“未成年渠道服退款申請不了。”“手機是大人的,實名認證當然也是成年人了,只因為這個就不能退款?”
在某消費者投訴平臺上,擠滿了因孩子偷玩充值游戲而焦慮無法退款的家長。其中,在面向低齡人群的《蛋仔派對》多達1.3萬余條的相關投訴中,多數都是渠道服拒絕退款的問題。
自動授權一鍵登錄,渠道服成游戲防沉迷“漏網之魚”
2021年8月,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,這一規范性文件被視作為未成年人筑起的“防護網”。
按照國家新聞出版署的文件規定,所有網絡游戲必須接入國家新聞出版署網絡游戲防沉迷實名驗證系統,所有網絡游戲用戶必須使用真實有效身份信息進行游戲賬號注冊并登錄網絡游戲,網絡游戲企業不得以任何形式(含游客體驗模式)向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務。
然而記者在調查中發現,如今渠道服正在成為未成年人逃避防沉迷措施的游戲天堂。
所謂“渠道服”,即游戲廠商為實現游戲推廣,與手機廠商或平臺合作運營推廣的定制版本,其游戲收益由游戲廠商與手機廠商或平臺按比例分成。
盡管在游戲內容方面沒有差別,但渠道服登錄的并非是游戲廠商的官方服務器,而是通過平臺賬號登錄的渠道服務器,用戶可以通過渠道實名的賬號,一鍵授權進入游戲。由于大多數消費者在購買手機后都會實名注冊手機賬號,這意味著,未成年人可利用家長的成年信息“一鍵登錄”任何渠道服游戲,不需要再進行任何身份驗證。
某知名手機品牌應用商店提供的渠道服游戲可在登錄中自動讀取手機實名信息進行授權。
在實測中,記者用多款手機登錄了不同的渠道服游戲,結果顯示,這些游戲在初始登錄界面都會讀取手機賬號信息,其中有的品牌手機會詢問是否使用當前手機賬號登錄,有的品牌手機則直接自動登錄,并顯示“使用系統賬號授權登錄成功”。
手機賬號“上鎖”操作復雜,家長往往后知后覺
那么,手機賬號是否有安全鎖,來防止未成年人利用這一漏洞呢?
記者注意到,雖然一些手機廠商在游戲中設定了青少年模式,然而在實際操作中卻十分復雜,蘋果手機需另行設置兒童賬號,不少國內品牌手機則是需要在系統自帶的游戲中心進行設置。
例如,某知名國產品牌手機可在游戲中心開啟兒童模式,但開啟后仍可自由游戲,只有在該模式中選擇“應用和服務限額”對具體游戲軟件設置使用時間,才能真正限制游戲軟件;還有某國產品牌手機的游戲中心并無未成年人模式,手機用戶需要把用戶中心頁面拉到最下面,從“幫助與客服”中尋找消除手機實名認證的方式,“實名管理”這一重要功能也被歸入客服服務而非更明顯快捷的設置列表,而一旦用戶因為某些需求再次實名認證,那么依然可在所有渠道服游戲中暢通無阻;而蘋果手機雖然能設置兒童賬號,但不少用戶反映實際操作中存在設置困難、“下載軟件沒有通知”等諸多問題。
某國產品牌手機需要在游戲中心把用戶中心頁面拉到最下面,從“幫助與客服”中尋找消除實名認證的方式。
諸多復雜操作,對于并不熟悉游戲的家長來說,想不到,也操作不明白。等到發現時,孩子往往已沉迷游戲許久,并且進行了大量消費。“誰手機不綁定自己信息?誰能想到孩子能利用手機賬號直接登錄?”不少家長在消費者投訴平臺上質疑。
某知名國產品牌手機可在游戲中心開啟兒童模式,但開啟后仍可自由游戲,只有在該模式中選擇“應用和服務限額”對具體游戲軟件設置使用時間,才能真正限制游戲軟件。
“自動授權”,手機、游戲廠商就可推諉免責?
