brams工作室發布了生物收集游戲《羊肚菌:狩獵2》的游戲性預告,游戲現已在Steam平臺正式發售,讓我們一起欣賞一下。
《羊肚菌:狩獵2》預告:
Steam商店地址:點我進入
游戲介紹:
Morels 2是一款關于蘑菇狩獵和野生動物攝影的輕松冒險游戲。尋找盡可能多的羊肚菌,同時拍攝遇到的野生動物的照片,同時享受周圍大自然的聲音和體驗。探索世界各地的地點。每個賽季您將有100天的時間來解鎖旅途中的地點并發現狩獵秘密,以及一些驚喜!
收集并了解許多新蘑菇以及原游戲中熟悉的最愛。賺取積分并提升您的蘑菇獵人等級。
大量新動物、昆蟲和物體。通過拍攝它們來賺取積分。查看您在相冊中拍攝的照片。提升您的攝影師水平。
商店里增加了一些新物品,如喂鳥器、太陽鏡和指南針。
通過尋找蘑菇和拍攝野生動物賺取積分,在商店購買貴重物品,如防蜱蟲噴霧、急救箱、雨天保存體力的雨衣、夜間狩獵用頭燈、升級相機,甚至一匹馬或一輛全地形車就騎著去吧!體驗真實的天氣,在每個級別之前進行預測,
每天都會發生變化。如果您足夠勇敢,您甚至可以在夜間狩獵!
以來自森林真實故事的神話生物為特色,如獨角獸!
探索模式:扮演動物!您還將獲得一分讓分獎勵!解鎖新動物并享受探索的樂趣,盡管此模式不計入成就或記錄。
游戲截圖:
時戰略類型( RTS)的游戲火爆,甚至帶動了整個電子競技時代的崛起。
節奏明快的基地建設、偵查與反偵察的對抗,科技與兵種針對性的克制,從頭打到尾的戰斗,具備極強的觀賞性,哪怕一個不太懂游戲的菜鳥,也能看的津津有味。
以《星際爭霸1》為例,1998年韓國遭受亞洲金融風暴損失慘重,然而韓國敏銳的抓住了電競游戲這個機遇,硬生生的利用美國暴雪研發的《星際1》這一歷史大作,成就了韓國的電競產業,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國汽車(現代)行業的產值。
今天就盤點一下歷史最強的十大即時戰略游戲。
即時戰略(RTS)的定義
游戲過程必須完全實時進行,同時包含四大元素,缺一不可:Explore(探索)、Exploit(開發)、Expand(擴張)、Exterminate(戰爭)
Explore(探索):通常是指雙層戰爭迷霧,未探索過為純黑色。探索過但未獲得永久視野為灰色。這就讓雙方偵查與反偵查創造了良好的對抗機制。必須無時不刻去偵查了解對方的動向,然后采取針對性打法。除了最早期的rts,后面的游戲基本都采取了這套成熟的迷霧機制。
Exploit(開發):簡單的說就是采集資源,不管是通過礦場礦車(紅警模式),還是農民金礦(魔獸模式),或者占領資源點自動增加資源(英雄連模式),都算采集資源。
Expand(擴張):通過軍隊調動,不斷擴大領地的覆蓋范圍,嘗試獲取更多的資源,建造更多的經濟類型建筑或軍事類型建筑。
Exterminate(戰爭):消滅同一張地圖上的,正在進行相同動作的敵人。
NO 10 絕地風暴系列(KKND)
英文全稱《Krush,Kill and Destroy》,縮寫kknd。在1997年2月,美國的Melboune House公司出版的即時戰略游戲。有一代和二代。
《絕地風暴》一代的故事發生在一場地球上的毀滅性的核爆炸后,只有生存者和變種人兩部分生物活了下來。其中生存者是躲到地下才得以逃生,而變種人受到核輻射產生變異才幸免于難。核輻射消除后,地下的生存者又回到了地面,這兩部分勢力為獲得土地的所有權而爆發了戰爭。生存者依靠的是高技術,變種人依靠的是他們變異后產生的強大能力和變異怪獸來作戰。
