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新聞資訊

    多喜歡用手機唱歌錄歌的朋友,特別是對音質(zhì)要求比較高的用戶都會遇到一個非常煩人的問題——錄音過程中的雜音。

    對于這個問題,現(xiàn)在市場上流行的手機K歌APP基本上都難以出色的處理。所以今天給大家講解手機錄歌后,怎么用電腦來處理雜音問題的教程。

    在給出處理意見之前,要先區(qū)分一下“雜音”和“噪音”的區(qū)別。“雜音”是指唱歌時突然的碰撞聲,耳機不注意時跟手或衣服的摩擦聲,以及錄音過程中口腔里的口水聲,甚至是呼吸換氣間嘴唇張合的粘黏聲;而“噪音”則包含了雜音,還有更多的環(huán)境噪音和底噪,今天只給出“雜音”的處理意見。

    前期準備

    1.器材工具

    手機K歌軟件(演唱并導出作品)、電腦、耳機、AU(Adobe Audition)(錄音軟件)

    2.軟件安裝

    手機錄歌APP:目前市場上比較普遍的是全民K歌,唱吧等。

    電腦軟件:選擇AU(Adobe Audition)

    根據(jù)電腦配置盡量選擇系統(tǒng)支持的較新版本進行安裝,本次演示使用的是Win 7系統(tǒng),軟件是AU 2015 CC。

    去除雜音步驟

    一步:將作品從手機導出到電腦后保存。

    第二步:打開AU,將作品導入AU,直接拖到紅框內(nèi)。

    第三步:雙擊作品名,出現(xiàn)左邊的綠色波形圖。

    第四步:點擊左上角工具欄【如果沒有工具欄,請選中頂部菜單欄的“窗口”,并在下拉菜單中選擇“工具”即可】中紅色的圖標顯示頻譜頻率顯示器,出現(xiàn)右邊綠色波形圖下方的紅色頻譜。

    第五步:停止播放后,鼠標滾輪向前【屏幕的方向】滾動放大波形圖【向后滾動是縮小】,黃色框內(nèi)是你需要處理的地方。處理方法有2種,剪切法和擦除法,建議兩種方法結(jié)合使用,并在處理完后反復聽,看是否處理過度,直到自己滿意為止。

    方法如下:

    第六步:處理方法1。剪切法,即刪去不要的部分【雜音】。將鼠標指針移動到綠色波紋欄中,在黃色方框的左邊處按住左鍵不放向右拖動直到黃色方框的右邊處,選中的區(qū)域就是你需要刪除的部分,然后放開左鍵,按Delete鍵刪除即可。依次類推,直到你去除整首歌曲的雜音為止。如需對剛剛處理的部分反復調(diào)試,刪錯后可以按Ctrl+Z撤銷,然后重來。【注:剪切法適合于時間很短的雜音比如突然的撞擊聲以及口水聲;也適合高低音全部被雜音占據(jù)的部分,但時間依然要短,一般在0.1秒以內(nèi),其實更多雜音的都在0.0幾甚至是0.00幾秒之內(nèi),時間過長不易剪切,否則大面積剪切會影響歌曲的節(jié)奏和銜接。】

    第七步:處理方法2。擦除法,即運用污點修復畫筆工具像PS中的污點修復一樣,擦除你需要去掉的部分。這種方法處理需要謹慎,容引起失真,所以波形一定要放大,畫筆大小要適中,需要反復嘗試調(diào)整。單擊紅框內(nèi)的畫筆修復,選中后為藍色;右側(cè)的數(shù)字用于調(diào)節(jié)畫筆大小,左右拖動或雙擊填充你要的數(shù)字即可。然后選擇你需要擦除的部分,在紅色頻譜中進行擦除即可。【擦除法適用于時間延續(xù)相對較長,且只是部分頻率的雜音,如果高低頻全是雜音且時間很長則只能刪除該部分甚至重唱】

    第八步:完工后,保存好就行了。保存可以選擇按CTRL+S直接保存【會覆蓋源文件】,也可以選擇用左上角文件菜單欄中的另存為新的文件【另存為時,格式選擇MP3即可,采樣類型點擊“更改”,之后的“采樣率、聲道、位深度”選擇與源相同,最后點擊確定即可】。

    以上就是簡單的去除手機k歌雜音的辦法,如果你不想每次錄歌都因為雜音問題重新錄制,就趕緊用起來吧!

