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新聞資訊

    競平臺明日世界完成數千萬元A輪融資,本輪融資的領投方為晟道投資,跟投方為治平資本、中投中財。本輪融資后,明日世界表示會圍繞電競上下游打造核心內容,包括電競賽事、IP輸出、游戲研發及發行。

    明日世界成立于2016年6月,主營業務含電子體育競技游戲產品研發、運營和電競賽事組織推廣、電競內容制作、電競直播平臺運營。目前明日世界運營著“游戲風云”和“九秀直播”平臺,其中“游戲風云”于2004年成立,是中國第一家上星的電視頻道。

    據悉,明日世界近期將發布移動電競產品《哆啦A夢賽事》手游等多款競技游戲,此外賽事端方面,第12屆G聯賽2018也將近期開啟。

    本輪領投方晟道投資合伙人湯婷婷認為,電競行業已經從原來的不賺錢有了可期甚至可觀的收入和盈利。目前國內知名的電競平臺包括老牌的浩方對戰平臺、專注dota1的09對戰平臺、以及11對戰平臺、火馬電競平臺等。(完)

    刊官方網站:

    http://cjjc.ruc.edu.cn/

    摘要

    順網于2005年推出的“網維大師”只是一個輔助網吧進行信息安全維護的軟件,但逐步拓展為一個“順網云海”的泛娛樂平臺,這是互聯網進入中國初期時所難以預料的商業模式和技術方案。本研究以網吧演化進程中的重要平臺“順網”作為研究案例,梳理出順網平臺化過程中的技術化封裝與物質性變遷:將自上而下的網吧監管和自下而上的網吧維護封裝到技術平臺之中,逐步將硬件封裝到軟件背后的黑箱,并通過捕獲其他第三方技術完成了從網吧管理軟件到泛娛樂平臺的轉化。這一過程揭示了中國互聯網基礎設施發展過程中虛-實、線上-線下、話語-技術、商業-公共的權力爭奪和關系切換,促成網吧從實體共用空間變為了云游戲算力池,并生產出關于不斷升級、持續競演的技術修辭。本研究強調媒介物質性中的動態性、生成性和批判性,尤其是多個行動者及其目標的互動如何在管制、商業和技術形態上完成實體化,重視本土化發展脈絡也可以拓展媒介物質性研究的批判維度。


    作者簡介

    王喆,浙江傳媒學院新聞與傳播學院副教授,復旦大學新聞學院在站博士后。


    基金項目

    本文系國家社科基金項目“媒介物質性視域下網絡視頻平臺的影像生產實踐研究”(項目編號:22BXW080)階段性成果。




    1995年,北京中關村白頤路口立起一塊巨大的廣告牌,上面寫著:“中國人離信息高速公路還有多遠——向北1500米”。而廣告牌向北1500米,就是作為網絡接入點的“網絡科教館”,可以讓各界人免免費學習上網,它隸屬于瀛海威信息通訊公司。隨后幾年,環中關村地段的網吧越開越多、越開越大,接入互聯網就似乎連接了現代性。當互聯網作為新的“技術神話”進入中國,恰是網吧讓虛擬世界、網絡空間這些較為抽象的技術想象和看似“不具實體的空間(spaceless space)”(Castells,1996)有了實體承載。


    承載互聯網技術想象的物質基礎并非一成不變,“其動力和隨著時間的推移呈現出過程性特征”(拉金,2008/2013:11)。在大多數人的印象中,網吧空間中放置著一臺臺電腦終端,人們靠在座椅上操縱鼠標或鍵盤。然而,這看似簡單的人和互聯網的對接中,逐步介入了試圖自我隱身的硬設施和軟環境,疊加了持續更新的媒介界面,以勾連網吧空間、互聯網文化及互聯網治理。比如,來到網吧使用電腦上網的網民,并非直接登入游戲、視頻等娛樂應用,而是需要先打開“順網云海”網吧平臺,通過它來連接自己的娛樂目標。2009年,順網成功登錄深圳股票交易所,短短幾年,以服務商的出身做成了網吧行業龍頭。順網發展脈絡貫穿了網吧社會功能的改變、互聯網監管的技術實踐,以及資本對娛樂消費的開發。


    為此,本研究選擇“順網”作為典型案例,嘗試進行媒介物質性的批判性延展,以彰顯“平臺之所以成為平臺”并非是一個自然而然、合情合理的過程。順網與網吧恰似一種黃蜂與蘭花之間的生成關系,順網誕生于何種社會、經濟和文化脈絡之下?順網如何與網吧的發展相互糾纏,進行相應的調節和演變?這些過程性特征和權力關系如何封裝于順網的形式物質性之中?在此生成過程中,當一個媒介處于某個特定的中間位置時,它所具有的地位和權力如何發生改變,又生產了何種技術話語?從順網透視互聯網在中國的發展脈絡,是以媒介物質性觀點來看待多個行動者及其目標的互動,他們的目標如何在管制、商業和技術形態上完成實體化,并讓我們反思如何將媒介物質性研究置于本土化脈絡之中。


    文獻綜述


    (一)物質性視角下的平臺研究


    互聯網已成為了像空氣、水和電一樣理所當然的存在,化為了非物質的源源不斷的數字流。類似寬泛的論斷將互聯網想象為由二進制編碼構成的、脫離于物質空間的虛擬空間,但媒介物質性研究旨在將互聯網“落實”:即便是看起來非物質的信息也不可能脫離物質形式而存在(Hondros,2015)。“平臺”一般被視作以軟件服務為核心的新商業模式。作為平臺研究的重要推動者,Gillespie(2010)指出可將媒介技術理解為復雜的“社會-物質”現象。從媒介物質性出發,強調平臺作為可編程的技術裝置、可連接的異質性行動者等(Plantin et al.,2018),便可同時關照“作為平臺”和“成為平臺”兩個維度。