《絕地風暴》二代的故事背景一樣,只是引入了第三方:機器人勢力。核戰時期偏遠地區的農業機器人還存活,他們認為這場核戰災難根源在于人類,它們將自己改造成軍用機器人,將清除人類,阻止核戰再次爆發作為優先任務。于是三方混戰正式展開。
提到游戲背景,就不得不提一句。帕特里克·蒂利的科幻力作《美鐵之戰》六部曲,和游戲背景高度一致,懷疑是Melboune House公司借用了這部作品的設定,然而開發公司早已倒閉,這種懷疑也只能灰飛煙滅了。
小輝我,當年在網吧第一眼見到KKND的時候。徹底被震驚了。畫面在卡通和寫實的中間,畫風異常細膩,看起來非常的舒服。爆炸的碎片都清晰可見,當時傳聞說每個單位爆炸的碎片都是用算法單獨寫的,也就是說每個單位的爆炸碎片飛舞的軌跡都不一樣。游戲配樂簡直是震撼,與同時期的游戲形成了鮮明的對比。我至今還記得戰役里面劇情的語音,有個長老用低沉的聲音說,那些人在開采黑色的地球之血(其實是石油),去消滅他們。
作為一個即時戰略有很多的細節是其他同時期的即時戰略游戲所沒有的,比如士兵在戰斗后可以升級強化。作戰單位可以通過其他組件進行配置組合。
可惜,KKND對當時的機器的要求很高,586跑起來都非常吃力,游戲整體節奏偏慢,打法單一。公司宣傳運營能力是相當的差。隨著紅警和星際1的推出,迅速被擠出了主流即時戰略市場(網吧。。。)。時至今日,大概也只有中國還有一小批粉絲依然在進行kknd方面的維護和對戰。
只能不由的感慨,既生瑜何生亮!
NO 9 橫掃千軍系列
英文全稱《Total Annihilation》,橫掃千軍一直是一個愛好者粉絲苦苦追尋的IP。自從1997年Cavedog公司推出該款游戲后,后續的作品只能用命運多舛來形容。
本作劇情主要是講星際戰爭中最后一戰(終極戰爭)的故事。兩大勢力Core和ARM在宇宙這個級別進行對抗。Core制造了堪稱宇宙最強大的重裝機兵柯古斯(Krogoth),憑借柯古斯軍團的強大火力,Core一度占據了上風。但Arm推出了射手(Shooter)這個兼具高機動及高殺傷力的單位,開始對柯古斯軍團反擊。
長時間持續的戰火導致各行星的資源枯竭,Arm又開發了修復機甲法爾克(Fark)來減少戰爭單位的損失,而Core則發展了再生機甲尼克羅 (Necro)來將廢棄單位重生再利用。雙方的緊張狀態已經到達了臨界點,最后的決戰即將爆發,長達4000年、只有其中一方能夠生存的戰爭即將結束。
橫掃千軍的3d畫面相當優秀,幾乎是橫掃當時同時代的作品。游戲內容極為豐富,打法復雜多變,地圖大的可怕,可操作單位能達到1500個,甚至可以更高,簡直是駭人聽聞。為了能讓玩家更好的操作,開發團隊甚至提供了切換回合制的功能,方便玩家能微操每一個單位。不過沒什么玩家喜歡這個功能。音樂也相當出色,加分許多。游戲本身提供了大量的可擴展接口。自制單位,自制模型、地圖編輯器甚至可以重新構思各種全新的戰術和打法。
游戲中狂熱的粉絲對《橫掃千軍》的熱愛轉化到現實中。硬是搞出了TA3D和Spring計劃,對游戲引擎進行重構,并且繼承了橫掃千軍的開放性,讓玩家可以自行定義整個游戲的海量內容。
由于版權的原因,原游戲制作人克里斯·泰勒在2007年重新推出了《最高指揮官》,宣稱繼承了《橫掃千軍》精神之作。雖然不是真正意義上的續作,但鐵粉們才不顧及這種事,玩完之后,感慨,真香。2010年3月又推出了《最高指揮官2》。
