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新聞資訊

    前諸多媒體從傳聞推測階段到正式發布為止,大幅度報道了Oculus Rift平臺新推出的VR卡牌對戰游戲《Dragon Front》。但是絕大多數此類報道只是報個消息,到底這款游戲什么樣?今我們來給玩家們說些詳細的東西。

    《Dragon Front》是獨立游戲開發商High Voltage制作的一款新穎的獨立游戲,基于Oculus Rift平臺。High Voltage不是一個普通的獨立工作室,他們已經發不過不少游戲,其中包括《黑街圣徒4》(Saint’s Row 4)和《真人快打10》(Mortal Kombat 10),還有另一款Oculus Rift游戲《損毀的核心》(Damaged Core)。

    核心玩法:爐石+對推塔防

    游戲的玩法與暴雪的《爐石傳說》大同小異,不過是把一個酒館換成了兩個敵對的堡壘。游戲風格很有1940年代那種歷史、奇幻和科幻融合體的味道。每個玩家都有自己的堡壘,一個戰士和幾打不同的角色卡牌用于對戰。目標只有一個:摧毀對方的堡壘。這個回合制游戲有四條用于作戰的小道,道路的長度是4格,這就組成了4×4的戰場空間。每個玩家都有一疊牌可以逐個使用,消耗mana點數用于打出卡牌。只要mana充足,玩家可以在每條小道上派遣數個不同的角色,摧毀能力最強的角色自然也就需要最多的神力。

    本圖展示了卡牌的mana消耗,所持mana和血量

    玩家需要決定一開始要使用多少mana,多少要留到后期放大招,比如需要大量mana才能放出來咬人的戰士,他可以橫掃千軍。

    攻到這個程度,你也就差不多贏了

    除了攻擊卡牌也有防守卡牌,你可以建造高墻、塔樓或者在小道中部署軍隊。

    比如說挖一個洞讓敵軍不能通行

    好了,怎么聽怎么耳熟是吧?這其實就是一款爐石+回合制對推塔防。

    VR帶來的提升:立體角色、動態和自由視角

    這款在玩法上并無太多新鮮之處的卡牌游戲,在VR技術的幫助下卻引起了轟動。之所以這款游戲在預熱期拿知名卡牌對戰IP《游戲王》來說事,是因為在游戲王原作漫畫的近未來科幻設定中,人們已經實現了扔下一張牌就彈出一個立體怪物角色這種事,而現在VR終于能讓我們接近這一設想了。《Dragon Front》的每張卡牌都是獨一無二的,會在游戲的時候轉換成小型3D角色并配有自己的動畫動作。敵我雙方的城堡也都細節豐富,有飛揚的旗幟和可旋轉的炮塔。

    除了角色立體化外,動態也是VR所帶來的另外一項重要進步。傳統的桌游中(不僅限于卡牌桌游),游戲主持人會用語言告知你的火炮攻擊造成對手兩處受損,然后手動拿掉對方兩個單位,戰斗過程只存在于搖骰子和紙筆的計算之中。但在《Dragon Front》中,玩家可以完整的360度立體視角和每秒90幀的刷新率親眼看到炮火消滅了敵軍的小分隊。此外還有轟炸機,巨型加特林機槍裝置,可怖的鼠型動物,吸血鬼等等。

    玩家可以從任意角度觀察3D動畫角色,也可以近距離觀察虛擬牌中的每一張,看它是如何移動的。不過這使得本作對屏幕顆粒點的反饋比較明顯,在頭顯中看到的角色沒有期待的那么清晰,看上去有點糊,這個就只能期待硬件盡快進步了。

    哦別忘了,這幫家伙們當然也會說話,卡牌都是配有相應音效的。

    豐富的游戲性、聯機對戰和簡易的操控

    《Dragon Front》的實體版本,制作卡牌游戲的一個好處在于,在開始成本較高的電子版本制作之前,可以先做個桌游來試試到底好不好玩。不過這套桌游并不會真正發售,因為《Dragon Front》有280個角色,80個要塞和超過100款咒語,并且擁有諸多派系,所有卡牌摞在一起會非常厚,在目前看來完全不可行。