    平臺的設計和管理往往會同時牽涉軟基礎設施和硬基礎設施——厚重或固定的和輕型或可移動的,甚至還有文化基礎設施。“網站(通訊)協議(protocols)和大壩及高速公路一樣,都是基礎設施”,而文化基礎設施則包括了宗教、語言、法律等觀念本身(彼得斯,2015/2021 :37)。可以說,平臺協調了媒介物資和傳播實踐,也整合了軟硬基礎設施之間的關系。軟件功能、平臺界面等隱喻性任務模型的存在看上去是非物質性的,但無法獨立于存儲設備、服務器、電源等物質性限制而存在;信息和數據在網吧里的存儲、傳遞、流動也依賴于線路、終端、路由器、管理軟件等媒介物在此空間中的分布和組織。在凸顯實存的同時,具有決定性的物質基底較易被視為一種自然化存在,或者單一的整體性力量(束開榮,2021)。然而物質性并非是一成不變、互不相干的存在:物質永遠是物質的運動,彼此間的關系不應被理解為多個成型之物的相遇,而是物在相遇中不斷更新邊界(Sheldon,2015)。


    對這一歷時性動態過程,本研究引入語境取向(Plantin & De Seta,2019)來持續校準:即便有著抽象化、普遍化、標準化的底層邏輯,但平臺在不同的社會語境中會顯示出不同的樣貌;其次,平臺作為一個復雜的集合體,牽涉到空間、物品和人等多種行動單元和行動者,“傳播的物質性分析意味著對物質性與社會性如何交織的分析”(戴宇辰,2020)。因而,物質性視角下的平臺研究可以從“作為平臺”的語境之中探究其技術-經濟邏輯,在“成為平臺”的變遷之中探究其社會-文化邏輯。


    (二)網吧轉型中的物質性變遷


    網吧和順網一度是共同依存、相互疊加的關系,而所謂的“轉型”總是建立在基礎設施是穩定互助、平滑運作的假定之上。但從結果來看,實體空間中的網吧被網絡空間中的順網逐步侵吞,并進行再組織——網吧從新興技術空間變為了一個轉角存在,從互聯網產業的增長亮點變為“夕陽產業”,好像技術再轉一個彎就要將其拋下。既往牽涉到網吧的學術研究往往以社會階層切入,對其進行社會空間定位,歸納為中低端信息傳播技術現象(丁未,2014;邱林川,2013;田豐,林凱玄,2020),或是研究“去網吧”作為日常生活中的互聯網體驗(楚亞杰,2017),產業研究則將其沒落視為個人電腦和手機智能媒體終端興起的必然結果。而本研究希望讓網吧平臺變得更為可見,以一個居間視點穿透基于網吧空間的互聯網體驗、治理和想象。


    Kirschenbaum(2008)對媒介物質性的討論提供了一個切入點,他認為數字媒介有兩種物質性特征:鑒識物質性(forensic materiality)和形式物質性(formal materiality),前者基于硬件的物理屬性,后者則指稱能被計算機識別的規則和模式,以及從一個軟件移向另一個軟件時用戶感受到的差異和突兀。這是一種過程化、動態化的思考路徑,將本質性、必然性的技術橫切面延展為歷時性探究。順網發展至今,企業服務的體系包括云計算、網吧管理和聯運推廣,但其變遷主線是從“網維大師”軟件擴展至“順網云海”平臺,從后端的管理技術逐步走向前端的平臺模式。平臺不斷演化和升級,每一個版本都迭代了前一個版本,因而一個平臺的當下總是嘗試遮掩其歷史。若要追尋它的歷史痕跡,只能進入到歷史現場的銘刻——誕生的環境、變動的脈絡及斷裂的紋理:如何從連結變為阻礙,從可見到不可見,如何把權力、想象及其他技術性“封裝”(envelope)到自身的核心基座之中——“一旦過程消失而成為產品,取證想象便最明顯地啟動,即時空的一種擠塑(extrusion),其新的地圖和時間表留下了冰槽,像地質層一樣隱現出來”(陳永國,2021)。


    (三)媒介物質性的技術政治


    從1995年至今,網吧和國家及地方的網吧管理體系、互聯網商業化進程相互作用,逐漸演變出各種難以預料的技術方案和商業模式,并最終“封裝”到網吧硬件和軟件中。平臺封裝(platform envelopment)本來只是一個商業策略,旨在描述平臺只需通過添加一個復制鄰近平臺(adjacency platform)產品功能的新模塊,便可使得用戶基礎產生重疊(Eisenmann,Parker & van Alstyne, 2011)。但Partin(2020)進一步將其發展為“平臺捕獲”(platform capture),以闡述第一方和第三方開發者擴展平臺生態系統的過程,平臺所有者和平臺依賴者之間是不對稱的權力關系。本研究將在功能意義和權力意義上發展“封裝”的概念,正如曹小杰(2022)對權力和技術關系的雙重性進行了精妙概括:“數碼物的權力既包括現有權力的技術化也包括技術的權力化這兩種形式”。


    此外,平臺的現實作用力——如何框定社會理解和技術想象——亦是重要議題。束開榮(2020)探討了微信 API如何通過媒介物質性實踐進行邊界擴張,又通過 API 接入標準的定義形塑了結構化的平臺生態。這些研究取徑讓我們得以將數字技術及其相關設施視為一個論辯場(ten Oever,2019),一個權力的集合裝置(DeNardis,2014),以及一個規范性系統,將微觀的治理實踐拆解為網絡資源的分布、協調和使用(Epstein et al.,2016)。更進一步借用Winner(1977:238)關于“技術政治”的描述,可以看到技術的特定政治關系是“人類交往中的權利與權威的安排,以及在這些安排中發生可能的廣義政治”,包括“大范圍的系統性的技術趨勢,技術的社會條件和社會對技術的反應,以及人類對于技術手段的適應方式”。由此,順網并非只是一種通向娛樂互聯網的連結,同時也是一種秩序,嘗試“引導用戶只能在公司條例的框架下與該技術產生關系”(Hutchby,2001:451)。批判地看待物質性中的技術政治,會涉及技術基底和多元行動者之間的權力,實踐語境和技術想象之間的秩序,而出現在特定時期、特定環境中的平臺也使得技術問題可以成為批判研究的對象。


