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新聞資訊

    本游戲界從不缺少口出狂言的導(dǎo)演:飯野賢治、三上真司、神谷英樹、小島秀夫……即使在眾多狂人之中,板垣伴信也可以算得上是最癲狂的一位,他不僅是一名狂人,還是賭徒和酒鬼。

    然而,在板垣放浪形骸的外表之下,隱藏著一顆縝密的心,看似瘋癲的發(fā)言,多是深思熟慮之舉。板垣或許是被誤讀次數(shù)最多的導(dǎo)演,這種誤讀往往也出于他自己的刻意引導(dǎo)。那些狂言就如同他佩戴的墨鏡,令人捉摸不透,玩家難以透過這些表象看穿他的初衷。

    戴著墨鏡的板垣伴信

    在Tecmo時(shí)代,他制作出格斗游戲《死或生》,復(fù)活了動(dòng)作游戲《忍者龍劍傳》。離開Tecmo之后,板垣成立了英靈殿工作室,新作《惡魔三全音》卻以失敗告終。2021年,已過天命之年的他決心再度創(chuàng)業(yè),成立新公司“板垣游戲”。

    在這個(gè)狂人復(fù)出的時(shí)刻,如果能夠從當(dāng)事人的角度回顧過去的是非恩怨,摸清唇槍舌劍的來(lái)龍去脈,你也許會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)更為立體、更加有趣的板垣。

    狂野少年

    1967年4月1日,板垣伴信出生于日本東京。板垣的成長(zhǎng)軌跡深受父親的影響,他的父親是一名東芝的電腦工程師,為他自幼接觸電腦提供了機(jī)會(huì)。此外,他的父親還熱愛劍道,板垣在小學(xué)時(shí)代便學(xué)習(xí)了劍道,為他日后游戲中的動(dòng)作設(shè)計(jì)提供了基礎(chǔ)。直到今天,板垣的辦公室里依然陳列著父親為他親手鍛造的幾把寶刀。

    小學(xué)時(shí)代的板垣迷上了《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》等動(dòng)畫片,7歲時(shí)他開始用樂高積木模仿動(dòng)畫搭建機(jī)器人。然而,童年時(shí)期的板垣對(duì)于真人出演的日本特?cái)z片始終提不起興趣,到了中年時(shí)期,他才嘗試著看了《假面騎士》等相關(guān)作品。

    板垣認(rèn)為,動(dòng)畫無(wú)論多么注重細(xì)節(jié),其虛構(gòu)成分依然高于真人影視。動(dòng)畫對(duì)于細(xì)節(jié)點(diǎn)到為止即可,真人影視則需要更多真實(shí)的細(xì)節(jié),否則板垣就會(huì)感到出戲。這種思路也對(duì)他開發(fā)游戲的方向產(chǎn)生了影響。板垣認(rèn)為游戲的本質(zhì)和動(dòng)畫類似,游戲開發(fā)者必須追求細(xì)節(jié),但細(xì)節(jié)應(yīng)該朝“華麗”而非“真實(shí)”的方向努力。

    14歲的板垣用家中的電腦開發(fā)了一款《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》游戲,為了展現(xiàn)高達(dá)移動(dòng)時(shí)的關(guān)節(jié)動(dòng)作,他繪制了細(xì)致的像素圖,邁出了游戲開發(fā)的第一步,板垣的弟弟則為他提供程序代碼。

    之后,板垣和同學(xué)一起玩兵棋游戲,這種桌面游戲除了對(duì)壘雙方,還需要一名裁判用于計(jì)算公式,誰(shuí)都不想當(dāng)最無(wú)聊的裁判,于是板垣就寫了一個(gè)充當(dāng)裁判的程序,這也是他編寫的第一段代碼。

    板垣喜歡的兵棋游戲

    高中時(shí)代的板垣迷上了麻將,這一愛好最初沒有影響學(xué)業(yè),板垣順利考入了早稻田大學(xué)法律系。然而,大學(xué)時(shí)代的板垣花了太多時(shí)間玩麻將,磨蹭了7年才修完畢業(yè)所需的學(xué)分。戴墨鏡這一習(xí)慣就是板垣在大學(xué)時(shí)代養(yǎng)成的,他自稱墨鏡可以避免對(duì)手在賭桌上看穿自己的眼神。

    大學(xué)快要畢業(yè)的時(shí)候,板垣終于開始考慮自己的前途。大部分同學(xué)為了高薪選擇去大公司上班,板垣則希望找個(gè)自己真正喜歡的工作。他考慮過當(dāng)小說(shuō)作家,卻發(fā)現(xiàn)自己沒有撰寫故事的才能。板垣還想當(dāng)一名職業(yè)麻將選手,他調(diào)查了麻將選手的正規(guī)收入,并沒有他想象的高,也許選手在臺(tái)面下有額外的收入,但他不想繼續(xù)研究這個(gè)問題。

    板垣曾經(jīng)在大學(xué)編寫了一款兵棋模擬游戲,他對(duì)于游戲行業(yè)依然充滿熱情,因此最終選擇進(jìn)入游戲公司。當(dāng)時(shí)他有兩個(gè)公司可以選擇——世嘉和Tecmo。因?yàn)槭兰坞x板垣的住所較遠(yuǎn),而Tecmo只有一站地的距離,他就決定去Tecmo上班了。

    很多開發(fā)者喜歡說(shuō),自己是因?yàn)橄矚g某個(gè)游戲,所以去這家公司上班,板垣卻從未這么想過。他承認(rèn)自己在學(xué)生時(shí)代并不喜歡Tecmo的游戲,反而對(duì)世嘉的作品頗有好感,但這種事情無(wú)所謂,既然是去游戲公司上班,總有一天他會(huì)開發(fā)出自己喜歡的作品。1992年夏,抱著這種自信,板垣走進(jìn)了Tecmo的辦公樓。

    柿原彬人是Tecmo的創(chuàng)始人,也是當(dāng)年的社長(zhǎng),在面試過程中,他詢問板垣伴信“為什么大學(xué)讀了7年”,板垣承認(rèn)自己“玩了太多麻將”。柿原隨后說(shuō)了一句語(yǔ)重心長(zhǎng)的話:“麻將有什么意思,職場(chǎng)才是最大的賭局,想要賭一把就來(lái)吧。”這句話被板垣銘記至今,“人生如賭局”成了他的職業(yè)信條。

    板垣伴信過了社長(zhǎng)這一關(guān),下一關(guān)則是開發(fā)部長(zhǎng)中村純司,雙方的交流充滿了意外。板垣表示自己最喜歡模擬游戲,中村便將他分配到體育游戲《足球小將4》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中。其實(shí)板垣想說(shuō)的游戲類型是“兵棋模擬”,然而中村已經(jīng)做好了安排,板垣只能認(rèn)命。

    Tecmo的重要人物中村純司

    職位方面,板垣希望當(dāng)個(gè)比較省心的策劃,但面試過程中,他不小心說(shuō)漏了嘴,表示自己學(xué)過編程,于是他成為了《足球小將4》的程序員。事后回憶,板垣認(rèn)為程序員才是正確的選擇,了解代碼才能掌握程序的本質(zhì)。

    任天堂SFC主機(jī)的一大賣點(diǎn)是模仿3D畫面的旋轉(zhuǎn)縮放功能。1992年發(fā)售的《足球小將3》作為一款SFC游戲,卻沒有使用這一功能,續(xù)作《足球小將4》在規(guī)劃中也是如此。板垣認(rèn)為《足球小將4》不應(yīng)落后于時(shí)代,提議加入旋轉(zhuǎn)縮放功能,宣傳部門對(duì)此表示贊同。然而,游戲的制作人不想加入這個(gè)功能,局面陷入僵持狀態(tài)。

    板垣雖然是個(gè)新手,卻無(wú)所畏懼,他在會(huì)議上拿出了私下準(zhǔn)備的材料,說(shuō)服了宣傳部長(zhǎng),制作人卻表示:“既然是板垣提出來(lái)的功能,就讓板垣自己弄吧。”于是,在長(zhǎng)達(dá)一個(gè)月的時(shí)間里,板垣每天都提前兩個(gè)半小時(shí)上班,親自編寫旋轉(zhuǎn)縮放程序。堅(jiān)持一個(gè)月之后,其他程序員終于被板垣的態(tài)度所感動(dòng),紛紛伸出了援手。

    《足球小將4》于1993年發(fā)售,最終結(jié)果令板垣失望,玩家認(rèn)為旋轉(zhuǎn)縮放的畫面過于拖沓,影響了游戲節(jié)奏。事后總結(jié),板垣承認(rèn)游戲不能只有技術(shù),必須將可玩性和技術(shù)相結(jié)合才行。不過,對(duì)于自己的堅(jiān)持,他并不后悔,誰(shuí)都有失敗的時(shí)候,堅(jiān)持到底的失敗者,總好過隨波逐流的無(wú)能者。