    今,是一個全民網(wǎng)購的時代,對于電子商務來說,售后服務非常重要。相信很多商家都想要一款軟件,不僅可以一鍵批量查詢快遞單號,還可以準確查詢大量商品的相關(guān)物流信息。今天,小編為您帶來一款軟件:“固喬快速查詢助手”,相信對大家都有幫助。

    “固喬快遞查詢助手”是一款能夠批量查詢快遞單號的軟件,支持自動識別和快速導出等多種功能。只需要進入“固喬科技”官網(wǎng),找到這款軟件,就可以對它進行下載安裝了。

    下面來使用這款軟件查詢一下快遞單號吧。首先,打開軟件,點擊頁面左上方的“添加單號”功能,將快遞單號復制粘貼到文本框內(nèi)以便后續(xù)查詢

    然后勾選文本框下方的“過濾重復的單號”,并點擊“確定添加”。

    很快查詢結(jié)果就出來了,快遞的各種物流信息以表格的形式呈現(xiàn)出來。有需要的朋友還可以將表格導出到本地,操作步驟很簡單,只需要點擊“導出表格”功能,就可以在本地電腦中查看了。

    最后來一起看看使用這款軟件查詢快遞單號的效果如何。可以看到,相關(guān)貨物的快遞公司、物流動態(tài)以及簽收狀態(tài)等等物流信息都被整合在表格里,非常清晰地展現(xiàn)在我們面前,方便我們隨時查看。

    以上就是今日的分享,不知道對大家有沒有幫助呢?喜歡的朋友請點贊收藏哦。

    ixi、Gungho、Aiming,騰訊你還要拿多少款日本產(chǎn)品?

    本以為騰訊互娛的副總裁馬曉軼去日本只是為了出席GungHo的《智龍迷城》中國版發(fā)布會,但沒想到隨后他又出現(xiàn)在騰訊與Aiming公司的合作發(fā)布會上。

    這次騰訊與Aiming合作的內(nèi)容是互相發(fā)行對方的產(chǎn)品,那騰訊看上的會是什么產(chǎn)品?或許相對于之前騰訊合作的mixi和GungHo,知道Aiming的人要少一些,但這家2011年5月才成立的新興公司,正憑借旗下作品《劍與魔法王國 古代女神》的良好表現(xiàn),快速成長為日本手游行業(yè)的一顆閃亮新星。《劍與魔法王國 古代女神》去年12月中旬發(fā)布,至今恰好快1年。作品沒有IP支撐,但憑借自身品質(zhì)與運營服務,從一開始的默默無聞逐漸走高,到今年4月份開始沖進App Store暢銷榜的Top10,并不斷刷新最高紀錄,當前在蘋果和谷歌兩邊的暢銷榜上最高都達到過第4名。

    mixi、GungHo、Aiming,不,這么說恐怕不準確,應該說是《怪物彈珠》、《智龍迷城》、《劍與魔法王國 古代女神》,騰訊為何要接連簽下三款日本Top10級手游產(chǎn)品?

    首先,從《怪物彈珠》、《智龍迷城》這兩款休閑游戲來看,騰訊手下長年積累了大量以碎片時間玩游戲的用戶,從最早的QQ游戲大廳,到后來的DNF、CF,甚至于LOL,均是如此。騰訊需要有一些游戲把這些用戶導向新的手游平臺,這件事其他的老牌廠商都在干,與其讓別人把自己的用戶導走,倒不如騰訊自己來做,把用戶留在自己的平臺里。

    其次,當前騰訊最大的手游平臺微信上,有大量的小白用戶,這些人不會去自己尋找游戲,也玩不動深度的MMORPG,而《怪物彈珠》和《智龍迷城》則正好吻合這些用戶的輕度屬性,適合把微信平臺巨大的用戶量轉(zhuǎn)化為真金白銀。

    《劍與魔法王國 古代女神》雖與前兩者略有不同,是一款RPG游戲,但它和前兩者一樣是為了滿足騰訊對品牌效應的需求。騰訊一直都在簽下頂級大作,像早前《水果忍者》接入微信平臺、代理King的《糖果粉碎傳奇》,其后有《怪物彈珠》和《智龍迷城》,接下來就是《劍與魔法王國 古代女神》。簽下這些產(chǎn)品能夠提升騰訊的品牌,讓它建立起國際一流發(fā)行商的地位,并以此為跳板,為以后拿國外產(chǎn)品時確保更大的優(yōu)勢。