    研究對象與研究方法


    一般而言,網吧有形空間中包括了客戶機、網絡設備、服務器、軟件系統和桌椅、裝修等,內部空間可簡單地分為前臺、休閑區、包間卡位等。其中,順網平臺及其相關軟件是網吧有形空間中具有透明度的構成,一方面,其平臺界面無縫地介入到用戶和網絡之間,另一方面,其界面又遮蔽了復雜的技術組合,以普遍化、統一化、自然化的姿態讓其權力難以察覺。本研究將平臺視為生成性技術,發展“技術化封裝”概念,其中既包括對第三方技術的捕獲,也涵蓋權力內嵌于技術之中變為后臺黑箱,而平臺由此獲得用戶市場和政策合法性。具體而言,本研究的分析對象是“作為平臺”和“成為平臺”的順網,以順網從“網維大師”軟件發展到“順網云海”平臺的過程性特征為切入點。


    本研究采用案例研究法,并挑戰了案例研究法將案例視為一個有絕對邊界的“系統”(斯塔克,1995/2022),案例是“對象”也是一個“過程”——案例研究的真諦是在逐步聚焦中突出案例的特性,了解它是什么、在做什么,以及理解案例所處的更廣泛的時空、社會和文化背景。為了更好地解構順網的技術化封裝和物質性變遷,本研究構建多樣態的資料源,將經驗材料進行比對、檢驗。研究者以“順網”為關鍵詞,通過巨靈財經數據庫檢索出自2009年1月1日至2022年11月24日(順網上市后至今)的3892條相關新聞,并對《網吧世界》檢索網吧運營與管理相關信息,獲得自2001年1月至2009年6月的401條相關內容。研究者將上述新聞資訊按照關鍵時間節點排序,提煉出順網的平臺化過程,即依循“網吧渠道-收購入股-游戲運營-娛樂平臺-虛擬現實-云游戲”的線索進行分析梳理。進一步,研究者通過田野調查在H市網吧和順網科技公司使用順網云海平臺及相關軟件,并于2021年5月至12月對順網科技公司的產品開發技術人員(受訪者P1、P2、P3、P4)、網吧管理者(受訪者M1、M2、M3)進行線下訪談,開展詮釋性觀察、體驗式理解,以更好地了解順網的實際運用和平臺效用。


    技術化封裝的間接治理:

    從管理軟件到娛樂平臺


    (一)網吧監管和維護的治理脈絡


    早期網吧還是稀有物,既代表著互聯網的新文化啟蒙,也掀起了“要想發,開網吧”的浪潮。伴隨著網吧業高速增長的,是規模不斷擴大的管控體系,尤其在2002年藍極速網吧大火事件之后,有上千家網吧在整頓行動中被關停,對“黑網吧”的打擊也每年持續。2003年,文化部倡導網吧規模化、連鎖化、主題化、品牌化,簡化所有權結構,有益于政策介入的效率和效果。具體實施手段是在全國建立十個跨省的“國字號”大型網吧連鎖企業(計育青,2003)。各省也開始建立規模較大的省級網吧連鎖企業,有資格建立連鎖網吧的多為電信營運商,順網科技的創始人華勇和壽建明在創辦順網之前,都在省電信局及其旗下的連鎖網吧企業工作(P1,2021年5月23日) 。


    網吧是公共空間,是集體上網的接入模式,網吧行業的重新整合給不同層級的管理者帶來新的需求:更好地馴化“狂野”的互聯網。網吧的監管開始采用新的技術手段,政府也開始嘗試自上而下地設立管理規約和技術代理。在這一過程中,“作為獨立存在的輔助物件逐漸消失(或體積縮小被裝進主機殼里變得‘不可見’) ,以及外圍媒介物件的遠程化。……相對硬件而言,軟件的重要性也日益凸顯”(曹小杰,2022)。作為硬件的電腦在本質上是一樣的,網吧電腦彼時與辦公用或家用電腦并無太大差異,即便網吧電腦形成了物理聚集空間,卻無法遠程“識別”這一物理聚集。而讓電腦安裝特定的軟件,則類似于給硬件以身份標識,利用間接化、遠程化的技術手段去覺知“網吧”的存在。


    自2002年始,一整套全國規模的網吧管理體系建立起來,包括不同級別的政府機構,也包括民間各種勢力,以充分調動行政資源和社會資源,對網吧進行控制(邱林川,2013:45)。網吧管理牽涉部門眾多,權責和利益的分配交疊。網吧內容監控系統“過濾王”最早得到公安部認可,要求網吧必須裝過濾王硬件和軟件平臺,能讓上級部門“通過網絡遠程實時監控網吧”“發生案件時,可通過視頻錄像事后檢查事發情況”以及“通過視頻檢查網吧未成年人上網和超時營業情況”(張靜,2020)。文化部則主推“凈網先鋒”管理軟件,但它更容易被破解。此外,各省市的信息委、電信部門也扶持不同的操作系統,如上海市信息委認可新浩藝公司開發的“Pubwin”網吧管理系統,因其“具備高度的安全性能”和“靈活部署、集中管理的特征”,而且“與國內大部分公安與文化監控軟件實現了無縫銜接”(Qiu & Zhou,2005)。“政府對互聯網的監管思路日漸清晰,即從控制網關到管理網民,再到控制代碼”(李永剛,2009:135),但眾多監管技術強勢介入,影響了上網順暢度,多個部門的多套監管系統曾導致網吧罷市(耿國勇,2008)。競逐之后留存下來的“必備技術”被順網一一組合、收購,最初的IC卡軟硬件聯合管理網吧的系統也封裝為平臺中一個后臺默認功能,完成了技術物的隱身和治理術的商業化。


    從自下而上的網吧經營角度來說,“電腦數量成為衡量網吧的指標”(楚亞杰,2017:95-96)。主機越來越多,要安裝和更新的軟件越來越多,升級和調適已難以由人工來完成,“作為網吧管理員,最煩惱的事就是自己辛辛苦苦配置好的系統,不知什么時候就被用戶弄得一塌糊涂”(M2,2021年11月23日)。同時,難控的病毒和過多的下載會給網吧管理帶來很大的困難,因而網吧一般都希望網民不要從網站上肆意下載文件。“網吧的經營管理內容大概就是日常管理、技術維護、員工培訓等”(M2,2021年11月23日),網吧會把交換機和路由器等中間設備(middle box)的更新改造及網絡的維護外包給第三方負責,降低管理運營成本,這也為相關第三方的拓展提供了契機。早年的網吧管理軟件設置較為繁瑣(陳東平,王志軍,2001),順網以“軟件即服務”的維護名義加入了奪網吧服務器的大戰,協助進行系統及軟件的維護和升級。“順網2005年成立時推出的就是’網維大師’網吧管理與維護軟件,然后以此為基礎,專注于網吧平臺的技術研發和渠道建設”(P4,2021年6月19日)。