總體來看,2代的每一個單位都是獨一無二的,很多單位都有其專有的技能。這使得玩家的上手速度極大的變慢。同時地圖大的讓人有一種絕望感,超大的地圖使得各種快攻戰術徹底廢棄,無形之中削弱了游戲的對抗性。橫掃千軍系列就這樣逐步衰落下去了。
NO 8 《家園》系列
英文全稱《Homeworld》,1999年Relic開發的《家園》,是最早的全3D太空即時戰略游戲。和其他著名的即時戰略,人與人對抗的樂趣不太一樣。這個系列好玩在單機的戰役。
一代的戰役中,以完全新穎的3D空間的大范圍戰場和引人入勝的故事劇情而廣受好評。劇情安排在一個虛構的星系中,描述一個被流放到星系邊緣的種族,通過建設一支太空艦隊迎戰自己的敵對種族,逐步奪回自己原有家園的故事。
2000年9月,Barking Dog Studios又推出一款獨立的資料片——《家園:驚世浩劫》。故事發生在回歸后的15年,焦點聚集在薩木塔基斯(Samtaaw)之上,以及他們是如何對抗強大的寄生生物“比斯特(Beast)”,本作中增加許多新的功能,比如路徑點。
2002年,Barking Dog Studios繼續制作了《家園2》,講述災難后,希格拉(Higara)與入侵的維格爾族進行戰斗。本作中優化了游戲方面的一些操作。
玩過這款游戲的人都知道,在太空3d作戰中,由于平面視角的原因,其實是很難兼顧到方方面面的。為了方便玩家游戲,作品中增加了暫停的功能,玩家可以暫停后,調整3d視角,準確的在激烈的戰火中選擇自己的部隊,下達指令。這樣就可以完美的在作戰中執行一些關鍵操作。
戰役中每關的部隊,下關可以帶過去,小輝我,最喜歡的是用捕捉艦在戰斗中偷偷的去抓敵人的火力強大的軍艦。偷回來以后,然后下場出戰。
有傳言說,《家園3》正在進行開發。不知道何年何月能看到發行。
本系列是一款史詩級的太空即時戰略游戲。如果對太空星戰感興趣,請務必嘗試一下。
NO 7 《戰錘40K》系列
《戰錘》在國外是火的不能再火的IP。《戰錘》最早是一套紙上戰旗游戲規則,由英國游戲公司“游戲工坊”(Games Workshop,以下簡稱GW)制作并發行。該游戲初版于1987年,時至今日已經發展至第六版規則,并一直在更新。這根本就不是一個簡單的游戲規則,早已經發展成一種獨特的文化潮流,你理解為一個二次元生態都可以!圍繞戰錘的衍生產業,從桌游到游戲到小說到漫畫到同人作品到玩具,甚至衣服,帽子種種你完全想不到的,構成了一套完整的產業鏈。
《戰錘40K:戰爭黎明》。原始版本,只有4個種族,星際戰士,混沌星際戰士,靈族和獸人。冬季攻勢:新加一個陣營,帝國衛隊:黑暗遠征。新加兩個陣營,鈦帝國和太空死靈,引入了回合制的戰斗方式。靈魂風暴。新加兩個陣營,戰斗修女和黑暗靈族。所以這個版本是DOW1的最終版本
《戰錘40K:戰爭黎明2》在2009年發行,這是一款戰術角色扮演游戲,許多要素改變了,不過依然得到了好評。后續2個資料片,混沌崛起和懲罰。
戰錘系列主要故事情節是人類帝國和宇宙各個星球的外星人,或者陣營、種族進行對抗。
由于這個系列太過受好評,愛好者們瘋狂的向里添加自己喜歡的內容,導致各種元素全部都混雜進去了,你在游戲里面既可以看到蒸汽朋克的高科技,又可以看到一些魔幻、奇幻色彩的內容,比如上古神靈封印沉睡,更別說一些什么匪夷所思的惡魔、信徒,甚至還能看到一些星際蟲族相關的內容。
NO 6 《太陽帝國的原罪》系列