    SFC游戲《足球小將4》

    板垣的下一款作品是SFC版橄欖球游戲《Tecmo超級(jí)碗》,當(dāng)時(shí)Tecmo在同時(shí)開發(fā)本作的任天堂SFC和世嘉MD兩個(gè)版本。SFC版的導(dǎo)演要求板垣拿出這臺(tái)主機(jī)的看家本領(lǐng),把所有MD無(wú)法實(shí)現(xiàn)的特效都用上,最終板垣完成了目標(biāo),讓同事刮目相看,也為他贏得了升職導(dǎo)演的機(jī)會(huì)。

    作為導(dǎo)演,板垣的首部作品是一款名為《橄欖球戰(zhàn)士》的街機(jī)游戲。本作花了一年時(shí)間開發(fā),但在美國(guó)試運(yùn)行階段卻無(wú)人問津,Tecmo認(rèn)為這款注定失敗的游戲沒有必要發(fā)售,暗自取消了項(xiàng)目。總結(jié)失敗的原因,板垣承認(rèn)自己再一次過分重視畫面,忽視了可玩性。不過,板垣認(rèn)為本作的失敗也算因禍得福,他可不想一輩子開發(fā)橄欖球游戲。

    職場(chǎng)賭局

    板垣加入Tecmo的1992年,正是公司走下坡路的時(shí)代。Tecmo常年將大量資源用于開發(fā)體育游戲,然而EA在這一時(shí)期逐漸崛起,將Tecmo擠出了美國(guó)的體育游戲市場(chǎng)。經(jīng)過連續(xù)3年虧損,Tecmo在1995年已經(jīng)處于破產(chǎn)邊緣,急需一款新作扭轉(zhuǎn)乾坤。

    Tecmo社長(zhǎng)柿原彬人與世嘉社長(zhǎng)中山隼雄的關(guān)系不錯(cuò),世嘉當(dāng)時(shí)在日本最火爆的街機(jī)大作是賽車游戲《夢(mèng)游美國(guó)》和格斗游戲《VR戰(zhàn)士2》。柿原希望推出類似的街機(jī)新作,但Tecmo的幾位老資格開發(fā)者都不敢接下這一重任,只有板垣挺身而出。

    板垣被迫在兩個(gè)類型之間二選一。賽車游戲需要座椅和方向盤才能給玩家?guī)?lái)較佳體驗(yàn),這種豪華框體的成本較高,風(fēng)險(xiǎn)較大,格斗游戲可以采用標(biāo)準(zhǔn)框體降低風(fēng)險(xiǎn),故板垣選擇了格斗游戲。此外,他還有自己的私心,角色的動(dòng)作是很多游戲類型的基礎(chǔ),格斗游戲積累的經(jīng)驗(yàn)可以用于其他類型,賽車游戲則缺乏轉(zhuǎn)型的空間。板垣本人對(duì)于看不見角色的游戲缺乏興趣,如果必須開發(fā)賽車游戲,他只能選擇摩托車或敞篷車。

    街機(jī)賽車游戲《夢(mèng)游美國(guó)》

    確定類型后,板垣只花了兩天時(shí)間便寫完了企劃書,新作最初的標(biāo)題定為《忍者格斗》,隨后改為《多邊形戰(zhàn)士》。最終,板垣為了體現(xiàn)破釜沉舟的氣勢(shì),將標(biāo)題敲定為《死或生》。

    在開發(fā)《死或生》之前,板垣自稱是格斗游戲的門外漢。他玩過一點(diǎn)2D格斗游戲,對(duì)于3D格斗游戲,他只看別人玩過,沒有親自操作過,理由是“2D格斗有自己喜歡的角色,3D格斗則沒有,自然提不起興趣”。因此,《死或生》雖然是一款3D格斗,企劃書中的角色卻帶有2D格斗的影子。

    《死或生》開發(fā)早期的角色草圖

    板垣最初在企劃書中列出了12位可選角色,后來(lái)這一數(shù)字降至8人。部分角色的形象在開發(fā)早期就已經(jīng)成型,例如模仿不知火舞的女忍者霞、使用太極拳的麗鳳、酷似李小龍的李強(qiáng)和擅長(zhǎng)桑博的貝曼。最初,板垣還沒有確定《死或生》究竟是徒手還是武器格斗游戲,很多角色都持有武器。霞的手里握著苦無(wú),李強(qiáng)則擅長(zhǎng)雙截棍,還有一位自稱五右衛(wèi)門的棍術(shù)大師,在開發(fā)中途被取消了。

    初版人設(shè)的其他角色也帶有“街霸”和“餓狼傳說(shuō)”系列的痕跡,扎克最初名為凱利,作為泰拳手,其造型和“餓狼傳說(shuō)”系列的東丈如出一轍,因?yàn)槿狈?chuàng)意,板垣一度打算放棄這名角色。最后為了湊出8人陣容,凱利被重新設(shè)計(jì),造型以NBA球星丹尼斯·羅德曼為基礎(chǔ),最終成為了扎克。板垣曾擔(dān)心羅德曼向Tecmo索要肖像權(quán)費(fèi)用,因此故意在細(xì)節(jié)上將扎克和羅德曼做了一些區(qū)分。后來(lái)羅德曼表示自己喜歡《死或生》,甚至為扎克親自配音,板垣才放下了顧慮。

    另一些人物則時(shí)運(yùn)不佳,他們的造型和“街霸”系列的同類角色過于相似,開發(fā)團(tuán)隊(duì)又缺乏新的創(chuàng)意,只能將他們直接刪除。徹底消失的角色包括空手道家健兒、變異的豺狼人和蒙古相撲手可汗,這些角色只是隆、布蘭卡和本田的翻版而已。

    類似布蘭卡的豺狼人

    蒂娜最初的設(shè)定是一名東南亞的女殺手,使用類似舞蹈的招數(shù),后來(lái)則變成美國(guó)的女子摔角手。板垣認(rèn)為蒂娜不應(yīng)該靠蠻力取勝,雖然設(shè)定上蒂娜是美國(guó)白人,其動(dòng)作卻以日本女子摔角比賽的招式為主,靠技巧彌補(bǔ)力量的不足。

    板垣伴信非常喜歡白土三平的忍者漫畫《神威外傳》,他給《死或生》設(shè)定了一位名叫神威的忍者,其招牌技“飯綱落”便源自《神威外傳》。開發(fā)團(tuán)隊(duì)有人表示“忍者龍劍傳”系列是Tecmo之前的招牌,遂將神威改名為隼龍。

    白土三平的忍者漫畫《神威外傳》

    此時(shí),板垣對(duì)于“忍者龍劍傳”系列并不了解,為了參考隼龍之前徒手戰(zhàn)斗的招式,他翻出了街機(jī)版《忍者龍劍傳》作為參考。板垣表示自己最喜歡的角色都是忍者,其他格斗流派只是為了豐富角色陣容而設(shè)計(jì)。然而,隼龍?jiān)诔醮端阑蛏分械娜藲饨咏趬|底,板垣自己也不清楚原因何在,或許是因?yàn)楫?dāng)年隼龍的服裝還不夠帥氣。

    使用心意六合拳的老者元福造型樸實(shí),招式卻非常復(fù)雜,讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)頗費(fèi)了一番心思。在5名男性可選角色中,元福的人氣僅次于李強(qiáng),其復(fù)雜的招式獲得了玩家的好評(píng),也讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)感到欣慰。

    元福對(duì)戰(zhàn)隼龍

    至于Boss級(jí)角色雷道,則是開發(fā)末期的趕工產(chǎn)物,團(tuán)隊(duì)沒有時(shí)間給他設(shè)計(jì)一套全新動(dòng)作,便為雷道加入“偷招”的設(shè)定,讓他學(xué)會(huì)了其他角色的招式。雷道的體型比其他角色更加高大,就算是相同的招式,動(dòng)作也需要略加調(diào)整。

    世嘉對(duì)Tecmo給予了一定支持,將街機(jī)版《VR戰(zhàn)士2》使用的Model 2基板賣給了Tecmo,這也是Model 2的首次對(duì)外授權(quán)。即使如此,板垣的局面依然困難重重。Tecmo沒有開發(fā)3D格斗游戲的經(jīng)驗(yàn),《VR戰(zhàn)士2》則是教科書級(jí)別的作品,升級(jí)為Model 3基板的《VR戰(zhàn)士3》也在開發(fā)中,板垣如何殺出重圍?

