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新聞資訊

    篇文章來自于電ファミ記事中一個“將游戲轉化成文字”的專欄,作者是日本的游戲設計開發者巖崎啓眞。我們之前也翻譯過他寫的關于RPG中敘事的先驅《老羅的故事》系列。今天,他為我們講述了關于“電腦游戲”到底是什么這個你可能懂得、但其實又了解得不太對的話題。(原文鏈接點我)

    我原本是想寫一篇關于RPG的文法對于電腦游戲來說是如何做到創新的文章,但我發現我需要先定義什么是“電腦游戲”,而它到底和那些傳統的游戲,比如說打牌,比如說體育活動有什么區別?它和書記、音樂、電影、電視相比又有什么特征呢?

    ■ 什么是電腦游戲

    首先,我們假設電腦游戲的定義如下:

    假設1:電腦游戲,就是在電腦上玩的游戲

    這應該是傳播最廣、最簡單明了的定義了。但是,這里卻有一些問題。

    為什么呢?因為按照這個定義來講,那么比如說在網上那些打麻將的游戲,那些斗地主,包括微軟Windows自帶的紙牌游戲都會包含到電腦游戲這個范疇之中——僅僅因為它們出現在了電腦上。

    我們可以說,這是因為電腦出現而給游戲帶來的變革和好處,但是就理論上來說,你可以用PBM——也就是Play By Mail,通過互相寫信來玩這些游戲,所以如果我們這么定義的話,會出現不少問題。那就稍微來調整一下。

    假設2:電腦游戲,就是在電腦上可以玩,并且必須用電腦來玩的游戲

    但其實這個定義也有它自己的問題。比如說,《GT》和《Forza》這樣的模擬現實世界的游戲,你就可以說,如果我能開實際中有的那些車的話,也不是不能玩,當然可能會花上不少錢。

    同樣的,對極少數人來說,這些游戲可能在現實生活中也能玩,比如說《FIFA》系列,《實況足球》系列,甚至是《使命召喚:MW》之類的;只是大多數人可能都沒有辦法在實際生活中玩到罷了,但你不能否認它可以被復原。當然,如果你要用電腦玩的話,至少無論如何都不太可能會喪命,但這樣的論據依然有些不足。

    ■ 電腦游戲的“交互性”

    那么我們稍微改變一下話題吧。

    應該說,電腦游戲在游戲要素之外,還包含了其他內容,比如說音樂、影像、文字和聲音,這些同傳統的那些娛樂媒介沒有太大不同。因為這些特性,電腦游戲也被稱為“多媒體混合娛樂”——好啦我知道這種說法非常老氣——這里的問題是,你需要在電腦游戲和娛樂媒體中做出一個區分,而這就相當于在問:

    《弟切草》(1992年Chunsoft發售的SFC游戲,是一款有聲文字小說游戲)和“書籍”有什么不同?

    這里我要引用克里斯·克勞福德在CGDC上演講的一部分內容。順便,這個人是美國理論派游戲設計者中的大觸。

    “如果說要讓影像動起來,那么明顯電影做得更好;音樂的話也是CD更棒;如果說要閱讀的話,還是書本的信息更多;但是,要說到交互,只有電腦才能做到?!?/p>

    (請注意,這是他在1990年當時的發言)

    的確是這樣。

    “交互性”是區別電腦游戲和那些傳統的媒體最大的特征,而電腦游戲就是電腦和人類之間交互的過程;而這中間會產生不同的結局、效果和情形,這和從來都是一直線并不會變動的傳統媒介是不同的。

    那么,這樣看來我們就找到了最初的那個問題(如何定義電腦游戲)的答案了,但其實還沒有結束。

    沒錯,的確和其他的媒體相比,電腦游戲的最大特征就是交互性,這也的確只有電腦才能辦得到,但從那些傳統的、不使用電腦的游戲來看的話,又如何呢?