記者注意到,渠道服的“自動授權”不僅成為未成年人沉迷游戲的漏洞,也成為相關方拒絕退款的“免責聲明”,并把責任推給了家長。
以今年9月因防沉迷系統漏洞再次被上海消保委三連問的《蛋仔派對》為例,有不少消費者表示,自己的孩子在渠道服游戲被誘導消費并且退款難,渠道服游戲客服形同虛設,這些渠道服游戲涉及國內多家手機廠商、短視頻平臺。此外,也有不少消費者反映蘋果手機同樣存在退款難的問題。
“退款聯系不到渠道服客服,沒有人工客服。”“在與渠道服客服溝通未成年人游戲充值的退款問題時,工作人員表示只能退最近兩單,但游戲廠商客服則表示可以退近一年,就因為是渠道服,所以錢被吞了嗎?”
而手機賬號的“自動授權”,也成為渠道服拒絕退款的理由。“發現后與客服聯系準備資料,結果不能全面退款,并說不能確保是孩子進行的充值,因為使用是我的賬號。”“渠道服客服不給退,一直說什么實名是大人的,還讓我提供小孩充值的監控,我上哪給?”有家長如是抱怨。
同時,因為渠道服游戲的客服工作由相關渠道方負責,游戲官方也拒絕受理渠道服相關的投訴。“下載的蘋果官服,說我是渠道服,一直不給未成年退款。”
一名消費者向記者表示,申請退款的流程復雜,客服不會一次性要求提交全部證明資料,而是在后續流程中不斷要求補交各類資料。“一開始是比較基礎的游戲賬號、銀行流水、監護人關系證明,后來會要求提交孩子的出生證明,甚至能夠證明是孩子充值游戲的監控或照片。”
“達不到一定金額的不給退,即使能退也只給退一部分,退款比例最多是50%-60%,打了各種投訴電話都沒用,一直扯皮到心累身累,只能接受對方的退款方案。”他告訴記者,自己的孩子在游戲中充值了4000多元,最后只退了2000元。
消保委、律師:相關廠商應填補漏洞
北京德翔律師事務所主任、律師安翔對記者表示,將于2024年1月1日生效的《未成年人網絡保護條例》,從社會、學校、家庭三方面規定了對未成年人網絡保護應履行的具體職責。
“其中,網絡服務商必須要創造條件去核實未成年人的身份,防范未成年人網絡沉溺。從法律角度來講,不管是渠道服還是非渠道服,總體上都是網絡服務的提供者,都因此而獲益,因此他們都要在法律的規范下去開展活動,游戲商、渠道商都有這個義務。”他說。
多個手機品牌的應用商店提供的渠道服游戲可在登錄中自動讀取手機實名信息進行授權。
而針對家長舉證難的問題,安翔指出,由于法律法規已明確游戲提供商對防范未成年人沉迷網絡具有的責任,因此在實踐中的舉證責任也發生了變化。
“如果說國家沒有法律規定,兩個民事行為主體簽訂的合同如果一方發生異議,肯定是誰主張誰舉證。但由于法律法規要求網絡服務商必須具備防沉迷功能,登錄游戲時不允許跨過未成年人識別系統,那么就應該由網絡服務商進行舉證,如果網絡服務商不能舉證用戶確為成年人,那就應該承擔責任。”
安翔表示,在舉證中,如果游戲沒有進行識別是否為未成年人登錄,當然就不能僅憑手機注冊備案者為成年人,直接認定是成年人登錄。“因為無法排除是未成年人使用成年人的手機進行登錄,那網絡服務商就應該承擔相應責任,包括但不限于給未成年人充值進行退款。”
“未成年人繞過實名認證是廠家在網絡游戲實名認證上設計的漏洞,不利于落實未成年人網絡游戲時間限制的國家規定,也為未成年人大額充值留下了隱患。”江蘇省消保委相關負責人表示,相關廠商應該嚴肅對待這一情況,填補漏洞,嚴格執行實名認證流程,即使使用本機賬號“一鍵登錄”,也要進行二次實名認證。同時建議有關廠商在實名認證和游戲充值中,加入人臉識別的環節,降低未成年人冒用家長身份的風險。
