最近爆火的switch游戲主機,因為幾款游戲的發(fā)售又開始火了起來,并且隱隱有向圈外擴展的樣子,畢竟撿樹枝實在是戳中了妹子們的萌點。那么我們?nèi)绻Iswitch,就應(yīng)該清楚每個版本的特點是啥。
國行switch,由騰訊代理的,目前國行游戲屈指可數(shù),僅有2款,后續(xù)游戲還在審核和陸續(xù)上架中,國行可以游玩其他版本的卡帶,但是沒法聯(lián)機和更新DLC,這意外著如果你的朋友是其他版本的主機,那么是無法進(jìn)行聯(lián)機的。國行可以和國行聯(lián)機,并且國行支持微信支付,聯(lián)機速度和下載速度因為架設(shè)在國內(nèi),所以會比較快。
switch其他版本,以日版為例,可以和除國行外的其他版本進(jìn)行聯(lián)機,并且可以正常更新DLC。
那么說完了版本的區(qū)別,再說說switch普通版和續(xù)航版,續(xù)航版就是較普通版增加了大約了4個小時的電量,可以暢玩得更久,其他并沒有區(qū)別。現(xiàn)在在售的大多是續(xù)航版,國行直接就是續(xù)航版,這個其實不是糾結(jié)的點,我自己的普通版一般可以玩5個小時左右,完全夠用的。
switch因為疫情等多種影響,價格上漲迅猛,日版售價普遍在3500元以上,國行是2200元左右.
說完了switch,再說說卡帶的問題,眾所周知switch的游戲價格并不便宜,不管是炒冷飯的游戲還是新出的大作,普遍售價在300-350元之間,還不包郵費。那么問題來了,買數(shù)字版還是卡帶版呢,我自己的經(jīng)驗是買卡帶版,因為玩通關(guān)后可以小虧20元出掉,而數(shù)字版,抱歉,二手市場無人問津。數(shù)字版的優(yōu)勢就是游戲當(dāng)天解鎖即可下載,并且不怕丟失,不過比起實體卡的能回血,數(shù)字版我還是認(rèn)為并不適合購買的。
switch lite就不展開細(xì)說了,百度即可,因為太小眾了。switch游戲主機現(xiàn)在價格極不合理,漲價離譜,建議普通玩家可以等待,土豪玩家隨意。當(dāng)然,國行可以放心入,因為漲價跌價跟國行沒啥關(guān)系。
如果覺得switch貴了,那么不妨看看3DS和NDS吧,作為switch的爸爸輩和爺爺輩,這兩款游戲主機仍然在發(fā)光發(fā)熱的,雖說屏幕差了點,但勝在游戲又多又全,還不要錢,你所能列出的所有系列游戲,在這兩款主機上都能夠找到,什么怪物獵人,寶可夢,牧場物語,塞爾達(dá),馬里奧系列等等。
玩的就是個樂趣,買不起switch,買這兩款掌機還是沒問題的。
隨著新時代的開幕,ps4和xbo王朝即將落幕,媒體不斷放出新一代主機的消息,曝光了手柄主機性能等全方位的信息,可以知道的是ps4和新一代xbo主機會在今明兩年亮相的,因此在這個時間節(jié)點,我們來解讀一下,他們還值得買么?
我認(rèn)為死忠粉可以買,等等黨可以再等等,如今新發(fā)售的單機游戲很少有獨占大作了,荒野大鏢客2,死亡擱淺等都會推出pc版本,雖然時間上會晚一點,但無疑獨占是我們購買主機的很重要的因素。雖然我自己是pc黨,但我仍然覺得當(dāng)下他們還是可以買的。新主機的推出還需要時間,第一時間上線后價格暫且不論,各種bug等問題還需要時間解決,就拿switch舉例,switch發(fā)售后兩年才迎來銷量的爆發(fā)期。目前ps4和xbo價格也很穩(wěn)定,沒有受疫情等因素影響,游戲光碟通關(guān)后還可以出手,因此主機玩家可以放心大膽的購入。
另外主機玩家的優(yōu)勢是可以第一時間玩到超級大作,因為游戲廠商都會優(yōu)先保證該平臺玩家的利益,比如gta6出了,肯定是會先獨占一年以上的,這點可以參考荒野大鏢客2,pc版是一年后才推出的,死亡擱淺也是,怪物獵人冰原同樣是。因此,主機玩家算是游戲鐵粉了。
pc端以steam為首的游戲平臺不斷崛起,并且如今一臺3000元就可以流暢玩3A大作,使得pc玩家數(shù)量也一直在增多,switch。ps4等平臺的游戲也不斷移植到pc端,因此你可以在這里玩到絕大多數(shù)的單機游戲,最主要的是,價格很美麗。
游戲平臺常常趁著各種季節(jié)進(jìn)行大促銷,gta5這種常年活動價49元,巫師3也是,各種折扣力度吸引玩家下手,使得如今玩正版游戲的成本也在不斷下降,這樣有了玩家的支持,游戲廠商才能做出更多好玩的游戲,這算是一種互惠吧。
如果你覺得PS4需要一臺電視機負(fù)擔(dān)不起,或者麻煩沒條件等,那么可以轉(zhuǎn)向pc端,畢竟絕大多數(shù)主機游戲都會同不推出pc版,哪怕是超級大作荒野大鏢客2,也是會推出的,只是時間上和主機玩家不同,人家大頭在主機平臺,等錢賺的差不多了才出pc版,不過總歸會玩到的。
況且,如果你連游戲都買不起,至少還能玩玩學(xué)習(xí)版不是。
一張580即可應(yīng)付絕大多數(shù)單機游戲。
總結(jié):switch近期以日版為首的主機價格暴漲,玩家可以等等,國行不受影響;3DS和NDS價格便宜游戲又多,注重游戲性和懷舊的可以入手;ps4和xbo仍然值得一買;pc的崛起使得玩游戲成本下降,玩家能玩到更多正版的游戲。
起聯(lián)機游戲,那可能是最能消耗玩家游戲時間,同時也是最吸引玩家黏著度的游戲類型。俗話說得好“與人斗其樂無窮嘛”電腦他即使再聰明,也終歸只是電腦,一旦讓玩家找到其中的套路,那虐起電腦來可以說是毫無成就感可言,即便是最高難度的電腦在一群老司機面前也就那么回事。所以打街霸有句名言怎么說來著“后跳發(fā)波不往前,你跳我就下重拳,你追我就后跳踢,你壓我防CD反”這招打打電腦還行,你要敢在聯(lián)機游戲里這么玩,怕不是要被高手們虐得手柄都砸不過來。如果我沒有記錯的話,在主機游戲圈第一款用上網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機功能的游戲,應(yīng)該是世嘉DC上的《夢幻之星 online》,這款游戲的出現(xiàn)可以說是具有革命意義的,因為他揭開了主機游戲的聯(lián)機時代。那么本期視頻,就讓我從索尼,微軟,任天堂三個主機平臺分別挑選出最具有代表性的三款聯(lián)機游戲吧!