英文全稱:《Sins of a Solar Empire》,2008年由ronclad Games制作的太空即時戰略游戲。后續迅速發行了5款dlc,可見游戲多受愛好者歡迎。
神作。大概可以理解為即時戰略版和太空版的《文明》。
在三大種族六個派系里選擇一方進行戰斗,超級經典。戰斗本身更像華麗的太空舞臺劇,戰斗異常華麗,令人沉迷其中不能自拔。游戲混合了大量經營建設的元素,但本身代入感十足,隨機生成的地圖保證了每次游戲的新鮮感,游戲整體節奏沒即時戰略的操作要求那么強烈,就算是新玩家也很容易上手。科技樹非常有意思,值得仔細賞玩。戰斗中需要制定周密的作戰計劃,反復的進攻達到戰術目的,比如消滅敵人的造船廠,一旦取得最終勝利,這種成就感無以倫比。
多人游戲,與朋友一起對抗強大的電腦,經歷幾個小時的鏖戰,最終取得勝利那種感覺簡直是心滿意足。
這款游戲絕對是太空即時戰略史的一道豐碑。
NO 5 《帝國時代》系列
1997年由全效工作室開發、微軟游戲工作室發行的即時戰略游戲。之后,7個版本和3個分支先后推出。至今全球累積銷售數量已超過2000萬套。
《帝國時代》系列借鑒了文明的思路,用即時戰略的手法,展示了人類社會,從石器時代逐步發展到現代社會的過程,中間兼顧了農業,狩獵,采礦等多個資源收集手段的升級,也兼顧了戰斗單位從槍兵和擲矛兵到騎兵,到火炮,到火槍等軍事科技上的升級和變化。
戰役更是可圈可點。展示了古羅馬帝國的形成和擴張。西班牙征服阿茲特克帝國的過程,英法戰爭等等各種經典歷史時期的故事。同時游戲支撐多個種族可選,并且每個民族都有自身特點,包括民用科技和軍事科技上的不同。并且游戲也提供隨機地圖供玩家對戰使用。
游戲的可玩性極為豐富,整套作品一直享有盛名。《帝國時代》系列在全球取得了巨大成功,至今去網吧,偶爾依然能見到有朋友在玩《帝國時代2》。(有玩的朋友評論里留言看看)
NO 4 《沙丘》系列
開創即時戰略游戲類型的開山之作。巨大成功引發了后續的RTS游戲的狂潮。直到今日,影響依然尚未消退。
1992年,由Westwood Studios開發的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)向世人展示了即時戰略游戲的雛形,打開了一道新的大門,可以說,后續所有的RTS游戲都或多或少的受到了沙丘的影響。例如用鼠標控制單位群體、資源采集和建筑建造等等。《沙丘II》的成功直接影響了暴雪娛樂(Blizzard Entertainment),在沙丘的巨大成功的刺激下,他們模仿沙丘開發了全新的游戲魔獸爭霸系列和星際爭霸系列,也開創了暴雪幾十年的輝煌時代。
NO 3 《魔獸爭霸》系列
前文提到1992年《沙丘2》的成功刺激到了美國暴雪。他們在1994年發行了著名的《魔獸爭霸1:人類與獸人》,主走魔幻路線,推出受到很大好評,1995年又推出了《魔獸爭霸2:黑潮》,1996年又推出了資料片《魔獸爭霸2:黑暗之門》。前2代獲得成功,證明即時戰略領域有潛力可挖,暴雪開始下大力氣搞《星際爭霸》決定要在即時戰略領域打一個翻身仗。果然厲害,暴雪這個大招相當強力,星際1取得了翻天覆地的成功,碾壓了一切同時期的即時戰略游戲,包括如日中天的《紅色警戒》都被徹底的打壓下去了。
