開道歉,并分別賠償經濟損失10萬元、20萬元,以及維權成本合理開支各3000元。

    二哥本來也想放一張劉詩詩的美照,想了想還是算了,為了避免莫名吃官司,所以還是直接上一張表情包比較穩(wěn)妥。不過,二哥認為互聯(lián)網法院的相繼成立更能維護大家的合法權益,特別是如今二手交易平臺的興起,大家遇到糾紛可以通過法律途徑更好地解決問題。

    作為開放的二手交易平臺,目前更是走向了社區(qū)化的發(fā)展。買賣雙方的交流相當便利。同時,借助某寶的系統(tǒng)交易似乎更能讓人放心。但是,所謂:知人知面不知心,更何況是網上有可能連面都見不上的人(如果不是當面交易的話),分分鐘一套操作秀得你頭皮發(fā)麻,把你騙的團團轉。

    看到沒?這位買家小伙伴滿懷激動的等到快遞送到,打開一看心里立馬涼半截,寶貝與描述嚴重背離,心想:涼涼,怕是遇到js了。果然,他申請退款立馬被賣家拒絕,而且賣家還拿出早已準備好的對比圖,反誣陷買家是“到手刀”。洋洋灑灑一大段話,足以看得出這些人是多么厚顏無恥。

    早前還有喊你加微信交易的,嘰里呱啦編一堆理由要求加微信付款交易,然后再秀一波"忍法:拿了錢就拉黑術",你只能無力地看著自己發(fā)出去的話前面出現(xiàn)紅色的感嘆號,卻又無能為力。

    但是現(xiàn)在,這些悲劇統(tǒng)統(tǒng)都能通過法律途徑解決。除了互聯(lián)網法院以外,廣州市南沙區(qū)人民法院于早前更是發(fā)布了《互聯(lián)網電子數據證據舉證、認證規(guī)程》(以下簡稱《規(guī)程》),對微信聊天記錄等電子證據的舉證認證作出指引。

    根據《規(guī)程》的界定,目前互聯(lián)網電子證據的類型限定為短信、電子郵件、QQ、微信、支付寶或者其他具備通訊、支付功能的互聯(lián)網軟件所產生的,能夠有形地表現(xiàn)所載內容并可以隨時調取查用的數據信息。

    也就是說,現(xiàn)在微信、QQ、支付寶等具備通信功能的 App 所產生的聊天記錄,都可以作為證據了。另外朋友圈信息、支付轉賬信息等也都可以作為證據使用。所以二哥要告訴大家,以后網上交易聊天別沒事就給別人發(fā)表情包,因為你發(fā)的每一個表情包,都很有可能會成為呈堂證供~

    所以,除了二哥幾乎每天都在啰嗦的要到有權威有信譽的賣家選購二手產品以外。小伙伴們還要注意在交易過程中保留交易證據,一旦發(fā)現(xiàn)對方存在欺詐行為又或是不幸被騙,我們還可以拿出證據通過法律的途徑維護自身的合法權益。

    相信不少小伙伴家中都會有著不少閑置的數碼產品

    不管是手機還是筆記本電腦

    看著它們默默地吃灰,

    心里也是怪難受的~

    相信不少小伙伴都有意

    將其放置于二手交易平臺上出售。

    但苦于不了解行情,

    難免擔心上當受騙;

    對自己閑置物品的價格不了解

    很容易造成兩個方面影響:

    一、價格太高賣不出去;

    二、被心機買家強行壓價,蒙受損失;

    因此,

    二哥再也看不下去,

    決定出手拯救各位小伙伴!

    小伙伴們可通過微信

    將自己的閑置手機或是筆記本電腦

    相關信息(外觀圖、配置圖)發(fā)給二哥

    本人則將會對其進行專業(yè)二手估價

    以提供小伙伴們參考~

    同時,二哥還會對一些品質較好、

    最終定價合理的閑置物品進行宣傳,

    以幫助小伙伴們更好地出售~

    而且!

    二哥不收取任何費用!

    這一切,都只是為了

    給小伙伴們在二手交易中

    提供更好的幫助!

    有意出售閑置

    卻又對行情不了解的小伙伴

    不妨添加二哥的微信

    一起聊一聊哦~

    點擊下方閱讀原文,關注電腦報新媒體矩陣更多精彩

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