先說說在國內(nèi)玩家人數(shù)應(yīng)該是最多的索尼Playstation平臺。由于索尼的獨占游戲大部分都是劇情驅(qū)動的電影化游戲,所以聯(lián)機游戲并不是索尼所擅長的,雖然在《殺戮地帶》《神秘海域》《最后生還者》甚至《戰(zhàn)神》這些作品中,索尼的第一方工作室都嘗試過將聯(lián)機要素帶入到多人模式之中,但是總體來說都算不上特別成功,所以本期視頻索尼的獨占聯(lián)機游戲,我會放入兩款第三方游戲,由于這兩款游戲的主力宣發(fā)平臺都是在PS上所以放入索尼平臺介紹應(yīng)該也沒什么太大問題吧?第一款那就是于2018年1月26日發(fā)售的《怪物獵人 世界》,作為一款主打共斗要素的動作冒險游戲,該系列在中國玩家圈擁有著大量的粉絲,登陸PS4平臺后游戲的畫面細(xì)節(jié)相比于之前的作品已經(jīng)擁有了天翻地覆的變化,游戲最多支持四名玩家聯(lián)機游玩。眾所周知怪物獵人里的大型怪物,想要一個人挑戰(zhàn)還是有一定難度的,尤其是《怪物獵人 世界》里的貝西摩斯,至今我都沒有能夠成功討伐。而多名玩家一起聯(lián)機挑戰(zhàn),那樂趣絕對倍增,如果大家水平相仿整體難度也會下降不少,并且在聯(lián)機中玩家還挖掘出了“陷阱流”,“爆彈流”等有趣打法讓狩獵刷怪不再枯燥。第二個嘛!那就是《使命召喚》系列,作為如今游戲界“突突突”類游戲中的“扛把子”,他的成功自然離不開火爆刺激的“多人模式”。該系列經(jīng)過長久的發(fā)展,他的每一代作品的聯(lián)機模式都擁有著自己的特色,如“團隊死亡競賽”,“死亡競賽”,“僵尸模式”,“總部爭奪”,“控制賽”等等,到了《使命召喚 黑色行動4》動視干脆取消了單人戰(zhàn)役,在原有的多人模式基礎(chǔ)上新增了最近幾年火爆全球的“吃雞”類玩法名為Blackout的“大逃殺”模式,可以說未來的《使命召喚》聯(lián)機模式依然是該系列的核心內(nèi)容,也是“突突突”愛好者們的天堂。《GT賽車》系列作為索尼第一方游戲總銷量最高的游戲系列,擬真賽車游戲領(lǐng)域曾經(jīng)的王者,玩家之間聯(lián)機比賽一直是這個系列的核心內(nèi)容之一。從系列的最新作GTS取消生涯模式就可以看出,制作組逐漸將重心由單人模式轉(zhuǎn)移到多人線上模式的決心,雖然這種過于大踏步的前進(jìn)方式招到了不少系列老玩家的非議,但是賽車游戲,確實還是和玩家之間競賽才會比較有趣,當(dāng)然PS5的《GT賽車7》已經(jīng)確定了生涯模式的回歸,但是相信有了GTS的經(jīng)驗多人線上競速依然是這個系列未來發(fā)展的重中之重。
說完了索尼,我們再來看看任天堂。作為日本老牌游戲廠商,他們一直以來的戰(zhàn)略思路都是比較保守的,隨著網(wǎng)絡(luò)化時代的到來Nintendo online會員的推出也標(biāo)志著任天堂逐步開始加大對多人游戲的運營思路。在NS平臺就推出了如《口袋鐵拳》,《俄羅斯方塊99》,《馬力歐網(wǎng)球》,《任天堂全明星大亂斗》等眾多主打線上的多人游戲。在這其中個人覺得最值得推薦的三款分別是《集合啦!動物森友會》,《馬力歐賽車8》和《噴射戰(zhàn)士2》.先說說《動森》吧!該作擁有著豐富到爆炸的單人游戲內(nèi)容,收集,改造島嶼等你可以在動森的世界里干的事情實在太多了。但是當(dāng)你因為買賣大頭菜而進(jìn)入到多人模式的世界中時,你就會發(fā)現(xiàn)這游戲的玩法實在是太豐富了,除了登陸別人的島嶼參觀看看大神們那極盡夸張建筑設(shè)施,交換交換道具什么的。只要和伙伴們的創(chuàng)意足夠,這游戲多人模式的玩法可就沒邊了,你可以在島上組織賽跑,捉迷藏,真人黑白棋,搶凳子等等,所以《動物森友會》的線上模式和單人模式幾乎就是兩個游戲只要你想的到,一切皆有可能。至于《馬力歐賽車8》,他的單人模式即便再有趣,也無法和他的多人線上內(nèi)容相媲美。真人玩家玩起馬車來究竟能有多陰險,剛才有個朋友問我發(fā)生什么事了,我說怎么回事,哦,原來是剛才,有兩個馬車玩家朝我扔龜殼,我說可以你往死里仍砸得到我算我輸,他不服氣啪得一下就扔過來了,很快啊!