最近,一張 15 年前的照片在網絡上引發了網友們的熱議。照片拍攝于 2006 年,地點位于武漢某大學宿舍,照片中,一位女生正坐在電腦前,純平顯示器、鍵盤、鼠標一應俱全,讓人不禁感嘆:那時候家里有礦的孩子就是不一樣!
首先,我們來談談純平顯示器。純平顯示器,顧名思義,就是顯示器的表面是完全平坦的,沒有傳統的球面顯示器那種弧形表面。在 2006 年,純平顯示器剛剛問世不久,由于其高昂的價格,一般家庭是很難承受得起的。然而,照片中的這位女生卻已經用上了純平顯示器,可見她家的經濟條件非同一般。
當然,也有網友對此表示質疑,認為這并不是什么了不起的事情。一位網友留言:“我覺得這沒什么大不了的,我家 2006 年就有電腦了,只不過不是純平顯示器而已。”
那么,對于這件事,我的觀點是什么呢?我認為,無論是純平顯示器還是普通顯示器,都不應該成為衡量一個人家庭條件的唯一標準。2006 年,電腦已經開始普及,很多家庭都有能力購買。我們不能僅僅因為一臺純平顯示器就判斷一個家庭的經濟狀況。而且,每個人的家庭條件不同,不能一概而論。
再者,雖然純平顯示器在當時的價格較高,但也并非普通家庭無法承受。正如前面提到的,有些家庭可能因為經濟條件好,購買了純平顯示器;而有些家庭可能覺得沒有必要,選擇了普通顯示器。
此外,我們還應該看到,隨著時間的推移,科技的發展,電腦和顯示器的價格都在不斷下降。如今,一臺高性能的電腦和顯示器,對于大多數家庭來說,都已經不再是什么奢侈品。因此,我們沒有必要過于糾結于過去的這些事情。
最后,我想說,尊重每個人的選擇,尊重每個家庭的經濟狀況,才是我們應該關注的焦點。而對于這位女生來說,無論是純平顯示器還是普通顯示器,都不應該影響她對生活的熱愛和對未來的憧憬。
#網友熱議#
@小貓咪:我記得那時候一臺純平顯示器要一兩萬吧,普通家庭根本買不起。
@小熊餅干:06 年大一,三星飛利浦液晶顯示器多的很,我開始也是用 CRT 純平,后來花了將近兩千買了個飛利浦液晶顯示器。
@微笑的魚:同時代,那時開始已經普遍了,起碼在我們計算機專業的宿舍里很普遍了,除個別幾個沒有,其它都人手一臺了。
@陽光男孩:沒見識,06 年早普及了,有部分人已經開始用液晶屏了。06 年都在用三星 17 寸的液晶了,寬屏也有比慢慢普及了。
@時光荏苒:照片中的顯示器是優派,看右上角的鸚鵡圖案就知道了。
國電子競技第一個盈利的商業模式是什么?有人說選手打比賽掙獎金,有人說 賽事組織做比賽賺廣告費,無論哪一個角度去看都有自己的道理,但是如果站在穩定和成熟的角度來說,第一個盈利的商業模式是電子競技對戰平臺。電子競技對戰 平臺的繁榮是過去十幾年這個青黃不接的時代逼出來的。現在,我們玩LOL,DOTA2,CF這些游戲只需要在游戲里點一下“開始”等會就匹配到隊友和對手 了,聊天交友都十分方便。這就是一個對戰平臺,而且它是游戲本身自帶的。可在互聯網普及之前,大多數游戲是單機模式的,當單機模式遇到了互聯網時代,變革 又不能馬上跟上時,第三方對戰平臺就以過渡時期產品的身份登場了,只是沒想到,這一個過渡期就是十多年。那么我們就來看看是哪些電子競技陪伴我們走過了這 些平臺!