    無論是自上而下的監管還是自下而上的管理,底層均為“過濾”和“阻止”的技術邏輯。“網維大師”因其內容更新及管理自動化、游戲三層自動更新以及防ARP功能,被譽為“業內版本更新最快、BUG 修得最快、新功能推出最快”(畢連鏡,2009)。從2007年到2008年,“熊貓燒香”和“機器狗”等中國式病毒引起了很大的風波(翁永平,2008)。由于病毒的侵入破壞,系統損壞是常事,還原恢復成了網管的主要工作,工作量巨大。“網維大師”有網站攔截和網頁木馬攻擊攔截功能,磁盤層“穿透還原”技術實現既還原又更新的功能,每6小時備份一次,因此,大多數網管只需要告訴用戶“重啟試試”。同時,“網維大師”也通過“綠化”技術的應用逐步地取消了光盤、光驅等硬件設備,下載、安裝、更新可以統一管理,繼而抹平了軟件之間的差異性:所有應用軟件通過復制就能運行,而它們的更新也只需通過“系統安裝”通道或開機通道就能得以實現(劉知遠,2008)。


    一旦回到物以及物與物之間關系,被遮蔽的張力便有可能更清晰地呈現出來(許煜,2019)。2005年初期誕生的“網維大師”只是傳統軟件,卻迎合了本土語境,獲得了極強的正當性,成為了順網構建和擴張的基底,在此基礎上進一步拓展和增值;而2012年推出的“順網云海”則順應此邏輯,重構了軟件底層代碼,用“桌面化”方式展現各類游戲應用與影音資源。在順網的發展脈絡中,自上而下的監管權力和自下而上的維護需求,整合在了一起,變為后臺的自動運行模塊,實現了對公共空間互聯網使用的管治。


    (二)游戲娛樂的商業脈絡


    網吧的監管、維護和運營手段日益多元,但網吧本身的社會功能卻日益從早期多元的信息公共服務轉向單一的娛樂獲利。“順網科技就是在網吧這個細分和垂直領域掌握了的一塊流量,從品質上來講,順網科技的流量比較純粹一些,我們更多的以娛樂為主,因為網吧的特性就是娛樂。”(華勇,2012)順網以“輕售價、重規模”的加盟商推廣模式迅速占領網吧空間,逐步降低網吧維護產品的賬戶收入,提升網吧維護軟件平臺內部的廣告業務(陳晶澤,2010)。“順網其實是最早做泛娛樂的吧”(P3,2021年6月19日),泛娛樂平臺在順網這里被定義為“通過網吧、酒店等公共上網場所的計算機終端、個人家庭電腦或移動終端,對海量互聯網娛樂內容進行組織、管理、分發、更新,為網民提供安全、便捷、個性化互聯網娛樂服務的平臺產品”(陳靜,2010)。


    網吧專注于打造一個娛樂休閑空間,升級后的軟硬件都相應地為游戲玩家、視頻看客及網聊的人們進行了優化,采用較新的機器、配件、程序、軟件,讓網吧用戶可以充分享受互聯網提供的各種娛樂服務和內容。“網吧結束了作為’共用空間’的歷史,終于回歸到與80年代的‘游戲廳’相同的城市空間變遷邏輯譜系中,也即是作為純粹文化消費空間的譜系中”(王洪喆,2016),從技術神話到消費空間的變化映襯著順網的平臺化過程。


    隨著加盟連鎖網吧的店鋪增多,“網維大師”在網吧維護管理的功能之外,發展成一個去中心化的泛娛樂平臺:它首先讓網吧的娛樂產品版權風險“不可見”,又再建了基于“可見性”的盈利模式。正常情況下,一份載有正版計算機游戲軟件的光碟只能對應一個CD-key或只能供一個玩家游戲,但也可以通過破解正版計算機游戲軟件的程序、內容和代碼,對其加以變動。“網維大師”逐步在系統中搜集、整合、鏈接各類影視網站和影視軟件(包含大量涉嫌盜版影視內容)提供給用戶使用,并向盜版影視提供方收取一定的費用作為營收。《科技與法律》記錄了這么一個案件(曲凌剛,2012),游戲天堂公司狀告了富桂園上網中心安裝的《三國群英傳III》侵犯了單機游戲著作權,但被告辯稱該游戲由“網維大師”提供,網吧沒有侵權。該案件由于原告“不能證明被告網吧能否在游戲平臺上添加或刪除涉案單機游戲,沒有對被告網吧客戶機硬盤復制單機游戲情況進行公證”而由原告撤訴。這個案件恰好展現出數字物質性的逃逸特性:網吧可以在本地通過“網維大師”批量添加自己沒有的游戲,比如從互聯網下載或者購買單機游戲光盤安裝到服務器或客戶機硬盤上,然后添加到“網維大師”;網吧用戶也可以通過“網維大師”下載游戲,在客戶機運行,但沒有真正“下載”到“硬盤”上。避開“軟件復制權”的曖昧策略讓順網從實體商品的舊有秩序脫穎而出。


    除了打破規則,順網也在重新建立規則。“網維大師”具有集中推送功能,集中推送是指網管通過選擇在線客戶機,找出這些客戶機共有的游戲,實現在不影響客戶的情況下對游戲進行更新及管理,“現在游戲廠商都是直接發更新包給平臺公司”(P4,2021年6月19日)。“網維大師”承載了一臺網吧電腦里的所有游戲,網吧使用者想在網吧玩游戲,需要先打開網維大師,這令“網維大師”從服務網吧的管理軟件變成了對接用戶的游戲平臺,并可以決定各類游戲的可見性、分類、排序彈窗廣告和功能設置。“網維大師”會計算游戲DP值,通過對網吧內的游戲點擊和游戲時長進行分析,得出熱門指數,指導程序調度游戲的下載、存儲及更新(劉知遠,2009)。目前,“順網云海”也繼承了類似的分發邏輯,除了游戲類目外,還搭載了其他應用服務,比如社交、生活、工具、資訊等,并進一步通過服務背后的數據、搜索、排名、推薦、評價等技術手段來壯大自身。這讓順網成為了巨大的營銷平臺,可以提供“一站式的精準廣告及推廣、流量引導以及內容聯運等服務”(魏隋明,2012)。