    很多人將《死或生》的成功秘訣單純歸納為“乳搖”,其實(shí)第一款帶有乳搖畫面的2D格斗游戲是《餓狼傳說(shuō)2》,3D格斗游戲則是《刀魂》。初代《死或生》并沒有發(fā)明乳搖,其效果也算不上出彩,僅僅是屏幕上兩坨亂晃的方塊。

    對(duì)于初代《死或生》,板垣最滿意的畫面元素并非乳搖,而是角色的臉蛋。受限于機(jī)能,初代的角色只有500個(gè)多邊形,人物模型由一坨坨方塊組成,棱角感明顯。板垣為了美化角色的臉部想到了各種辦法,他調(diào)整過多邊形數(shù)量,但就算臉部模型變得更加圓潤(rùn),角色的臉上依然掛著棱角感強(qiáng)烈的陰影。

    最終,板垣決定徹底去掉臉部的陰影,用貼圖表現(xiàn)明暗變化,解決了問題。同期的3D格斗只有《死或生》做到了這一點(diǎn),《VR戰(zhàn)士3》的模型雖然更加細(xì)致,角色臉部卻依然帶著陰影的棱角。當(dāng)然,世嘉并非無(wú)法解決這一問題,《VR戰(zhàn)士3》僅僅是沒有把臉蛋當(dāng)成核心元素而已。

    干凈的臉蛋才是本作的最大賣點(diǎn)

    從這個(gè)角度來(lái)看,初代《死或生》或許可以歸類為臉蛋游戲,不過街機(jī)版的內(nèi)容還算收斂,8名可選角色里只有3名是女性,每個(gè)人物的服裝也只有3種。游戲的手感扎實(shí),反應(yīng)迅速,并非單純靠臉蛋吃飯的作品。

    在日本街機(jī)市場(chǎng),《VR戰(zhàn)士3》于1996年9月發(fā)售,《死或生》則是1996年11月,隨后還有1997年3月的《鐵拳3》。從一開始,板垣就面臨著前后夾擊的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),在同期的3D格斗游戲中,《死或生》的投幣率位列第3名。這樣的結(jié)果并不算亮眼,卻挽救了Tecmo的命運(yùn)。1995年的Tecmo虧損了4.9億日元,1996年則盈利9.7億日元,主要的盈利點(diǎn)就是《死或生》。

    反擊鐵拳

    雖然板垣成了Tecmo的功臣,但他知道游戲還有很多問題需要改進(jìn)。世嘉土星主機(jī)上的《死或生》于1997年10月發(fā)售,這一版為所有角色增加了新服裝,招式的動(dòng)作和平衡性也得到了修正。

    為了讓招式更加流暢,板垣伴信曾邀請(qǐng)《VR戰(zhàn)士》之父鈴木裕共進(jìn)午餐。席間,板垣拿出了幾頁(yè)文檔,鈴木則表示他不喜歡看文檔,這一回應(yīng)讓板垣略感緊張。經(jīng)過一番討論,鈴木認(rèn)為《死或生》和《VR戰(zhàn)士》的技術(shù)方向不同,板垣應(yīng)該尋找屬于自己的方向。

    《VR戰(zhàn)士》之父鈴木裕

    雖然沒能提供具體的建議,這次談話卻增加了板垣的信心。土星版《死或生》發(fā)售時(shí),鈴木還贊揚(yáng)了土星版的角色動(dòng)作。直到今天,板垣依然將鈴木視為值得尊敬的大哥。

    因?yàn)橥列窃?997年末已經(jīng)陷入衰退期,土星版《死或生》在日本僅賣出16萬(wàn)套,歐美版的發(fā)售計(jì)劃臨時(shí)取消。索尼PS主機(jī)已經(jīng)占據(jù)了全球大部分市場(chǎng),板垣最終還是開發(fā)了PS版《死或生》。

    除了再度增加的新服裝,PS版還收錄了兩位新角色。霞的妹妹綾音是板垣伴信全權(quán)設(shè)計(jì)的最后一名人物,摔角壯漢巴斯由動(dòng)作設(shè)計(jì)組長(zhǎng)松井宏明負(fù)責(zé)。板垣表示,松井可以為新角色隨意選擇格斗流派,松井選擇了摔角。

    在街機(jī)版開發(fā)早期,巴斯被設(shè)定成一位梳著莫西干發(fā)型的朋克壯漢,模樣酷似《北斗神拳》里的雜兵,松井構(gòu)思的新造型參考了美國(guó)摔角明星霍克·霍根,讓巴斯變成了一位憨厚的大叔。有別于技巧型的蒂娜,巴斯使用純正的美國(guó)摔角招式,展現(xiàn)出更強(qiáng)大的力量感。

    綾音在系列中的首次登場(chǎng)

    巴斯的體型明顯比蒂娜更加強(qiáng)壯

    PS版《死或生》于1998年3月12日發(fā)售,PS版《鐵拳3》則是同年3月26日。板垣最初對(duì)《鐵拳3》沒有強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),他也喜歡玩“鐵拳”系列。出人意料的是,在《鐵拳3》發(fā)售前,Namco發(fā)布了一則廣告,含糊其辭地表示“某個(gè)游戲要賣不出去了”。雖然聽上去很不順耳,但畢竟沒有指名道姓,板垣也不能確認(rèn)“某個(gè)游戲”就是《死或生》。

    隨后板垣參加了一次會(huì)議,跟他隨行的還有一位年輕的Tecmo銷售部門員工。年輕人出于禮節(jié),向Namco的銷售部長(zhǎng)打招呼:“《死或生》終于出PS版了,請(qǐng)多關(guān)照。”沒想到Namco那位銷售部長(zhǎng)的回應(yīng)是:“你知道么,一臺(tái)主機(jī)只需要一款3D格斗游戲就夠了。”

    這個(gè)回應(yīng)讓板垣確認(rèn),之前廣告中的“某個(gè)游戲”就是《死或生》,Tecmo的年輕人也向板垣哭訴:“我們被羞辱了,一定要反擊。”然而,PS版《死或生》在日本的銷量尚不及土星版,PS版《鐵拳3》光靠日版就達(dá)到了百萬(wàn)銷量,這樣的結(jié)果讓板垣更加惱怒。

    《鐵拳3》的全球銷量超過800萬(wàn)

    “鐵拳”系列是PS主機(jī)的格斗王者,根本不需要羞辱其他格斗游戲,也能獲得百萬(wàn)銷量。即使如此,Namco依然在廣告中羞辱了Tecmo,完全看不出王者應(yīng)有的風(fēng)度。板垣咽不下這口氣,隨后便公開對(duì)“鐵拳”系列展開了長(zhǎng)達(dá)十多年的炮轟。

    板垣并不認(rèn)為光明正大的嘴仗是一件壞事,他平生最討厭有人在背后說(shuō)壞話。Namco的銷售部長(zhǎng)在廣告中含沙射影地羞辱《死或生》,這種小人行為讓板垣恨之入骨。不過,板垣在炮轟“鐵拳”系列時(shí)也掌握了一定的分寸,他痛恨的是那名銷售部長(zhǎng),而非Namco的全體員工,因此他一直在炮轟游戲本身,而非游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

    《鐵拳3》的導(dǎo)演原田勝宏表示,他和板垣伴信的關(guān)系原本還不錯(cuò),早年曾經(jīng)一起喝過酒。原田并沒有注意銷售部長(zhǎng)負(fù)責(zé)的廣告,也就不知道事件的來(lái)龍去脈,當(dāng)他在日本雜志上看到板垣炮轟“鐵拳”系列的報(bào)道之后,他以為板垣瘋掉了。然而,板垣始終沒有對(duì)Namco的員工發(fā)表不當(dāng)言論,所以惱怒的原田也不好說(shuō)什么。

    更有趣的是,每次板垣發(fā)表炮轟言論之后,“鐵拳”系列的新作銷量都會(huì)漲一撥,令人哭笑不得。原田本人也搞不懂板垣的初衷,頻繁的炮轟似乎成了一種反向營(yíng)銷行為,看到這樣的結(jié)果,原田也逐漸消氣了。直到2012年,原田和板垣進(jìn)行了一次對(duì)談,他才徹底摸清了事件的經(jīng)過。

    原田勝宏到了2012年才弄清來(lái)龍去脈

    歐美的游戲媒體喜歡在采訪時(shí)故意挑撥原田,不勝其煩的原田有時(shí)會(huì)被迫附和兩句,編輯再將這兩句話夸大后放在標(biāo)題上吸引眼球。原田認(rèn)為這種隔空喊話式的嘴仗能夠持續(xù)十多年,絕對(duì)離不開歐美媒體的煽風(fēng)點(diǎn)火。板垣也持有類似的態(tài)度,當(dāng)歐美媒體頻繁詢問他對(duì)“鐵拳”系列的看法時(shí),他經(jīng)常回復(fù):“你知道答案,就不用問了。”

    原田還表示,“鐵拳”系列早年禁止乳搖,直到《鐵拳5》的一位程序員偷偷加入了輕微的乳搖效果,因?yàn)榉炔淮螅瑳]有被其他開發(fā)者發(fā)現(xiàn)。后來(lái),原田詢問了一名女性格斗教練,確認(rèn)現(xiàn)實(shí)中的格斗家也會(huì)這樣,才解除了乳搖禁令。回顧《鐵拳5》這場(chǎng)乳搖風(fēng)波,原田想起了“死或生”系列的設(shè)定,原田在這方面和板垣的個(gè)人口味不同,但最后他還是感嘆:“或許板垣只是加入了我們最終都會(huì)采納的功能而已。”