我一個甩尾過彎輕松化解,此時我手里還有一個香蕉皮沒用,傳統(tǒng)車手講究點到為止我把香蕉皮放到他的面前沒有扔,我笑一下準(zhǔn)備加速,如果這個香蕉皮扔出來他肯定會掉下懸崖,他承認(rèn)我沒扔啊,他突然又扔出一個龜殼,啊,我大意了啊!沒有閃,他的龜殼給我車尾蹭了一下,我說小伙子你不講武德,他說陳老師對不起,我不懂規(guī)矩。我勸這位年輕人耗子尾滋,好好反省,以后不要再翻這樣的小聰明,馬車8要以和為貴,要講武德,不要搞窩里斗,謝謝朋友們。而《噴射戰(zhàn)士2》總結(jié)下來兩個字就可以概括他,那就是“魔性”。音樂魔性,美術(shù)魔性,玩法魔性,連角色說話都是那么的魔性。游戲的玩法有別于市面上的任何一款射擊游戲,通過涂地盤來決定勝負(fù),既可以讓大神大殺四方,也可以讓新手玩家不至于太有挫敗感,默默涂地也能為最終的勝利做出貢獻(xiàn)。除了最基礎(chǔ)的涂地模式外還有高手云集的真格模式也就是排位賽。里面有搶地盤,推塔,偷蛤蜊,搶魚四種模式,除了PVP。本作還加入了類似塔防游戲的PVE打工模式,可以說這款游戲就是為了網(wǎng)絡(luò)而生的也是我個人最喜歡的NS聯(lián)機游戲。
微軟作為一家互聯(lián)網(wǎng)巨頭,說起他們家最具代表性的聯(lián)機游戲那絕對是《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭機器》、《極限競速》這三大王牌系列。《光環(huán)》系列作為微軟旗下的第一IP,豐富有趣的多人模式一直是這個系列的賣點之一。在《光環(huán)5》中除了系列傳統(tǒng)的4V4競技場模式外,還新增了全新的聯(lián)機內(nèi)容“戰(zhàn)區(qū)模式”他的靈感來源于MOBA類游戲。24名玩家將會被分為兩支12人隊伍,在一個巨大的地圖里戰(zhàn)斗,除了玩家外地圖中也包含有敵方AI和我方AI。通過擊殺對手或是占領(lǐng)敵人基地等形式獲得積分,最先獲得1000分的隊伍即可獲得勝利,除此之外摧毀敵方“核心”同樣能獲得勝利。而《戰(zhàn)爭機器》系列,作為如今TPS第三人稱射擊游戲里最具代表性的游戲,他憑借血腥暴力的風(fēng)格,爽快硬派的射擊手感以及無比精彩的劇情內(nèi)容,收獲了大批的忠實粉絲。系列最新作《戰(zhàn)爭機器5》的聯(lián)機部分就擁有著“多人對戰(zhàn)”“持久戰(zhàn)”和全新的“逃脫模式”。“多人對戰(zhàn)”就是傳統(tǒng)的PVP模式一方玩家扮演人類,另一方玩家扮演獸人,在戰(zhàn)場中廝殺。而“持久戰(zhàn)”則是由玩家與電腦戰(zhàn)斗的PVE模式,電腦的獸人軍團會從四面八方入侵玩家的基地,玩家則需要防守住一波又一波的獸人軍團。“逃脫模式”則是玩家一邊逃離獸人巢穴一邊與獸人戰(zhàn)斗同時必須爭分奪秒因為毒氣也會逐漸向玩家侵襲而來,非常考驗玩家之間的配合,讓你體會那種生死時速和毒氣賽跑的緊張感。而《極限競速》系列,經(jīng)過多年的發(fā)展除了正統(tǒng)作品外主打開放世界的《極限競速地平線》同樣吸引了大批玩家。《極限競速》作為微軟第一方當(dāng)家賽車游戲,他的聯(lián)機模式和大部分?jǐn)M真賽車類游戲差不多就是讓你和全世界的玩家在賽道上比拼駕駛技術(shù),看看誰才是真正的秋名山車神。
見面啦,我是尤娜,硬件數(shù)碼愛好者一只。歲末發(fā)生了很多事情,正在看這篇文的你是否安好呢?
對“臭打游戲”的同學(xué)而言,PC VS 主機之爭是一個很難繞開的話題,倆陣營平常的唇槍舌劍,一點也不亞于PC硬件圈的RGB之爭。不過有一點似乎是大家公認(rèn)的——主機作為“專門打游戲的機器”,針對游戲的優(yōu)化要明顯好于PC。確實日常我們聊DIY的時候都非常熱衷于配置,沒個“i7級”CPU或者60后綴顯卡的都不好意思冒泡;而主機的配置乍一看相比PC確實是非常poor的,還一出來就要戰(zhàn)好多年,它是怎么能帶動后期各種大作的呢?