    原本無論是《弟切草》還是《空當接龍》,都是需要玩家進行選擇才能開始玩的游戲,也就是說,對游戲來說,選擇/對話性/交互性是必然存在的。無論是在電腦上還是在傳統的游戲中,都是一樣的。

    所以說,像是《弟切草》這樣的有聲小說要是從書本的角度來看的話,的確很讓人驚訝,但從史蒂夫·杰克森的《火焰山的術士》(The Warlock of Firetop Mountain)開始在日本流行開來的gamebook來看,這兩者都是“有許多選擇項目的游戲”,但“咦?好想的確有些不同?”

    問題在于,電腦游戲中有的,而傳統游戲中沒有的東西是什么?

    我們來看看電腦有哪些特征吧。它可以進行高速的演算,進行大規模數據的操作,等等,它最大的特征一定是“可以使用程序”沒錯。

    我們很難定義什么是“程序”,但我覺得我們可以說它是一種“完全不像人類一樣懂得變通的、有著各種限制的人工智能”。

    比如說,只能在銀行才有用的ATM機中的人工智能,還有那些只能用來看藍光影碟的碟片機人工智能。

    如果話題再回到《弟切草》和《火焰山的術士》上面的話,我們會發現,《火焰山的術士》真是超好玩!但是當你第二次再玩二周目的時候,在第21頁也不會出現新的選擇項。但是在《弟切草》中會有新的選擇項出現;而大多數游戲在最初都會出現各種各樣新的選擇項。

    這就是電腦游戲和傳統游戲最大的不同之處。

    電腦游戲是通過程序來運作的。舉《弟切草》的例子來說的話,就是“在你玩二周目的時候,原本在這里出現了AB兩個選項,但因為你第一次選擇了A,所以現在出現了ABC這三個選項。

    所以說,玩家和電腦之間的交互會導致游戲自身的變化,這就是電腦的最大特征;除了電腦之外,也只有人類能做到這些了。

    那么,我們來寫最新的定義吧:

    電腦游戲的定義:電腦游戲是指那些利用了電腦來實現那些傳統游戲中只有人類才能實現的東西,的游戲。

    ■ 電腦游戲有著許多驚人的特性

    那么,如果我們把國際象棋、空當接龍這些不借助電腦也能夠玩的游戲和電腦游戲相比的話,還能得到一些其他的結論。

    電腦游戲的特征1:

    你不知道游戲的規則,也能玩電腦游戲

    傳統游戲一般來說至少需要一個玩家知道游戲地規則。比如說,過年地時候去朋友家玩兒,如果有人提出要玩橋牌,不知道規則就真的沒辦法玩。

    但是電腦游戲因為存在程序和簡單的AI,如果你不按照規則來的話,電腦也會告訴你并且限制你的動作,所以簡單來說,任何小白都可以玩橋牌。

    即便游戲的規則復雜,玩家頁不需要事先了解這些內容,現在流行的手游大部分都是給那些從來沒有碰過游戲的人開發的,所以一般都會十分啰嗦地準備好教學模式。電腦游戲中,電腦會擔任“老師”的角色。

    比如說,《The Trail》這款魔力牛的最新游戲就非常復雜奇怪,但它的說明很簡單易懂。

    于是我們又得到了一個新的特征,那就是:

    電腦游戲的特征2:

    了解游戲的規則本身,也是游戲的內容之一。

    比如說,最好的例子就是初代《超級馬里奧兄弟》了。你往一個什么都不知道的人手里塞一個手柄,告訴他只要按下不同的按鈕會發生不同的事情——就可以得到下面的這些結果:

    ·他會知道如何移動

    ·他會知道如何跳躍

    ·他會知道掉下去會死亡

    ·知道碰到東西會死亡

    ·過一陣子他就會知道怎么沖刺

    ·過一陣子他會知道如何增強力量

    包括其他的動作、射擊、格斗游戲,都很類似,大家都像理所當然地一樣明白了規則,并開始了游戲地攻略,這實際上就是——

    在電腦中學習某款游戲的規則,并考慮解決問題的辦法,這是一種解密游戲。

    傳統游戲中,你必須要知道游戲規則才能玩;在電腦游戲中,它設計成了讓你自己去尋找規則的謎題,然后你通過解決問題來攻略。

    于是我們又有了新的特征:

    電腦游戲的特征3:

    電腦游戲是尋找規則的謎題

    這是電腦游戲在傳統游戲上具有壓倒性的變化。而如果我們把這種尋找規則的有趣過程看作電腦游戲的本質的話,又會得到:

    電腦游戲的特征4:

    在你完全控制掌握了某個局面之后,游戲的難度會增大。

    很多時候這都是一個不用言說的前提。

    比如說如果我們要考量《超級馬里奧兄弟》中關于跳躍的規則的話,就會發現存在:

    ·可以越過橫溝的跳躍

    ·不依靠沖刺就無法跳過去地方

    ·不在快要掉下去的邊緣起跳的話就夠不到的地方

    ·你可能需要看準時機來跳躍

    ·移動的地面

    ·下落的地面

    ·不可以踩死的敵人

    等等。

    這些全部都是和“跳躍”相關的規則,但除了第一條之外,其他全部都是關于跳躍的應用問題,它們都比第一條要難。

    當玩家掌握了全部規則之后,就會出現新的規則;當這些規則也都全部出現之后,就把他們組合起來運用。這就是電腦游戲的基本形態,它一定會越玩越難。

    編者按】

    電子游戲從來不只是有關于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關于文化的視角,和一個關于技術的視角;可能還有一個關于玩游戲的人的視角,和一個關于游戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

    澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下游戲性現實的主要面向,并提出游戲批評的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

    這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學人以及游戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的游戲同好聯合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與后現代等脈絡下呈現游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明游戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內部性原理。辨析當下中國游戲工業獨特的支配性文化生產機制,并在此之外,探尋游戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦于游戲對傳統媒介的再生產以及現實因為游戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構圖,曾經并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。

    即將發售的《三國志14》海報

    電腦游戲中的“創造體驗”

    人為什么要玩游戲呢——當然,對于這個問題,不同的玩家有不同的回答。拿社交游戲來說,就有僅僅是想“放松心情”或者“打發時間”而玩游戲的玩家。拿模擬經營類游戲來說,有些玩家是為了能近似地體驗自己充滿興趣的世界而玩游戲的。或者拿電競游戲來說,人們玩游戲是為了向他人炫示自己更高的排位。而燒腦系(脳トレ系)游戲的玩家則認為玩游戲會對學習有所幫助。也就是說,根據游戲種類和特性的不同,人們玩游戲的動機和目的也會有所相異。

    可以說游戲這種東西本來就是獨特而“難以言喻”的媒介。即使RPG角色扮演游戲、格斗類游戲、音樂類游戲、小說游戲、模擬經營游戲,等等都是電腦游戲的亞類,但也未必就能說它們之間有共通的規則與文法。相對來說,如果是漫畫這種媒介,無論是少女漫畫還是搞笑漫畫,都有“分格”或者“對話框”這類要素。換言之,即便漫畫類型不同,表現手法都會有漫畫這種媒介特有的文法要素作為支撐?;氐接螒?,如果要問《模擬城市》、《荒野行動》以及《俄羅斯方塊》三者之間有什么共通的文法要素,想必找出答案會是一件相當困難的事情。此外,玩游戲的時候,不同的游戲類型、不同的游戲作品對于規則的理解和手柄操作都存在差異。因此,玩家只能反復練習,提高熟練程度。綜上考慮,我們把“游戲”定位為這樣一種媒介,即無論是文法結構還是操作方法,都很難把所有游戲作品一概而論的媒介。

    即使如此,如果要搜尋一個貫徹一切游戲作品的共通之處,那就是任何游戲都可以“創造體驗”。比如說《模擬城市》這個游戲,創造出作為一個從事城市開發的市長的體驗。《荒野行動》通過讓玩家在無人島里戰斗創造出荒野求生的體驗。而《俄羅斯方塊》創造出的體驗是一邊調整落下的方塊(俄羅斯方塊)方向,一邊填補空缺。每一款游戲都給予了玩家一般人日常生活中不太會出現的體驗,但是對于玩家來說,正因為游戲擔當了“創造體驗的裝置”的角色,它才會成為社會欲望的對象。