    但沒關系,電子版的《Dragon Front》將會提供多玩家對戰,而且會根據技能組匹配玩家以便每個人都能有最佳游戲體驗(好吧,蜂桑似乎又看到了一個無窮無盡地平衡性調整地獄)。游戲的類型使得它只支持1v1的對戰,但是High Voltage已經在著手游戲直播的工作,而且未來可能還會有大獎賽,聽上去頗有VR時代《爐石傳說》的味道。單局游戲大概耗時30分鐘,和爐石一樣,游戲系統設計了倒計時,所以這注定是一場快棋賽,你不用擔心你的對手玩一半跑掉把你扔在一邊。

    卡牌策略游戲不需要玩家太多動作,配合視線,使用Oculus的簡單輸入控制器單手即可操作,當然你也可以用附帶的Xbox One手柄。比如使用卡牌可以通過看向它然后摁下控制器上的按鈕來選擇,并看向你希望使用它的位置,然后再次摁下按鈕來放置。也可以看著自己的控制區域或戰士,然后選擇一個區域來進一步動作,這些都非常簡單。這使得Oculus Touch這個單買的設備并不在游戲的支持范圍之內,主要還是因為游戲的操作簡單到用不上Touch的功能。

    Oculus Rift獨占及公測日期

    一條不幸的消息,本作是Oculus Rift獨占游戲,由Oculus自主發行(好吧,他們除了要做硬件商、平臺外,現在還要來當游戲發行公司)。HTC Vive和PSVR的用戶估計沒有機會看到這個游戲,不過多少世界頂級的知名游戲制作人都已經被類似這樣的話抽過臉了,過幾年后誰知道呢?

    關于《Dragon Front》的公測日期當前說法不明,有的說是在Oculus Rift正式發售之后(3月28日)的第二季度之內,也有消息說將在今年下半年,最終售價未定,并且High Voltage對這個話題緘口不談。想參加公測的話,可能你就得趕緊去預定一款Oculus Rift并升級自己的電腦了。

    (來源:微頭條)

    【編輯:彤管有煒】

    換式卡牌游戲在爐石傳說發售之前,一直都比較小眾而且主要是賣實體卡,老大哥萬智牌的PC版:《旅法師對決》和《游戲王》的衍生游戲直到現在都是作為實體卡的宣傳品而存在。《精靈寶可夢》系列也在出集換式卡牌,這個可能很多人都不知道。此外還有《龍珠》卡牌等。

    雖然這篇文章并不是想說《爐石傳說》有多熱多好,但不得不承認是《爐石傳說》把集換式卡牌游戲帶到了大眾面前。借著這股浪潮,電子版的卡牌游戲層出不窮,也產生出了與其他類型游戲的融合品,如《皇室戰爭》,還有本文要介紹的這款游戲:《Duelyst》。

    《Duelyst》融合了卡牌和戰略游戲的玩法,雖然之前也有過類似的游戲,但像本作這樣制作精良,并且非常強調對抗性的游戲,還是很少或者沒有的。

    (《Duelyst》的很多模式與《爐石傳說》很像,所以本文將主要提到《爐石傳說》與業界元老《萬智牌》。其他的卡牌游戲種類繁多,時間跨度久遠,筆者也不可能完全了解,這里暫且不提,而且卡牌游戲涉及到的機制過多,本文將主要以評測為主不做細致探討。)

    賣相

    當我第一次看到它的畫面時,就直接點了加入愿望單。可以說從背景到角色都非常精美,生物機械魔法相結合的設定非常吸引人。雖然角色都是像素,但表現力極強,從另一方面說,這么精美的角色,也只能用像素來做,如果用傳統2D或是3D來做,恐怕人力物力要多消耗幾倍。手牌的隨從沒有用卡牌的形式表現,玩起來讓人覺得更有召喚的感覺。整體背景看起來精美,但其實用了比較巧妙的制作方式,仔細看能發現其實就是一張原畫上面加了特效,精美之外如果能像爐石一樣再加入一點能戳的背景互動元素,來釋放思考戰術時的壓力或等待對手時的無聊就更好了。

    核心玩法

    《Duelyst》的核心玩法很簡單:就是我方與敵方各出生在地圖兩側,法術力/資源每回合自動增長,組牌出牌,牌能變成隨從,隨從走格子打架,殺死對方英雄則勝利。教程少上手快角色模型擺在那里很直觀,比起大部分卡牌游戲或桌面游戲,這個學習成本都是很低的。但和其他卡牌/戰略游戲一樣,上手容易深入難。