兩個平臺都玩過的同學(xué),這答案應(yīng)該還是能脫口而出:因為主機上面的游戲并非PC的最高畫質(zhì)——大多數(shù)主機游戲的畫質(zhì),其實更貼近PC的中等設(shè)置;少數(shù)例外如GTA5(介于高和超高之間)這種,它本質(zhì)其實是上世代過來的游戲。而PC硬件圈的風(fēng)氣向來是“不能開最高畫質(zhì)等于不能玩”,這無形間就拔高了所謂“能玩”的門檻。
(網(wǎng)圖,出處見右上角水印)
再就是主機因為用手柄操作,“幀數(shù)警察”成分相對就沒PC那么高了——大部分主機游戲是運行在30幀級別的,少數(shù)優(yōu)化較好的可以上60幀(本世代為120幀)。最后動態(tài)分辨率技術(shù)的廣泛應(yīng)用,也能有效降低主機壓力。
那么當(dāng)我們“向主機看齊”,降低畫質(zhì)/幀數(shù)/分辨率要求以后,PC的優(yōu)化距離主機還會有多大差距?還會像平常DIY圈子討論的那么不堪,那么燒配置嗎?
今天就讓我們來做個小試驗——用規(guī)格架構(gòu)差不多的PC硬件,來模仿(不是模擬哦,是cosplay)一下上個世代的PlayStation 4(后文簡稱PS4)和Xbox One X(后文簡稱X1X)兩臺主機。
CPU是大名鼎鼎的FX-9590,嚴(yán)格說它應(yīng)該叫打樁機,而不是標(biāo)題里的推土機。我沒有收到合適的主板,之前帶FX-8320E用的技嘉GA-990FXA UD3實測雖然可以點亮它,但默認(rèn)設(shè)置下最多只能跑到全核4.2GHz。
多說一句,這種扁平化藍(lán)底黃白字BIOS的老主板,并不能識別CPU的變動——因此如果你手里有類似主板又想升級CPU,千萬記得事先重置BIOS。我第一次上機也忽略了這一點,還是用之前帶FX-8320E的加壓超頻設(shè)置,結(jié)果FX-9590的電壓達(dá)到了恐怖的1.64V!還好發(fā)現(xiàn)及時沒有爆炸。
為什么選擇推土機作為模仿對象呢,除去都是AMD家的以外,一方面它有8核,跟主機相當(dāng)——不過需要注意,由于模塊化設(shè)計的原因,推土機的8核真實多線程倍率并不是8,而是6.6~6.7的樣子,這點以前寫推土機的文里我已經(jīng)強調(diào)過。另一方面就是它擁有SSE4.1/4.2、AVX、AES這些較新的指令集(主機CPU也有),不會遇到因為缺指令集導(dǎo)致直接打不開游戲的現(xiàn)象;而它的前輩羿龍還有初代APU就會。
PS4的CPU頻率為1.6GHz,而且美洲豹因為低頻+較新指令集,IPC其實還要略高于羿龍2,相比打樁機有約10%優(yōu)勢了。前面說過模塊化的8核其實只相當(dāng)于6.6~6.7核,取中值6.65,1.6*1.1*8/6.65≈2.12——考慮到Windows+Steam還要額外吃一些性能,再給它友(zhe)情(shi)補(kai)充(gua)個15~20%,那大概就是2.5GHz;X1X的CPU頻率為2.3GHz,相同算法算出來再補充15%,約3.5GHz。
因此我們最終用FX-9590降頻到全核2.5GHz來模仿PS4,全核3.5GHz來模仿X1X。這么低的頻率下,F(xiàn)X-9590的功耗發(fā)熱也沒有那么恐怖了,技嘉GA-990FXA UD3能帶得動它,玄冰400也足夠壓制。
顯卡我選擇了大家已經(jīng)見過多次的RX 590用于模仿X1X;PS4則用次三檔的RX 460 4G版來模仿。感興趣的同學(xué)可以自行搜索一下,GPU性能各自基本都是可以對應(yīng)上的,而架構(gòu)也是同源。
肯定有人會問為何沒選擇當(dāng)年的神卡HD 7850/7870?是因為——
不過這張RX 460已經(jīng)被我刷了RX 560的開核BIOS,896SP變成了1024SP。所以我把它的核心頻率給降到了1100MHz,以盡量接近HD 7870的性能。
內(nèi)存就沒啥可說的了,正版PS4是8GB內(nèi)存,X1X則是12GB,那么我們就分別用2/4根4GB的三星金條,組成對稱雙通道去運行游戲。頻率時序就用最常見的1600MHz CL9了,畢竟以30/60幀為運行目標(biāo)也不用很高頻。
2.5GHz的推土機是真的很弱,隨便打開一個Windows窗口,那動畫都能明顯感覺到慢,真正連辦公都卡……就曬個Cinebench R15跑分得了,R23跑起來太痛苦了。我們的“山寨PS4”單核僅有58,大概是今天流行的銳龍Zen3的四分之一;多核能看出來并不是單核*8而是約6.7,391分,相當(dāng)于2代i5里最弱的i5-2300吧。
(這個性能顯然還是要比真實的PS4強得多,極客灣當(dāng)初用Wine跑出來的才227,哪怕考慮上轉(zhuǎn)接的性能損失也是差距巨大。看在是Windows的份上還求大家輕噴~~)
顯卡看著要稍微好受一點,3DMark Time Spy分?jǐn)?shù)1700~1800之間,大概相當(dāng)于筆記本上釋放充分的i7-12700H核顯。比i5-12500H核顯強30%以上,比R5-6600H核顯略強8%,比R7-6800H核顯弱接近50%。