史上最成功的射擊類FPS游戲 CS
相 信80、90后對這款經典的射擊類游戲肯定不陌生,可謂堪稱是開山鼻祖。還記得哪些年我們用這純平電腦在網吧及家中約著三五好友,盡情的廝殺嗎?我相信很 多人對電子競技的認識是從這款游戲開始的。我們知道個人能力的重要性,也知道了團隊配合的不可缺少!從1.0到輝煌的1.6大時代,再到現在的CS起源等 一系列著作都給我們留下了美好的回憶。中國WNV在世界可謂首次展露了頭角,成為了中國電競玩家心中的驕傲,也讓世界領略了我們中國電競天才的風采!
WAR3魔獸建造(平臺游戲的霸主)
暴 雪十年磨一劍,我們不得不佩服,暴雪出品必屬精品。WAR3 solo也就是我們平時說的建造,這個游戲可謂是風靡了20年,哪怕到今天,都有正規戰隊和 喜歡它的粉絲們。這款游戲讓我們見證了中國戰隊的強大,人皇Sky連續三次獲得世界冠軍,可謂是大塊人心。這款游戲也使中國的戰隊職業化,商業化,開始了 電子競技的真正時代。中國體育總局也在2003年時候將電子競技定為我國第九十九個體育項目。
星際爭霸 即時戰略游戲永恒經典
星 際爭霸作為魔獸爭霸的前身,可謂開創了即時戰略的新玩法。三個不同的種族,不同的兵種搭配和對戰,都給80后的人們留下了深刻的記憶。一批韓國玩家涌現, 進入大家的視野,其中BOX成為神一樣的男人,1分鐘APM打到500+,同時3線操作,真實讓人打開眼界。當然中國也有很多玩家在世界上成為明星,其中 LX最為出名,神族運用爐火純青奪得世界冠軍。星際爭霸由于Steam平臺當時那個年代的網絡局限性,所以成為我國各大游戲平臺的寵兒。
DOTA 風靡各大平臺長達10年的經典游戲地圖
作 為魔獸中的一張地圖來說,DOTA可謂是相當成功。話不多說,這個項目中國戰隊可謂是橫掃全世界,EHOME、CDEC、LGD等各大戰隊都說明了這個項 目我們的強大。職業戰隊在這個時代走向了鼎盛時期!經費,運營完全成為了行業內的神話。各大平臺也不例外,紛紛讓dota可以再各自平臺進行娛樂。這就成 為了傳說中宅男的最愛,每天最開心的事兒就是在宿舍打DOTA,還要什么妹紙嗎!
HF對戰平臺(中國游戲種類全且成功的平臺典范)
浩 方平臺相信大家都不會陌生,熟悉的頁面,各種種類的游戲,可謂是一應俱全。我們可以說HF對戰是國內第一個意義上的對戰平臺。其中不得不提出的是HF開創 了平臺運營的一個新方向-----游戲商城,可能我們現在的觀點覺得這只是公司為了圈錢的道具而已,不過那個時候的我們,是不是為了一個VIP,為了一個 至尊卡而各種充錢購買呢?從而使游戲達到好的排名,我只能說這是一個完美的商業運作。DOTA、CS、FIFA成為了這個平臺的主流游戲項目。
VS對戰平臺(開創了WAR3 solo的新時代)
VS對 戰平臺在我看來其實更多意義上是為即時戰略游戲做的平臺,WAR3的建造模式和DOTA地圖可謂是在平臺大紅。尤其是職業隊員一度以VS對戰平臺為訓練平 臺,那時候應該是VS SOLO等級18級以上就可以成為半職業選手,和職業選手進行切磋。而且小編本人當年也是玩到過19級參加過G聯賽的喲。
11對戰平臺(DOTA現在的最大娛樂平臺)
11 對戰平臺作為近兩年新型的最好用的平臺,理念我們是相當支持的。尤其從DOTA這些游戲就可以看到---無論是DOTA大神還是DOTA新手都能在11對 戰平臺找到自己的樂園。包括小編在內,相信現在很多人要想玩DOTA的話還是會以這個平臺為首要平臺,天梯和競技場系統可是讓大家充滿了希望,會想去哪些 年沖天梯的經歷會不會還會有些小激動?職業玩家也各種大神也經常在11平臺上與玩家進行活動和錄制系統,11也成為了DOTA末期大部分戰隊訓練的首選平 臺!