    組牌

    《Duelyst》組牌上的大方向是依靠陣營和英雄的,這一點和萬智牌的依靠顏色很像,比爐石依靠職業來組牌在擴展性方面會更強一點。《Duelyst》初始只給玩家一個陣營的一個英雄,在訓練模式中打贏了另外的陣營,就會解鎖那個陣營的第一個英雄。陣營通過積累比賽獲得經驗值會升級,升級會送一些基本牌,每個陣營升到11級就會解鎖該陣營的第二個英雄。一共6大陣營12個英雄。

    普通比賽中玩家要用英雄卡,陣營卡和中立卡組成一套40張的套牌。除了英雄卡之外,每種卡最多放3張。單從卡組要求的數量上來看《Duelyst》產生的變數要比爐石的30張卡組更大,而比《萬智牌》的60張變數要少(萬智牌的60張中雖然要放20多張資源牌,但資源牌也是有多種多樣的)。

    組牌的講究在于放哪張牌,放多少張,放錯了就達不成互相間的連鎖配合,放的少了上手概率不夠關鍵時刻抓不到,放多了又可能影響其他牌的上手率。普通玩家是很難做出一個完美的選擇的,但游戲總要讓玩家玩的舒心一點,萬智牌在這方面的解決辦法是增加15張備用牌,玩家在比賽間隙可以對牌組進行調整替換。爐石壓縮牌組到30張也有這方面的考慮,并且每個職業有很多的濾牌手段。《Duelyst》則是在戰斗中每回合可以將一張牌放回牌庫并重新抓一張,這樣玩家戰斗起來能更順暢,資源不夠無牌能出的現象就變少了,可以說大大降低了游戲的難度。不過不要看到這就以為這個游戲過于簡單了,復雜的設計都在后面。

    技能 異能 法術

    如果玩家組好了一套牌了,那么影響這套牌強度的關鍵屬性就是技能異能與法術了。這三項的不斷更新變化就會帶來玩法與節奏的不同,從而使一款卡牌游戲能常年給人以新鮮感(比如爐石新出的猛犸年在玩法與節奏上就定會與海隨從年不同了)。《Duelyst》中的英雄技能和爐石中很像,拋開陣營專屬卡牌不說,選擇不同的英雄,其實也只有外觀和技能不一樣而已。同陣營的英雄技能會比較偏向于該陣營的打法,比如上圖中的紫色陣營英雄,一個英雄的技能是造成1點傷害,被打的隨從死了的話在該格子召喚出一個地刺,另一個英雄的技能是在身邊召喚2個1/1小隨從,一看就知道這是術師陣營的套路。

    隨從異能(即隨從卡片所附帶的效果)在傳統的進場異能,死亡異能基礎上做了很多適合于戰略游戲的變型,比如進場時周圍友方加攻擊,死去時對周圍敵方造成傷害。帶嘲諷異能的隨從能吸引周圍一圈的攻擊。還有的隨從能和敵人互換位置,有的能空降在任意一個格子。在傳統隨從的基礎上,本作還加入了不受玩家控制的戰寵,與可以阻礙敵方前進的墻和地刺。這么大一個戰場,能設計出新意的地方真是太多了。

    新意多的同時也帶來了一個問題,就是有些異能不太好解釋。比如下圖這個異能:出場對前方隨從造成3點傷害。這個前方,到底是哪一方?簡單點理解就是敵人那一方就是前方,但是想復雜一點,要是我們打到了敵人那邊,敵人迫于壓力向我們出場的一邊逃跑,那么這個前方變不變呢?還有前方是正前方還是斜前方也行?這個異能的解釋是不夠精準的。應該解釋成:進場時對相鄰并且在敵人出場正方向上的任何隨從造成3點傷害。但這樣看起來又有點復雜了。

    除了隨從牌之外,另外一種就是法術牌了。《Duelyst》中的法術就真的只是法術了,不包含陷阱奧秘瞬間(《游戲王》《爐石傳說》《萬智牌》中都有的可在敵人回合進行干擾的措施)等其他含義,也就是說在敵方的回合我方是什么都做不了的,保存下資源是完全沒有意義的。這個設計就像是傳統棋類游戲的規則。我們要考慮的不僅是在本回合如何花費資源,還要考慮如何排兵布陣來預防敵方下一回合的攻勢。

