蘋果開發者博客今天發布博文,邀請 Halfbrick 的首席游戲程序員 Samantha Turner,展示了 visionOS 版《超級水果忍者》游戲。
Turner 表示:
我們需要了解如何將傳統的 2D 用戶界面帶入 3D 空間。我們有各種想法:
如果玩家可以從橙子中榨出汁液,會不會很好玩呢?
如果他們能扒開一個西瓜,讓果汁飛灑濺滿桌子和墻壁,又會是什么感覺?
我們真的是在充分利用環境。
該團隊嘗試了各種手勢,最后找到一個滿意方案?!?strong>你不用拿著刀,用手就行了,你自己就是武器。”
IT之家附上她的觀點如下:
我們一直都知道,手是體驗的核心所在。
我們希望玩家能夠親自抓住東西并將其擊倒。
我們可以定制水果的弧度,以確保這是一種舒適的切水果體驗。
我們實際上是利用設備本身的垂直位置,來確保不會將水果扔到你的頭上或扔得太低。
T之家 4 月 7 日消息,早在 2021 年就開始在 Steam 平臺上進行搶先版本體驗的 VR 游戲《水果忍者 VR2》今日宣布結束搶先體驗,并推出了正式版本。目前,這款游戲已經上線 Quest 以及 PC VR 平臺。
需要注意的是,正式版本相較搶先體驗版本在游戲售價上進行了一定程度的調動,從 20 美元(IT之家備注:當前約 138 元人民幣)上調至 25 美元(IT之家備注:當前約 172 元人民幣),國內售價目前暫未進行變更。
消息顯示,正式版本的《水果忍者 VR2》將新增多人社交中心以及多人競技模式,并將在后續的游戲版本中帶來新的武器以及游戲模式。
《水果忍者 VR2》游戲簡介:
有史以來最多汁的 VR 游戲的續作!打造你的刀具和弓箭收藏。在獨特的關卡和迷你游戲之間切出一條通關之路。探索充滿活力的 Fruitasia 世界,成為真正的水果忍者大師!
Blades & Music:在手工打造的關卡中一路砍劈。伴隨著音樂的節奏切開水果,抵御飛行的水果機器,在猛擊水果的過程中測試你的反應能力!
Bows & Arrows:掌握全新的弓箭,從遠處射擊水果。將水果排成一排達成連擊,并打出會心一擊,以提高你的分數!
Weapon Collection:通過完成挑戰收集獨特的道具和弓箭。試試冰冷的冰弓或復古的像素刀!
Explore the World:隨著你在游戲中的進展,解鎖新的區域。探索訓練場,欣賞 Fruitasia 的風景和聲音!
Discovery:尋找 Fruitasia 隱藏的秘密,玩一玩迷你游戲,發現互動!
alfbrick 專訪:《水果忍者2》為中國玩家個性定制
作為全世界最熱門的游戲之一,《水果忍者》上市以來,備受追捧。大街上、地鐵里、商店、飯館,到處可見進行切水果大戰的玩家。但是,多數玩家反應,在小小的手機屏幕上滑動手指切水果并不過癮,于是,體感版《水果愛動》應運而生。
在次世代家用娛樂主機發售后的現在,睽違已久的體感斬擊續作《水果忍者體感版2》終于在Xbox One上回來啦!