    (三)平臺的居中狀態


    平臺并非一誕生便囊括所有,而是位于居中狀態,繼而不斷蠶食擴大。“平臺”可聚可散,有著諸多延展方向,彰顯出位于居中狀態所帶來的物質實踐和機會組合。“從產業鏈結構來說,網游在上游,網吧在下游;從管控鏈結構來說,政府在上游,網吧在下游。”(P1,2021年5月25日)順網平臺化過程類似一種外溢和內包的拓撲學,將自己的技術特性延展到其他技術之中,也將其他的技術功能封裝進來。


    網吧和網游在初期是一齊同步壯大,都多了用戶和盈利渠道,形成緊密的合作伙伴關系。上游的網絡游戲業一直保持著高增長率,下游的網吧為缺乏上網機會和手段的網民提供便利,還幫網游業賣游戲卡、收錢、做推廣,乃至產品測試。彼時,網絡游戲采用“產品經理-全國總經銷-IDC-地區經銷商-網吧經營者”的運作模式,以點卡、月卡等收費方式來運營網絡游戲,讓網吧進行游戲活動推廣(宋劍峰,2003)。“網吧經營前幾年,互聯網界的大公司一般很關心網吧,如新浪、網易都曾來免費送鼠標墊,還按點擊量給予優惠獎勵,但這已是歷史,現在網游公司也不會特別關照網吧。”(M3,2021年11月23日)因為,自2000年代中后期,游戲廠商開始采用免費游戲模式,通過游戲內部的增值服務完成了游戲的商城化,接管了游戲世界內的通貨與交易體系(鄧劍,2022)。自從游戲廠商將收益渠道內化后,便不再依賴銷售游戲軟件和游戲時長的盈利模式。反觀網吧,仍停留在用戶數量、消費時長和休閑飲食的盈利模式之中,較為便宜的互聯網服務資費已無法支撐網吧運營,而其他增值模式的可能性均由網吧管理平臺統攬(劉修良,2008)。


    順網介入其間,構建多邊市場,同時布局軟硬基礎設施——軟基礎設施成為拓展業務的上游,硬基礎設施則承接下游的數據和資源。順網先后在網吧計費業務上收購了成都吉勝,又于2013年收購上海新浩藝,2016年入股網魚網咖,進一步擴大在網吧管理軟件市場的占有率。上游進軍泛娛樂行業,通過并購開展新業務或進入新行業。順網于2016年發布“兩翼一體”的新戰略,“兩翼”即“網吧為本的企業市場,以及用戶為上的個人市場”,“一體”指“數據為王的大數據支撐”,將網吧管理平臺服務拓展至由順網云海、網維大師、順網云、順網游戲、順網VR、火馬電競等若干次級平臺構成的集合(P1,2021年5月25日)。“這些個網吧的軟件都是順網的,里面的數據、后門什么的都順網的,我可以肯定的講每個來網吧上網的用戶數據、喜好什么的肯定都是已經被順網收集起來了,我們是啥錢沒賺到,都給順網打工去了。”(M2,2021年12月8日)順網也大力宣揚這一壟斷優勢,“憑借覆蓋全國70%網吧的管理平臺系統,配合身份證號碼實名登記的‘把關’,順網科技憑借對7000萬網民準確數據的把握,成為這一領域的大數據壟斷者。”(鄭培源,2014)自“元宇宙”概念興起后,順網還讓自己扮演起“元宇宙”云算力端角色,將各個城市網吧內的電腦硬件CPU 和 GPU 視作城域網的算力節點,以此建設邊緣算力服務網(許戀戀,董興生,2020)。以上可見,順網陸續采用了監管、維護、分發、建設等行動獲得正當性,實質是以居中狀態進行持續的捕獲。


    物質性變遷中的技術修辭與欲望生產


    在互聯網尚屬于稀缺物的時代,順網以過濾病毒、整合娛樂的形式讓人們享受到了互聯網的豐富資源,也讓互聯網監管得以落實。而當移動互聯網無處不在時,需要的是網吧的“別具一格”:網吧硬件需要與軟件保持一致性,強硬的監管需要化為不可見的后臺。這種物質性變遷雖是離散的、充滿變數的,但存在一以貫之的修辭,比如與平臺技術化封裝尤其相關的“技術錦標賽”和“游戲套娃”,這些話語也會反過來影響物質實踐,離散的實踐和物質-意義的結盟構建起物質性變遷。


    (一)不斷升級的技術錦標賽


    無論是“網維大師”還是“順網云海”,自推出以來都已升級更新了若干個版本。起初是隨著病毒的更新而進行必要的升級,發展到后來則是定期升級更新,不斷地增加一些細微的新功能。初期為了保證網吧的運營,管理者給網吧電腦加入了各種門檻和限制,越來越家長制式,拒絕用戶輕易反對他們,用戶不再能夠逃開監管,自行修改內置代碼或下載插件。當順網系統越來越強大,經營管理者也不再能夠了解其技術構成,持續的技術升級將復雜的技術工作簡單化、標準化、去技術化(deskilling)。何時升級?怎么升級?這些本應由網吧自行決定的問題卻常受到相關行政單位、商業平臺左右。


    “技術升級”的錦標賽往往依靠軟硬件的互相競爭來實現。每一款游戲的推出都促使網吧升級硬件設備,帶動了電腦組裝和硬件供應商的發展。“電競”概念發展起來后,更深度依賴于不同品類和不同功能的電子設備,更為“合理地”強調硬件設備的物質特性。硬件供應商會更多地販售針對娛樂輸出體驗的配件,比如各類電競同款的主機、鼠標、戰袍、電競椅等。網吧硬件在游戲娛樂的商業脈絡中已演變成專供集體消遣的娛樂機器,“網吧是靠重資產做的一件事情,它不是輕資產,它的投入主要是房租、裝修和機器,機器的成本相對比較固定,所以裝修要盡可能的好才能吸引人,但是好的話就意味著成本高”(華勇,2012)。這些高成本的娛樂硬件在疫情期間遭遇到了危機,又變為了可流動的硬件,從網吧轉移到電競酒店,或采用租賃方式進行流動(盧揚,2020)。