    《鐵拳5》終于加入了乳搖

    板垣承認(rèn)《死或生》的系統(tǒng)源于《VR戰(zhàn)士》,與《鐵拳》的操作模式存在很大區(qū)別,不同的操作模式并不適合直接拿來(lái)比較。板垣從一開始便將返技設(shè)定為《死或生》的基礎(chǔ)系統(tǒng),很多玩家認(rèn)為《死或生》的返技系統(tǒng)不夠合理,但板垣又無(wú)法將返技從基礎(chǔ)系統(tǒng)中刪掉,否則《死或生》和《VR戰(zhàn)士》之間的區(qū)別就會(huì)變得更小。他只能在后續(xù)更新中不斷調(diào)整返技的屬性。

    1998年9月,板垣推出了街機(jī)版《死或生++》,游戲以PS版為基礎(chǔ),主要變化在于修改了返技的屬性。之前的返技只有上下2個(gè)段位,本作按照上中下和拳腳分為6個(gè)段位,操作指令也變得更加復(fù)雜,讓《死或生++》成為系列返技難度最高的一作。

    初代的最后一個(gè)版本《死或生++》

    從續(xù)作的發(fā)展來(lái)看,《死或生++》存在矯枉過正的嫌疑,6段返技的難度過高,續(xù)作則將返技設(shè)定為3段或4段,找到了一個(gè)平衡點(diǎn)。即使如此,街機(jī)廳的高手依然對(duì)6段返技表示歡迎,系統(tǒng)變得更加嚴(yán)謹(jǐn),高手的實(shí)戰(zhàn)發(fā)揮也就更加穩(wěn)定。

    世嘉的“VR戰(zhàn)士”系列通過比賽篩選出多名高手,并賜予他們“鐵人”的稱號(hào),最終邀請(qǐng)這些高手參與游戲平衡性的調(diào)整。從《死或生++》這一作開始,板垣采用了類似的制度,建立“明日之鐵人”專用論壇,讓高手參與游戲測(cè)試并記錄反饋結(jié)果。

    雖然Tecmo這些“鐵人”的影響力遠(yuǎn)不及世嘉,板垣卻和他們建立了良好的私人關(guān)系,經(jīng)常和他們一起喝酒。早年的板垣完全是格斗游戲的門外漢,直到《死或生++》這一作,經(jīng)過與高手的不斷交流,他才逐漸掌握了格斗游戲的玄機(jī)。

    初代《死或生》連續(xù)推出了4個(gè)版本,板垣對(duì)作品的質(zhì)量卻始終無(wú)法滿意。雖然Tecmo實(shí)現(xiàn)了扭虧為盈,但初代《死或生》無(wú)論是畫面還是系統(tǒng)都算不上一流,圖像的優(yōu)勢(shì)僅限于角色的臉蛋,系統(tǒng)更是充滿了稚嫩的痕跡。

    不過,此時(shí)的游戲界也處于技術(shù)發(fā)展最迅猛的時(shí)代。1998年,世嘉公布了新主機(jī)DC和互換基板Naomi,其他廠商的新主機(jī)也蓄勢(shì)待發(fā)。誰(shuí)抓住了新的機(jī)遇,誰(shuí)就能成為風(fēng)云人物,板垣即將迎來(lái)屬于他的輝煌時(shí)代……

    (未完待續(xù))

    絲向的漫改作品

    《我的英雄學(xué)院》是新一代的JUMP系熱血漫畫,完美繼承了他前輩們《死神》《火影忍者》《海賊王》的優(yōu)點(diǎn),而且劇情完全不會(huì)反復(fù)回憶以求延長(zhǎng)壽命,動(dòng)畫版更是由業(yè)界良心“骨頭社”傾力打造,不可不看。

    但是游戲就沒那么好了。

    首先游戲的制作組是BANDAI NAMCO Entertainment,當(dāng)初萬(wàn)代南夢(mèng)宮合并就是為了游戲與動(dòng)畫聯(lián)動(dòng)的一體化企劃,從而整合南夢(mèng)宮的街機(jī)能力與萬(wàn)代的動(dòng)畫玩具能力。

    可惜兩者間的企業(yè)文化差得很多,開發(fā)人員流失嚴(yán)重,南宮夢(mèng)也沒什么著名制作人,自從PS3時(shí)代以后幾乎就沒什么出彩的作品了,就靠著鐵拳和年貨傳說(shuō)刷下存在感。

    而萬(wàn)代就更嚴(yán)重了,合并之前基本上全靠外包幾個(gè)垃圾小廠子出品三流改編游戲。

    然后我們來(lái)分析下玩家,動(dòng)畫改編游戲的受眾有三個(gè)方面。

    • 其一是動(dòng)畫喜好用戶,他們看動(dòng)畫通常會(huì)從niconico或者bilibili這類動(dòng)畫網(wǎng)站上直接觀看,基本只掏電費(fèi)網(wǎng)費(fèi)網(wǎng)站會(huì)員費(fèi)用。

    • 然后就是漫畫愛好者,他們需要從各個(gè)漫畫店購(gòu)買書籍畫本,這價(jià)格就遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過動(dòng)畫愛好者了。

    • 其次就是游戲玩家,就不說(shuō)電腦破萬(wàn)才能跑得動(dòng)垃圾小廠沒優(yōu)化的漫改游戲,就說(shuō)主機(jī)黨一個(gè)機(jī)器也是千把塊錢,游戲幾百塊。

    所以當(dāng)你改變游戲做的很爛的時(shí)候,罵街最厲害的便是游戲玩家,其次是漫畫愛好者,最后才是動(dòng)畫愛好者。

    但為什么即使是這樣還要玩萬(wàn)代南夢(mèng)宮的游戲呢?

    因?yàn)槿f(wàn)代南夢(mèng)宮錢多、IP多,自然能拿到手的改編的就多,盡管游戲良莠不齊,盡管游戲類型模仿改造千篇一律,但架不住人家數(shù)量龐大啊。總會(huì)有愛好者入坑,盡管玩的不舒服還要乖乖掏錢,沒辦法我喜歡看《小魔女學(xué)院》,任性買個(gè)游戲怎么了。

    遵從動(dòng)畫的劇情

    萬(wàn)代南宮夢(mèng)的漫改作品不魔改劇情是我覺得非常好的一點(diǎn),不會(huì)出現(xiàn)某些我熟悉的角色遇到奇葩劇情的問題,比如隔壁某個(gè)制作組拍戲拍出的斗氣化馬讓原著粉絲啼笑皆非。

    游戲的故事模式劇情從綠小子在老爺子家里學(xué)藝開始,到笑就要露出大牙反殺腦子露在外面的大反派,也就是動(dòng)畫版的13話到49話的內(nèi)容。

    關(guān)卡分為英雄主線劇情(1-43),與敵人主線劇情(44-74),還有番外運(yùn)動(dòng)會(huì)劇情(75-82),合起來(lái)一共82個(gè)關(guān)卡。每個(gè)關(guān)卡都可以打出最高S級(jí)評(píng)價(jià),并且獲得額外成就與特殊積分外觀道具。

    因?yàn)槭欠劢z向作品,所以對(duì)于沒看過原著的玩家來(lái)說(shuō),云里霧里完全不知道這游戲在講什么。

    以漫改游戲來(lái)看這個(gè)劇情做的還可以,但是實(shí)際上手游玩的感受就很差。

    因?yàn)閿橙酥骶€劇情(44-74)的30關(guān),除了幾個(gè)敵人內(nèi)戰(zhàn)之外全是英雄主線劇情(1-43)反過來(lái)扮演敵人角色的關(guān)卡,可以說(shuō)毫無(wú)新意游戲體驗(yàn)極差,后面的敵人關(guān)卡開始還有點(diǎn)新鮮感,但是很快就因?yàn)橹貜?fù)的戰(zhàn)斗厭煩起來(lái),在這點(diǎn)上隔壁的《刀魂6》反復(fù)毆打無(wú)名小卒是一樣的感受。

    而游戲本身過場(chǎng)動(dòng)畫很少,大部分以漫畫形式蓋過。

    完全通關(guān)之后可以在回憶墻查看解鎖的BGM與DEMO,還有角色語(yǔ)音和動(dòng)作畫像等(部分需要在商店購(gòu)買),順帶說(shuō)模型就干脆是固定的,連切換動(dòng)作都懶得做。

    我的英雄暖暖

    獲得特殊外觀道具的條件在關(guān)卡說(shuō)明里根本看不到,只能一次次的去嘗試,或者刷錢在游戲商城直接購(gòu)買(部分道具沒打完關(guān)卡不讓購(gòu)買)。

    目前我碰到的特殊道具獲取需求為:KO勝利、Ultra Finish(以必殺技終結(jié)敵人)、維持自身體力80%以上獲得勝利、完美勝利(無(wú)傷)、時(shí)間結(jié)束獲勝(15關(guān)你不能打死對(duì)方也不能被對(duì)方打死,拖到時(shí)間結(jié)束比敵人血多)、使用3次sidekick(隊(duì)友助手攻擊敵人)、用個(gè)性招式擊敗敵人(必殺)、30秒內(nèi)獲勝、不使用sidekick獲勝、不能用個(gè)性技能獲勝(只能普通拳打腳踢)、不使用防御獲勝、3次完美格擋獲勝、出界獲勝(把敵人打出擂臺(tái)范圍)、凍結(jié)對(duì)手(80關(guān))。