說浩方平臺的衰落了,什么?你覺得轉折太快?沒辦法,歷史就是這樣,無論我們 是否喜歡,衰落就這樣從2004年悄然開始了。在這個新舊更替的關鍵時刻,2004年盛大啟動了對浩方平臺的收購計劃,在當時看來這是一個非常有前景的資 源整合,但是在現在看來,卻有另一段心酸。
為什么會產生這個收購合作?兩方面原因:
1、浩 方平臺從2002年到2004年初都是免費運營的,方便、速度快、免費為浩方平臺帶來了巨大了在線人數,印象里在2004年初浩方平臺在線就過90萬了, 但是不賺錢,當時沒有現在的網頁游戲,電子競技玩家也還沒有像現在的消費能力,支付手段也不夠成熟,廣告收入也不穩定,浩方平臺很迷茫。
2、2003年盛大的快速崛起讓中國游戲行業看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美國納斯達克上市,看中了浩方的在線人數,對于當時的財務報表來說,在線人數是個很重要的衡量數據。
在這兩個原因下,盛大對浩方平臺說,快,到碗里來!這事就成了。
這個收購是從2004年開始經過2年完成的,由于過程太過于內部,我不好說這是不是一份對賭協議,但是我看到的是從2004年開始,浩方平臺強行推出了一些盈利功能,比如,會員擠人功能。
從 收購背景來看,浩方對戰平臺是以服務器為單位容納用戶的,但一個服務器的人數也就幾百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服務器總是爆滿,不好 擠進去。付費會員擠人功能就是在這個背景下誕生的,付過錢的會員在進入這個服務器后,系統會隨機性的擠出一位非付費會員,雖然這大大提高了用戶的付費率, 但這對于相對較多的非付費用戶來說是非常不好的用戶體驗。
關于盛大收購浩方到底花了多少錢?
有的 人從盛大2005年第四季度財報里讀出6000萬美元,有人說是李立均花了3000萬人民幣做了浩方,賣了3000萬美元。 這個具體數字是多少,我們不 去深究了,因為結果很明顯,就是盛大覺得這個買賣做的很疼。于是,從盛大收購浩方之后,就放在一邊了,浩方在之后的幾年里,幾乎沒有什么大動作,推廣和研 發都進展不大,而且每年的營收相對于盛大本身網游收入來說也不值一提,就這樣,浩方平臺開始了原地踏步,給了其它平臺崛起的機會。
VS 平臺以及后來的掌門人等等平臺的成功,一方面是平臺技術的成熟,另一方面是他們所處的時機已經比浩方平臺好太多了。在WE.SKY拿到2005和2006 年WCG雙冠王后,中國電子競技開始被越來越多的大眾接受,我們那時候出去談合作,已經不用再費力的跟人解釋什么是電子競技了。在電子支付手段方面,到 2007年左右已經非常成熟了,而且電子競技第一批玩家已經接近而立之年,消費能力也大幅度提升,電子競技在那個時候第一次呈現出美好的愿景。
VS平臺在WAR3時代十分聰明的規避掉與浩方平臺的正面沖突,選擇走高水平職業選手的品牌路線,推出能反映用戶水平的VS積分等級概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特點,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用戶。
可是,小眾的VS平臺在WAR3時代活的并不滋潤,但是與浩方平臺不同命的是VS撐到了好時候。從2005年上線的VS平臺,在隱忍了2年后,遇到 2007年Dota興起,在線人數不斷上升,到2010年DOTA最火爆的時候VS在線人數曾達到100萬,全面超過了浩方平臺。在營收方面,VS平臺更 是趕上了好時候,無論是互聯網廣告熱潮,還是網頁游戲聯運模式,VS平臺手中的資源變現方式都趨于成熟。有了錢之后的VS平臺開始自己投資研發自己的網頁 游戲《VS三國》,據說投了一個億。然而《VS三國》的市場反應平淡,VS平臺自身的技術也沒有什么改變。以及11對戰平臺DOTA天梯系統的火爆在次印 證了那句老話,商場如戰場不進則退,VS平臺從2010年開始慢慢衰落。
其實從電子平臺的興衰我們也可以看出電子競技的未來發展方向和趨勢。不同的游戲會給不同年代的人留下屬于自己的記憶。那么我們不來看看電子競技的未來是怎么樣的吧!
