/丸子
身為一個玩家,久坐,不運動,長時間不出門十分正常;久而久之,一個肥宅的刻板印象就這樣勾勒出來。在這個全民健身的年代,不僅是你的親朋好友在無時無刻在關心你的健康,就連游戲公司,也忍不住開始提供對應的服務,幫大家節省時間,在游戲的過程中勞逸結合。抹去你運動的痛苦,給你運動上的愉悅,已經成為某一類游戲的目標,它們還很稀少,它們叫做健身游戲。
一切的開始,還得從WII與體感說起
2006年,主機平臺大大戰打響,在其他兩家公司還在打高清化概念的時候,任天堂不講武德,以一臺體感游戲機WII打響了主機戰爭的第一槍。概念太過成功,以至于其他廠商也跟風效仿。體感游戲,是一種以紅外感應識別的方式,對一定的參照物進行感應,進而實現一定范圍內的可動性。用最淺白的話來說,就是幫助玩家擺脫了手柄的束縛,開始動了起來。
wii的體感手柄是一個類似遙控器的裝置,前端有紅外線感應區
不同廠商的方案有所不同,任天堂是靠識別手柄的位置與手柄的動作來反應到游戲之中;微軟的Kinect則復雜許多,他是依靠三個傳感器協同工作,來對一段范圍內的物體進行3D掃描與運動捕捉。最終效果也更好,完全讓玩家放開手腳,想怎么動就怎么動。
Kinect的體感硬件邏輯圖
但,好的設備最終要靠游戲填補,才能最大發揮效果,這點任天堂無疑做的更好。一開始任天堂也不是真想做些讓玩家消耗卡路里的游戲。只是體感拓寬了眼界以后,很多游戲形式可以在主機平臺更好的實現。
比如早在FC時代就很流行的光槍系統,借助RemoteController外設的幫助,玩家可以用更將精確的體感方式,在WII上真實體驗一把,扛槍就打的擬真感。
wii光槍外設Remote Controller
再比如一些RPG游戲,為了實現玩家的更強沉浸感,也可以做成體感游戲。任天堂甚至不惜讓頭牌《塞爾達傳說》的大作《御天之劍》去做成這點,讓玩家試著像林克一樣,揮舞手中的手柄模擬大師劍劈砍。
但無心插柳柳成蔭,配套推出的《wii運動》系列,在賣出了驚人的8286萬份的同時,也把游戲可以玩的很累的印象植入給了玩家。它本身只是一個小游戲集合,只是讓玩家模擬游戲里的角色,有模有樣地揮拳,打網球,打乒乓,但只要認真照著角色的動作去做,而沒有偷懶,消耗的能量并不差。以筆者過去孱弱的體能來看,只要十幾分鐘,就能讓我開始冒汗。時至今日,歐美還有不少玩家堅持打卡,以此作為有氧鍛煉的補充。
有了《wii運動》的成功經驗,任天堂感受到這塊未經探索類型的巨大潛力,于是乎,接著推出了《wii fit》這款游戲。
《wii fit》在下一代主機WIIU推出的續作《wii fit u》
《wii fit》是配套任天堂新外設平衡板推出的游戲。相比較《wii運動》而言,更有一個”健身游戲“的的感覺。玩家一開始要在游戲中確定自己的身體情況,輸入各種必要的身體數據。游戲系統會以這個標準,長期敦促你進行游戲訓練。接著就是以瑜伽,肌肉訓練,有氧運動,平衡游戲和鍛煉+等多個項目,多達60多個訓練小游戲,對你進行系統的安排。每種小游戲都會有配套的教練進行指導。體貼的服務,有針對性的健身設計,讓《wii fit》同樣銷量不俗,至今賣出超過兩千萬的銷量。
巨大的成功也讓游戲里的教練,成為了《任天堂大亂斗》的參賽選手。