借著星際的成功,暴雪決定將魔獸爭霸系列重新搞起來,于是《魔獸爭霸3:混亂之治》、《魔獸爭霸3:冰封王座》2002和2003年分別發行了。平心而論,war3還是很不錯的,真3d引擎的畫面質量在當時是秒殺一切同類游戲,只是由于引入了英雄和英雄升級,導致平衡性的調整發生了巨大的困難。圍繞英雄打野產生的收益過高,導致戰術變化偏少。這使得war3在電競上始終沒達到星際1的高度。
但是無心插柳柳成蔭,隨著游戲發布,暴雪贈送了war3的免費地圖編輯器。這極大的刺激了玩家們的創作欲望,強大的地圖編輯器功能,加上玩家層出不窮的腦洞大開,開發出來幾百萬張各種娛樂地圖。這里最出名的大概就是dota了。Dota這張RPG地圖甚至引發了后續新的游戲類型產生:Moba類游戲。現在最火的英雄聯盟(LOL),王者榮耀、dota 2都是Moba類型游戲。
魔獸爭霸三雖然沒達到星際1的高度,但那是因為星際1實在是太強大了,星際1已經是即時戰略游戲成就最高的游戲了。
本身魔獸爭霸三作為即時戰略游戲,依然是非常強大。開創性的引入了英雄單元,甚至也引入第三方酒館中立英雄,各種五花八門的道具,泉水、商店也給游戲增加了變數。四個種族之間對抗,變化復雜。隨著wcg加入魔獸爭霸3的比賽項目,大量復雜的打法被職業選手開發出來,韓國的moon使用的暗夜精靈族,過于強大,甚至被戲稱為第5個種族。
NO 2《命令與征服》系列
1995年,Westwood Studios的《命令與征服》(Command & Conquer,縮寫C&C)問世,這是最早擁有多人對戰模式的即時戰略游戲,一經推出就迅速成為了網吧最受歡迎的競技游戲。每天都有無數的人沉迷其中,各種大呼小叫,盛況空前,網吧里全是各種C&C語音,“building”,“waiting order”。千萬別承認玩過這個游戲,太暴露年齡了。^_^
續作《命令與征服:紅色警戒》在1996年西木(westwood)推出。游戲發行至二代的“尤里的復仇”后,西木被美國藝電游戲公司(EA)收購后解散。游戲本身和C&C一樣,都屬于采集資源,建造建筑,造兵打仗,標準的即時戰略游戲模式。操作簡單,節奏明快,可玩性強,受到了許多RTS玩家的喜愛。
可惜這些游戲,一旦被收購后,后續作品都失去靈魂。再也沒法重現往日光輝了。
NO 1《 星際爭霸》系列
估計很多朋友早就猜到了吧,第一肯定是《 星際爭霸》。
1998年3月發行的《星際爭霸1》,是暴雪娛樂制作發行的一款著名游戲。許多媒體給予了這款游戲很高的評價,認為這是一部劃時代的即時戰略游戲。游戲擁有三部資料片,其續作《星際爭霸2:自由之翼》于2010年7月27日發行。星際2遠遠沒有達到星際1的高度,雖然也是一款由優秀的作品,但是星際1實在是太強大了。
《星際爭霸1》講述了人族、神族和蟲族,三個種族之間互相對抗的故事,甚至資料片戰役里還提供了一個刀鋒女王的英雄人物,在三個種族之間歷練,最后綜合了三個種族的優點。
每一盤游戲,玩家可以操縱三個種族中的一族,在地圖上采集資源,生產兵力,并摧毀對手的所有兵力和建筑取得勝利。游戲同時為玩家提供了多人對戰模式。
有人曾經開玩笑講星際1和魔獸3的區別。在星際1里,敵人能用100種戰術虐你100次,你一點辦法都沒有。在魔獸3中,敵人能用同一個方法虐你100次,你還是一點辦法都沒有。
在韓國,《星際1》這個游戲,被發展成國術了,類似中國的乒乓球。發展出了極為專業的職業電競比賽,大量選手在職業比賽中對抗,并且可以在在電視節目上直播,在世界電競大賽上也取得了很好的成績。寫到這里不由得感慨,中國的電競事業什么時候能有大的發展呢?