    《三國志》中的模擬體驗

    所謂“創造體驗的裝置”——特別是在模擬游戲的領域里——就是我們可以在游戲里近似地體驗扮演其他的角色。比如上文提到的《虛擬城市》就是模擬經營游戲的典型作品。此外,比如在《微軟模擬飛行》和《電車GO!》這類職業體驗游戲里,玩家可以模擬成為電車司機或者飛行員?;蛘哒f在《信長的野望》和《三國志》等歷史類模擬游戲所再現的——日本戰國時代和中國三國時代——歷史舞臺里,可以體驗歷史人物的英雄人生。

    難得這篇文章面向的是中國讀者,由于有幸得到如此機會,下文就將列舉以《三國志》為原型的作品。起源于中國的偉大故事通過吉川英治所著的歷史小說《三國志》(1939-1943)、橫山光輝的漫畫作品《三國志》(1971-1987)、川本喜八郎的NHK《木偶劇 三國志》(1982-1984)等作品在日本社會中廣為人知。最近,在日本青土社的藝術評論雜志《ユリイカ2019年6月號》中編排了《<三國志>的世界》特輯,而東京國立博物館也企劃開展“特別展《三國志》”,這些內容都十分引人矚目。這些影響也滲透到了游戲領域,在我執筆本文的8月25日,于蘋果公司的App Store里搜索關鍵詞“三國志”的話,就會出現數十款標題有所關聯的游戲,可見三國游戲在日本是十分流行的吧。在這些數不勝數的三國志游戲之中,也有日本光榮游戲公司出品的最負盛名的《三國志》系列游戲。

    App Store中搜索關鍵詞“三國志”的檢索結果

    日本光榮游戲公司出品的《三國志》系列游戲,包括從1985年發售的《三國志?抄本三國志》開始,至2016年發售的《三國志13》等游戲,它是橫跨30年以上,銷量達到750萬本的極具人氣的系列游戲。首先概述一下游戲背景,作品的舞臺是后漢末期到三國時期的中國。玩家將扮演割據大陸的君主之一,并以統一中國為目標。玩家需要扮演君主來統帥軍隊,攻占敵對君主的領土。但另一方面,玩家可以通過計略和外交來削弱對手。此外在戰略上,實施農田開發和商業投資以增加稅收也是很重要的。

    舉個例子來說,如果在最新作《三國志13》中選擇了“曹操”這個角色,玩家將會獲得“評定”、“內政”、“軍事”、“人材”、“計略”、“外交”、“任免”、“賞罰”、“物資”等選項,并通過在這些選項范圍內輸入指令,扮演“曹操”,貫徹君主旨在統一中國的目標。在這個過程中,游戲的主人公曹操成為了玩家的分身,“玩家”和“曹操”在虛擬世界里等值地結合了起來。

    《三國志13》中曹操的形象

    當然,玩家在現實世界(游戲外的現實生活)中知道自己不是曹操。但是在游戲的虛擬世界(游戲內的現實)中,“我要成為曹操”這件事是可以變成現實的。電腦游戲和大多數小說、電影等虛構作品最大的不同是,游戲中玩家和主人公之間的等價性,以及被認識到的交互性。游戲機硬件用它播放的視頻和音頻符號化地構成了主人公,換言之,符號化地構成了“代理行為者” 。玩家將代理行為者當作自己的等價物進行操作,便可以沉浸于游戲的世界中。這里建立的心理契約,即“玩家=代理行為者”這一等號關系,是許多游戲作品的前提條件。

    玩家和代理行為者的等價性

    另一方面,可以說是與“交互性”相關,電腦游戲的虛構世界沒有玩家“介入”是不可能自我呈現的 (例如,對于游戲版《三國志》來說,如果沒有玩家充當曹操,并以“統一中國為目標”的一系列游戲操作,故事世界就不會具體地展現出來) 。也就是說,玩家借助作為身體的延伸的游戲控制器,沉浸在游戲所模擬的虛擬現實中,通過游戲控制器累積的選擇,使游戲場面不斷發生變化。