    這也就說明了,玩家即使掌握了作為傳統卡牌游戲制勝核心的技能異能與法術,并且把握住了正確的出牌時機與出牌順序,在《Duelyst》中還是遠遠不夠的。

    楚河漢界 勢力范圍 走位

    在能走格子的情況下,對戰局的另一個重要影響就是戰術。乍看之下這個戰場連格子都不明顯,似乎只是其他戰略游戲中某一張小地圖的感覺。但其實這是經過精心設計的棋盤,整個戰場有橫9豎5共45個格子,角色的行動力是2,也就是每次能移動2個格子,所以在豎向上的移動范圍很小橫向上卻比較大,當英雄被逼向左右其中一端時,能逃跑的范圍就變的很小。這樣玩家就要多在左右對抗上下功夫。橫向上中間的一豎排格子將戰場分開,相當于象棋中楚河漢界的作用。有些法術和異能直接就表明了,在敵方的一側才能發揮效果。這在戰術層面的考慮就是:我的卡組偏向進攻還是防守,該不該走到敵方的區域,如果敵方一直防守怎么辦。另外戰場上初始有3個額外的資源點,2個在中間的豎排,另1個位置偏向后行動的一方。如何能多搶到一個資源也是前期的戰術發揮所在。

    與移動范圍相配合的就是能召喚隨從的范圍,也就是我方的勢力范圍。《Duelyst》中除了能空降(AirDown)的隨從外其余的召喚范圍都是1,只能在自己英雄或隨從周圍召喚,大部分隨從的攻擊范圍也是1。所以隨從召喚在哪,走位到哪,一定程度上取決了你能攻擊/防御到哪個地方。召喚了隨從后是隨從擋在前面還是英雄進行突擊,也值得思考。

    戰術的另外一環還有走位。走位不慎輕則變成劣勢,重則直接輸掉比賽。比如我方殘血的大怪走位不慎暴露在敵方攻擊范圍內,就容易被對方用小怪換掉。我方優勢,英雄自信滿滿的走入敵陣,下一回合可能就要被打殘。因為走位需要很謹慎的關系,感覺本作要比其他對戰類游戲更容易翻盤。

    這些戰術走位配合異能法術后產生的變數簡直太多,如果能長久發展下去,復雜度和可玩性將不輸于萬智牌。畢竟對于卡牌游戲甚至所有對戰游戲來說,變數也就是復雜度是至關重要的,一個能被不斷研究出新戰術的,沒有絕對的強力套路的游戲才能激勵玩家不斷的進行嘗試和比賽。

    比賽模式

    本作中的標準對戰就是排位賽,沒有不計分數的休閑模式。初始的Rank30到Rank20排名都會只升不降,Rank20往上輸了會掉排名,不過也是掉到20為止。這樣的目的一方面是給新人以信心另一方面加強老玩家間的對抗性。這種學會之后就要排位的模式,很像萬智牌,到店里去打的比賽都會計分,玩家想測試新的套牌,可以和電腦對戰或者和朋友測試。這樣強調對抗性的設計對單人玩家就不太友好。雖然一場比賽結束后玩家可以互加好友,打賞金幣,加上游戲中可使用的大量表情都加強了社交元素,但又有多少人愿意花時間在對戰游戲中與陌生人溝通呢,而且語言也不一定互通,缺乏朋友來進行卡組測試的問題還是難以解決。另外游戲中電腦比較弱,Rank20以后和電腦對戰基本上碾壓,也無法得知套牌的具體強度。這樣一來測試新套牌就必須要和玩家對戰,很大程度上就有輸了比賽掉排名的風險。這種設計與升級送第二個英雄等激勵玩家多練級的設計是相違背的。拿到新英雄總是要新組一套牌進行練習的,現在卻是英雄還沒拿全就沒有很好的途徑練下去了。

    除了標準對戰,游戲中還有競技場模式,殘局挑戰模式,Boss戰模式。競技場類似爐石中的競技場,贏得越多獎勵越好。殘局挑戰模式可以說是戰略游戲的經典模式了。Boss的話,官方會每2周更新一個Boss,贏了有獎勵。Boss有很多種,有的高攻血厚,有的血少卻能二段變身,極具挑戰性,玩家需要反復組牌摸清Boss套路才有可能制勝。這些設計都大大加強了游戲的可玩性。

    推廣 付費 獎勵

    除了玩法之外,這款游戲其實在商業上也很值得講。《Duelyst》發售前在kickstarter上眾籌到了2倍的目標資金,上了steam綠光。做了幾段優秀的動畫短片和一個3DCG短片(steam頁面就可以看到),還有背景介紹,角色展示視頻等。在推廣上可謂下足了功夫。