    這么多條件想要獲得最高級(jí)外觀道具,在你完全不知道條件的情況下挨著試驗(yàn),難度與重復(fù)刷關(guān)卡的次數(shù)可想而知。

    不過倒是可以在自定義角色的商店進(jìn)行購(gòu)買,但是那個(gè)價(jià)格就需要玩家不斷的進(jìn)行格斗獲得了,贏一場(chǎng)給200塊,但是一個(gè)高級(jí)道具七八千很正常,貴的還能上萬(wàn)……并且如果網(wǎng)絡(luò)不好連不上的話,你是無(wú)法保存裝飾品的。

    英雄與敵人

    游戲中除了劇情戰(zhàn)斗外,還有任務(wù)關(guān)卡模式,與電腦或好友在同一臺(tái)電腦上鍵盤對(duì)戰(zhàn)手柄,或者聯(lián)機(jī)與全世界小伙伴戰(zhàn)斗。

    游戲中可操作角色一共有22.5個(gè),因?yàn)樽杂蓱?zhàn)斗有兩種不同技能必殺的綠谷可以選擇。每個(gè)角色都有自己獨(dú)特的普通攻擊技能、快速移動(dòng)技能、遠(yuǎn)程攻擊技能,小必殺,大必殺,還有3人組隊(duì)模式下的完美合擊超必殺。

    人物之間的技能差距較大,比如八百萬(wàn)小姐姐就需要制造物品后才可以提高戰(zhàn)斗力。而技能與必殺動(dòng)畫更是炫酷無(wú)比,配合動(dòng)感的音樂玩起來(lái)簡(jiǎn)直爽翻天!

    戰(zhàn)斗過程中的操作流程,就是AI敵人總是上躥下跳不好瞄準(zhǔn)。很難打中敵人,不過制作組也知道他們的游戲很難玩,所以特地設(shè)置了可以按鍵自動(dòng)追擊連招的Normal模式,當(dāng)然追求刺激的高玩?zhèn)冏匀徊恍歼@樣打,會(huì)以高難度挑戰(zhàn)的Manual模式進(jìn)行戰(zhàn)斗。

    游戲中也為了照顧我這種手殘玩家特地設(shè)置了一鍵必殺功能。而戰(zhàn)斗場(chǎng)景也會(huì)隨著玩家格斗的進(jìn)行而被玩家技能破壞,甚至于角色還會(huì)被重攻擊打的腹部以上直接插入地面,只露雙腳在地上的動(dòng)漫專屬好笑場(chǎng)面。

    +官方中文,不過字體看的眼累

    +戰(zhàn)斗時(shí)激動(dòng)人心的音樂

    +漫畫畫風(fēng)丟大招帥的一筆

    +八百萬(wàn)小姐姐真好看!

    -重復(fù)度極高的關(guān)卡

    -無(wú)法查看道具獲得條件

    -各個(gè)人物之間大招殺傷力不平衡,攻擊范圍差距也很大

    -PC偶爾出現(xiàn)游戲卡死音樂正常演奏的BUG

    -商店物品死貴死貴的

    -可操作角色數(shù)量太少

    總的來(lái)說(shuō)是一部制作尚可的粉絲向作品,對(duì)于PC玩家沒看過原著、非漫畫粉的要謹(jǐn)慎購(gòu)買,但是對(duì)于粉絲來(lái)說(shuō)……

    真香!

    每個(gè)周末,觸樂編輯部除了推薦游戲之外,也可能會(huì)找一款游戲讓大家一起來(lái)玩,然后寫出感想。每個(gè)人對(duì)游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個(gè)多角度評(píng)論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(hào)(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時(shí)刻樂于參與其中的輕松活動(dòng),并且從中有所收獲。

    如果各位讀者或開發(fā)者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報(bào)導(dǎo)。

    本周觸樂的集體推薦是《任天堂明星大亂斗:特別版》(Super Smash Bros. Ultimate)。

    熊宇:時(shí)隔一分鐘,我終于又找到了我自己

    《任天堂明星大亂斗:特別版》(以下簡(jiǎn)稱《大亂斗》)是Switch上的任天堂大亂斗游戲,參戰(zhàn)角色大多來(lái)自任天堂第一方和第二方作品,也包括一些其他廠商角色。本作可以說(shuō)是集大成的一作,擁有系列最多的參戰(zhàn)角色。包含超過100張對(duì)戰(zhàn)地圖、超過900首曲目——它們的質(zhì)量都極高,絕非濫竽充數(shù)之物。

    本地8人同屏的大亂斗!

    在玩法上,《大亂斗》比較接近于格斗游戲,但與通常見到的格斗游戲不同,大亂斗不強(qiáng)調(diào)那些復(fù)雜的出招表與反制,而是以一種更親民的姿態(tài)出現(xiàn)在玩家面前,它入門相比一般格斗游戲簡(jiǎn)單很多,但深度絕不遜色于那些看上去更復(fù)雜的格斗游戲。

    更重要的是,《大亂斗》是一個(gè)歡樂的游戲,它支持一臺(tái)機(jī)器8人同屏對(duì)戰(zhàn),當(dāng)這么多人一起游玩時(shí),“亂斗”就名副其實(shí)了——不需要想那么多,走過去動(dòng)手就是了。

    游戲的模式不少,其中命魂類似于劇情模式,諸多要素會(huì)在游戲中逐步解鎖

    游戲雖然好,但對(duì)我來(lái)說(shuō)卻有些不走運(yùn)——繼上次的《俄羅斯方塊效應(yīng)》眾評(píng)后,我又迎來(lái)了一個(gè)不擅長(zhǎng)的游戲。作為格斗苦手,慘痛的事實(shí)證明,很多格斗游戲即使入門門檻低,菜雞也不能戰(zhàn)勝老司機(jī)。

    我缺少格斗游戲的經(jīng)驗(yàn),雖然玩過“拳皇”“街霸”“劍魂”“蒼翼默示錄”這些系列的游戲,卻都是淺嘗輒止,經(jīng)常被AI吊打。《大亂斗》的按鍵沒有那么多,你在游戲中主要使用的按鍵只有那么幾個(gè),但他們的組合卻會(huì)產(chǎn)生各種不同的效果——它很有深度,可以想象玩家的梯度將被拉得很開。因此面對(duì)著此前就有游戲經(jīng)驗(yàn)的各位老師,我毫無(wú)還手之力。

    此外,《大亂斗》真的很“亂”,當(dāng)8人同屏?xí)r,簡(jiǎn)直是亂到極致了,我只看見滿屏幕的光影,然后就被打退場(chǎng)了。毫不夸張地說(shuō),有一次我花費(fèi)了一分鐘時(shí)間來(lái)尋找我的角色。后來(lái)我發(fā)現(xiàn)了更有效率的方式:先看下圖標(biāo)確認(rèn)自己還幸存,再開始找。

    吃豆人吃旺旺——有趣的細(xì)節(jié)仍然隨處可見

    不過,這種新人打不過老手,場(chǎng)面很混亂的場(chǎng)景絕不意味著它不好玩。相反,因?yàn)榛靵y,亂拳打死老師傅的快感還是有的。因?yàn)椴僮骱芎?jiǎn)單,新人也能迅速上手玩起來(lái)——人一多,技術(shù)的差距確實(shí)沒有其他游戲里那么明顯。

    當(dāng)然,還有茍活的快感,在一局對(duì)局中,我使用“潛水王”的ID遠(yuǎn)離戰(zhàn)場(chǎng),等著他們打得差不多了再姍姍來(lái)遲,而后拳打腳踢奠定勝局,宛如宿命。

    后來(lái),因?yàn)槟鞘且粓?chǎng)團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn),隊(duì)友紛紛譴責(zé)我摸魚,他們?nèi)蛩牧撕靡粫?huì)兒。

    陳靜:你可以當(dāng)個(gè)心機(jī)Boy或心機(jī)Girl

    這次的《大亂斗》偷跑了好幾天,各種地方該透的也都透得差不多了。不過還是有不少人堅(jiān)持了底線,一直等到解鎖的時(shí)間才開始玩,其中就包括預(yù)購(gòu)許久但在今天下午之前都不許我們碰它的拖泥老師。

    這種堅(jiān)持當(dāng)然是好事,不過也給我們帶來(lái)了一定的麻煩:與之前觸樂編輯部共同體驗(yàn)的Wii U版《任天堂明星大亂斗》不同,本作“回歸初心”,與初代相同,初始可選角色僅有8名,直接拿來(lái)讓8人同玩實(shí)在是有點(diǎn)兒寒酸。