    由以上三點看來,騰訊似乎是在建設(shè)自己的手游平臺,憑借其巨大的用戶數(shù)量,這一平臺一旦建成,留給行業(yè)的想象空間非常廣大。戰(zhàn)略藍圖宏偉,很有騰訊風格,但能否做成,尚存疑問。

    騰訊有兩個優(yōu)勢,首先,它有龐大的用戶基數(shù),可以給CP們以無限的想像空間;其次,騰訊財大氣粗、足夠強勢,就算面對國外的頂級廠商,它也能做到對產(chǎn)品有足夠的把控。

    但騰訊也有劣勢,它在精準營銷定位上做得不夠,微信上的游戲無不是一上來火爆,但次月很快開始滑落。另外日本游戲在中國還沒有做火的先例,這回就算換了騰訊來,也依舊難以確認它是不是第一個能把日本游戲做火的國內(nèi)企業(yè)。

    當然了,以騰訊的有錢任性,即便這次做不成,將來它的品牌戰(zhàn)略應該也不會有所改變,下一個被簽的大作會是哪一款呢?

    為什么MOBA類手游在崛起?看圍繞《英雄聯(lián)盟》的用戶導出爭奪

    PP助手今天發(fā)布了11月的數(shù)據(jù)報告,這份報告重點指出了MOBA類手游的崛起。其中的代表作《亂斗西游》更是在11月的時候沖到了下載榜的第二位。其成績僅次于《全民槍戰(zhàn)》。

    MOBA類游戲為何崛起?龍虎豹覺的這其實與市場形態(tài)有關(guān)。就MOBA游戲本身來講,當前在端游領(lǐng)域已經(jīng)培養(yǎng)出了大批的成熟用戶,而這主要得益于《英雄聯(lián)盟》。但問題在于《英雄聯(lián)盟》畢竟是一款端游產(chǎn)品,其與手游本身并不沖突。因此,將這批成熟的用戶從PC端導出,并導入到手機上的MOBA游戲里,是多家CP與發(fā)行商都想嘗試的事情。從理論上來講這是可行的,這是因為《英雄聯(lián)盟》的體驗偏重度,而手機終端則是輕度碎片化的游戲體驗。也正因此,在理論上這二者并不沖突。搶在《英雄聯(lián)盟》推出手游版之前做一個類似的MOBA游戲,實際上道理是將《英雄聯(lián)盟》這批用戶的碎片時間直接侵占。

    事實上,這樣的策略早在其它類型游戲中有所體現(xiàn)。比如說在橫版動作領(lǐng)域,憑借《時空獵人》《王者之劍》等多款成功的作品,已經(jīng)成功地將《地下城與勇士》端游的用戶成功導出并獲得成功。而在MMORPG領(lǐng)域,端游廠商們也意識到了這個問題并有所動作。體現(xiàn)在市場上就是2014年下半年各大端游廠商紛紛推出了基于本公司旗艦端游產(chǎn)品同名的手游版本——與其說被別人搶走這批用戶,倒不如自己進一步侵占。

    那么問題由此而來,將端游上成熟的用戶導入到另一終端已經(jīng)被證明是成功且行之有效的辦法。且在MMORPG領(lǐng)域和橫版動作領(lǐng)域成熟用戶都已經(jīng)被導的差不多的情況下。下一個重點導出的游戲類型和潛在的市場機遇在哪里?至少從當前的市場態(tài)勢來看,《英雄聯(lián)盟》龐大的用戶基數(shù)是大多數(shù)手游CP與發(fā)行商都垂涎的市場。而騰訊又恰恰對此無所作為,這也就給了市場以空間和機會,于是就有了所謂的MOBA崛起。而在2015年,MOBA類手游幾乎可以預見的將在市場上產(chǎn)生激烈的爭奪。

    而在另一方面,從當前的市場態(tài)勢來看。在MMORPG、MOBA與橫版動作三塊領(lǐng)域之外。FPS游戲用戶、賽車用戶與舞蹈休閑用戶則是另外三塊潛在的新興市場。而對應這三塊市場的則是《穿越火線》、《QQ飛車》與《QQ旋舞》。這其中對應《QQ炫舞》騰訊已計劃推出《QQ炫舞移動版》,但是顯然騰訊一家無法完全吞掉這一市場。而在另外兩塊,限于機型與游戲類型,其用戶尚沒有被完全導出。也正因此,這兩塊市場,恰恰是未來市場的新興藍海所在。

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