    在小說和電影中,各個接受者對作品的理解可能有所不同,但原則上不可能因為他們的存在/缺席而改變作品的世界觀或故事發展。然而,在電腦游戲中,預先設計好的腳本程序有無數種分支,玩家可以通過操作游戲控制器來實現自己的選擇,并通過一系列的操作來具體展開游戲的故事和世界觀。根據選擇的不同,每個玩家體驗到的世界觀和劇情推進都會有巨大的差異。游戲版本的《三國志》也是如此。在三國志的小說版或漫畫版中,故事以單線性的方式展開,但在游戲版中,故事及其結局可以隨著玩家輸入的操作而發生無限的變化。

    游戲的變換回路——輸入不足/輸出過剩

    玩家可以在游戲版《三國志》的虛擬世界中成為“曹操” ,也可以成為“劉備”、“呂布”。在這種情況下,游戲是“創造體驗的裝置” ,進一步說的話,是在模擬某個人物的體驗。當然可以把“代理行為者=曹操”和“玩家=我”畫上等號,但又可以說他們相互之間仍是異質的體驗。也就是說,“曹操”是作為不世出的英雄在亂世中縱橫馳騁,而“我”只是握著手柄活動指尖的存在。換句話說,“主角”和“玩家”的體驗具有質的“非對稱性”。

    在大多數情況下,電腦游戲在本質上是更新玩家的身份意識和自我體驗的一種變換回路,其輸入的不足/輸出的過剩就會或多或少反比例地對應起來。也就是說,在現實生活中,我們并不相信僅僅通過操縱游戲控制器就能真正成為拳擊世界的冠軍,打敗魔王就能給世界帶來和平,或者扮演曹操就能統一整個中國。 但是在游戲的虛構世界中,玩家常能實現自我形象與個人行為的擴張,并以玩家與主人公之間的等價性為前提,技術性/想象性地生成夸張的未來展望。 我們可以將之理解成一個掩蓋橫臥在兩個“我”——即玩家與代理行為者——之間的間隙中壓倒性的非對稱性(或根本的斷絕)的過程,與此同時,這也是向玩家重新提供在社會化過程中所喪失的萬能感的一個契機。

    輸入不足 / 輸出過剩

    包括我在內的大多數人都是與英雄曹操相去甚遠、受到社會局限的“小”人物。然而,另一方面,人們渴望這種超越性的存在,他們渴望在游戲的虛構世界中將自己與英雄結合起來。事實上,我們所從事的只是操作游戲控制器,這種體驗與曹操在歷史上所取得的偉大成就相去甚遠。對于大多數玩家來說,游戲版的《三國志》就像一個“箱庭”,在難以操控的現實世界中為他們提供操控的幻想。 我們作為被社會性所限定的存在,夢寐在游戲中尋到一個具有“輸入不足/輸出過剩”結構的變換回路。

    作為“抵抗機器”的電腦游戲

    人為什么要玩游戲——為了能再次面對這一提問,讓我們來參考一下埃爾基?胡塔莫(Erkki Huhtamo)的言論。在加利福尼亞大學洛杉磯分校任教的他,論及了19世紀后期流行的娛樂機器 (順便提一句,這些娛樂機器被認為是“以生產為目的的工廠和辦公室機器的反命題”。) 舉例來說,它們是設置在街角、酒吧、百貨商店、車站候車室、游樂場等場所的自動售貨機、賭博機、力量測量儀、運勢判斷機器、電擊機器、視聽娛樂機器等各種各樣的機器——它們以“角子老虎機”、“硬幣機器”、“投幣式機器”這樣的稱呼廣泛流通, 總的來說,這些機器通常被解釋為是一種人們可以通過投幣獲得某種回報(糖果、香煙、“治療用”電擊、寫有體重和命運的紙片、視聽表演、有趣的笑話、心理或社會的心靈雞湯、各種好磨練技巧的機會等等)的機器。