    在游戲發售后采用的是賣附屬品的模式,游戲本身免費就能玩。付費界面內容非常豐富:卡包,戰場背景,卡背,英雄皮膚,表情,頭像這些都能付費或用游戲中的貨幣來購買。其中卡包可以用游戲中的金幣買,卡背則可以用卡牌分解得到的靈魂(這種分解得來的貨幣保證了玩家得到的多余卡牌不至于完全沒用)來購買。靈魂也可以重新鑄造成卡牌,這點設計明顯借鑒了爐石。賣的東西雖然種類雖然繁多,但從經營玩家社區的角度來看也是需要并合理的。游戲時一個恰當生動的表情可以明確表示玩家當前的心情或對敵方進行有效的嘲諷(比如爐石中的“打得不錯”)...皮膚頭像場地等也可以從各方面增強玩家的體驗,便于游戲更長久的經營下去。

    在獎勵和留住玩家方面《Duelyst》做的很充足,升級給新卡新英雄,排位賽到達某一級別給優惠(比如Rank20給的優惠是5美元5包卡+3張相同橙卡,比爐石的大約9人民幣一包卡不一定出橙卡要便宜),完成Steam成就給橙卡。打敗Boss給寶箱。每天還會贈送一張普通卡。每日任務每月任務都很齊全。最初看steam上有玩家說第一次玩就玩了8小時沒停,我還有點不信,結果自己也是每次玩到很晚,總想達成了某個獎勵條件再睡。

    最后

    玩家數量一直是任何對戰類游戲(包括MOBA,射擊等)都需要注意的問題,足夠數量的玩家才能支持對戰游戲一直更新下去。《Duelyst》在steam上最近幾個月同時在線人數穩定在了500左右,這并不算高,不知道有沒有包含網頁版的數據。不過好在游戲還一直在更新中,官方不但每個月都有S-Rank名單公布還在近期組織了大型的比賽,2月16日推出的iOSBeta版也將逐漸為這個游戲注入新鮮的血液。

    說了這么多最后還是希望隨著移動版的上線這款優秀的游戲能被更多人發現并認可。

    行商兼開發商 Chimera Entertainment 宣布,策略游戲《寂靜之歌》(Songs of Silence)將于 2024 年春季通過 Steam 和 GOG 推出 PC 版,隨后在 PlayStation 5 和 Xbox Series 上推出。

    關于這款游戲

    寂靜之歌是一款劇情豐富的策略游戲,背景設置在兩個截然不同的幻想世界中,兩者正受到吞噬一切的“寂靜”的威脅。這款游戲別具一格,融合了回合制王國管理、探索和英雄培養玩法,并擁有快速而激烈的實時戰斗,兩者形成鮮明對比。

    寂靜之歌 是一款規模宏大的游戲,專為快節奏的現代生活而設計,一晚上便可通關全圖。

    選擇你喜歡的英雄,體驗精心打造、以敘事為驅動的單人戰役或多人隨機地圖。

    ■動態實時戰斗

    在激動人心的實時戰斗中派出你的軍隊,并通過英雄的強大戰斗卡牌提供支援。用100多種不同的單位精心組建部隊,以對抗敵人可能發起的任何攻擊。戰斗過程果斷緊湊,僅持續一分鐘左右。

    Ironsworn騎兵駕馭公牛發起沖鋒的磅礴氣勢絕對令人驚嘆!

    ■戰爭中的兩個世界

    帶領強大的軍隊,探索隨機生成的地圖。通過獨特的移動系統來智取對手,并利用地形隱藏自己,向敵人發起致命伏擊。管理稀缺的資源,重建飽受摧殘的國土,擊潰你的敵對王國。

    ■命運卡牌

    Songs of Silence 為卡牌游戲帶來了不一樣的新鮮玩法。無需收集和構建卡組,游戲中的卡牌代表著英雄和地點賦予的獨特行動。

    在戰略地圖和戰斗中,每個陣營和英雄都有自己獨特的風格。從數百張卡牌中進行選擇,玩家既可促進城市發展,亦可傳播吞噬生命的“寂靜”,可用的選項近乎無限。

    ■傳奇的音樂

    游戲配樂由知名作曲家崎元仁創作,他的作品包括了Final Fantasy Tactics、Final Fantasy 12 和 Valkyria Chronicles 等經典游戲的配樂。

    策略游戲《寂靜之歌》派系介紹預告片

    視頻截圖

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