記者注意到,目前《王者榮耀》《和平精英》《使命召喚》等多款游戲已開啟人臉識別功能。登錄環節拒絕或未通過驗證的用戶,平時只能玩1.5小時/天,充值環節拒絕或未通過驗證,則無法繼續充值。
對游戲廠商和手機廠商來說,渠道服游戲都是增添效益、合作共贏的有效方式。然而,想要從游戲中“分一杯羹”,不能只一味分享利益,更需要分享其中的責任。在防范未成年人沉迷游戲的路上,手機廠商不應缺席。
地下城與勇士#
游戲內出調查問卷,16年來首次出現,看來策劃是真的著急了。這種方式了解玩家心聲嗎?有這時間比如去修復下游戲的BUG。這種游戲跳窗口在5.23版本更新后,直接導致閃退,結果策劃不但不修復,還變本加厲,在彈出個調查問卷的窗口,屬實有點惡心了。
第一、本來就有窗口BUG,現在還彈窗。
可以看到公告都承認彈窗優化失敗,會出現閃退BUG。現在功能都強制關閉了,結果忽然又出個彈窗來惡心玩家,這種行為簡直就是明知故犯啊。剛剛觸發BUG,現在還來新的窗口,再次觸發,真是實力勸退玩家啊。
第二、有這時間不如修復BUG。
這種無意義的調查,真的沒什么意義,還不如用這經費和時間去優化游戲,目前的地下城,更新100%出BUG,格蘭之森體驗服都關閉1年多了,游戲不測試拿正式服玩家當小白鼠,現在出個調查問卷,關鍵不是游戲而是動畫,策劃屬實閑的沒事干嗎?
第三、少點氪金多點優秀活動。
現在策劃想知道玩家的心聲,很簡單。少點氪金活動、多點優秀的獎勵,多點創新的玩法,游戲的玩家不就是要求這一點嗎?開體驗服測試下BUG,游戲少點BUG,這樣游戲的口碑立刻就好了,不用出調查問卷,假惺惺的做做樣子而已。
面對玩家的質疑,DNF 的官方公告承認了優化彈窗功能的失敗,并表示將會盡快修復這些問題。然而,這份公告并沒有平息玩家們的憤怒,反而讓他們更加堅定地呼吁策劃將更多的精力放在修復游戲中的漏洞上。
結語:DNF 作為一款備受歡迎的網絡游戲,其玩家群體非常龐大。然而,隨著游戲的不斷發展,玩家們對于游戲品質的要求也越來越高。因此,策劃們需要認真傾聽玩家們的聲音,不斷提高游戲的品質,以滿足廣大玩家的需求。
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月17日,澎湃新聞記者從上海市經信委和上海市信息服務業行業協會獲悉,為期一個月的2024上海信息消費節圓滿落幕。
此次上海信息消費節特別推出了主題為“‘數’王爭霸、‘競’有可能”的電競大賽,吸引了EDG電子競技俱樂部職業選手和國內業界愛好者們的“尖峰對決”。閉幕式的電競決賽現場賽況激烈,最終GG戰隊奪得冠軍、SUES上海工程大戰隊為亞軍。
決賽現場還發布了《2024上海互聯網游戲問卷調查》結果。結果表明,在上海的互聯網游戲女性玩家占比為55.3%;73%的受訪者年齡在26至40歲之間,61%的人表示每天會花費1至2個小時進行游戲,說明互聯網游戲的受眾年齡跨度廣泛;73%的人表示每月至少觀看1場游戲視頻直播或賽事,68%的人每月會有不同程度的游戲周邊物品消費習慣,互聯網游戲周邊市場的潛力也是與日俱增;31%的人表示非常看好電競作為一項職業選擇。(澎湃新聞記者 俞凱)