吃到甜頭后,任天堂本可以再接再厲,確定自己在健身類游戲的巨大優勢。但不走運的是,延續體感概念的下一代主機WIIU,在下一輪主機大戰中慘敗。隨著任天堂主機市場的低迷,再加上體感概念在前幾年的市場冷遇,雖然WII系列游戲還在出,但銷量因為裝機量而慘淡。直到Switch的橫空出世,真正成氣候的健身游戲總算誕生了。
Switch的兩枚健身游戲炸彈
在VR才是潮流的年代,微軟也不得不拋棄重金打造的Kinect體感。但老辣的任天堂并不信邪,Switch依然延續著自WII時代傳下來的體感操作,并借助拳擊格斗游戲《arms》,還有育碧家的《舞力全開》等游戲,讓玩家再次活動起來。
這時候,想要玩著游戲,就把體重給減的玩家需求,越發明顯。應對這種旺盛的市場反響,任天堂不僅免費上線了一款跳繩小游戲《跳繩挑戰》,讓玩家嘗嘗鮮。同時還扔下了兩枚炸彈,一個是Imagineer開發,任天堂發行的拳擊游戲《Fitness Boxing》【有氧拳擊】,另一個則是出圈的網紅產品《健身環大冒險》。
免費游戲《跳繩挑戰》
繼承者《FitnessBoxing》
《有氧拳擊》前作就發行于體感大戶WII平臺,不過當年名頭不旺,卻在近年成為了健身類游戲的代表。這是一款跟著節奏打拳的游戲。進入游戲后,與《wii fit》一樣,玩家需要提供自己的身體數據,由此讓游戲為你制定計劃,并更好統計每次游戲的能量消耗。
游戲方式十分簡單,玩家只要對著屏幕,跟著教練與音樂的節奏與提示出拳即可。動作涵蓋了拳擊絕大多數動作,包括各種出拳方式,還有轉身與下蹲動作;每一次游戲,都會提供幾套拳擊組合供玩家選擇,玩家也可以在游戲開始前,設定自己想要鍛煉的部位,游戲會優先提供鍛煉這些部位的訓練組合給玩家。
根據不同玩家的身體情況,游戲還提供了不同時間的訓練模式,在最高將近50分鐘的打拳運動中,筆者能消耗400多大卡,相比較傳統的長跑等有氧運動來說,效率也不算太差。
相比較wii系列的小游戲集合,《有氧拳擊》更像一個完整的健身游戲。他的設計為減脂而生,甚至游戲還會體貼地在每次激烈運動時,安排玩家做一些拉伸,避免玩家受傷。為了提高玩家的積極度,游戲很體貼地提供各種教練供玩家選擇,還配套了多種知名聲優的聲線,滿足聲控愛好者的癖好。游戲以收集要數為主,依靠每一次游玩之后,提供的裝備換裝,使玩家能夠保持動力玩下去。
有了《Fitness Boxing》打頭陣,不到一年,更加現象級的產品《健身環大冒險》發售了。
王炸《健身環大冒險》
此前的體感健身游戲,或多或少都有2個問題
1:體量小,要嘛運動模式過于單一,如《Fitness Boxing》的打拳;要嘛就是拼盤游戲,以小游戲集合為主,如《wiifit》,缺乏重復游玩的樂趣。
2:沒有做成真正的游戲模式,大多游戲還只是簡單模擬正常運動以及健身動作,運動與游戲是脫離的,往往沒有電子游戲本身的樂趣可言。當枯燥感戰勝減肥的欲望時,游戲的玩法本身已經無法吸引玩家繼續奮戰下去。
而《健身環大冒險》則改進了上面的兩個問題。這是第一個完全把健身做成玩法的游戲。他以一個闖關模式為基礎。如同許多橫版過關游戲一般,每一張地圖,都會有幾個小關加一個卡關卡的boss戰。
游戲為回合制戰斗,把角色的技能變成了健身動作,上半身的運動技能用移動與擠壓健身環來實現,腿部技能則靠綁在大腿上的手柄來感應,識別之后,反饋到游戲,進行對怪物的傷害。不同部位的動作,對不同顏色的敵人有傷害加成;會設定一定難度曲線,動作按照流程一步步解鎖,光深蹲動作,在不同關卡里,應對場景的不同,要求也不同。每一大關還會搭配上隱藏要素,小游戲,紙娃娃的裝備系統,以收集金幣為主的收集要素,給NPC幫忙的支線任務,把能想到的RPG要素它都補全了。