    胡塔莫將這些娛樂機器分為“自動式”和“故事交互”兩大類。胡塔莫指出,“在19世紀末20世紀初,‘自動式'這個詞經常被使用在各種各樣的投幣式機器上。這個詞高度強調了這些時尚設備的新穎性,它們與技術進步,以及機器在社會中的繁榮聯系起來”。而且根據他的論述,或許還可以認為這種“硬幣式機器”(coin-ops)的引入“不過是消費資本主義所采用的一種替代策略。與其對百貨商店櫥窗里“不可觸摸”的景觀感到驚嘆,還不如說增殖的自動投幣機賦予了手頭并不寬裕的消費者——基本上是一剎那的幻想——以指揮官的感覺。”當然,在現代人看來,這種投幣式娛樂設備過于初級和乏味,甚至是無聊的代名詞,但它依然能夠賦予人們以剎那間的“當指揮官的感覺”。

    在現代社會,要說能賦予人“當指揮官的感覺”的娛樂游戲,必然應該是游戲版《三國志》吧。因為玩家可以在該游戲中充當曹操,體味“指揮官的感覺”。

    還有,胡塔莫認為,娛樂設備給那些在工廠或辦公室里連續使用機器工作的人們帶來了短暫的快樂。他將這些娛樂設備描述為“抵抗的機器”,該說法可以在約翰?費斯克(John Fiske)的論述中找到。費斯克寫道,“如果說工廠勞動和電子游戲之間是相反的關系,那么很明顯,這在本質上就是人類-機器的關系。如果說工廠勞動是為了社會的物質富裕而生產商品,那么電子游戲生產的就是對社會的反抗,是機器操作者自身的意義,總之是一種身份認同”。令人印象深刻的是,他將游戲與工廠勞動對置起來,這一論述可以理解為,游戲這個“變換裝置”提出了主體與世界之間的某種倒立像。游戲為那些很難在社會上成為指揮官的普通人提供了一剎那的“指揮官的感覺”,即發揮了“箱庭”的控制功能。

    數字時代的模擬體驗

    筆者目前正從符號學和媒體論的角度研究“數字時代的想象力”這個議題,從這個角度看來,電腦游戲被認為是把握迅速變化的媒體環境結構的一個不錯的題材。雖然我們已經將游戲作為“創造體驗的裝置”進行了分析,但現代社會還發明了包括這些游戲在內的多種多樣的模擬人類行為和體驗的技術。例如,試圖在游戲中模擬現實體育運動的《Wii Sports》;或者用ICT模擬課堂講座的《網絡大學》;甚至還有以數字技術模擬DJ打碟的《PCDJ》,真是不勝枚舉。現代技術隨處可見人類的某些“行為”和“體驗”在別的技術系統中被合成或者重構。

    智能手機應用程序也是如此。我們通過各種應用程序可以享受豐富多彩的內容消費。也就是說,通過智能手機,我們可以自由地瀏覽小說和漫畫,觀賞電影和電視劇,以及玩游戲。這些事情很容易通過手指的操作實現,但是回想一下,這些內容在幾十年前可能是通過紙張或者通過一種叫做陰極射線管的裝置來實現的。

    松本健太郎著《數字符號論——“從屬于視覺的觸覺”所拉近的現實》

    簡而言之,在使用大量應用程序的前提下,智能手機可以被定位為“媒體的媒體”或者“元媒體”。比方說,我們可以下載一個虛擬地球儀軟件“谷歌地球”(google earth),然后啟動應用程序,這樣我們就可以自由地操作比例尺,隨心所欲地觀察地表的形狀。啟動網絡電視應用程序,就可以像收看電視一樣收看各種節目。不僅如此——智能手機有時會變成照相機、計算機和游戲機,還會變成報紙、收音機和電影,甚至是變成信件、記事本和鬧鐘。然后,用戶根據應用程序的功能,成為了“觀眾”、“攝影師”、“計算機使用者”、“玩家”。也就是說,即使不是有意去更新,用戶也會主動接受自己的新角色。用戶下載和啟動什么樣的應用程序,智能手機的“媒體”功能以及使用該程序的用戶角色就也會不斷發生相應的變化。

    我們可以通過智能手機應用程序看電視,也可以通過電腦游戲享受體育運動。無論是智能手機還是電腦游戲,它們都是可以靈活生成與以往不同的體驗的數字媒體。讓我們嘗試這樣思考,即在充分把握數字時代人類“體驗”的轉變、媒體“角色”的轉變、以及人類與媒體“關系”的轉變的基礎上,真誠地對看上去只是娛樂的游戲投以學術的目光,這難道不是一件很有意義的事情嗎?