最終幻想15 1080P標(biāo)準(zhǔn)畫質(zhì)分?jǐn)?shù)2777,也比較符合預(yù)期。不過明顯能看出這R15單核才58的CPU有多渣了——冰雪女王現(xiàn)身和最后露營時,BGM甚至出現(xiàn)了拖慢現(xiàn)象,這是以前從未有過的。
原版PS4游戲普遍以720~1080P的動態(tài)分辨率,30~60幀運行。我們定下挑戰(zhàn)目標(biāo)——
慣例匯總先放前面,詳細(xì)測試放后面,太長不看的同學(xué)可以只看匯總?cè)缓罂爝M(jìn)。
首先來一個開胃菜,發(fā)售于2015年的古墓麗影:崛起。此時距離PS4發(fā)售不算太久,PC游戲的推薦配置普遍還是GTX 660/760級別,山寨PS4體感應(yīng)該可以流暢駕馭吧?只要這塊辦公都卡的CPU不過分拉跨。
1080P中畫質(zhì),平均幀數(shù)47,最低幀數(shù)38。截圖可見因為CPU瓶頸,顯卡甚至空載,但在壓力較小的雪山場景仍然可以跑到超過60幀。
改成720P高畫質(zhì)以后,平均幀數(shù)上升到55,最低幀數(shù)39倒是沒多大改善,進(jìn)一步說明這是CPU瓶頸導(dǎo)致的。
和中畫質(zhì)相比,高畫質(zhì)的天氣元素更加豐富,飛揚的雪花,包括后面地?zé)嵘焦壬v的霧氣都顯得更為真實,只是720P的低分辨率實在是太過辣眼睛。如果是2K中畫質(zhì) VS 1080P高畫質(zhì),我會更傾向于后者。
初戰(zhàn)似乎很順利嗷,加分項目標(biāo)都完成了!那我們直接快進(jìn)到2018年的古墓麗影:暗影。此時一代神卡GTX 1060(性能是RX 460的約2.3倍)都已經(jīng)上架2年成為老卡,已經(jīng)開始帶不動許多游戲的最高畫質(zhì);而由于銳龍的誕生,不少游戲都紛紛遵循“安迪比爾定律”開始壓榨CPU,山寨PS4的壓力一眨眼就變得很大了。
1080P中畫質(zhì),平均幀數(shù)32,最低幀數(shù)27。如此弱的CPU(進(jìn)游戲就加載了好長時間)竟然都沒有吃滿,說明是顯卡瓶頸了,此時你弄個i9來帶改善也不見得有多大。
改成720P高畫質(zhì)以后,平均幀數(shù)來到46,提升了接近一倍;最低幀數(shù)36也提升了不少,差一點就完成了加分項目標(biāo)。遺憾的是高畫質(zhì)相比中畫質(zhì)的提升,個人感覺著實不大——因為“海飛絲”并沒有增強,導(dǎo)致勞拉小姐姐的頭發(fā)還有各種草木的觀感并無改善;那些光禿禿的石頭崖壁,畫質(zhì)倒是有提升,可誰玩古墓麗影盯著這些看呀。
考慮到這個游戲支持FSR(同時也支持DLSS和XeSS,罕見的把RGB三家超采樣技術(shù)都集全了的),更好的打開方式自然是開1080P+中畫質(zhì),然后結(jié)合FSR游玩。顯卡較高(超過GTX 1650)的同學(xué)可以嘗試最高畫質(zhì)+FSR。
下面更重磅的來了:2018年的刺客信條:奧德賽。這個游戲是如此吃CPU,同年主流級別的i5-8400和R5-2600都能在1080P極高畫質(zhì)下滿載,導(dǎo)致無法充分利用顯卡,因此被戲稱為“眾生平等奧德賽”。
1080P中畫質(zhì),平均幀數(shù)29,最低幀數(shù)22,這已經(jīng)不符合要求了。多提一嘴,這個游戲要求CPU擁有SSE4.2指令集方可運行,因此推土機的前輩羿龍還有初代APU是打都打不開的。
720P高畫質(zhì)表現(xiàn)更差,平均幀數(shù)進(jìn)一步下降到27,最低幀數(shù)22不變,挑戰(zhàn)失敗!很明顯是CPU瓶頸了。有用PS4或者X1游玩這款游戲的同學(xué),可以聊聊你的主機體驗,看是否優(yōu)于我這PC的。
高畫質(zhì)相比中畫質(zhì)主要提升的是人物細(xì)節(jié)形象,景物包括光照、陰影、水波紋個人感覺變化不大。考慮到刺客信條歷來都是俗稱“旅游模擬器”的看風(fēng)景游戲,如果你的顯卡不夠,較高分辨率+中畫質(zhì)體驗會更好。
換個不怎么壓榨CPU的游戲再康康?我們請出發(fā)售于2019年的地鐵:離去。地鐵系列一向以絕佳畫面(燒顯卡)著稱,離去這一代倒是不太吃CPU(我下載的是原版,非支持光追和DLSS2的增強版,這版本更貼近PS4的)。
1080P中畫質(zhì),平均幀數(shù)26,最低幀數(shù)17。地鐵離去的基準(zhǔn)測試壓力個人體感是要大于實際游玩的,但這個表現(xiàn)相比及格線差得實在太遠(yuǎn)(而非前面奧德賽差的不算太多),奧德賽其實還可以勉強玩,這個看樣子真不行。
720P高畫質(zhì)表現(xiàn)就更差了,平均幀數(shù)23,最低幀數(shù)是慘絕人寰的8,挑戰(zhàn)徹底失敗。截圖左上可見掉到最低幀數(shù)時候CPU也只吃了一半,說明是顯卡瓶頸了,這游戲最終能在主機上流暢落地,可真是費了心優(yōu)化啊。
高畫質(zhì)相比中畫質(zhì)提升了異性過濾(4X變16X),且開啟了海飛絲特效,差別還是挺大的,這倆截圖其實都不太能呈現(xiàn)。基本上地鐵離去想要玩得舒服,高畫質(zhì)還是不可不開的,此時想要1080P流暢需要1060級別的顯卡。
哎呀呀不太行了誒,一連遇到兩個吃癟的游戲,難道我們的山寨PS4就止步于此了?看看2019年的無主之地3,這個游戲是比較有名的“A優(yōu)游戲”,開篇大大的AMD LOGO,估計對460這種GCN老卡要稍微友好點?