Xbox全球同期發售《水果忍者體感版2》 亮點搶先看
楊桃在游戲中是解鎖外觀用的重要物品,看到的時候記得把它斬成兩半吧
在游戲中,玩家需要用手臂來模擬武士刀,切斬狂亂飛舞的水果來獲取高分,若是不小心誤砍炸彈的話,不只會讓游戲的節奏變慢,還會被扣掉許多分數。
sensei表示削水果的技術已經登峰造極
如果技巧高超、一刀劃開許多水果形成連擊的話,則可以獲得比較多的COMBO 加成。在漫天飛舞的水果中,偶爾會出現帶有不同特殊能力的香蕉,這些香蕉的效果可以讓你更容易獲取高分。
《水果忍者體感版2》在Xbox最新上市的5款游戲中矚目程度頗高,源于其廣泛的“群眾基礎”。2010年4月21日,澳大利亞游戲商Halfbrick所開發的手機游戲《水果忍者》正式上線,因其簡單易上手的操作模式,迅速風靡全球。
游戲模式簡介:
快速游戲(Quick Play)
單人的快速游戲中,有著可以一場接著一場快速進行、刺激的街機模式(Arcade),以及水果忍者最正宗玩法、只要不遺落任何水果或是誤砍炸彈就可以一直進行下去的經典模式(Classic);最后則是不會出現炸彈也不計算掉落失誤的禪模式(ZEN)
別具特色的嘉年華模式(Festival)
5年間,忍者所向披靡WP、IOS、Android,還曾活躍于Symbian、BabaOS(沙灘上的前輩)。登陸彩色觸屏閱讀器,內嵌社交軟件,與電影場景互動……但最為中國消費者熟悉的還是平板電腦上的瘋狂體驗。但限于平板的硬件特性,“根本停不下來”的玩家開始抱怨頸椎勞損,手指抽搐。
嘉年華模式,跟隨四個角色進行不同的修行!
Katsuro's Ninja Dodge 模式,靈巧的閃避手里劍吧!
故意等到千鈞一發之際才閃過手里劍,可以得到CLOSE CALL!的判定
一個優秀的忍者除了可以快刀斬亂果以外,還要有辦法完美的回避來自敵人的手里劍,回避的技巧越是高超、圍攻玩家的手里劍就會越來越多、越來越快,攻擊與回避都能妥善兼顧才是忍者之道!
這樣的游戲負效應在2011年Xbox360推出《水果忍者體感版》后得到改善。利用Xbox特有的體感器(Kinect),游戲畫面展現在電視機上,手指不再和屏幕肉搏,而轉為手臂為刃,全身“武”動的忍者修煉。在新一代Xboxone主機占領市場后,HalfbrickStudios乘勝追擊體感風潮,2015年3月18日《水果忍者Kinect2》正式登陸Xboxone。
Nobu's Bamboo Strike 模式,斬斷眼前的竹子
天外飛來的種子,不斬斷它的話就會長成阻礙視線的竹子,當心竹子上的炸彈
這是個玩家需要盡力阻止竹子生長的模式,如果沒有及時切除種子的話,種子會迅速長大成為頂天立地的竹子,然而在斬除竹子的同時要小心不要誤砍綁在竹子上的炸彈,在一片混亂中斬除那些妄想長大的種子吧!
Mari's Strawberry Stealth 模式,隱藏起來、秘密行動
站在探照燈底下就會一直扣分,直到你躲開它為止
在這個模式底下,任何忍者的動作都必須隱藏在黑暗之中,如果被探照燈發現的話則會開始扣分,發揮你身為忍者優異的隱匿功夫,暗殺那些飛來的水果吧!
短短二十幾天之后,《水果忍者體感版2》在Xboxone國行同期發行。
完全同步的游戲設置,復刻全球水果挨刀血淚史,只是體貼地為中國玩家完善了漢化,Han有了中文名”韓“,Mari被喚為”麻里“。由此小編辦公室開始管Michael叫”米糕“,稱James為”詹姆士”,全世界都在講中國話,我們說的話,讓世界都認真聽話。
Han's Apple Range 模式,拿起你的苦無!射!射!射!
短促的對著Kinect作出投射的動作,手里劍會從你雙手停留的位置射出
當然,忍者的武器除了忍者刀以外,還必須練習能夠殺果于無形的苦無,看準時機投射苦無來同時擊中多發水果吧!如果連續將水果擊中到后方的靶上,靶子的難度會越來越高,甚至會出現數個不斷移動的靶子!