    為此我們不得不花上幾個(gè)小時(shí)解鎖新角色,其中胡正達(dá)老師的貢獻(xiàn)最大,他在“命魂”模式里打了40余關(guān)。然而,不知道是長(zhǎng)久不玩手生,還是壓根就沒擅長(zhǎng)過,抑或是運(yùn)氣不好,每次我們遇到前來(lái)挑戰(zhàn)的隱藏角色,都是輸多贏少,打了半天也沒解鎖幾個(gè)角色。讓我記憶猶新的是某一關(guān),馬力歐醫(yī)生帶著3個(gè)斯內(nèi)克群毆我一人,我換了當(dāng)前能用的所有角色都打不過,最終忘川老師憑著運(yùn)氣,讓對(duì)方在他跌落平臺(tái)的前1秒被地形殺,以同歸于盡的方式慘勝。

    就是這一關(guān),我的水平確實(shí)菜了點(diǎn)兒,但雙拳畢竟難敵八手

    之前看過一個(gè)帖子,說(shuō)是隱藏角色每隔10分鐘才會(huì)刷新,因此有人推薦通過反復(fù)退出游戲的方式重置刷新,以此大幅節(jié)省解鎖角色的時(shí)間——我沒有嘗試過,假如你還在刷單人模式,不妨試試

    這讓我對(duì)這次的《大亂斗》有了點(diǎn)兒不同的意見:像這種合家歡類的格斗游戲,我追求的就是叫一堆朋友到家,大家一起發(fā)出“我是誰(shuí),我在哪兒,誰(shuí)在打我,我在打誰(shuí)”的疑問,然后一起傻樂呵,就像聚會(huì)時(shí)總喜歡叫個(gè)披薩外賣一樣。而本次《大亂斗》相當(dāng)于送來(lái)了面粉、芝士、香腸、番茄……需要你自己烤了之后再端上桌,這當(dāng)然會(huì)讓你花更長(zhǎng)的時(shí)間在它身上(游戲時(shí)間變得更長(zhǎng)),然而對(duì)于不那么擅長(zhǎng)做菜的人來(lái)說(shuō),這個(gè)過程就會(huì)顯得有些吃力了。

    常規(guī)對(duì)戰(zhàn)環(huán)節(jié)的打法和上一代差不多,越簡(jiǎn)單可愛的角色越適合新手,我為數(shù)不多的優(yōu)勝和準(zhǔn)優(yōu)勝都是用吃豆人獲得的

    每次“大亂斗”必不可少的環(huán)節(jié)——全員卡比

    我倒不是不能理解任天堂想要增加單人游戲樂趣的設(shè)計(jì),相比一開始就提供全部角色,讓玩家除了對(duì)戰(zhàn)之外只能孤伶伶地打AI,一個(gè)擁有輕度劇情和多元化的收集要素,同時(shí)可以讓玩家與不同角色對(duì)戰(zhàn)、了解它們特點(diǎn)的單人大地圖更有誠(chéng)意。

    這讓我聯(lián)想到了另一個(gè)故事:著名乒乓球選手福原愛退役之后,曾經(jīng)說(shuō)過要瞞著自己的女兒,不讓她知道媽媽是職業(yè)運(yùn)動(dòng)員。等到女兒泡溫泉時(shí)拉著她打球,她就可以先假裝不會(huì),然后突然來(lái)個(gè)大力扣殺,打得女兒措手不及。

    套用在本次“大亂斗”上,你也可以如法炮制。買好之后先一個(gè)人默默地打單人,解鎖角色,甚至可以參考各種“最速解鎖”的攻略。等到解鎖全部角色,你必然已經(jīng)成功度過新手階段,基本掌握了各種操作。然后你可以召集朋友,表現(xiàn)出一副“我剛買了新游戲大家都來(lái)玩吧”的樣子。假如他們不了解這個(gè)游戲,那就更好了,你甚至可以讓他們先嘗試幾局,直到最后真正的對(duì)戰(zhàn)——在朋友們目瞪口呆的時(shí)候,你使出華麗的連招和大招以一打多,輕松獲勝,享受他們崇拜的眼神……

    雖然我自己沒機(jī)會(huì)這么做就是了。

    忘川:將“挫敗感”轉(zhuǎn)化為“求生欲”——不那么傳統(tǒng)的格斗游戲

    今年3月,任天堂在直面會(huì)上宣布說(shuō),本作將登陸Switch。播片一出,歐美玩家紛紛被炸成煙花,一時(shí)間,全網(wǎng)皆是老外們又哭又笑的反應(yīng)視頻。國(guó)內(nèi)的玩家大多不熟悉這個(gè)系列,對(duì)這種情狀自然難以理解,于是便有知情的網(wǎng)友在微博上解釋,“如果《Splatoon 2》是‘日本CF’,那《任天堂明星大亂斗DX》就是‘美國(guó)97’”——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這游戲就像《拳皇97》之于國(guó)內(nèi)玩家,于老美而言,是童年,是初心,是他們逝去的青春。

    上一次看老外反應(yīng)這么大,還是索尼那年搞的《最后的守護(hù)者》《最終幻想7:重制版》《莎木3》“素質(zhì)三連”

    可我打小手殘,別說(shuō)“大亂斗”,“97”都沒怎么玩過,格斗游戲里難得比較喜歡的《罪惡裝備》,雖然夸張的人設(shè)和喧嘩流的演出特別抓我,可就我這操作、這反應(yīng),就是被人血虐的命。一位熱愛這類游戲的玩家曾跟我說(shuō),每一款格斗游戲都有讓新玩家難以上手的地方:《拳皇》要手速,《街霸》要目押,《鐵拳》要步伐,《刀魂》要懂“構(gòu)”和“刷鍵”……最后他補(bǔ)充,“《罪惡裝備》和《蒼翼默示錄》就更不用說(shuō)了,最難的就是這倆。”

    2017年,“罪惡裝備”系列新作推出后,制作人石渡太輔曾在受訪時(shí)說(shuō),游戲的系統(tǒng)和操作還是太復(fù)雜,他們一直在尋求平衡,希望能同時(shí)滿足老玩家與新玩家

    也因此,當(dāng)我上次玩到Wii U上的《任天堂明星大亂斗》時(shí),頓覺耳目一新。它深入玩進(jìn)去可以非常硬核,但它也盡力將游戲的門檻降到最低,好讓硬核玩家和新手玩家都能從中找到樂趣——就像制作人櫻井政博在接受《衛(wèi)報(bào)》采訪時(shí)說(shuō)的,“想讓所有玩家都玩得開心”,而不是輕度玩家慘遭血虐,就此被勸退。這也就不難理解游戲的種種設(shè)計(jì)。

    《大亂斗》的鍵位設(shè)定非常簡(jiǎn)潔明了,熟悉鍵位后,只需用右搖桿配合任意一個(gè)按鍵,就能實(shí)現(xiàn)一些在其他格斗游戲中非常復(fù)雜的操作。

    游戲中沒有太復(fù)雜的鍵位設(shè)計(jì),玩家發(fā)招不需要再“↓↘→↘↓↙←+A/C”

    比如游戲中的“攻擊”鍵是“A”,按“A”就能“輕擊”對(duì)手;若你是在推左搖桿進(jìn)入跑動(dòng)狀態(tài)后按A,“輕擊”就變成了“沖刺攻擊”;若你輕撥左搖桿再按“A”,“輕擊”就變成了“重?fù)簟保蝗糨p撥左搖桿和按“A”同時(shí)發(fā)生,“輕擊”就變成了“吹飛”。至于游戲必殺技的發(fā)動(dòng)就更簡(jiǎn)單了,原地按“B”,或在推左搖桿的同時(shí)按“B”就行了,左搖桿對(duì)應(yīng)的方向不同,放出的技能也就不同——所有角色的操作方式都是一樣的,玩家不用再為搓招而費(fèi)心記憶并輸入一長(zhǎng)串按鍵指令。

    游戲還徹底取消了“血槽”的設(shè)定,將“被攻擊時(shí)會(huì)減少的血條”,變更為“被擊中時(shí)會(huì)增長(zhǎng)的被擊飛率”,這種由減到增的變化,無(wú)形中沖淡了玩家對(duì)“殘血”的焦慮。同時(shí),由于失敗條件由“血槽歸零”變更為“飛出場(chǎng)外”,且被擊飛到戰(zhàn)場(chǎng)邊緣時(shí)有多種方式可以“返場(chǎng)”,于是玩家不僅獲得了更廣闊的行動(dòng)空間,對(duì)“被打死的畏懼”也完全轉(zhuǎn)化為“要活著站在戰(zhàn)場(chǎng)上的求生欲”。

    再加上游戲主推的模式不再是“一對(duì)一”而是“大亂斗”,多人混戰(zhàn)中又有“場(chǎng)景機(jī)關(guān)”“隨機(jī)道具”等變數(shù),讓游戲的氛圍比起“硬核格斗”更像是“家庭聚會(huì)”——這個(gè)心理層面的東西很微妙,但在我玩時(shí),的確覺得負(fù)面情緒都被完全消解了。