咦結(jié)果確實不錯,1080P中畫質(zhì)下平均幀數(shù)36,最低幀數(shù)27,即便在后半段有槍戰(zhàn)、爆破的場景(會考驗CPU)也沒有出現(xiàn)劇烈掉幀的現(xiàn)象。就是即便在這個設(shè)定下,4GB顯存也幾乎吃滿了,如今的移動端MX 450一類顯卡恐怕就不太能玩得舒服。
720P高畫質(zhì)平均幀數(shù)略微下降到35,最低幀數(shù)掉到24,差一點點不及格,山寨PS4驚險完成了挑戰(zhàn)目標(biāo)。
高畫質(zhì)相比中畫質(zhì)主要就是提升了體積霧級別,這一設(shè)定個人感覺對刺客信條一類寫實風(fēng)的游戲意義更大,對無主之地這種卡通風(fēng)的則有些錦上添花。如果你的顯卡不足以駕馭高畫質(zhì),個人更推薦維持分辨率+降低體積霧。
PC版發(fā)售于2019年(比主機版晚了一年)的荒野大鏢客:救贖2。這個游戲默認(rèn)采用比較少見的Vulkan API,相比更通用的DX11/12,不同級別顯卡運行它的差距往往會被拉近。
這個游戲的畫質(zhì)設(shè)定是滑條型的,中間多個檔位都是“平衡”,1080P我們把緊挨著“注重性能”的那個平衡檔當(dāng)成是中畫質(zhì)來跑。平均幀數(shù)38,最低幀數(shù)34,即便benchmark統(tǒng)計的0.1%最低幀數(shù)都超過30——這個表現(xiàn)算得上是相當(dāng)不錯了,要知道我們還沒開FSR呢,鎖30幀用手柄玩的體驗是十分穩(wěn)定流暢的。
720P則改成緊挨著“注重質(zhì)量”的那個平衡檔。平均幀數(shù)達(dá)到了45,1%最低幀數(shù)也有38,很可惜沒有完成加分檔的挑戰(zhàn),大表哥2如今在PC端的優(yōu)化還是相當(dāng)不錯的。
高畫質(zhì)相比中畫質(zhì)的提升倒還是全方面的,遠(yuǎn)影、全解析度光遮擋,以及射擊時硝煙(霧氣?)的效果,具體哪一塊觀感上更好就見仁見智了。值得一提的是,PC版即便降到最低畫質(zhì),遠(yuǎn)景質(zhì)量依然要優(yōu)于原版PS4的。
2020年的刺客信條:英靈殿,此時PS5都已誕生,PS4開始進(jìn)入生命倒計時。
這個游戲意外的并不如前作奧德賽吃CPU。1080P中畫質(zhì),平均幀數(shù)31最低幀數(shù)24,幾乎是踩著點完成了經(jīng)濟適用型的挑戰(zhàn)目標(biāo)。
720P高畫質(zhì)卻沒能完成目標(biāo),平均幀數(shù)30最低幀數(shù)15,主要是4GB顯存爆掉了……不過以24~30幀為正常游玩目標(biāo)的話,我們的山寨PS4還是算達(dá)成任務(wù)了,至少不至于像地鐵離去一樣降到720P依然沒法玩。
高畫質(zhì)相比中畫質(zhì)主要提升的就是體積云以及抗鋸齒級別,但眾所周知分辨率越高,抗鋸齒其實是變得愈發(fā)不緊要的,上面中畫質(zhì)的截圖也沒有很“狗牙”是不是。
同為2020年的賽博朋克2077。這次山寨PS4沒有達(dá)成任務(wù),1080P中畫質(zhì)平均幀數(shù)僅有23,最低幀數(shù)17。
賽博朋克2077是自帶FSR的,中畫質(zhì)時候FSR的檔位為自動,高畫質(zhì)為質(zhì)量,低畫質(zhì)則為性能。如果調(diào)節(jié)至低畫質(zhì)山寨PS4平均幀數(shù)能夠達(dá)標(biāo),但最低幀數(shù)依然不合格,原因是CPU瓶頸。
720P高畫質(zhì)情況變動不大,平均幀數(shù)24最低幀數(shù)19,挑戰(zhàn)失敗。不清楚正版PS4玩它的體驗如何?