靠各種玩家喜聞樂見的形式,抓住玩家的心,讓玩家更有動力反復游玩。更可怕的是,任天堂還提供了多達23世界,三周目模式的游戲容量。光一周目,在一天半小時到1小時的正常游戲世界內,就需要2個多月才能完成通關。通關所有周目,則就需要大半年的時間。
游戲在健身動作的選擇上,也基本涵蓋了自重動作,瑜伽,有氧等多種類別,不同身體部位的熱門訓練動作。并且吸取《wii fit》提示不友好,以及《wii運動》小游戲中,揮拍動作頻繁,容易造成一些玩家的關節扭傷等問題。在游戲提示上,《健身環大冒險》也會有拉伸環節,并且每次游戲都會提供很多善意的科普與解答,會在玩家過度游戲時提醒玩家休息。盡量避免玩家玩《健身環》受傷。
運動前的伸展運動與熱身很重要
在消耗能量的數值展示上,《健身環大冒險》也一反常態,只計算運動下的熱量,且數值也更加保守化,實際消耗往往是游戲顯示的2到4倍。對于任天堂來說,讓玩家看到更小的消耗,收獲更大的減重效果,也更有利于刺激玩家的減脂自信,提升玩家留存。
靠著如此出色的品質,健身環一發售就成為全場焦點,熱度之高也超出了任天堂的想象,導致備貨不足,長期缺貨,價格飆升。但即便加上疫情時期對于備貨的影響,在任天堂最新的財報中顯示,《健身環大冒險》也已經賣出了一千萬份,顯然成為健身游戲新一代的風向標。
手游與VR的健身游戲大有可為
體感與健身游戲,長期以來就像魚和水的關系,缺一不可,這也是任天堂在這個領域一家獨大的原因。不過當市場做大,需求變多,新的攪局者也開始登場。在手游端上,還在測試版本階段的《我的健身教練2》,在國內宅圈也獲得相當大的關注。
在手游玩家中,口碑不俗
本作目前的游戲方式還比較簡單,游戲可以看作《有氧拳擊》的簡化版,依靠手機的重力感應,與美少女教練互動訓練。只是《有氧拳擊》是帶音樂節奏的有氧拳擊,而《我的健身教練2》則是普通的健身動作。
在吸引玩家游玩的角度來說,游戲也延續《有氧拳擊》的特點,以對美少女的收集要素為賣點,驅使玩家有動力堅持游戲下去。更因為有著討好二次元的人設,非常強的捏人系統,依靠很強的的美少女定制,使游戲在宅群體中,有著一群很牢靠的擁躉,這也是TapTap能夠拿下9.0分的原因。
開發工作室訓火游戲也很清楚游戲的賣點在哪,除了核心的健身內容更新外,游戲目前最頻繁的的更新,是一些新教練與服飾的更新。這種方式目前效果很不錯,游戲測試兩年間,不僅社區交流還十分活躍,不少玩家的游玩時間也到了幾十小時。作為一款還未正式上線的小工作室游戲,這個成績已經相當不錯。
2020年中秋節特典服裝,相當受玩家歡迎
TapTap活躍的社區
另外,比起體感來說,有著更強的模擬能力的VR游戲,雖然還未出現現象級的健身游戲大作,但也有《節奏光劍》與《節奏拳擊》等讓人玩一會就汗如雨下的游戲。近期也有韓國游戲工作室Pixelity Games開發的vr體育游戲《Crazy World VR》上線。它與早期WII系列一樣,以運動類小游戲集合為主。按照曾經任天堂的成功經驗,越來越多VR游戲工作室也加入了健身游戲的市場。
VR游戲《Crazy World VR》
結語