    與此同時,順網這樣的技術方也在不斷地升級“順網云海”,適配升級的游戲,嘗試讓使用者能在各種終端、各種時空進行游戲,而不用理會終端的硬件配置,“順網云海借助小型終端設備’順網云盒’,即可做到用戶按需向云端算力池調取算力,在本地顯示設備上,獲得與高性能電腦相同的使用體驗”(李清宇,2020)。游戲的更新往往直接拉動硬件的升級速度,一款現象級游戲出現后,其他游戲公司也會加大現有游戲的推廣與更新速度以降低沖擊,網吧管理者則開始尋找能帶來卓越游戲體驗的、性價比高的攢機方案和硬件配置升級換代方案(張大巍,2008)。于是,在技術錦標賽中,形成了游戲出新-網吧換代-云平臺升級的連續賽程,彼此競爭升級。娛樂只是誘餌,實際目的是引導消費,依循著越新、就越方便、就越貴的消費邏輯。那些稍微“過時”一點的技術總是需要立即升級,加快了“變革、淘汰與替換”規則的建立,延續了從啟蒙主義衍生出的所有關于進步的理念(Mattelart,2000)。這些話語既體現在軟件、硬件的更新中,也出現在各個產業升級的話語之中,仿佛佐證了技術的順滑,為一種不可能被全然控制的動能提供了控制和設定的可能性,殊不知不穩定的故障才是家常便飯(拉金,2008/2013:100)。


    在更大的語境背景下,“黑網吧”原罪般的社會形象也促使網吧不斷進行概念“升級”:2003年文化部鼓勵以“上網+咖啡”的經營模式打造“高端”網咖或公眾電腦屋;2008年國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目,更多以網吧為基礎的電競俱樂部開始出現;2020年受疫情影響,網吧作為人員密集場所被封控管理,令電競酒店的數量迅猛增長……“從網吧到網咖再到電競吧,這種升級借助著國家的一些話語和政策,勢必要跟’黑網吧’劃清界線,滿滿的都是求生欲啊。”(M1,2021年11月23日)概念升級背后是不斷通過升級硬設施和軟環境做出氛圍的差異性。升級的快節奏令網吧管理者無暇顧及升級的細節,也不想知道具體內容,往往只是按一下“同意”鍵,這種操作方式令技術得以將權力的運作隱藏在后臺。當升級被接受時,人們就被牢牢定位在一種技術進步主義之中,這種技術進步主義在陳舊中茁壯成長,并阻止了對“技術-知識-權力”的積極思考(Chun,2005:11)。


    (二)游戲套娃的造夢機器


    互聯網在誕生初期強調自身的準公共物品性,以連接邏輯推崇所有權的虛無和控制權的去中心化(伯納斯-李,1999/1999)。平臺的介入卻在“平”的互聯網上又壘砌了不同層級的“臺”,這“臺”上承載著資本的欲求和用戶的欲望。


    以目前“順網云海”的電競模塊為例,可以看到順網如何成為游戲套娃的造夢機器。2009年,游戲廠商往往通過網吧包機的方式來發展游戲競技(李寧,2008),但網吧自身經營電競的需求越來越高,“我們也想組織各類比賽,但沒有辦法像電競館那樣做成大型賽事。騰訊在電競游戲產業的壟斷力量是非常明顯的,沒有特別多的議價權。”(受訪者M3,2021年11月23日)網吧經營者只能在整體政策的推動下,去尋找各級、各類政府“舉國體制”之間和產業中的議價空間,借此參與到新興的電競產業之中。2016年,順網推出可在競技類游戲后臺運行的“火馬電競”,它能讓網吧經營者進行排位賽活動,組織玩家報名組隊,生成各種榜單,并根據游戲中的勝負和賠率提供相應的虛擬貨幣去兌換禮品,這大大降低了電競活動和電競直播的門檻,可謂“全民電競”或“草根電競”。從本質上說,“火馬電競”是嵌套了各種游戲的游戲,它只呈現結果,不保證游戲過程的公平性,但在完成“排位”這個目標的同時,就可以完成其他多個目標,如拉新、氛圍、忠誠度等等(M3,2021年11月23日)。火馬電競、順網云海和網絡游戲三者之間的關系可用巢套游戲(nested games)(Tsebelis,1990)來解釋:當考慮整個游戲網絡時,才會發現更高一級的游戲所決定的情境和規則會影響行動者的回報,這使得一個游戲中的次優選擇實際上成為了整個游戲網絡中的最優選擇。


    在官方話語中“電競”是一種體育活動,重視的是參與者的智力和體力等技能。但在網吧經營者和順網運營者看來,“草根電競”更看重使用者的消費能力,比如飲品需求、游戲時長、社交能力、氪金能力,以及對硬件升級換代的迭代需求。“順網云海”的功能模塊體現出目前網吧消費者多樣化的需求,且更多地圍繞自我競演展開,提供諸如加速器、網吧特權、跨區服務器、租號買號等快捷服務。“順網云海”不挑戰游戲內部的規則——“我們沒有真正提供外掛作弊,像英雄聯盟、王者榮耀在游戲公平性上做得比較好,才能更好地向競技發展”(M3,2021年11月23日),只是在游戲外圍建立了競技和展演的外部規則,并將其包裝為即刻可用的產品,是只要花錢就唾手可得的捷徑。


    在網吧打游戲是儀式性的、關系性的、功能性的(Lee,1999),由欲望而帶來的消費能力成為了用戶的等級劃分。并非只有追求形象、財富、運氣等的游戲呈現和敘事會影響價值觀,而是整個游戲套娃所增加的欲望牽引,都在強化用戶與技術的互動是輸出功能大于輸入功能。人們在欲望下消費,在消費中不斷產生更多的欲望,甚至在勞動中也想著消費。這種由欲望產生,往往發生于日常生活中的微小行動能帶來自我實現的愉悅感,讓人成為了欲求主體(desiring subject)(Pun, 2003: 473)。