    打著打著,場(chǎng)景里可能會(huì)亂入一只雄火龍或任天狗……

    當(dāng)然,這不等于《大亂斗》就是一款純粹的“聚會(huì)游戲”,只要模式切換為“一對(duì)一”,它又一秒變回一款硬核到不行的格斗游戲,簡(jiǎn)化的只是操作量,而非游戲深度。前面那位熱愛格斗游戲的玩家跟我說(shuō),這也是當(dāng)代不少格斗游戲的設(shè)計(jì)思路,“就像廣受好評(píng)的《龍珠斗士Z》,幾乎省去了所有難上手的設(shè)定,卻仍保持了高水準(zhǔn)的比賽強(qiáng)度和觀賞性”——作為例證,《龍珠斗士Z》不僅發(fā)售不久就入選國(guó)際格斗游戲賽事“EVO”,在Twitch上直播時(shí)的在線觀眾人數(shù)更突破25萬(wàn),創(chuàng)下EVO賽事直播以來(lái)的歷史新高。 就這次《大亂斗》在海外的銷量和熱度來(lái)看,或許能刷新這個(gè)紀(jì)錄也說(shuō)不定。

    EVO2018賽事的入選游戲,“大亂斗”系列占有兩席

    可在此,我仍不得不吐槽任天堂Switch的手柄匹配機(jī)制:經(jīng)過多番嘗試,我們發(fā)現(xiàn)Switch是可以同時(shí)識(shí)別最多8個(gè)手柄,但兩個(gè)Joy-Con就算塞進(jìn)“狗頭”二合一,系統(tǒng)識(shí)別時(shí)并不會(huì)算成1個(gè)。這也就意味著,如果4個(gè)人都用“狗頭”,系統(tǒng)就再也無(wú)法識(shí)別出其他任何手柄了……想要8個(gè)人一起玩?要么就得8個(gè)人都用Joy-Con,要么就得換Pro手柄。

    仔細(xì)想來(lái),除了人物解鎖費(fèi)勁、多人混戰(zhàn)時(shí)容易找不到自己外,這個(gè)坑爹的手柄匹配機(jī)制,居然是這款“大亂斗”新作最大的槽點(diǎn)——某種意義上來(lái)說(shuō),這也算是一種表?yè)P(yáng)……吧?

    也說(shuō)明了Pro手柄的重要性……

    胡正達(dá):?jiǎn)稳送娣ǜS富,聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)很刺激

    整個(gè)周五下午,我大概打了40局《大亂斗》新推出的“命魂”模式,這個(gè)模式的玩法很好解釋:玩家操縱卡比等少數(shù)幾個(gè)角色在大地圖上隨意探索,觸發(fā)角色挑戰(zhàn),進(jìn)而解鎖擊敗的角色——這是新版《大亂斗》較以往有些不同的地方——初始階段,游戲只提供可憐的8個(gè)角色。

    地圖全貌

    因?yàn)檫B用了40局卡比,導(dǎo)致我對(duì)這個(gè)英雄的熟悉程度飛速提升,到最后雖不能說(shuō)與擅長(zhǎng)格斗的高手們一較高下,不過面對(duì)普通難度的電腦可以說(shuō)毫無(wú)壓力。

    十分熟練

    熱手之后,編輯部的同事們進(jìn)行了時(shí)隔半年多的第二屆“任天堂明星大亂斗”競(jìng)技大賽,上屆的一些參賽選手有些已經(jīng)離去,但仍有新鮮血液和老朋友參與了此次對(duì)決。比賽又分為多種模式,有個(gè)人戰(zhàn)和團(tuán)體戰(zhàn),常規(guī)對(duì)戰(zhàn)和一擊必殺對(duì)戰(zhàn)。

    先說(shuō)常規(guī)個(gè)人戰(zhàn),因?yàn)橄染毩?xí)了一下午,我顯然在技能熟悉程度上占得了先機(jī),考慮到有幾位同事是第一次接觸這個(gè)游戲,優(yōu)勢(shì)就進(jìn)一步放大了。當(dāng)然了,隨機(jī)地圖,8人戰(zhàn)在一處,場(chǎng)面極度混亂,各種技能亂甩,甭管會(huì)是不會(huì),身邊有人沒人,輕、重攻擊扔就完事兒了。

    突出一個(gè)“亂”

    我的戰(zhàn)績(jī)還算不錯(cuò),數(shù)次第一,幾次第二,20來(lái)局中僅有一次沒進(jìn)前三名,表現(xiàn)稱得上“穩(wěn)定”。有趣的是,在每次對(duì)局結(jié)束后,當(dāng)局第一名都有一定概率會(huì)與一個(gè)由電腦操作的新角色進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),獲勝即可完成解鎖,但我得第一的那幾局沒有一次獲得此機(jī)會(huì)……實(shí)在遺憾。

    沒錯(cuò),這個(gè)第一就是我

    一擊必殺模式相比于常規(guī)對(duì)戰(zhàn)要更加刺激,每個(gè)人的初始擊飛值都有300%,幾乎只要挨一次“重?fù)簟本蜁?huì)出局。在這種復(fù)雜而危險(xiǎn)的對(duì)局中,角色選取就相當(dāng)重要了。再三考慮后,我決定使用皮卡丘——它的沖刺重?fù)艏寄苁且欢螣o(wú)敵的電光沖擊,電光火石間效果絕佳。最后毫無(wú)懸念,我獲得了勝利。事實(shí)證明,格斗游戲中也可以用腦力占得先機(jī)。

    因?yàn)榻巧^少,一局出現(xiàn)兩只皮卡丘也很合理

    總體來(lái)說(shuō),相較于前一代《任天堂全明星大亂斗》,本作增加了許多全新的單人模式,及“命魂”之類的輔助設(shè)定,廣闊的單人地圖也可以有效延長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)間。不過從聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的體驗(yàn)上來(lái)講,除了地圖種類更多外,其余的差別并不大,一樣的技能、一樣的攻防,連畫質(zhì)也沒看出有什么進(jìn)步。當(dāng)然了,好玩還是好玩,《大亂斗》依然是一款值得推薦的派對(duì)游戲,炒熱氣氛、增進(jìn)感情皆不在話下。

    黎澤元:說(shuō)起來(lái)有點(diǎn)俗,但這就是最簡(jiǎn)單的快樂

    昨天早些時(shí)候,隨著《大亂斗》的如期解鎖,我們準(zhǔn)備進(jìn)行預(yù)先計(jì)劃好的觸樂大亂斗。不幸的是,正如上面的同事們提到的,打開游戲才發(fā)現(xiàn),設(shè)想中的超多人物都還沒解鎖。

    先前公布的參戰(zhàn)人物一覽

    原定的“群魔亂舞”時(shí)間被迫推遲,幾位老師們輪流通過游玩單人模式解鎖角色。就這樣,在大混戰(zhàn)前,我體驗(yàn)了一會(huì)單人模式。

    相對(duì)俗套的大亂斗劇情沒有引起我的太多注意,但開場(chǎng)動(dòng)畫中任天堂的明星角色們紛紛站在山崖邊的樣子,倒讓我想起了以前玩過的《最終幻想:紛爭(zhēng)》,然后就是和電腦的對(duì)戰(zhàn)、解鎖人物。

    “要打架嗎?”

    “人還是你們多啊……”

    作為格斗游戲,在Solo對(duì)戰(zhàn)中還是需要一定技巧性的。解鎖了一些角色后,我們正式拉開了8人同屏大亂斗的序幕(結(jié)果光是研究如何把8個(gè)手柄全聯(lián)進(jìn)游戲就折騰了半天)。短短幾局后,我便斷言,這絕對(duì)是我玩過的娛樂性最強(qiáng)的格斗游戲。比起“拳皇”“鐵拳”這樣的真·格斗游戲,《大亂斗》帶給我的很大一部分樂趣甚至不是來(lái)自游戲本身。

    “我找不到自己的位置了!”有老師喊道,大家笑作一團(tuán);時(shí)不時(shí)因?yàn)椴僮魇д`導(dǎo)致的跳崖行為,又引來(lái)一片笑聲;當(dāng)有人放出必殺技時(shí),大家的目光又都被吸引了過去;在突發(fā)的遭遇戰(zhàn)中,前面對(duì)局的第一名需要迎擊電腦來(lái)解鎖新角色,圍觀的老師們又會(huì)發(fā)出加油的吶喊,以及毒奶......

    游戲中,還有各種不同的特殊模式,也允許玩家自己修改一些規(guī)則的數(shù)值,像生命數(shù)、擊飛率等。我個(gè)人比較喜歡組隊(duì)模式和300%擊飛率的模式。組隊(duì)模式?jīng)]有八方混戰(zhàn)那么亂,畢竟你只需要攻擊和你顏色不一樣的對(duì)手就好,偶爾和隊(duì)友打出Combo的感覺也非常棒;300%擊飛率的模式則有更快的游戲節(jié)奏,玩家需要更加小心謹(jǐn)慎。玩這個(gè)模式時(shí),我們選擇把生命數(shù)調(diào)為1,追求最極致的快感!