2022年的艾爾登法環(huán)!山寨PS4的挑戰(zhàn)依舊不成功,1080P中畫質(zhì)平均幀數(shù)24,最低幀數(shù)低到僅有8。
主要還是CPU瓶頸(截圖可見顯卡并沒有吃滿),只要大幅度轉(zhuǎn)動視角必掉幀,需要把CPU超上去才算能玩。
720P高畫質(zhì)的表現(xiàn)反而要好一些,平均幀數(shù)25最低幀數(shù)16,但離挑戰(zhàn)成功仍有相當(dāng)距離。高畫質(zhì)相比中畫質(zhì)主要就是提升了草木等建材的貼圖質(zhì)量(尤其遠(yuǎn)景),可對這種同屏元素較多的開放世界游戲而言,CPU更重要。
到現(xiàn)在為止一共測了9個游戲,成功5失敗4,不算年代早一點的古墓麗影崛起就是各半。雖然失敗的4個游戲都是眾所周知比較吃(you)配(hua)置(cha)的,但這成績整體而言,也只能算差強人意。
再來幾個比較特殊的游戲。2015年的俠盜獵車手5,前面說過這游戲本質(zhì)是PS3平臺的,PS4版本因此也直接提升了畫質(zhì)到高和超高之間,尤其紋理(最影響截圖展示細(xì)節(jié))采用的是超高的設(shè)置。
那么PC版我們直接開啟全部超高(僅關(guān)閉MSAA和高級圖像設(shè)置,其余全部手動拉到最高)會如何?奇跡出現(xiàn)了,1080P下平均幀數(shù)44最低幀數(shù)29,即便記錄顯示的0.1%最低幀數(shù)也維持24。
降到720P變動不大,平均幀數(shù)46,最低幀數(shù)反而還降了只有27,說明依舊是CPU的瓶頸。這么看來說GTA5是“神優(yōu)化”還是有道理的,它針對顯卡的優(yōu)化很不錯,更多主要還是吃CPU——如果拿一個i3-10105級別的CPU來帶這張RX 460顯卡,絕大多數(shù)場景它就都可以跑在60幀流暢游玩了。
2018年的極限競速:地平線4,這游戲是微軟親兒子了,PS4上面并玩不到,X1才可以。
直接開啟高畫質(zhì),1080P下平均幀數(shù)55,最低幀數(shù)49,已經(jīng)是超額完成目標(biāo)了!
降到720P的話則可以實現(xiàn)全程60幀+。這應(yīng)該算貨真價實的神優(yōu)化游戲了,即便是2.5GHz的推土機也能實現(xiàn)穩(wěn)定60幀,相對而言微軟家主機只能30幀玩,還顯得保守了。
2019年的全面戰(zhàn)爭:三國。這是一個“PC獨占”的游戲,主機上玩不到,我們來看看它的“專屬優(yōu)化”如何。
1080P中畫質(zhì),平均幀數(shù)30最低幀數(shù)26,接近踩點完成了挑戰(zhàn)目標(biāo)。
720P高畫質(zhì)下平均幀數(shù)能提升到37,但最低幀數(shù)沒有絲毫變化,還是CPU瓶頸。這類策略型游戲?qū)瑪?shù)要求不算高,山寨PS4的配置已經(jīng)可以流暢游玩了,并沒必要繼續(xù)降低畫質(zhì),低畫質(zhì)下那草木質(zhì)量實在太難受了。
高畫質(zhì)與中畫質(zhì)主要區(qū)別在景深與銳化程度,但這兩點的視覺提升效果,同樣會隨著分辨率的提升被淡化。正常而言如果你的顯卡不足以開高分辨率+高畫質(zhì),高分辨率+中畫質(zhì)體驗是要優(yōu)于低分辨率+高畫質(zhì)的。
2020年的勇者斗惡龍11S:追憶過去的時光,這游戲其實是發(fā)售在Switch上面的,PC則有2個版本,一個是基于不帶S(少了一些游戲內(nèi)容)的PS4原版;另一個則是基于S版,后者優(yōu)化要顯著強于前者。
這是一個最傳統(tǒng)那種回合制RPG,不過其實3D模式下戰(zhàn)斗時仍然要不斷切換視角(還有控制角色跑動的選項),幀數(shù)還是挺重要的。S版我們直接把畫質(zhì)拉到全最高,平均幀數(shù)48,最低幀數(shù)26,已經(jīng)完成了挑戰(zhàn)目標(biāo)。
降到720P平均幀數(shù)可以提升到54,最低幀數(shù)27變化不大,仍是CPU瓶頸。基本換上一個E3-1230V2級別的CPU來帶這張RX 460顯卡,就可以做到大部分場景60幀流暢玩了,Switch主機模式都還只能900P中低畫質(zhì)30幀呢。
最后同為2020年的原神,最近更新的版本引入了FSR支持,對顯卡的要求因此明顯下降了。FSR消耗的額外算力來自CPU,只要我們的CPU不過分拖后腿,想要流暢游玩就基本不是什么大問題。
直接開最高畫質(zhì),1080P下平均幀數(shù)42,最低幀數(shù)30,挑戰(zhàn)已經(jīng)成功了。PS4版原神的畫質(zhì)其實比PC版的高還要低一些,PS5版倒是會更高一些。
720P下則能做到跑圖時大多數(shù)時候60滿幀,戰(zhàn)斗會因為CPU瓶頸掉幀,但最低幀數(shù)仍然有38。
5個附加游戲,山寨PS4全部挑戰(zhàn)成功,甚至不乏超額完成任務(wù)的情況,一掃之前陰霾!而且左右上限的依然是CPU,畢竟2.5GHz的推土機單核性能實在是太孱弱了,倘若換成i5-2500K或者E3-1230V2這種稍微“正常”一點的CPU,它的整體表現(xiàn)會來得更好,即便是1080P分辨率,駕馭這幾個附加項都不是什么大問題。
提頻到3.5GHz的推土機就要明顯強多了,跟默頻的FX-8300/8320E差距已經(jīng)不大,起碼能保證桌面流暢使用了(雖然開關(guān)軟件速度還是比今天主流CPU慢了很多)。R15成績來到單核84多核561,多核分?jǐn)?shù)已經(jīng)可以跟一些2018~19年的辦公筆記本相提并論了,單核分?jǐn)?shù)倒是因為推土機的先天不足,依然悲劇。