總覺得投射暗器比較有忍者的感覺啊,這個模式相較其它的來說比較困難
哄趴利器,娛樂、健身兩相宜,構建和諧社會
游戲主機為老婆、愛人、美女所痛惡的是,你自己蝸居在沙發中,目光的焦點不是她,心中的悸動不因她,手中緊握的不由她!很遺憾大部分手柄操作游戲只屬于基友,很難尋求女性群體的包容與融合,而《水果忍者體感版2》卻提供了這樣的可能性。支持單人和雙人對戰,既可以自己完成挑戰,也能夠與愛人、家人使用分屏方式進行比賽。
據前期探秘記者透露,《水果忍者體感版2》的畫面詼諧、動能滿滿、消食明顯。持續玩了十幾分鐘,已氣喘吁吁。為榮譽堅持戰斗超過半小時,晚餐食量翻翻……所以邀請嚴格控食的女皇或調皮搗蛋的小祖宗擔當“忍者”,你需要做的只是收斂起好勝心,嚴謹擔當好”2”,那么水果會有的,歡笑快樂的客廳也一定會有的。
至于全新的多玩家模式,最多可以支持四人同時在線對戰,才是你”插兄弟兩刀“的最佳場合。戰斗和聚會模式為有經驗的競爭者提供完美的試驗場,新的進程系統,實現在挑戰結束時贏得道場和腰帶等獎勵。
來吧,在電視屏幕前劍拔弩張,然后再握手言歡胡吃海喝!
水果挨刀悲催升級,忍者新增四大模式
有圖有真相的事實,將你進階的快感建立在水果全新的挨刀模式上吧:
Xbox全球同期發售《水果忍者體感版2》,亮點搶先看!
1,投標模式:由“韓”主持的投標訓練,使用雙手投標穿透水果并擊中標靶。
2,躲避忍者鏢模式:由“田平”主持的忍者鏢躲避訓練,在切削水果的同時,要注意移動人物投影,躲避隨機出現的忍者鏢。
3,躲避聚光燈模式:由“麻麗”主持的忍遁訓練,在切削水果的同時要移動人物投影,躲避占據背景大部空間的聚光燈。
4,切割竹子模式:由“延生”主持的竹木切割訓練,在切削水果時需要先處理擋住水果的大量竹木,也就是把它們先行切斷。
一切成功都歸功于一個半夜看電視的工程師。
水果忍者的開發者Halfbrick工作室的CEO 西奈爾·戴爾(Shainiel Deo)表示,這個工程師無意間看到的菜刀廣告,成為了這款暢銷游戲的靈感來源。
這款從兩歲到102歲都愛玩的游戲,幾乎占領從手機到電視游戲機的所有平臺。西奈爾·戴爾透露,他的目標正是讓水果忍者無處不在,無論是Andriod、iOS、Windows Phone、Xboox、Facebook、Play Station Vita,甚至最新推出的體感控制器Leap Motion應用商店中,都可以看到這款游戲的蹤影。
當被問到中國玩家的用戶比例時,西奈爾·戴爾深吸了一口氣,”哇,中國用戶啊?至少50%!”正式進軍中國市場也是他期待已久的目標。西奈爾·戴爾表示,雖然目前Halfbrick在澳洲和西班牙都有工作室,但以現在的人手,難以達到他們理想中的即時更新與本地化。他希望針對每個市場的不同文化,都能推出獨樹一幟的水果忍者版本。
Halfbrick工作室跟以憤怒小鳥出名的Rovio一樣,都不在以游戲產業著名的國家:Rovio在芬蘭,而Halfbrick則在澳洲。
但現在水果忍者也打算步上憤怒小鳥的后塵,走向授權產品之路。從玩偶、服裝、糖果、文具,甚至創可貼,各種消費產品都可以看到綠色小豬和紅色憤怒小鳥的蹤影;水果忍者除了消費產品,還打算進軍電視拍成卡通影集和動漫。
西奈爾·戴爾表示,既然水果忍者已經成為國際性標志,把這個品牌的知名度進一步拓展,并與世界各地的水果忍者迷有更進一步的接觸非常必要。
為了讓故事更完整,過去一年多以來,他們積極地設計出各種人物,加強故事主線與情節,并且逐一將人物融入游戲中,希望讓玩家能夠產生共鳴,進而對其相關產品產生興趣。
Halfbrick的首席運營官Phil Larsen(左)首席執行官西奈爾·戴爾(中)與首席技術官Richard Mckinny(右)。
以下是采訪全文:
Q:現在幾乎可以在每一個游戲平臺上看到水果忍者,從游戲機、移動端,甚至Leap Motion、Vita。八月底水果忍者即將在微信平臺上推出,你對這款游戲的整體規劃是什么?