    總結:平臺作為生成性技術裝置


    平臺研究的物質性-社會性思路對推進國內的數字媒介研究具有重要的價值(易前良,2021),是STS意義上的“大型技術系統”“行動者網絡”或“無縫網絡”(易前良,2022)。本研究將初創于2005年的網吧管理軟件“網維大師”及隨之而來的“順網云海”平臺置于前景,將網吧自1995年至今的整體變化作為參照背景,比照梳理出順網擴展中的技術化封裝:順網將自上而下的網吧監管和自下而上的網吧維護進行封裝,以獲得正當性。在2009年上市后,順網更是快速地捕獲其他第三方技術和品牌,成為了“網吧第一股”,實踐了從網吧管理軟件到泛娛樂平臺的轉化,而網吧完成了它的“啟蒙”任務日益衰敗,從帶有互聯網技術神話的實體共用空間變為了網絡游戲廳或云游戲算力池。順網的物質性變遷讓我們看到中國互聯網發展過程中虛-實、線上-線下、話語-技術、商業-公共的權力爭奪和切換,其中生產出“技術錦標賽”和“游戲套娃”的技術修辭,也反過來影響物質實踐,并召喚出不斷升級、持續競演的消費欲望。


    探討順網的技術化封裝和物質性變遷,及其所產生的各種現實效果,突顯出“語境化、歷史化和多元力量的整合性框架”(管澤旭,張琳,2020),而非美國硅谷“信息高速”技術神話的標準敘事:數字的、自由的、中立的、同質的。技術神話的標準敘事往往強調技術自身超越具體社會語境的非物質性潛力,忠實于一種認識論想象而拒斥其他可能性(Munn,2022),其中不涉及任何具體情境的限制、成本或討價還價,因而也阻礙了批判的可能性。對語境的強調凸顯了非均質的媒介物質性,讓一元決定論中被忽略的“落后”產品、非“精英”使用者(Burrell,2012)以及維修維護技術(拉金,2008/2013)等重新進入研究視野。本研究亦將“順網”媒介物質性的討論放置在中國互聯網管制和產業發展過程之中,強調一個看似“虛擬”的軟件/平臺如何在社會結構和位置關系中落實其重要能動作用并獲得正當性。


    媒介物質性中的復合性、動態性和靈活性需要再次得到重視。順網在變動的事件和形式中持續催化了人、物、時空之間的新關系,這樣的觀察避免了把平臺的物質性本質化:平臺并非自上而下或自下而上的單向設計,而是將多重物質封裝于技術之中,多元參與者在網絡中拉扯協商。物質性變遷既有絕對的變化,如從軟件到桌面到平臺,又有相對的變化,如網吧物理空間被云游戲弱化,是一個跨越邊界、不斷挪移的動態歷程。這彰顯出何謂“活生生的物”,何謂媒介性的生成性(胡翼青,諶知翼,2022):硬件不斷地進行空間轉移、軟件不斷地進行歷時性升級,持續地將一切人與物都轉化為媒介,讓身處其中的人們開始能夠想象社會變遷的可能以及變遷如何發生——管制的抽象法則和中國城市化進程中娛樂、商業、政治、公眾消費的邏輯進行了一系列互動及合謀(Qiu & Zhou,2005)。本研究關注的是技術化封裝和物質性變遷,時空尺度較為宏觀,因而也留下了一些細節議題有待繼續探討,比如網吧管理者日常的戰略與戰術,順網如何封裝陪玩者、代練者及打金者,如何通過軟件工具開發包來攫取數據,其平臺化模式又如何讓類似軟件產生路徑依賴等等,可進一步討論多元行動者之間的張力。



    本文系簡寫版,參考文獻從略,原文刊載于《國際新聞界》2023年第8期。

    封面圖片來源于網絡

    本期執編/Merry.F


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    實,絕大多數的網癮少年并沒有我們想象中的那么“壞”,他們也有自己的堅持,只是,這種堅持沒法被老一輩的人所理解,更沒法被社會的刻板印象所接受。


    不是游戲打敗了你,而是你打敗了游戲。


    亮哥的理解是,趁著年輕,就該熱血,就該揚帆起航,就該做自己想做的事兒,走自己想走的路,別留遺憾。



    比如,就像今天這篇文章的主角,就是從當初的網癮少年,經過電競職業賽場的洗禮,后因為身體原因不得不被迫退役,最終走上電競藝考之路,考取了蘇州大學,并成為一名電競解說,找到了人生方向,讓曾經對其失望傷心的家人變得引以為傲。


    電競不是洪水猛獸,它也可以為孩子指明未來。


    ▼以下是楷躍電競學員撰寫的原文



    8歲那年,是我第一次接觸Moba類游戲。現在依然還記得很清楚,在部隊大院里,姐夫帶著我打Dota。


    那時候,我懵懵懂懂有了對電競的最初認知,天真的覺得,不花錢、純靠實力的游戲就叫做電競。


    后來,整個小學期間,身邊的同學們都在沉迷于賽爾號、4399等小游戲的時候,我就已經在浩方、VS這種平臺打天梯了。


    由于小時候我的家庭環境比較傳統,家里人對我的管教比較嚴,所以基本上都宅在家里,放假休息的時候,就待在家里打游戲。


    那時候,我的這種狀態也就是大家口中的“網癮少年”吧。



    和大部分的網癮少年一樣,家里人基本上都是持反對態度的,畢竟年紀太小了,都認為我沒有成熟的心智。


    其實,每個網癮少年的內心或多或少都是有些自卑的,因為從小就被身邊的長輩們否定,得不到認可,就會下意識的覺得自己除了打游戲一無是處,在那個視電子競技為洪荒猛獸的年代,更是如此。


    就這樣,我帶著自卑的性格一直在玩游戲的路上越走越遠,直到初中,事情發生了一些轉變。



    初中的時候,家庭變動,父母離異,單親家庭讓我比同齡人要略微早熟一些。同樣,我可以開始自由地分配自己的時間,不再受到任何限制。于是,我便開始堅定自己的電競夢想,Dota天梯最高定到了1900分,在Dota2還沒出的那段空檔期,我接觸了英雄聯盟。