RX 590作為36CU的甜點級顯卡,性能也是比16CU的RX 460強出太多,Time Spy 4600+的分?jǐn)?shù)已經(jīng)直逼今天的RX 6500 XT。考慮到它高出一倍的顯存容量和256bit位寬,真實游戲表現(xiàn)其實是要比6500XT更強的。
最終幻想15的成績也超過了6000。盡管因為單核性能的原因,跟搭配現(xiàn)在主流CPU(6500+)仍有一定差距,但流暢駕馭已經(jīng)不成問題了,之前2.5GHz時候BGM拖慢的現(xiàn)象也沒有再出現(xiàn)了。
原版X1X游戲普遍以1080P~4K的動態(tài)分辨率,30~60幀運行,且有更多游戲能實現(xiàn)1080P 60幀。我們定下挑戰(zhàn)目標(biāo)——
篇幅所限這一章節(jié)就介紹得比較簡略了。其實畫質(zhì)不變時,幀數(shù)上限往往就是與CPU的性能(不一定是單核性能)正相關(guān)的,因此只要顯卡不出問題,山寨版X1X相比PS4其實要更容易完成任務(wù)。
實測果然如此,14個游戲全部都實現(xiàn)了1080P分辨率下的挑戰(zhàn)目標(biāo);只有地鐵離去、刺客信條英靈殿、全面戰(zhàn)爭三國3個游戲在4K分辨率下沒能實現(xiàn)挑戰(zhàn)目標(biāo);古墓麗影崛起/暗影、極限競速地平線4、原神還都實現(xiàn)了加分項的目標(biāo)。
4K分辨率與1080P完全不可同日而語,和2K的差距倒是見仁見智。古墓麗影暗影即便是中畫質(zhì),放大查看圖片,勞拉的發(fā)絲照舊栩栩如生,其呈現(xiàn)效果遠(yuǎn)非之前9代的最高畫質(zhì)可比。
地鐵離去是少數(shù)在4K分辨率下沒能達(dá)標(biāo)的游戲,但其實主要掉幀的是實際游玩不一定能經(jīng)常體驗到的火光場景。即便只是中畫質(zhì),沒有開啟海飛絲特效,栩栩如生的畫面細(xì)節(jié)依舊令人驚嘆。
無主之地3的4K+中畫質(zhì),植被細(xì)節(jié)相比1080P+高畫質(zhì)也明顯更真實帶感了。
大表哥2這個室內(nèi)場景正常而言是測試腳本里最高的時候,但4K分辨率里卻和其它場景相差不大。基本上隨著分辨率的提升,游戲幀數(shù)整體是會更趨向于平緩的,高分辨率+較低幀的實際游玩體驗未必差于低分辨率+較高幀。
老頭環(huán)可能算個例外,4K+中畫質(zhì)的植被還是顯得比較粗糙,反而是1080P+高畫質(zhì)的觀感體驗更好一些。
GTA5如果降到次高畫質(zhì),再配合好一些的CPU(i3-10105級別),則可實現(xiàn)4K分辨率全程60幀玩;地平線4則是不用換CPU也可以實現(xiàn)。很有意思的是從截圖看,最吃內(nèi)存容量的游戲反而是比較老的GTA5——它在4K分辨率+非常高畫質(zhì)下內(nèi)存占用達(dá)到了14.1GB之多,而其它游戲其實連10GB都很少上。
(當(dāng)然我都是干凈后臺,現(xiàn)在內(nèi)存便宜,希望4K分辨率玩游戲的,上到32GB其實不會有錯的)
從這篇文的測試結(jié)果看,持有“主機玩游戲具備特殊優(yōu)化”看法的同學(xué),有必要重審下這一觀點了——同樣使用已經(jīng)較老的GCN A卡,配合性能孱弱的推土機組成的PC,如果以中等畫質(zhì)30~60幀為游玩目標(biāo),駕馭市面上各種3A大作,也并非非常困難一件事。PC硬件圈以堆配置為榮,沒有“i7級”處理器或60后綴顯卡的都不敢冒泡——但真相還是大家對PC玩游戲過于苛刻了,不能無腦全最高就叫不能玩,不能跑到120~144幀就叫不能玩。實際上在放低標(biāo)準(zhǔn)以后,PC游戲的硬件要求并沒有那么變態(tài),優(yōu)化也沒有大家想象中那么差的。
而且雖然存在諸如老頭環(huán)這樣的特例,但整體而言,大多數(shù)游戲高分辨率+中畫質(zhì)的視覺效果,是要優(yōu)于低分辨率+高畫質(zhì)的。許多同學(xué)的配置可能不足以同時駕馭高分辨率+高畫質(zhì),比如目前大多數(shù)游戲本都是RTX 3060的顯卡配了個2.5K的屏幕——此時個人更建議大家維持2.5K的分辨率,然后適當(dāng)降低畫質(zhì)去游玩,照樣能夠飽眼福。
眼下4K電視可以說是非常普及了,那么在不追求最高畫質(zhì),僅僅要中等畫質(zhì)的前提下,想不降分辨率爽玩4K游戲,大概需要什么樣的配置呢?本文第二臺“山寨X1X”其實就基本實現(xiàn)了所有游戲的4K+30幀的運行,因此大家可以在這個基礎(chǔ)上,按優(yōu)化最差的情況考慮——
最終結(jié)論:其實選擇i5-10400+RTX 3060/RX 6600 XT級別的配置,組一臺HTPC,基本就可以連電視玩游戲玩得很舒服了。當(dāng)然如果你有更高的預(yù)算,那想上更高級別的配置組合也無妨。
那如果是連今天更普及的2K分辨率顯示器玩呢?CPU不變前提下,RTX 3060/RX 6600 XT仍然是相當(dāng)能打的,甚至不少游戲的畫質(zhì),你還可以進(jìn)一步開到高或者中高。
本文到此結(jié)束!祝每一位堅持看到這里的同學(xué),新年都能原價買到自己心儀的硬件或者整機吧。
我是尤娜,硬件數(shù)碼愛好者一只。期待和大家的下一次重逢~~
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