    在組隊(duì)模式中,帶著“潛水王”獲勝

    在這個(gè)特殊模式中,角色會(huì)更容易被擊飛

    對(duì)比單人模式和聯(lián)機(jī)模式,無(wú)疑我更鐘情于后者。這絕對(duì)不是你想象中的格斗游戲,也絕對(duì)是最棒的聚會(huì)游戲之一。從任天堂的死忠粉絲到從沒玩過主機(jī)游戲的玩家,只要拿起手柄,就能體會(huì)到《大亂斗》帶來(lái)的快樂,而這一如既往的簡(jiǎn)單的快樂,就是任天堂送玩家最好的禮物。

    牛旭:3個(gè)小時(shí),從“暈車”到入門

    周五下午的編輯部體驗(yàn)時(shí)光里,我并沒來(lái)得及太認(rèn)真去玩,等晚上和朋友聚會(huì)時(shí),才踏實(shí)地玩了3個(gè)小時(shí)。其實(shí)這就夠了,不管游戲還是什么別的,我始終覺得“喜歡就是最好的”,3個(gè)小時(shí),我喜歡上了《大亂斗》歡樂的氛圍,也把它列入了日后聚會(huì)的“保留節(jié)目”里。

    剛開始在編輯部玩,我加入時(shí)正好趕上8人對(duì)戰(zhàn)。熊老師說(shuō)自己花了一分鐘尋找角色,我則更慘一些,總把自己和別人的角色弄混,雖然后面憑狗屎運(yùn)也打到過一次第一,但在適應(yīng)過程里我基本上是被當(dāng)皮球踢。因?yàn)橐粫r(shí)難以適應(yīng)混亂的畫面,我很快就有種“暈車”的不適感。

    圖片左上角在空中翻筋斗的那個(gè)就是我

    等晚上趕到朋友家里,我們繼續(xù)“大亂斗”。不過正式開始前,看著剛從快遞柜里提出來(lái)還冒著涼氣兒的包裝盒,我意識(shí)到一個(gè)問題,辦公室里的“大亂斗”經(jīng)過老師們數(shù)個(gè)小時(shí)的戰(zhàn)斗,已經(jīng)解鎖出一系列角色,而我們剛拆封的則沒有。單人慢慢解鎖肯定是沒戲——有那個(gè)時(shí)間聚會(huì)都結(jié)束了,“四看一”更不現(xiàn)實(shí),畢竟聚會(huì)時(shí)打游戲重在參與,沒人希望樂趣被獨(dú)享。

    好在“大亂斗”一開始設(shè)置了8個(gè)不同角色可以使用,這應(yīng)該算是任天堂對(duì)最極端情況做出的考慮。沒時(shí)間解鎖?沒關(guān)系,就算是滿員的聚會(huì),剛開始玩的時(shí)候也能做到角色不重樣。

    找一款合適的游戲參與聚會(huì)有時(shí)很難,太注重平衡的話,一直輸?shù)娜藭?huì)非常難受。“大亂斗”的體驗(yàn)過程就沒有出現(xiàn)這種情況。單把游戲中的角色拉出來(lái)的話,游戲還是非常平衡的。但是加入了不斷轉(zhuǎn)場(chǎng)的背景、可以破壞的地形等不確定因素之后,也是可以完成“亂拳打死老師傅”這種操作,意外頻出的過程也會(huì)增添許多笑點(diǎn)。

    因?yàn)槌霈F(xiàn)的游戲角色實(shí)在太豐富,聚會(huì)過程中,就算經(jīng)驗(yàn)豐富的老玩家也有一時(shí)叫不出名字的情況。對(duì)于很少接觸游戲的朋友,這并不是什么壞處。3個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)里,每次選角都會(huì)引起一些關(guān)于角色來(lái)歷的討論,因?yàn)轭佒党霰娮钍芮嗖[的林克,就引起了一段關(guān)于“塞爾達(dá)”的對(duì)話。

    講這些角色的背景故事時(shí),我們都很賣力,朋友也很有興致,如果他們因?yàn)閷?duì)角色形象的好感而“入坑”,那么這種成就感或許比接連解鎖幾個(gè)新角色還要爽得多。

    果然長(zhǎng)得帥才是關(guān)注重點(diǎn)

    一款游戲的題材越是滿足粉絲群體期待,其實(shí)也就不經(jīng)意間排斥了很多非粉絲玩家,這是個(gè)不可逆的事實(shí)。通過集合大量游戲題材,《大亂斗》取得了最大公約數(shù),能帶給粉絲十足驚喜,還能滿足非粉絲的樂趣,這是個(gè)小小的亮點(diǎn)。雖然體驗(yàn)時(shí)間不長(zhǎng),但無(wú)論是在觸樂辦公室里還是客廳沙發(fā)上,回想整個(gè)過程里印象最深的不是主題曲,而是各種歡笑聲。光憑這一點(diǎn),《大亂斗》就非常值得推薦。

    劉淳:不妨借這份“究極”之作入坑吧

    我記得今年3月,編輯部里一起玩Wii U版《任天堂明星大亂斗》的情景,那時(shí)“從菜雞互啄到無(wú)限歡樂只需兩分鐘”。轉(zhuǎn)眼間中文版《大亂斗》已經(jīng)正式發(fā)布了。由于時(shí)間限制,這次我們只是簡(jiǎn)單上手玩了一會(huì),但短暫的體驗(yàn)也能感受到官方強(qiáng)調(diào)的“究極”之意。

    不論是劇情模式中的“卡比拯救世界大冒險(xiǎn)”,還是游戲中加入的類似符文的命魂系統(tǒng),以及可供選擇、設(shè)置的更為豐富的對(duì)戰(zhàn)模式,甚至包括其中內(nèi)置的BGM、插畫和角色百科,這次的《大亂斗》內(nèi)容可以說(shuō)被塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。

    游戲里的“星之卡比”新作就夠你玩很久了,這也是盡快解鎖對(duì)戰(zhàn)可選角色的一種方式

    更為明顯的或許還是這次全員集結(jié)的斗士陣容,任天堂傾盡全力試圖將所有角色都納入其中。除了正式參戰(zhàn)的豪華陣容,還有輔助角色、命魂貼紙,以及特定的場(chǎng)景與道具。一切儼然一場(chǎng)任天堂全明星的大聯(lián)歡,處處讓你感到一個(gè)強(qiáng)大IP坐擁方的可怕。哪怕你其實(shí)并不是一個(gè)任天堂粉絲,也可能會(huì)因你所感興趣的某個(gè)游戲角色,對(duì)《大亂斗》生出一種親近感。

    除了近乎全員集結(jié)的斗士陣容,游戲里的各種元素,處處體現(xiàn)著任天堂宇宙的龐大

    與這種IP親和力相稱的是,作為一款格斗游戲,《大亂斗》不同于同類游戲的是,它既可以硬核也可以大眾。 “上手容易精通難”——這句慣常用來(lái)形容任系游戲的說(shuō)法,其實(shí)同樣適用于“大亂斗”系列游戲。

    《大亂斗》不同在哪?借一段之前的描述:一是操作非常簡(jiǎn)單,上手門檻極低,你只用記住跳躍、攻擊與防御,沒有任何需要背誦的搓招表;二是取勝取決于綜合表現(xiàn),沒有血條,只有一個(gè)槽,受攻擊越多,數(shù)值越高,被擊出場(chǎng)外的概率越高,你要做的是使自己盡可能待在場(chǎng)上;三是空間相對(duì)開闊,施展的空間更大,戰(zhàn)術(shù)也有更多變化,而不只是面對(duì)面的互搏。

    8人對(duì)戰(zhàn)的局勢(shì)通常混亂不堪,但單純瞎打胡鬧一通也很好玩

    在這種設(shè)計(jì)思路下,《大亂斗》既可以是一款需要付出學(xué)習(xí)成本的硬核格斗游戲,也可以成為那種隨時(shí)跟朋友來(lái)幾場(chǎng)歡樂亂斗的休閑游戲。不同玩家都能在其中找到自己想要的樂趣,這也是我理解中的這個(gè)系列最獨(dú)特的魅力所在。

    紀(jì)念我難得“躺贏”的一次勝利,昂首挺胸的毛線耀西可真可愛

    作為這個(gè)系列多年來(lái)的集大成作,《大亂斗》盡可能在各個(gè)方面都做得完美,力圖為玩家提供一個(gè)平易近人的入口,一個(gè)進(jìn)入“大亂斗”世界、或者說(shuō)任天堂世界的通道。不論你是老玩家還是新玩家,是想繼續(xù)深入還是首次入坑,認(rèn)準(zhǔn)這次的《大亂斗》準(zhǔn)沒錯(cuò)。

    想到這兒,我竟莫名“精神股東”起來(lái),這一次搞得如此用力,系列續(xù)作還打算怎么玩?

    近日《女神異聞錄》將與《大亂斗》聯(lián)動(dòng)的消息引發(fā)的轟動(dòng),也讓人好奇預(yù)計(jì)持續(xù)更新1年的5彈DLC還會(huì)加入哪些角色。比起外國(guó)玩家“祈求”多時(shí)的瓦路易基,我更關(guān)心被冷落一旁的雷曼小子!

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