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著游戲行業的發展,尤其是近日被廣泛認為國產首部3A游戲大作的《黑神話·悟空》即將上線,玩家對游戲外設的要求也越來越高。為了迎接這款大作的到來,奕狐也推出了新品——狩獵S版悟空,我也提前入手了一款游戲手柄一同期待著,體驗了一段時間,它不僅提供了強大的功能支持,還在設計和體驗上做到了極致。
奕狐狩獵S版的包裝設計充滿國風氣息,包裝正面印有產品的渲染圖和一朵筋斗云。
奕狐狩獵S版采用磁吸面殼設計,目前有黑、白、悟空黑、悟空白四種配色,我入手的是悟空白(偷偷告訴大家,目前首發奕狐支持黑神話發售,手柄補貼到99即可入手,每人就只限購一單哦),可以根據自己的喜好隨時更換手柄外觀,體現個性化,純白色和霸氣的悟空設計誰見了能不喜歡~~
特別是原創悟空設計風格,也算是夢幻聯動《黑神話:悟空》了,更讓這款手柄在視覺上充滿了中國古典神話色彩與現代游戲藝術的碰撞。
奕狐狩獵S版支持藍牙?有線?2.4G三種連接方式,滿足了不同玩家的需求,不論是在PC上戰斗,還是在Switch上冒險,或是在移動設備上休閑娛樂,都能輕松應對。不過2.4G無線接收器需要選擇套餐或者單獨購買,對我來說藍牙連接已經足以,擺脫了線纜的束縛,暢快享受無線的自由。
手柄還特別加入了支持多平臺記憶功能,玩家只需切換至對應平臺的檔位,然后點擊HOME鍵,就能快速回連到之前使用的設備,極大提升了多平臺切換的便捷性,在不同設備上變換著玩游戲,奕狐狩獵S版都能帶來無縫銜接的游戲體驗。
奕狐狩獵S版采用了霍爾搖桿技術,還提供了無死區模式,帶來了極致的精確度和順滑度。霍爾搖桿技術的核心在于通過電磁感應來檢測搖桿的位置變化,而不是傳統的機械接觸,這不僅延長了搖桿的使用壽命,還減少了搖桿漂移等問題,更好的完成高難度的操作,實現完美表現。
奕狐狩獵S版在扳機也同樣使用了霍爾線性技術,0.1mm的按壓精度,使得扳機的響應更加靈敏、順滑。在我進行賽車游戲時,細膩加速感讓我仿佛置身賽道,體驗到逐漸加速帶來的推背感;而在射擊游戲中,短行程的迅猛射擊感則讓我能夠在瞬間釋放火力,瞬間擊敗對手。
奕狐狩獵S版配備了6軸陀螺儀芯片,在支持體感操控的游戲中,可以通過傾斜或旋轉手柄來完成各種動作,例如在賽車游戲中,通過轉動手柄來控制賽車的方向,或者在射擊游戲中,通過傾斜手柄來瞄準敵人,確保每一個動作都能精準地反饋到游戲中,從而實現更為沉浸的游戲體驗。
奕狐狩獵S版內置了獨立的雙震動非對稱馬達,支持四檔震動調節。相比傳統的單震動馬達設計,雙震動馬達能夠在游戲中提供更為細膩和真實的震動效果。非對稱設計則能夠根據游戲場景的不同,為左右手提供不同的震動強度,例如在射擊游戲中,手柄會提供逼真的槍械后坐力,增強了游戲的沉浸感,提升整體的游戲體驗。
對于一款無線游戲手柄來說,續航能力是非常重要的,奕狐狩獵S版在低功耗設計方面表現出色,滿電狀態下可以連續使用長達20小時,無需頻繁充電,就能享受長時間的游戲樂趣。
奕狐狩獵S版還配備了自定義背鍵功能,可以根據自己的游戲習慣,將常用的組合操作或復雜的按鍵指令錄制成宏,并映射到背鍵上。玩格斗類游戲的玩家來說簡直就是神來之筆,復雜的連招操作只需按下一個背鍵即可完成,大大提升了操作效率,妥妥的“物理外掛”。
奕狐狩獵S版還有一個特別有意思的地方,是我用過這么多手柄以來唯一一款支持該功能的——鍵鼠模式。游戲玩累了還能當鼠標用,平時躺在床上控制電腦打開視頻平臺觀影,別提有多爽了~
奕狐狩獵S版游戲手柄憑借其出色的設計與強大的功能,給我帶來了印象深刻的游戲體驗。最喜歡磁吸面殼和悟空圖案的個性化設計,霍爾搖桿與扳機的精確操控,每一個細節都體現了廠商對玩家需求的深刻理解。現在悟空配色系列剛上新價格也不足百元,還多贈送一個純色面殼,簡直不要太香了~~