Shainiel:我的目標是讓水果忍者登上每一個平臺,讓這款游戲在全球家喻戶曉,而不僅是在某些國家流行。到目前為止我們做的還不錯。至于游戲本身,我們希望深度整合所有社交元素,所以微信平臺對我們來說很重要。
我們也正在努力將水果忍者推上電視、電影和其他消費產品。
Q:水果忍者打算朝什么方向去經營這個品牌?
Shainiel:目前我們并沒有可愛的角色,過去的一年到一年半以來,我們也在全球擴展團隊,設計出角色,背景故事,讓整個游戲的故事主線更豐富,更適合拍成電視或創造新游戲與消費產品等,我們將開始把這些元素逐步放進游戲中。與此同時我們也與動漫等進行內容合作,讓玩家們覺得水果忍者不是看到的那么簡單
Q:現在水果忍者即將登上微信平臺,你對中國市場的期望如何 ?
Shainiel:我們與樂逗合作,希望給予他們更大的空間去將水果忍者徹底本地化,使游戲更 符合中國市場。以前游戲更新、推廣等責任都在我們身上,但我們難以充分了解中國市場,同時人手也不夠,沒有辦法達到我們想要的深度整合與即時更新。當然我們仍然有整體的創意與游戲,但樂逗可以拿所有他們所需要的代碼,所以微信平臺與中國市場的水果忍者,將會是獨立一幟的游戲。
游戲基本玩法還是一樣,但會加入不同的元素。我們會有各種不同的概念進行討論,然后根據不同市場的需求與文化,將這些概念融合在游戲中,比如日本的Line跟韓國的KaKao,以及未來中國的微信都會不一樣,用戶界面也會不同,也會側重社交元素。
水果忍者體感版2:現實版水果忍者驚現美國街頭 日本劍術高手表演快刀斬水果的絕技。
Q:Zynga的月活躍用戶持續大幅下滑,你做了哪些努力避免這些發生在你們身上?你們都做了哪些投資確保每個游戲都受到歡迎?
Shainiel:當然我們游戲的預算在逐步增加,但是我們想要保持原有的優勢,就必須持續推出新游戲,讓大家知道我們不是只有一個游戲好玩。同時也會在原有游戲中加入新元素,增加玩家的粘度。
Q:你們花在研發的比例多大?你覺得你們做了哪些不一樣的地方,讓你們能甩開競爭對手?
Shainiel:公司有20%的收入花在研發新游戲上,我們一年到頭都在創作新游戲。公司大概有80人,每個人都會貢獻想法,而不是只有幾個設計師。在這些游戲創作項目中,會挑選出一些適合商業化的概念。
Q:如今,無論在Android還是iOS應用店中,被游戲被玩家發掘都是個大問題,你怎么處理這個問題?
Shainiel:以前的市場比較公平,只要你有好游戲,就可以擺脫一些噪音;但現在更注重的是砸錢營銷,快速吸引更多用戶。Half Brick仍專注于游戲創作,讓用戶的評價說話,希望在未來吸引更多用戶。
Q:水果忍者橫跨這么多平臺,有些是觸控屏幕,有些是游戲機,你如何運用每個平臺的長處?
Shainiel:很多人不知道,最初設計水果忍者時,員工都是設計PC游戲的,所以剛開始的游戲是要用鼠標玩水果忍者。之后才移植到觸摸屏幕上,并受到用戶的極大好評。接下來發展到體感,我們花很多時間充分了解每個設備,讓水果忍者的體驗跟設備深度整合,同時做許多修改,如果我們發現這些設備沒有辦法完整體現游戲的精神,就會放棄該設備。
Q:水果忍者已經推出三年了,但仍然受到玩家的熱愛,受歡迎背后的秘密是什么?
Shainiel:這有很多原因,但最核心的是游戲好玩。游戲的機制與玩法,無論是在什么設備上,玩家都樂此不疲的玩,一旦他們覺得有趣,玩家也愿意向朋友推薦這款游戲。
Q:對于想進入游戲的后輩你有沒有什么建議?
Shainiel:這是個競爭激烈的圈子,你需要把全部精神集中在游戲的趣味性上,這意味著設計出許多原型,然后反復篩選。當然,不要怕麻煩,當你發現真正好玩的游戲,就要開始深度整合,反復打磨,進行大量測試,挖掘玩家的反饋,然后持續把游戲做到最完美,你的游戲就能脫穎而出。