    從初二開始,我就背著家里人偷偷在外面打比賽。從當地的網吧比賽開始,到后來的TGA城市爭霸賽,省賽,大區賽。


    期間,印象比較深刻的是,有年元旦的時候我在外面打比賽,從白天一直打到晚上,然后家人喊我回家,我在打到決賽的時候就決定了棄權,讓隊里的替補頂替我的位置,因為不想家人太擔心,這可能也為我后面家人態度的轉變埋下了伏筆吧。


    現在想想,也許那次我如果沒有回家,可能最后就奪冠了也說不定哈。



    之后陸陸續續的比賽,也使我不再滿足于眼前的對手和小舞臺。


    在英雄聯盟S4那年,我達到了韓服大師400點的水平,在朋友的推薦下,我決定去打職業試一試。那個時候,對職業的要求還沒有現在這么高,記得比較清楚的是,俱樂部招人要求在電1鉆70點以上,郊區王者。到S4才出了超凡大師這個段位。


    所以,在當時的情況下,韓服大師已經是一個比較高的水準了。先后在我們蕪湖本地的核星力俱樂部,到后來轉去合肥的俱樂部,再到EDG的替補選手。


    整個職業期間,拿到過WCA安徽省總冠軍,天津全運會總冠軍,火馬電競高校聯賽全國華東區總冠軍,WCA銀川全球?六強等等大大小小的成績。



    然鵝,這種上升式的生活沒有持續多久,一次訓練時的劇烈疼痛打破了這種平衡,我迎來了自己肌腱受傷的消息,情況非常嚴重,嚴重到每天訓練時長超過4個小時就會疼痛難耐,這對每天平均訓練量12小時的職業選手來說,是一個十足的噩耗。


    所以,為了自己的身體考慮,我最終還是選擇了退出電競職業賽場,回去繼續我的學業。



    也許是先后的嘗試,又或是我的堅持,讓我的媽媽逐漸變得不再反對我的夢想。在我們家族中,媽媽是比較頂梁柱的存在,所以她支持我,其他的家人也慢慢開始嘗試去理解,什么是電競,這對我來說,是一個特別特別重要的轉變。


    我記得很清楚,媽媽告訴我,她知道我是個孝順的孩子,她希望我不成才也要成人,再加上這些年多多少少取得的成績,她才決定正式支持我。


    高二那年,我第一次接觸了電競藝考。


    于是,我懷揣著緊張和期待的心情,去參加了專業電競藝考的培訓——合肥楷躍的電競學院。在這里,我選擇了以這種方式,繼續追逐我的電競夢。


    ▲合肥楷躍文化電競學院


    現在想想,感覺一切還都在夢里,因為在來這里之前,我是怎么都沒想到,原來電競的世界可以這么奇妙和有趣,甚至還可以改變我之后的人生軌跡。


    我應該算是合肥楷躍電競學院的第二屆電競專業應屆生,期間,去學習了電子競技的運營與策劃,中國電競的發展史,我踏入了這些以前根本沒有接觸過的領域。


    直到這時,我才猛然發現,其實電競遠遠不是我所想的職業選手那么簡單,電子競技早就成為了一個完整的龐大的產業鏈。



    也借此機會,我認識了很多志同道合的同學伙伴,和我敬重的前輩老師們,這是我人生中十分重要的收獲。


    青春期的我,性格發生了很大的轉變,變得好強好勝,變得自信,甚至有些自負,以此來掩蓋自己內心深處的柔弱。


    在藝考班中,憑借自己之前的基礎和后來的努力,我一直保持著一整年的班級第一。所以,我一直在心里暗示自己,在同齡人中,我的基礎已經算是比較高的了,只要我肯努力,我一定不會比別人差。


    那時候,我對自己的要求達到了前所未有的高度,也許是因為打職業的遺憾,也許是因為不想再錯過這種機會。幾乎每一次內部測評,我都一定要比第二名拉開20分的差距才滿足。


    現在看來,其實那時候是有些病態的,這我確實不得不承認......


    但最終,功夫不負有心人,我也取得了校考的電子競技方向專業合格證。


    ▲合肥楷躍文化電競學院



    “我叫馬豐瑞,來自安徽蕪湖,美麗的江城,現在就讀于蘇州大學,是一名行走在電競路上的追夢人。”這是我自我介紹亙古不變的開局。



    在高中到大學期間,我拍攝了??的個人電競紀錄? 《勿忘初?》,發表于微博和B站。


    同時,我也開始有了一個新的身份——電競解說。


    我參加了一些解說的比賽,從WUCG解說?賽全國季軍,到王者榮耀官?解說?賽全國?強,再到最后的2021年英雄聯盟全國解說?賽冠軍。和LPL官方解說一起參與了LCL 全國?校聯賽總決賽的解說,還有2021年的中國互聯網?會電競項目解說,全國青年電競挑戰賽總決賽解說,英雄聯盟手游城市英雄爭霸賽全國大區賽,全國總決賽解說。


    從一個選手,到一個解說,我真正意義上地完成了一次身份的轉變。


    真的,我為自己感到慶幸,慶幸自己從當初的網癮少年轉變成了一名電競解說,雖然這一路走來,有太多的艱辛,但是,無論未來怎樣,我也都會堅持做一名行走在電競路上的追夢人。


    正所謂,學無止境。我不會停下自己逐夢電競的腳步,畢竟,越努力越幸運。


    如果看到這篇文章的你跟我一樣,也有一顆熊熊燃燒的電競夢,那么,你千萬別放棄自己,因為我跟你一樣也在逐夢電競,雖然我們沒法在現實中相遇,但是我們可以一起加油,有緣自會相見~



    楷 躍 電 競 學 院

    楷躍電競學院位于安徽合肥蜀山區,是多家職業電競俱樂部青訓與一線賽事合作單位。依托于自身豐富的電競行業資源,在諸多電子競技俱樂部支持下,旨在培養中國電競的新人才。

    學院以提高個人技術水平為基礎,職業課程訓練與團隊協作為提升,更有諸多一二線俱樂部實戰機會,近距離接觸LPL、LDL職業運動員。職業教練根據個人實際情況量身給出職業發展意見及發展規劃,讓你的職業道路一帆風順!

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