第 一點,數目眾多的比賽。作為世界三大競技項目,電子競技確實有自己的優越性。首先就是場地的問題。與常規體育項目不同,電競比賽對于場地并沒有嚴格的要 求。其次就是它具有高競技性。由于高競技性,也使得具有較高的觀賞性,人們很容易融入到比賽當中。這些優點導致未來的電競比賽將會越來越多,越來越大,越 來越正規。
第二點,眾多媒體宣傳。由于比賽需要播放、電競相關需要宣傳,因此媒體將是電競產業中重要的環節。不僅僅要占領網絡媒體,更要占領常規的電視、電臺等等媒體。這些媒體種類多樣,電視直播、網站宣傳、論壇等等一系列媒體都將會成為電競一個重要的部分。
第 三點,各種類型廠商。由于電競發展前景的廣闊,導致各種廠商的加入。對于那些電子相關的廠商,一方面可以生產高利潤的電子競技專用設備,另一方面借助電子 競技職業選手的知名度來宣傳其他產品。對于那些非電子廠商,同樣可以借助電競來宣傳自己的產品,擴大影響規模,來達到增產的目的。
第四 點,選手的培養。電子競技作為國家規定的體育運動,所以電競選手與其他體育選手同樣擁有正規、嚴格的訓練。電腦游戲不僅僅是他們的愛好,更是生存的手段。 系統的訓練方式將會提高電競的整體實力,增加競技性。同時各種戰隊、聯盟、俱樂部的成立,使得電競呈現多元化,也使得電競與普通愛好者更能相互融入。
第 五點,趨向網絡化。目前的電子競技項目仍為單機游戲為主,但是經歷了太長時間的侵蝕,像CS和魔獸這種老游戲已瀕臨淘汰的局面,而網絡游戲作為新興的種類 在逐漸加入電子競技這個大家庭中。雖然人們對網友褒貶不一(我個人是十分不喜歡),但是網絡可以縮短電子競技玩家的距離,增大覆蓋面,像VS三國、地下城 這種競技類游戲完全是電子競技趨向網游化的很好的例子。
小編作為一個資深的競技游戲愛好者來說,肯定是希望電子競技的更好發展,不過我們不難看到。很多有心往好的方面走,可是在國內這種利益熏心的的大社會風氣下,電子競技到底能走多遠?是走向體育競技的道路還是商業發展的一個圈錢工具呢?