    情簡介

    徐某于2019年11月18日進入某船舶公司工作,雙方簽有2年期限的勞動合同,合同約定徐某從事產品開發工作。勞動合同履行期間,公司發現徐某于2020年6月12日、2020年6月15日、2020年6月18日存在使用公司電腦打游戲的情況。2020年6月19日,公司以此情形屬于嚴重違反《員工手冊》規定及勞動紀律為由,解除了與徐某之間的勞動合同。徐某對解除決定不服,遂申請仲裁,要求認定船舶公司違法解除勞動合同,應支付賠償金。

    在案件審理中,仲裁委發現,船舶公司在發給徐某的解除勞動合同通知中,明確其解除勞動合同的制度依據為公司《員工手冊》第五條。該條款規定,員工有以下情形的,視為嚴重違反規章制度,公司可解除勞動合同:利用或濫用公司通訊資源泄露公司機密或專有信息;開展與公司業務無關的其他業務活動;其他情節嚴重、性質惡劣,給公司造成嚴重損失或者嚴重影響的違紀行為。

    另外,該船舶公司的《員工手冊》中還規定,員工經?;蜷L時間打私人電話,或者利用公司資源(包括人、財、物)做私活或與公司業務無關的事情的,每發生一次公司可處以一次口頭警告,累計3次口頭警告即視為一次書面警告,累計3次書面警告的,公司可予以解除勞動合同。

    船舶公司僅提供了徐某用工作電腦打游戲的日期,徐某也予以認可,但公司并未舉證證明這一行為發生在工作時間,亦未舉證證明徐某的行為對公司造成何種影響。

    爭議焦點

    徐某使用公司電腦打游戲的行為是否屬于嚴重違反規章制度?公司解除勞動合同的依據是否適用得當?

    處理結果

    仲裁委支持了徐某的請求。

    焦點評析

    仲裁委經審理后認為:雖然徐某確實存在3次使用工作電腦打游戲的情形,但船舶公司在解除勞動合同通知中援引的制度依據并不適用于認定徐某行為及對其作出處理。

    這是因為,徐某用工作電腦打游戲,并不能認定為利用或濫用公司通訊資源泄露公司機密或專有信息;打游戲的情形不屬于業務活動,因此也不能認定為開展與公司業務無關的其他業務活動。而且,雖然徐某用工作電腦打游戲確實不妥,但“嚴重違反勞動紀律”一般是用來定性造成嚴重后果或嚴重影響的違紀行為,比如無故曠工達到一定天數、打架斗毆等,但用工作電腦打游戲顯然未達到這一程度,且船舶公司未提供證據證明這一行為發生在工作時間,亦未提供證據證明徐某的行為對公司造成嚴重損失或者嚴重影響。綜上所述,公司不能依據《員工手冊》第五條解除徐某的勞動合同。

    另根據仲裁委的調查,公司雖未對員工使用工作電腦打游戲有明確的處罰依據,但其規章制度中“利用公司資源(包括人、財、物)做私活或與公司業務無關的事情”的描述和相應處罰措施比較適用于處理徐某的行為。即,徐某三次用工作電腦打游戲,公司應據此條款對他處以三次口頭警告,并視為一次書面警告,但遠未達到《員工手冊》規定的可以解除勞動合同的嚴重程度。

    根據上述分析,公司適用規章制度錯誤,徐某并不存在嚴重違反規章制度行為,公司也不能證明其達到嚴重違反勞動紀律的程度。公司解除勞動合同的事實依據和制度依據不足,屬于違法解除勞動合同。

    (作者單位:上海市浦東新區勞動人事爭議仲裁院)

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