自WII系列開始,健身游戲,任天堂獨霸市場,幾款爆款作品銷量驚人。近年的《健身環大冒險》火出游戲圈,更加確定自己在這個領域的領先地位。但沒有永遠的王者,除體感市場之外,手游與VR市場里,不少小品向作品也在爆發,可以預見,更多的公司會加入這場戰局。
到底是哪一方會做出,更符合玩家期待的健身游戲,讓我們拭目以待吧。
著體感游戲的東風,萬代南夢宮推出的這款滑雪游戲雖然內容貧乏、品質也很一般,但還是輕易達到了百萬級銷量。
Wii這款具有突破性的主機在當年著實引領了一股體感熱潮,很多傳統廠商都拿出不亞于今天面對VR的熱情投入其中,開發出很多新奇的游戲產品,這款由萬代南夢宮開發的《家庭滑雪(We Ski)》就是其中之一。
這是第一款支持Wii平衡板的第三方游戲(也是《Wii Fit》之后的第二款平衡板游戲),于2008年初首先在日本發售,5月登陸美國市場,以獨特的模擬類玩法吸引了不少玩家。在游戲中玩家需要站在Wii平衡板上,兩只手分別握住雙節棍手柄的一截以模仿實際拿著滑雪桿的樣子,然后根據游戲畫面中的賽道情況不斷調整身體的平衡以完成比賽。游戲雖然支持平衡板,但實際上這并非本作的必備外設,只使用雙節棍手柄也能進行游戲。
動感的滑雪體驗
內容方面,本作一共有14條難度各異的關卡,白天與夜晚兩種場景設置,這樣一看內容并不算豐富,但除了競速比賽以外還有滑雪學校、排隊競賽、跑與追等各種玩法,最大支持4名玩家在“FreeStyle”模式的賽道上自由追逐,算是貫徹了Wii主機與家人同樂的宗旨。
支持多人游戲
除了可以編輯游戲內的自定義形象以外,游戲也支持導入玩家的Mii頭像作為游戲人物,不過從觀感上來說自帶的角色外形更討喜一些。另外玩家還可以通過挑戰關卡、達成不同的條件以獲得角色皮膚或是給各種滑雪裝備升級的機會,WiiConnect24網絡服務也保證了你的這些成就能夠及時分享給好友,包括完成高難度跳躍時的截圖等等。
游戲中的賽道、設施大多以真實存在的滑雪勝地為藍本進行了大致的還原,例如猶他州的峽谷滑雪場、阿爾塔滑雪場等等,所以賽道和場景的難度、布置都比較合理,反映出這款卡通化、低齡化的游戲背后其實也有嚴謹的設定做基礎。
多種賽道備選
由于只是一款實驗性質的作品,無論場景還是內容都相對簡單,但還是憑借“新奇”這一最大的優勢獲得了不俗的成績,2008年底萬代南夢宮宣布《家庭滑雪》的初代銷量已突破120萬份,這很好地解釋了他們為什么會在2008年11月就迫不及待地推出續作《家庭滑雪與滑雪板》,表現出對Wii以及體感游戲市場充足的信心。
天堂經典游戲主機wii雖然冷門,但估計玩過的玩家也有不少,日前一位工程師高玩打造了一款袖珍版wii游戲機,性能完全不變,但只有撲克牌大小!而且制作者表示再優化一下還能做的更小。
·Wii是任天堂公司2006年11月19日推出的家用游戲機。是NGC的后續機種。Wii第一次將體感引入了電視游戲主機。開發代號為 “Revolution”(革命),表示電子游戲的革命。通過體感概念和家庭娛樂模式。
·James Smith玩家展示了自己的杰作,只有撲克牌大小wii游戲機,和原版wii對比簡直太省材料和地方了,重點是功能性與原版無異,甚至還有了優化,比如直接給安裝了4個GC的手柄接口。
·如此精巧可愛的wii游戲機如果當年任天堂也弄出來的話,估計銷量還會更加提升,制作者表示再優化一下還能做的更小,敬請期待。