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筆記本電腦是職場人士的必備工具,隨著技術發展,高性能和大屏幕成為剛需,經典款式產品先后涌現,讓人耳目一新。本期,小編與大家分享一款來自國產聯想旗下,代號為yogaair14c的旗艦筆記本電腦,它使用全局航空鋁材質,搭配寶石制作標準,成品顏值不凡。機器設計有14英寸2.8KOLED 翻轉觸控屏,顯示清晰銳利,更適合辦公場景使用,可謂專屬的職場助手。
外觀上,yogaair14c與傳統筆記本電腦差異很大,主要在于二者定位完全不同。像傳統筆記本電腦,多用于輕度辦公,或者游戲團戰,外觀設計有講究但不突出,而yogaair14c首次帶來了全局航空鋁材質,使用CNC UNIBODY技術一體加工成型,帶來諸多亮點特征。比如機身acd三面,將是完整一塊的構架,且邊角處全部做了弧形過渡處理,看著更加圓潤,官方稱之為寶石制作工藝。僅從yogaair14c的ad面看,它的表層噴涂更細膩,機身更加輕薄,僅有15.25mm后與1.4千克重。
從a面到d面,yogaair14c的設計更加精益求精。像d面的外殼,使用完整的金屬材質,標志性的設計點在于其居中靠上位置的巨大進氣孔,它使用了完整的方形區域,開孔細致,孔徑均勻,與位于邊框下方的左右揚聲器開孔規格保持一致。三塊小孔均勻分布,看著毫無違和感,加上三塊獨立的防滑腳墊,淺色系樣式,配在一起,也十分和諧。
打開yogaair14c的機身屏幕,屏幕區和鍵盤區的設計也是機器的核心賣點之一。像機身屏幕,使用標準14英寸大小顯示屏,獨立單玻璃貼合成型,邊框等寬,純平鏡面,十分高級。點亮屏幕,yogaair14c顯示出2880*1800的分辨率,精度達到242ppi,且因為是OLED 屏幕的原因,顯示對比度超高,畫面銳利且清晰,色彩飽和度高,討好眼球。不僅如此,這塊屏幕還支持觸控,標配了壓感筆,無論是簡單的手指點觸還是專業的繪圖軟件,配合壓感筆繪制,體驗十分流暢。
鍵盤區域,yogaair14c的設計也與眾不同,它的鍵盤位是一塊金屬雕刻而成。鍵盤邊框處,用了弧形過渡的設計,圓潤的棱角上,分別加入了三個typec口,一個usb3.1口,一個耳機口和一個電源按鍵。邊框上同時加入了揚聲器開口,與轉軸處的兩個揚聲器開口對應,組成了四揚聲器系統,外放音樂效果非常好。不僅如此,yogaair14c的鍵盤區域,集成了指紋解鎖按鍵,自動開啟的背光鍵盤,玻璃觸控板等手勢操作,硬件區域拉滿配置。
開機使用yogaair14c,它的亮點和改善點很多。一是機器的硬件配置,使用第12代英特爾酷睿i7-1280p智能處理器,標配16gb加512g的存儲組合,屬于主流水準;二是機器的屏幕,16比10的比例能夠顯示出更多內容,便于辦公文檔的編輯顯示。三是機器標配壓感筆,繪制表格、圖片和創意畫作更加高效。當然,最好用的還是yogaair14c的翻轉觸控屏,展示分享內容,修改演示文檔,翻轉屏幕、點觸頁面,效率大增。
在辦公環境里,使用yogaair14c多任務,其系統調度更加寬松。安裝常規軟件,平面設計和視頻剪輯軟件,新版的軟件兼容性好,沒有穩定性的擔憂。多任務處理ps和剪映,加上wps全家桶,瀏覽器開到十幾個頁面找素材,yogaair14c16gb的內存還有40%的多余。在微信里發送成片素材,相互轉發文件,掛音樂播放器,yogaair14c的處理器性能也還有多余。不僅如此,使用c口拓展塢掛投影儀,yogaair14c的操作更加流暢。
這一臺聯想yogaair14c,內置電池容量達到了75wh,配置在14英寸屏幕電腦里,非常耐用,官方宣傳可持續使用10小時。小編實測滿電情況下,拔下充電器,亮度開自動、音頻靜音,使用辦公模式,從上午開始碼字到剪輯,中間關屏1小時,下午繼續操作,總共堅持了上午3小時,下午5小時,還剩余20%的電量,可見10小時的續航時間十分靠譜。